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写真はこちらでどぞ。
Troopers Depo:Greyhound vs Bear(High Flying Dice Games)(0102)
※写真をクリックするとスライドショーで見ることができます。

第2ターン。
両軍に動きはなく、ソ連軍の警戒レベル上昇によりアストラハンに兵力が増強されます。
枢軸軍はなんとかソドフスカヤ〜ゼンゼリラインを突破しつつありますが、アストラハン正面にはソ連軍の警戒線があり、アストラハンへ威力偵察行うには、正面突破か北の警戒線ギャップを抜いて回りこむか、となります。

★いきなりのターン終了でソ連軍の警戒レベルが上がり、増援が到着したのみですが、こういうパターンは枢軸軍が無為に時間を浪費した、という見方になるのでしょうか。

第3ターン。

概ね任務を達成した枢軸軍は北での偵察活動を活発化させます。
ソ連軍としては枢軸軍の勝利を阻むためには枢軸軍を撃破するしかないのですが、アントライドの部隊が何かによっては逆に返り討ちにあう可能性もあり、悩ましい所です。

しかし、そうこうしている内に枢軸軍はソドフスカヤへ襲撃をかけて市街にいるソ連軍戦力の威力偵察を行います。
幸いにも市街に駐留するソ連軍機動力を持った装甲車部隊で、すぐさま装輪装甲車同士の戦闘に発展します。
また運良く、ソドフスカヤでの戦闘の間にソ連軍は鉄道経由で増援をアストラハンへ送り込み同市街西部に濃密な防衛線を気付くことが出来ました。

★絵札が続いたため兵力を増やしたのですが、スクリーンを張ることにばかり気が行ってしまいました。
★もう少し隙間を作ってもよいのでスタック(制限なし)で枢軸軍への対抗力を確保しておくべきでした。

結局枢軸軍は隙間はないものの非情に薄いソ連軍戦線のどこでも食い破ることができるのでした。
ゼンゼリ北でやはり東進を試みた枢軸軍装甲車部隊の前には機銃部隊がいましたが、蹂躙され撃破されてしまいます。
これに呼応してソドフスカヤを襲撃した部隊がソ連軍戦線のギャップから後背へ侵入してアストラハン襲撃の機会を覗います。

…とここでターン終了(JOKER)となります。
枢軸軍はゼンゼリ北でのソ連軍撃破により10VPを達成したため、枢軸軍のサドンデス勝利となりました。

枢軸軍はアストラハンへこそ辿り着くことはできませんでしたが、戦線維持に固執するソ連軍のおかげで、薄く細い戦線を構成するソ連軍を各個撃破することに成功し、最終的にこの地域のソ連軍警戒度を高めることで、まんまとこの地域へソ連軍兵力を誘引、遊兵化することに成功します。


4.プレイを終えて

プレイングカードドリブンのシステムに共通して言えることですが、手軽ながら手番やターン終了が読めないためスリリングなゲーム展開となります。
今回は枢軸軍の一方的な展開となりましたが、別のプレイでは前半枢軸軍が全く戦果が出せず、最終的にはカラチへ向けて撤収することで、VPを稼ぐもわずかに足らずに敗北する、ということもありカード次第によってはどちらか一方が優勢というわけでもなさそうです。

枢軸軍は序盤のソ連軍警戒度が低い(=成功率が高い)段階でのカラチへの突破を行いたい所です。
しかし、それだけでは勝利できないため、同様にソ連軍警戒度が低いほど成功しやすい市街襲撃を行うことになりますが、この引き際タイミングの見極めが難しいところです。
さらにウッタ、エリスタを最終的に支配していた側にもVPが入りますので、ウッタはともかくエリスタには残置部隊を置くことになると最大でも離脱できるのは4ユニットのみとなります。
損害などで全ユニットが離脱できないことも考慮すると市街襲撃とその過程での戦闘で5VP程度を獲得する程度が目安でしょうか。

序盤ソ連軍は戦力が不確定なこともあり、枢軸軍はひたすら東進して行く手を塞ぐアントライドユニットがあればこれを叩くのがベターだと思います。
しかし枢軸軍もドローしたカードの具合で足並みが揃うとは限らず、十分な戦力でソ連軍先鋒を叩くことができない場合は戦闘を回避して市街や線路を目指す判断も必要かと思われます。

この辺り、かえってソ連軍ユニット(壊滅で即プールに戻ります)をできるだけ盤上に引き込みつつ、威力偵察で露見状態にしておけば、不確定要素が減るかもしれません。
(ひととおりソ連軍戦力が確認できた状態で弱そうな所を喰っていく、という戦法もできそうです)

ソ連軍は全般的に戦力やボリュームが不確定ですので、臨機応変にその時の手持ち戦力により枢軸軍に対応していかざるを得ないと思いますが、注意すべきは
・市街への最短ルートを通さない(全部を塞ぐという意味ではなく時間を浪費させる、ということです)
・ソ連軍自身が損害を受けないような態勢にしておく(具体的には原則スタックしておく)
ということでしょうが、後者は枢軸軍同様、カード次第で常に行動を共にできる保証がないので、悩ましいところです。

上記のように大局は枢軸軍のヒットエンドラン(ピンポンダッシュ?w)とソ連軍の絡めとりのせめぎ合いとなりますが、諸々不確定要素があり、プレイしていてままならなさをいやらしいほど感じさせてくれると思います。
ミニゲームであり、何度も「次はどんな展開になるかな?」とリプレイアビリティが高いのもよいと思います。


5.ルールについて

クリティカルなケースで判断がつかない箇所がありました。
公式ではありませんが、以下のように解釈してプレイしました。

Q:レイヨウが除去された場合も枢軸軍にVPが入るか?
A:裏に赤い星が描かれているものを“ソ連軍ユニット”と呼称しているので、VP対象と考える。

Q:敵ユニットのいるスペースを通過できるか?
A:不可と考える。

Q:ターン最初のドローがジョーカー出会った場合、ターン終了となるのか?
A:明記されていないが、ターン終了と考える。(枢軸軍にとっては)

Q:選択ルールで線路を襲撃できるのは全体で1回のみか、或いはヘクス毎か?
A:後者として処理する。