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写真はこちらでどぞ。
Troopers Depo:Manouevre(GMT)(0201)
※写真をクリックするとスライドショーで見ることができます。

昨日マッチメイクに関する記事を書きましたが、いろいろ漁っているとまだプレイ記録を付けていない表題作関連の写真がでてきました。
プレイへの“ブリ”をつけるために、思い出しながらまとめておきたいと思います。
これは2年前の2015年1月に開催したKGGでのもので、関西方面から遊びに来ていただいたワニミさんとプレイさせていただいたときのものです。


1.シナリオの概要

(1)全般
陣営は初めてということでワニミさんがロシアをチョイスされた後に適当に拙がオスマン軍をチョイスしました。
マッチングとしては露土戦という感じでしょうか。

特殊な状況(総攻撃カード使用による同時勝利条件達成)以外は敵過半数(5ユニット)を先に撃破した方が勝利となります。
もし両軍とも撃破数が満たない場合は、双方プレイヤーのデッキ一巡した際に“日没”として戦闘が終了しますが、その時点の相手領域の占領地の多寡(ユニットまたは単独で及ぼしているZOC?)で勝敗を決定します。

双方8ユニット+60枚のデッキ(司令部カード✕20、ユニットカード✕40)なのですが、ユニットの編成と司令部カードの構成に各国の特色が出ています。

マップはタイトル写真の上下を便宜上北南とすると南側は西に山岳地帯、東が開けた平野部というワイルダネスな地形となっており、その北は適度な森林や街等が点在する平野部となっています。

(2)ロシア軍について
歩兵6に騎兵2という編成です。
デッキの司令部カードの構成はオスマン軍に比べ、指揮能力や堡塁構築能力が長けたものとなっています。

(3)オスマン軍について
歩兵と騎兵が4ずつという編成で、デッキの司令部カードは総攻撃、撤退/再編能力に長けた内容となっています。


2.シチュエーション分析と方針

(1)分析
双方自陣営から2マス以内に配置となりますが、オスマン軍は開豁地を抜ければ早期にロシア軍に接敵できそうです。
逆にロシア軍は障害地形と堡塁構築能力をうまく使えば効果的な防御ラインが引けそうです。

(2)オスマントルコ軍の方針と配置
騎兵は右翼に多めに配した左右両翼にてロシア陣営への早期突入を企図します。
先に障害地形に入ってしまえば損害ではなく支配地域での勝敗に持ち込めると考えました。


3.プレイの経過

ロシア軍は広く散開して障害地形伝いに分進してきます。
オスマン軍は速度こそ最大の武器と騎兵を先行させますが、これが裏目となりました。
当たり前ですが、手札のユニットカード(直接ユニットを活性化させるカードです)が続かなかったため後続の歩兵が追従できずにどんどん先行する騎兵と乖離していきました。

対するロシア軍は無理な前進は行わず、自陣内をジリジリ前進してきます。

こちらは手札の関係でオスマン軍騎兵による突進が思うようにいかず、当初平野部での機動戦を指向したのとは思惑が外れたまま前線付近オスマン側の山岳地帯にてロシア軍との持久戦に引き込まれてしまいます。
ロシア軍は持ち前の能力で堡塁構築等行い、歩兵を篭もらせる等して粘り強く戦います。

一方、オスマン軍からすると自陣内はよかったのですが前線ロシア側は障害地形が多く、いったんそうした地形で守りに入られるとなかなか切り崩すことができません。

しかし、今はそれよりも自陣側に浸透しているロシア軍を撃退しなければなりません。
このまま居座らせたのですがオスマン軍のジリ貧負けです。

この後主戦場は前線オスマン側となっていきます。
結局、戦いは苦手な山岳地におけるロシア軍への反撃で無為に損害を増やしたオスマン軍がそのままロシア軍に居座られてしまし、占領地判定で敗北しました。


4.プレイを終えて

端的に手軽で面白いと思いました。
まずインストする側からすると要素が少なくインストが行いやすいのと、プレイにあたって事前に一応の定石的な物を説明しなくてもカードドリブンシステムによって基本的な行動の選択肢が手札内に制限されているため、慣れていないプレイヤーでも決断が下しやすくなっているので、いきなりでも投入しやすいという印象です。
またよほどのスキマ時間にやるのでなければ、初めてのプレイでも決着がつくところまで進められるというのもスッキリしてよい感じです。

一見チェスや軍人将棋のようなアブストラクト感はありますがその対称性を、デフォルメされた18世紀後半〜19世紀前半の欧州各国の軍隊、ランダムな戦場やリソース(手札)等に置き換えて、微妙なヒストリカル感を出している、その塩梅が個人的には気に入りました。
(実際にはマッチングという点では先の記事で書いたように、ほぼどの組み合わせでも成立したのでは?というくらいの戦いがこの期間で生起していますが…)

他にも拙の気になったのが「少なめのユニット+デッキという共通フォーマットながら、勢力毎に構成を変えてその特色を出す」というフレームワークです。
汎用性も高く、システムとの親和性の話はありますが、扱う設定を置き換えれば、より馴染みがあり没入しやすいテーマのゲームも可能ではないか、あのテーマなら?とかこのジャンルなら?等といろいろ夢想してしまいますw


5.ルールについて

記憶は定かではありませんが、プレイ中特に疑義が生じたことはなかったと思います。