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写真はこちらでどぞ。
Troopers Depo:アイス・ウォー/タクテクス 56(HJ)/練習シナリオ(0101)
※写真をクリックするとスライドショーで見ることができます。

チープな小箱ながら個性的なタイトルを多く排出したメタゲーミング社のタイトルで当時月刊誌時代のタクテクス誌がヒストリカルとSF/ファンタジーを交互にメインテーマとして出版されていた頃のSF/ファンタジー号の付録として付けられた表題作をプレイ。


1.ゲーム/シナリオの概要

(1)全般
以前も書きましたがこういう設定のゲームは背景が大事なのですが、表題作もご多分に漏れず[1.0]の概説が非常にボリューミーでしっかり書かれています。
ときは既に過去(w)の2007年のアラスカのとあるエリアが舞台です。
2004年に始まったWW3も膠着状態となり厭戦ムードも漂うある日、アメリカ及びその同盟国(USA)と戦うユーラシア社会主義同盟(ESA)はこの状態を打破するためUSAの石油資源のチョークポイントであるアラスカの油田を電撃的に奇襲することを企図。
アメリカ側が予想しなかった万年雪原を越えての奇襲が開始された…
といった感じで、小隊規模の戦術級ゲームとしてレトロフューチャー的世界の戦いを再現します。

ESAによるUSA側の油田は回数により勝敗が決されます。
また、ゲームは終了ターンが決まっておらず、どちらかが全滅するか、地形転換等で双方手詰まりとなった場合に終了する、というかなり緩めのゲームです。

双方ポイントで部隊編成を行うようになっており、その編成内容は、ESA側はどのように油田を攻撃するか?、USA側は如何にESA側を発見/迎撃し、油田を守るか?、という双方の戦略が色濃く反映されますので、毎回その内容やプレイ展開は大きく変わりそうです。

“初期”の地形は大半が浮氷河、つまり全くの氷原で占められており、油田エリアの周辺のみが凍土(ツンドラ)という、非常にシンプルな地形です。
しかし、これらは戦闘による双方の大火力により溶解して氷は水へ、凍土は泥濘へ変化して、一部部隊の足を奪います。
また、故意にそうした障害地形を生み出すために敵がいないヘクスを攻撃して“地形転換”を行うことも可能で、逆にこれをうまく活用して守りを固めたり、敵の退路を断つなどの戦術が成立します。

(2)ESA側について
氷原を抜けてUSA側を奇襲するために各種専用装備が施された部隊が多くあります。
通常の戦車、歩兵といった一般部隊もありますが、ホバークラフトやソリといった氷原移動装備の部隊が大半を占めます。
一般部隊は輸送用ホバークラフトに積載されて通過不能地形を踏破することができます。
ユニットとしては現れませんが、歩兵以外はUSA側ミサイル攻撃に対して個別で迎撃可能なミサイルを持っています。

(3)USA側について
基本的な部隊攻勢はESAと同じですが、ソリ部隊がないことと、現在のオスプレイのようなイメージのVERTOL(歩兵のみをどんな地形にも搬送可能)を有しています。
またユニットとしては現れませんが地上だけではなく偵察衛星や軌道プラットフォーム(いわゆるミサイル衛星)も運用可能であり、技術的にESAよりかなり進んだ軍隊というイメージです。


2.シチュエーション分析と方針

(1)分析
今回は練習シナリオということで20ポイントで部隊を編成し、かつミサイル等特定の車輌や武器を選択できない、という縛りでの戦いとなります。
ほとんどは純然たる地上部隊のみですので、ベタな殴り合いといった展開となりそうです。

(2)ESA側の方針と配置
以下の部隊を編成しました。
・戦車✕2
・歩兵✕3
・ホバークラフト輸送車輌✕3
・装甲ホバークラフト✕3
・軽ホバークラフト✕2
浮氷原はUSAが早期に障害地形化を図ってくるでしょうから、悪地踏破能力の高い車輌を酒に編成します。
とはいえ、油田エリアへの突入時に火力的に見劣りがするためホバークラフトで輸送できる範囲で戦車、歩兵戦力を確保し、決戦用戦力として最後に投入する考えです。

(3)アメリカ側の方針と配置
初期戦力
・戦車✕4
・歩兵✕4
・ホバークラフト✕2
増援
・ホバークラフト✕4
守る側となりますので、浮氷原へ前進防御することは考えず、油田エリア=ツンドラでの活動を重視した編成とします。
主となるのはやはり戦車、歩兵です。
歩兵は地形転換で凍土が溶けた際に移動できなくなりますので、油田エリア外郭の死守用となります。
ホバークラフトはその悪地踏破能力よりも、そのバランスのよい移動力と火力による機動防御用戦力として運用したいと考えます。


3.プレイの経過

途中までは記録を取るつもりはなかったので、ターンの細かな進展は割愛となります(汗。

ESAは序盤、足の早い軽ホバークラフト二個小隊によりUSA左翼方面にて威力偵察を試みます。

この氷原での迎撃は不本意でしたが、この高速で油田に接近するESAの部隊はUSAにとって非常に脅威に映ったため、貴重な機動防御戦力であるホバークラフトを急派して接近の阻止を図ります。
この後に“第一次デッドホースの戦い”と呼ばれる戦闘の最初の衝突では双方がホバークラフト部隊を失う痛み分けに終わります。

またESAの大規模な侵攻が確認されたため直ちにUSAは増援の急派を決定、デッドホース基地には続々と到着します。

★USAは増援の場合、半分のポイントで部隊を購入できるため部隊編成時には安価で部隊数を増やすことができる手段となります。
★しかし、増援はESAがマップにそれまでに除去されたものも含め3ユニット以上登場しないと派遣されません。
★また増援は登場時にユニット毎に登場判定を行い、最悪は輸送途中に撃墜されて除去となるリスクがあります。
★ただ、今回の練習シナリオのように隠匿能力がある指揮ソリ等がない場合、即座に増援派遣となります。

しかし、戦力の貴重さという意味ではUSAのダメージの方が大きかったと思われます。
しかしこれは陽動でした。
左翼での集中突破を企図したと思われたESA本隊は突然USA右翼方向へスイングし、USA側戦車が浮氷原に超小型の反応弾を投射して海面と変えたエリアを迂回して、まだ地形転換が終わっていない浮氷原を抜けて凍土エリアへ上陸に成功します。

ESAは油田エリアから50KMほど離れた凍土に戦車と歩兵を次々と揚陸します。
USA側は陸上兵力を右翼へ集中しますが、ESAはこれを揺さぶるように部隊を降ろしたホバークラフトを左翼へ向かわせます。

★油田はESA部隊の侵入だけで容易に破壊できますので、これら戦力が低い部隊も油田にとっては危険な敵となりえます。

地形転換が行われて泥濘状態となった凍土上で両軍の戦車戦が生起します。
地の利を活かしてうまく戦い、ESAの先鋒部隊(二個戦車小隊)を撃破します。
凍土の沿岸部は南北に狭く、小さな戦闘正面で戦うESAは部隊を集中投入できず、テルモピュライの如く逐次投入〜撃破の繰返しとなります。

しかし、これもESAの陽動でした。
西方へ移動したホバークラフトが突如油田真北で凍土エリアへ侵入、ポイントMIDWAYで油田を守るUSA一個戦車小隊を急襲し、これを撃破します。
“やわらかい下腹部”にいきなり食いつかれたUSAは危機に陥ります。
(続く)