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写真はこちらでどぞ。
Troopers Depo:Speed Circuit(AH)/鈴鹿サーキット(0101)@KGG_10
※写真をクリックするとスライドショーで見ることができます。

会場に一番乗りした拙、タナックさん、ウイリーさんの3人でとりあえず各々の相手が到着するまでに手軽なものを、ということでプレイ。
コースは月刊誌時代のタクテクス誌付録ゲーム(確か“はるかなる海へ”のマップの裏)に掲載されていた鈴鹿サーキットのコースマップを使って2周で勝負、ということでプレイ。

まずはマシンのセットアップとなりますが、ウイリーさんと拙は比較的平均的な性能ながら、タナックさんは極端に加減速性能の高いマシンを設計します。

コースをもっと良く見ればよかったのですが、鈴鹿はカーブが多く標準で出せる最高速が140mphまでで平均的に100mph程度、80mph〜120mphといったところで、ヘアピン等は60〜80mph、シケインに至っては40mphという箇所があり、あまり高速が出せるマシン(拙の)は性能を発揮する場所がありません。

スタートで能力越えのスタートスピードでアクセルしたところなんとストール。

★設定したスタートスピードから+20mphでスタートするとダイス判定で1/3でエンジントラブルを起こしますが、拙はトライしてこれに見事失敗!

スタートスピードが高いウイリー車が先頭を独走。
遅れることタナック車、TORO車が追いますが、カーブを高速で抜けるラインをうまく先行車に抑えられ、なかなか速度を上げることができません。

途中加速性に優れたタナック車がウイリー車を抜こうか、というシーンもありましたが、途中TORO車も追い上げるもののタナック車との足の引っ張りあいとなったことも影響してウイリー車がほぼ全周にわたり先頭をキープしたまま2周間を疾走し、優勝となりました。

マシンのセッティングでは、手持ちの5ポイントを使って5つのパラメータ毎に3つのレベルを設定していくのですが、このあたりコースを事前に丹念に見て性能をチューニングすることが非常に大事という、実際のレースでは当たり前のことを再認識した次第で、こういう現実とのリンクを見つけることができるとプレイの結果如何に関わらず、おおぅ!となる>面白かったー!という流れになるわけですね。

ちなみにBGGに行くと、ファンによる世界各国のコースがボード化されており、今回プレイした鈴鹿サーキットもあります。
ただ、HJ版は右隅にヒストリカル(チーム、ドライバー毎)な設定が書かれており、これを使ってプレイすることもできる点です。
(超人的なドライバーばかりですので、トータル5ポイントを越えて能力が割り振られていますのでこれはこれでどんな展開になるのか見てみたい所ですw)