6bf7bd72


1:名無しさん必死だな:2017/07/11(火) 23:54:01.79 ID:3Exmyfgm0.net

心技体、あらゆる場面で大切な3要素なのにゲームキャラは大抵の場合技と体は強くなっても心だけ無視されてる
心のレベルアップについてしっかり描写していくべきじゃないの?



2:名無しさん必死だな:2017/07/11(火) 23:55:09.18 ID:qGScRLHGd.net

>>1
良い事言うな
久しぶりにゲハで感心したわ


4:名無しさん必死だな:2017/07/11(火) 23:55:32.29 ID:KA8NLM0c0.net

Falloutだと善悪あるけど 


3:名無しさん必死だな:2017/07/11(火) 23:55:09.65 ID:CgQPIkNx0.net

心が強くなるって、どんな風になるの?

3

5:名無しさん必死だな:2017/07/11(火) 23:59:54.19 ID:3Exmyfgm0.net

>>3
精神力が強くなる

例えばRPGで心技体っていったら
技→新しい技を覚える
体→ステータスがあがる

って感じで表現されてるが心の強さってのは無視されてるじゃん
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり
戦闘時に冷静でいられるようになったり
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう


15:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:04:26.80 ID:2GMkopHU0.net

>>5
いゃ、理屈は分かるんだけど
ゲームとして取り入れたら、どんな風になるのかなって思ってさ
ゲームって最初から動じないからいいけど
心が弱いから最初は敵に脅されたら動けないとか、殴れないなんてやったらストレスしか溜まらない


6:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:00:14.08 ID:j21N29VV0.net

ステータスだとカリスマ(CHR)がそれかな。
昔からあるな。


7:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:00:53.86 ID:R69OoD/t0.net

まだわからんか…
心じゃよッ!

7

8:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:01:03.43 ID:wPZ+oS3z0.net

お前自身がお前の心を吹き込むんだよ!!!(少年ジャンプ風)


9:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:01:12.15 ID:+5H8R5/y0.net

心はプレイヤー自身だと早く気づいて欲しい


10:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:01:33.07 ID:WJI6ulkO0.net

ストーリーの進捗で心が鍛えられてってるでしょ


13:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:02:41.17 ID:eW5Big650.net

桃伝は経験値じゃなくて心だったな 

13

92:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 04:53:46.68 ID:jg/erVGH0.net

心を貯めて段を上げ技と攻撃力を高める 
桃太郎伝説というゲームがあった 


12:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:02:34.15 ID:j21N29VV0.net

マインド(MND)もそれかな。昔からあるな。


14:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:04:23.39 ID:BHJHMkxo0.net

MPが昔からあるだろ
アレが精神力だよ


17:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:05:54.09 ID:AGgsmTPD0.net

精神力を消費して魔法を使うってよく考えたら怖いよね
0になったら発狂しそう

17

20:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:07:28.55 ID:BHJHMkxo0.net

>>17
不思議なおどりで下がるのも理由がある
ガックリ来て精神的ダメージを受けるからだしな


65:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:55:52.00 ID:U1FZO9Zp0.net

>>17
昔のクトゥルー物のRPGでそう言うのあったな
霊能力者が精神攻撃するのにMP使うけど0になったら発狂して死亡と同じ扱いだったかな
ワープやマジックアイテム使うのにもMP使うし敵も精神攻撃してくるからやたらと発狂してたイメージあるわ


21:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:07:54.96 ID:8lZ3XoNV0.net

精神の成長はストーリーで
だから主人公は若いのが多い


26:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:09:18.44 ID:+88fE0b70.net

逆にレベルアップして力や体力が上がったらイベントで死ぬはずのキャラが生き残るとか
そういうゲームあったらたぶん大不評だろう


26

29:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:11:00.30 ID:Hu+XKr0r0.net

>>26
不評か?そっちのほうが正しいしマルチエンドになるだろ
分岐を作るべき


19:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:07:17.04 ID:69a87Y3c0.net

フォールアウトだと 
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり 
戦闘時に冷静でいられるようになったり 
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり 
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう 
ここら辺鍛えられるな 


34:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:17:11.97 ID:B1+3ZMdG0.net

その手のステータス要素が凝っててある意味で気合い入ってるゲームって、 
実際にやると煩雑なだけであんまり面白さに繋がんないんだよね 


27:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:09:18.52 ID:CBq2ZeAn0.net

FFTにそんなのあったような

27

31:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:13:34.55 ID:R69OoD/t0.net

>>27
ブレイブ=勇気
フェイス=信仰心
というステータスがあったな
1のいう心の定義がよくわからんが


116:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 09:22:23.19 ID:5pnkruUS0.net

FFTのBraveとFaithがしっくりきた、 
戦闘への補正とかBrave低下で部隊離脱とか。 


46:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:28:40.80 ID:lHV+zBa00.net

プレイヤーのパラメータだから 
初見殺しや高確率で引く即死攻撃の難所を超えた先にレベルアップがある 
まあポケモンのバッチは心のレベルアップさせてるとも言えるが 


42:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:23:46.66 ID:AGgsmTPD0.net

魔力=MP→0になっても魔力が回復できるなら大丈夫そう
精神力=MP→発狂しそう
知力=MP→アホになりそう


42

44:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:27:40.77 ID:BHJHMkxo0.net

>>42
その当たり前に並べてる魔力ってのはどこに溜まってるもんなんだよ・・・
魔力袋でも股間にぶら下がってる訳じゃあるまいし


47:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:31:16.20 ID:AGgsmTPD0.net

>>44
ワロタw
魔力は熱に弱いので魔力袋は股間にぶら下がってる説、あると思います


55:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:42:51.57 ID:9qubXlEld.net

昔のソードワールドはMP(メンタルパワー)0になったら気絶した


37:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:18:49.39 ID:OGJt6+gb0.net

戦闘に勝つと愛や魅力が上がるRPGがあったじゃないか! 

37

56:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:45:00.15 ID:zsHDTpgx0.net

精神的な成長のパラメータ化は
主人公がストーリーを進めるごとに人間的に成長していく王道RPGに合わない


59:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:48:33.82 ID:PZjS4ywU0.net

まぁ数字だけ上げて心が成長したとか言われても寒いし
心技体なんて実際にはあんまり役に立たない概念だし要らんくね


60:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:51:33.22 ID:9OCNIOCZ0.net

キャラ「ケガした・・・もうだめだ・・・(心が弱い
プレイヤー「ほらなおしたぞ!さあ行くぞ!
キャラ「もうだめだ・・・あんなのもう・・・嫌だ
プレイヤー「めんどくせえ・・・

心強くすんのどうすればいいんじゃ?何度も成功体験させんのか?
管理めんどくさいぞ


64:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:54:51.18 ID:9OCNIOCZ0.net

クトゥルフみたいに
正気度パラメータで発狂したほうが楽しそうだな 


64

74:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 01:03:23.67 ID:X4ZEfQWg0.net

ブラボのことかえ? 
啓蒙はレベル直接関係無いが 


61:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:52:22.51 ID:+s9pArcp0.net

レベル(経験値)=心= 技=体 心技体は同じもの


91:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 04:29:22.09 ID:W1Phqog40.net

俺屍は心ステータスあったな 


67:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:56:51.10 ID:Jj6eq2PT0.net

ウルティマ4とか主人公が徳を積むのが目的だぞ

67

69:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:57:12.88 ID:ZVpEk7WB0.net

XCOMは心の大切さを知るには良いゲームだな 


72:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 01:00:10.66 ID:RHlTik3z0.net

ロボットなのに心や精神で強くなるスパロボ 


80:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 01:15:06.59 ID:+NHGtmmv0.net

オウガシリーズではカリスマなんてパラメータもあったな 
あとはスキルポイントを上げるとその道に精通するようなシステムとか 
熟練度とかもある意味そうか?技とかぶっちゃうか? 
でも、心の強さ的な事を表すものは意外とあると思うよ 

ハッキリと「心」みたいなものを描写すると、押し付けがましくなって 
プレイヤーがおざなりになりそう 
制作者が訴えたい事はしっかりと表現するべき 
一方、プレイヤーの心は十人十色、難しい所だね 


68:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 00:57:06.47 ID:OGlNgSYq0.net

仁王に心のステータスあるじゃん

68

90:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 04:08:39.41 ID:C9suZZ/Ud.net

仁王の心ステは気力上昇に繋がってたな 


81:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 01:16:04.00 ID:n9K/p9Y50.net

戦闘で変化するパラメータだけを取り上げるからそう感じるんじゃないか
技・体の成長が戦闘なら、心の成長はストーリーなんだろう
敵を倒すということと話を進めるためにAボタンを押すということは成長という点で同義なんだ


87:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 03:38:59.42 ID:L/1k5F0d0.net

Undertaleである意味上げられるかも 


111:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 09:15:03.92 ID:uUvHyOdu0.net

マザーで一定時間家に帰らないとホームシックになって戦えなくなる
お母さんの手作り料理を食べるとホームシックが治るというのは
あるいみ心のパラメータを取り入れているのではないか


49401cfb

103:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 08:06:44.80 ID:rk5DGsJmd.net

血を見るのも怖がってた主人公の心が強くなると 
敵をバラバラに刻み込んでも動じない心になるのか 


112:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 09:16:31.18 ID:TUeDijzaa.net

中田英寿が言ってた
プロならメンタルが整ってるのは当たり前


114:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 09:18:45.81 ID:hHoqO7LE0.net

心と言うよりテンションや戦意とかのほうが伝わりやすいかもね
戦略SLGだと割りと戦意は重要だったりするけど


119:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 10:27:19.17 ID:e7DnjKgE0.net

キャラの心がボロボロに傷つけられた結果
プレイヤーの操作から離反したオルステッドとかいう存在


119

123:名無しさん必死だな:2017/07/12(水) 18:48:32.02 ID:5G4NMtel0.net

シャドウハーツだとSP(正気度)が減ったら暴走するってのあったな
メンタル弱いキャラほどSP低いという


ゲームキャラって「技」と「体」はレベルアップで強くなるのに「心」だけ無視されてね?
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1499784841/

1001:ゲーハー黙示録:2013/13/32(黙) 01:14:51.40 ID:他サイト様おすすめ記事
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