b50019e3


1: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 17:55:54.16 ID:B+otlQ4dM.net

GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御


1

3: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:39:22.95 ID:C5QtdtWi0.net

初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな



7: 名無しさん必死だな : 2018/04/07(土) 18:49:12.14 ID:SJWsNYYj0.net

ファイファン3のノーチラス 



5: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:42:11.97 ID:FCvwy8nA0.net

ExcelVBAレベルがほざくスレ



11: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:24:05.78 ID:i1E/K8n4M.net

囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない


11

12: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:31:59.88 ID:B+otlQ4dM.net

>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも



62: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 07:47:56.80 ID:i2YrVhsqp.net

>>11
ファミコンで囲碁ができるとか凄い



15: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:55:50.54 ID:bbseMbZpp.net

昔のコナミはこういうの多くて
回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった



16: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:57:37.94 ID:72Jv4/Rn0.net

そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。


16

14: 名無しさん必死だな : 2018/04/07(土) 19:35:54.70 ID:Mpnx5woca.net

GBAキンハーのオープニングムービーは頭がおかしい 



19: 名無しさん必死だな : 2018/04/07(土) 20:09:50.26 ID:KL1Lg1fI0.net

ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定 
どうやってプログラミングしたんだ!?、 
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った 



22: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:28:56.33 ID:0FHuws9E0.net

古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う



24: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:35:59.59 ID:9pOT9q+a0.net

ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる


24

26: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:24.11 ID:s9u7J3YX0.net

コナミのアーケード基板は2倍の大きさで描かれたグラフィックを縮小して表示することで
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる



20: 名無しさん必死だな : 2018/04/07(土) 20:21:20.89 ID:5eQpMvfc0.net

リッジのレールドリフトはどうやってんだろ 
作品や車で程度も違ったりするし 



27: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:53.16 ID:pKSyvU3ka.net

バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった



28: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:40:51.60 ID:PRKRPYX60.net

マリオ64の魚AI




34: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:04:55.06 ID:B+otlQ4dM.net

>>28
自然で違和感ないな



29: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:41:04.39 ID:ITQmhrin0.net

俺はポリゴンに移行した時が意味不明だったな
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた



31: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:46:11.78 ID:DZAjggfQ0.net

ドラクエ4の移動方向入力判定
どうやってというより何でこうしたの?っていう



41: 名無しさん必死だな : 2018/04/07(土) 22:09:40.94 ID:qMHRnrs80.net

SFCのスーパーアレスタの処理落ちのなさ 


41

37: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:41:28.74 ID:17PHgLI60.net

pce版のグラディウス2のクリスタルステージだな。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。



42: 名無しさん必死だな  2018/04/07(土) 22:12:32.13 ID:L8Pw4GQo0.net

俺がプログラミング的に今までで一番衝撃だったのはワンダ
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴



43: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:18:24.87 ID:QbaxKLh5K.net

左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー



44: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:07:29.81 ID:6z0kN4YvM.net

アヌビスの荒野乱戦は半端ない
つかアヌビスはやばい


44

47: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:42:21.42 ID:CdB+K9lz0.net

マリギャラの重力とか、接地判定がわからん



51: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:18:38.20 ID:DacE5lCf0.net

マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景



69: 名無しさん必死だな : 2018/04/08(日) 10:41:23.47 ID:Ta+uxXbGd.net

GC版PSOのフロウウェンの大剣だな 



53: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:42:45.90 ID:uavp4ezA0.net

NESのElite




54: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:09:17.18 ID:Zb+pqcNQ0.net

リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う



55: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:21:13.80 ID:hQ1yy/pW0.net

内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね



58: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:26:28.44 ID:aGti78YGM.net

パルテナのオートフォーカス



60: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:04:24.98 ID:LukV3G/F0.net

海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう


60

70: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 11:15:13.97 ID:chz8o4fh0.net

クロノトリガーのイベントスクリプトシステムはちょっと真似たいなぁ。



75: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 16:40:23.79 ID:4qrDiFTV0.net

GBAで出たセガラリー3だな
GBAで実在車種の3Dレーシングができるとは思わなかった



80: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/10(火) 00:01:22.56 ID:MfGmxuUuI

ファミコンくにおのバスケ。
どこからシュート打ってもゴール目掛けて飛んでいく玉の制御



52: 名無しさん必死だな : 2018/04/08(日) 00:32:18.24 ID:oU7WX61E0.net

ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう 


52

ゲームで「どうやってプログラミングしたんだ!?」って謎な部分は何?
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1523091354/

1001:ゲーハー黙示録:2013/13/32(黙) 01:14:51.40 ID:他サイト様おすすめ記事
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