2009年11月22日
書き忘れ
前回の記事にLinkした話
O66Kでよろけを誘発した場合はO66KPに繋いで浮かせるのが常套手段(毎回繋げるのは難しいが)
前回の記事で側面攻めにO66Kを使う話を書いたけど、側面よろけから浮かせた場合も従来通りコンボは可能。
O66KPで浮かせた時点で正面向きになる為、コンボに影響は無い。
現在O66KPよろけからコンボを確認したのは兄父猿のみ
晶覆影は下Pで浮き直さず無理だったが逆に言えばヒット確認のみに集中して常にK派生だけ当てれば良いとも考えられる。
他のキャラはまだ不明だが、鷹はまずバウンドしないだろうから除外。
で、その兄父猿もO66KP>下P>O66KPの部分でO66KPがスカる事があった。
そのスカる条件は平行始動の場合に二回目のO66KPを1F消費してしまう事。
二回目のO66KPで毎回1F消費をしない様に入力すれば良いのだが、これが意外と面倒。
てな訳で改良版を考えたんだけど内容は下Pを立ちPに変えるだけ。
Oの立ちPは打点の高さ故に拾えないだろうと思ってたが、拾える事が判明(猿のみ未確認)
立ちPは技自体に前進能力があるので下Pの時よりコンボ中の距離が近くなる為、足位置や1F消費の条件が緩和されコンボが入りやすくなるという訳。
前回記事の背後投げ狙いの連携について。
コメントがあった事もあり、複数キャラを対象に背後投げを狙う連携を調べ続けていたらちょっとベネッサに不利な結果が出てきた。
貰ったコメントの内容から予想はしていたが、背後投げを狙う連携で投げが届かない場合がある事が判明。
正確に言うと背後投げが届くかどうかは構えに拠るっぽい。
正構えor逆構えのどちらかは回避できないなどキャラ毎(?)に細かい条件があるようだ。
足位置程度の条件なら実戦投入するのに支障は無いが、構えとなるとちょっとキツい。
一応、背後投げに対しての完全回避策では無いし回避されてもそこまで痛そうな感じはしないのでリスクリターンで考えると狙う価値は充分にあると思うけど、調べの結果としては不満が残るなぁ。
まぁ家庭用でもない限り一人で調べるのには限界もあるし仕方ないとしておこう。
また、この調べ物の副産物として09/10/12の記事で鷹に側面O6KKPPが繋がらないと書いたが、条件次第で繋がる事が判明。
その条件は鷹の背中側からO6KKPPを当てる事。
O66K28Kや壁際平行O1Pからだと直前の足位置も絡むので判断が少し厳しいが、OMからなら鷹の背中側にOMしてからO6Kをヒットさせれば全段繋がる。
逆に腹側から狙うと二発目がスカるので注意。
背後投げ狙いに関連した話で普段から判定が弱い技なので予想はしていたがO66K28Kで背後を取った後、相手の暴れる技によって(影の振り向き2Kなど)はO6_Kが打ち負けるので注意。
その他の連携話
最近、OM>DKKの存在に疑問を抱いている。
避けられない限りリスクは無いし、ヒットすれば一定のダメージと有利な状況を得られるのだが、何と言うか怖くない感じがするのではないかと思う様になってきた。
何故ならOM>DKKを食らった場合でも相手にはn択を防ぐ手が存在し、失敗した所でそんなに大きなダメージを貰う訳ではなく、確定で取れるダメージは大体45前後。
それ以外は読み合いが絡んで来るはず。
となれば、喰らうだけで次のn択がキツいD2KP+K+Gを警戒し、逃げる手段があるもしくは食らっても安いDKKを捨てるのではないか?
要は数値や性能の話ではなく、二択の場面でどっちを喰らうのを嫌がるかかと言う相手の心の振れ幅の話で、その振れ幅をバランス良くする為にはどうするべきか。
心が振れなければ技術のある方が勝つけど心を振らせれば技術が無くても勝つ事はできる。
話が逸れたけど、簡単に言えばOMから二択に使う中段として考えるとDKKは性能面から見てベターではあるが、心を揺さぶる恐怖は無いんじゃないかと。
で、思い出したのが半年前に確かねこカレーさんの動画で見たD6Kよろけからの立ちジョー。
動画の時は正面からだったけど、側面からでもイケそうだと思い実践したら良い感じ。
展開がかなり早いので回復早い人でも実戦じゃキツいみたい。
どんなにキツい二択であっても的を絞れば防ぐ手はあるが、二択に使う技が増えれば相手も的を絞れなくなる。
↑の場合ならD6Kに意識が向けば普段なら当たらない様なDKKの二発目をCHしてくれる可能性も出てくるという訳。
なので痛いor嫌がられる選択肢はたくさんある方が良い。
で、D6Kについて掘り下げてみた。
側面時におけるD6Kの基本的な性能は昔書いたけど、重要なのは以下の二つ
・側面ガード時は-3F
・側面CH時は+9Fで立ちPがガード不能&避け不能
で、新しく考えた事を簡潔に書くと
・しゃがみガードは大体浮かせられる
・立ちガードされてもごまかしが効く
・側面CH時はキツい
の三つ。では順番に解説。
1番目はそのまんま。
D2KP+K+Gを警戒してしゃがむ人をD6Kでよろけさせて立ちジョーで浮かせる。
浮かせたら立ちPからD6PKKやD4P+K>D66PPを入れよう。
二番目もそのまんま。
D6Kは側面立ちガードで-3FになるのでD3Pで肘が止め、D1Pで下Pを捌いてうやむやにできる。
屈伸も可能になるし、一部例外を除き発生16F以上の技は下Pで暴れ返せて再度側面が取れるので不利な状況ながら選択肢は豊富。
三番目は側面CH時に立ちPとD6Kの二択をかけるのが狙い。
D6K側面CH時に立ちPがガード不能&避けになるのは上述した通り。
立ちPを回避するにはしゃがむしかないのだが、しゃがむとD6Kでよろけてしまう。
立ちガードと避けにはDPKが当たり二択かn択が継続と相手にすればかなり嫌な展開に。
一応この二択を回避する方法も思い付いていて、それも調べてみた。
バレるまではどんな対策かは書かないけど、対策としては有効。
思い付いても実戦でやるのは怖いと思うが。
但しそれをやられたからといってもこちらが甚大な被害を受ける訳では無く、こちらの有利時間が減るだけ。
その対策にしても既に対処は考えてあるので問題は無い。
O66Kでよろけを誘発した場合はO66KPに繋いで浮かせるのが常套手段(毎回繋げるのは難しいが)
前回の記事で側面攻めにO66Kを使う話を書いたけど、側面よろけから浮かせた場合も従来通りコンボは可能。
O66KPで浮かせた時点で正面向きになる為、コンボに影響は無い。
現在O66KPよろけからコンボを確認したのは兄父猿のみ
晶覆影は下Pで浮き直さず無理だったが逆に言えばヒット確認のみに集中して常にK派生だけ当てれば良いとも考えられる。
他のキャラはまだ不明だが、鷹はまずバウンドしないだろうから除外。
で、その兄父猿もO66KP>下P>O66KPの部分でO66KPがスカる事があった。
そのスカる条件は平行始動の場合に二回目のO66KPを1F消費してしまう事。
二回目のO66KPで毎回1F消費をしない様に入力すれば良いのだが、これが意外と面倒。
てな訳で改良版を考えたんだけど内容は下Pを立ちPに変えるだけ。
Oの立ちPは打点の高さ故に拾えないだろうと思ってたが、拾える事が判明(猿のみ未確認)
立ちPは技自体に前進能力があるので下Pの時よりコンボ中の距離が近くなる為、足位置や1F消費の条件が緩和されコンボが入りやすくなるという訳。
前回記事の背後投げ狙いの連携について。
コメントがあった事もあり、複数キャラを対象に背後投げを狙う連携を調べ続けていたらちょっとベネッサに不利な結果が出てきた。
貰ったコメントの内容から予想はしていたが、背後投げを狙う連携で投げが届かない場合がある事が判明。
正確に言うと背後投げが届くかどうかは構えに拠るっぽい。
正構えor逆構えのどちらかは回避できないなどキャラ毎(?)に細かい条件があるようだ。
足位置程度の条件なら実戦投入するのに支障は無いが、構えとなるとちょっとキツい。
一応、背後投げに対しての完全回避策では無いし回避されてもそこまで痛そうな感じはしないのでリスクリターンで考えると狙う価値は充分にあると思うけど、調べの結果としては不満が残るなぁ。
まぁ家庭用でもない限り一人で調べるのには限界もあるし仕方ないとしておこう。
また、この調べ物の副産物として09/10/12の記事で鷹に側面O6KKPPが繋がらないと書いたが、条件次第で繋がる事が判明。
その条件は鷹の背中側からO6KKPPを当てる事。
O66K28Kや壁際平行O1Pからだと直前の足位置も絡むので判断が少し厳しいが、OMからなら鷹の背中側にOMしてからO6Kをヒットさせれば全段繋がる。
逆に腹側から狙うと二発目がスカるので注意。
背後投げ狙いに関連した話で普段から判定が弱い技なので予想はしていたがO66K28Kで背後を取った後、相手の暴れる技によって(影の振り向き2Kなど)はO6_Kが打ち負けるので注意。
その他の連携話
最近、OM>DKKの存在に疑問を抱いている。
避けられない限りリスクは無いし、ヒットすれば一定のダメージと有利な状況を得られるのだが、何と言うか怖くない感じがするのではないかと思う様になってきた。
何故ならOM>DKKを食らった場合でも相手にはn択を防ぐ手が存在し、失敗した所でそんなに大きなダメージを貰う訳ではなく、確定で取れるダメージは大体45前後。
それ以外は読み合いが絡んで来るはず。
となれば、喰らうだけで次のn択がキツいD2KP+K+Gを警戒し、逃げる手段があるもしくは食らっても安いDKKを捨てるのではないか?
要は数値や性能の話ではなく、二択の場面でどっちを喰らうのを嫌がるかかと言う相手の心の振れ幅の話で、その振れ幅をバランス良くする為にはどうするべきか。
心が振れなければ技術のある方が勝つけど心を振らせれば技術が無くても勝つ事はできる。
話が逸れたけど、簡単に言えばOMから二択に使う中段として考えるとDKKは性能面から見てベターではあるが、心を揺さぶる恐怖は無いんじゃないかと。
で、思い出したのが半年前に確かねこカレーさんの動画で見たD6Kよろけからの立ちジョー。
動画の時は正面からだったけど、側面からでもイケそうだと思い実践したら良い感じ。
展開がかなり早いので回復早い人でも実戦じゃキツいみたい。
どんなにキツい二択であっても的を絞れば防ぐ手はあるが、二択に使う技が増えれば相手も的を絞れなくなる。
↑の場合ならD6Kに意識が向けば普段なら当たらない様なDKKの二発目をCHしてくれる可能性も出てくるという訳。
なので痛いor嫌がられる選択肢はたくさんある方が良い。
で、D6Kについて掘り下げてみた。
側面時におけるD6Kの基本的な性能は昔書いたけど、重要なのは以下の二つ
・側面ガード時は-3F
・側面CH時は+9Fで立ちPがガード不能&避け不能
で、新しく考えた事を簡潔に書くと
・しゃがみガードは大体浮かせられる
・立ちガードされてもごまかしが効く
・側面CH時はキツい
の三つ。では順番に解説。
1番目はそのまんま。
D2KP+K+Gを警戒してしゃがむ人をD6Kでよろけさせて立ちジョーで浮かせる。
浮かせたら立ちPからD6PKKやD4P+K>D66PPを入れよう。
二番目もそのまんま。
D6Kは側面立ちガードで-3FになるのでD3Pで肘が止め、D1Pで下Pを捌いてうやむやにできる。
屈伸も可能になるし、一部例外を除き発生16F以上の技は下Pで暴れ返せて再度側面が取れるので不利な状況ながら選択肢は豊富。
三番目は側面CH時に立ちPとD6Kの二択をかけるのが狙い。
D6K側面CH時に立ちPがガード不能&避けになるのは上述した通り。
立ちPを回避するにはしゃがむしかないのだが、しゃがむとD6Kでよろけてしまう。
立ちガードと避けにはDPKが当たり二択かn択が継続と相手にすればかなり嫌な展開に。
一応この二択を回避する方法も思い付いていて、それも調べてみた。
バレるまではどんな対策かは書かないけど、対策としては有効。
思い付いても実戦でやるのは怖いと思うが。
但しそれをやられたからといってもこちらが甚大な被害を受ける訳では無く、こちらの有利時間が減るだけ。
その対策にしても既に対処は考えてあるので問題は無い。
2009年11月15日
ベネッサ
最近強いなと思って側面攻めにO66Kを取り入れている。
側面向いた相手にO66K28Kを当ててからの背後投げ狙いは暴れ以外で回避できず、打撃と二択がかかるので結構強い。
但し相手が暴れた場合、前にOM>DKKの頃に書いた(09/06/10の記事参照)のと同じ様に即座に正面CHになるのでO3Kはリターンにならない。
この場合は正面CHでリターンが取れるO33K、O6_K、O3P等を選択しよう。
壁が近くにある、打撃投げの精度に自信があるといった場合はO33KからO66P>壁コンやO4K+GP+Gを狙い、そうでない場合は体重やコンボの入れ安さを考慮してO6_KやO3Pから安定したダメージを奪うと良い。
アクセントが欲しい場合はO33KCHからO66K28K、O3KorO6PP+K+G、下段投げのアップキープ等をヒットさせて立ち殺しを狙うのもアリ。
次にどこで狙うかだが単純にO66K28Kで側面取った後やOM後が展開が早く、相手も対応しにくいので効果的。
まず正面からO66Kをヒットさせた場合1P側に居るなら8K、2P側にいるなら2Kで出すのが基本というのは昔の記事でも書いたが、側面取った後に背後狙いでO66Kを出す場合も最初に出した方向と同じ方向にK派生を出していく。
そうしないとせっかく背後狙いで出して側面から当てても相手が正面向きに戻ってしまうからだ。
もし正面に戻してしまっても+6Fなので悪くないが、ここでの本命は背後狙いなので失敗したと見なすべき。
しかし、失敗したと言っても+6Fの状況を捨てるのは勿体ないのできちんと判断して投げと打撃の二択を仕掛けよう。
この場面でしゃがダをするプレイヤーはベネ戦に慣れているか手癖でやっているかのどちらかになるので相手の力量を計るチャンスにもなっている。
O66Kから側面を取った場合の背後狙いは上述の通りで良いが、OMの方は少し特殊。
OM>O66Kの後、画面奥にOMした場合は2K、画面手前にOMした場合は8Kで派生を出せば背後を取れる。
1P2P、足位置、正構え逆構えの影響は受けない…はずw
その辺も大まかに調べたけど影響は無かったと記憶しているので。
上記を踏まえた上で自分が最近使っている側面取り時の選択肢がO6P、O66K、O3K、キャッチ。
O3Kがリターン重視の暴れ一点読み、O6Pは蹴り捌き持ちに使いOPPP+K+GとO6PかO3Kで二択。
で今の所、残るO66Kとキャッチが対になっていて相手の行動にも幅広く効率的に対応可能。
また、この時はO66KPの利用価値もアップ。O66K28Kは中上連携でNH時はヒット確認に余裕が無いので、一発目ガード時に出し切りを見越してしゃがもうとする相手も多い。
背後投げ狙いで側面からO66K28Kを使う様になれば使用頻度が増え、相手の目も慣れてくるので尚更だろう。
正面の場合はそんな相手にO66KPを当てても+1Fにしかならないが、側面攻めの時は二発目をしゃがむ相手に側面NHし、+4Fに増加。
発生16Fまでの技が下Pに負けないのでO3Kを主軸にしたいつもの側面攻めが可能。
更にガードされても確反が無くなるのでかなり良技に変化するが、投げ抜けだけはしっかり入れておこう。
Dの攻め方
自分の腹側へOM>DKK
ヒット時に背後を向かせるのはO66K28Kの時と同様だが、決定的に違うのはDKKで背後を向かせた場合に背後投げを狙ってもしゃがまれる所。
一応の活用法としてはO66K28Kに対する相乗効果を狙ったコケオドシと言うかハッタリには使える。
OM>DKK単体で使っていくなら遅らせ正面投げ、D6K&立ちジョー、再度OM等を駆使して相手にも読み合いに付き合わせる必要が出てくる。
O33Kの注意点
O33KをCHさせるとアゴ崩れになり、発生17Fまでの技が確定(O9Kは不可)
その為、壁より少し離れた位置でCHさせてO66Pに繋いで壁よろけを狙うのは有名な手だが、実は壁に密着した状態から直接貼り付けを狙うつもりでO33KCH>O66P+Kとやってしまうと壁に張り付かず、壁もたれになってしまうのでO33Kから壁コンを狙う場合は普段より距離に気をつけよう。
壁の特性?
O1Pで正面から壁やられを誘発した後に相手が暴れると何故かO66P+Kで相手が壁に貼り付く。
壁に相手をヒットさせた後は2秒程度壁貼り付けや壁やられを誘発しないはずだが…
相手が動けばOKなのか?
即戦力のお役立ちネタって程でも無いけど頭の片隅にでも入れておくと役に立つ事があるかも。
背後D2KP+K+G
簡単に言うと背後を向かせた相手が暴れずに立ちガードしている場合『必ず側面状態を経由して正面に振り向く』という特性を狙ってD2KP+K+Gを側面ヒットさせようと言う狙いなんだけど結論は無理。
DKKがあるので背後を向かせる事は多々あるが、DKKからD2KP+K+Gを側面ヒットさせるには純粋に有利Fが足りない為、発生15Fまでの技しか側面維持させられないと言うのは昔書いた話。
NHで16Fの技を側面ヒットさせられるFを得ようとしたらDK+Gぐらいしか存在しないがDK+Gの側面NHヒットなんてセットプレイでも有り得ないだろう。
CHなら繋がるかもしれないが、その場合はまず背後投げが確定している為、意味が無い。
色々考えてはみたが殆ど無理難題しか浮かんでこなかった。
コンボ
マイミクの方から教えてもらった新着コンボ
O9P>O6P+K>O3KPPP+K+G
コンボ部分で52とOPK>O6PPKより3高く紅に最大ダメージになる。
一応兄にも入るがバウンドするので受身可能と思われる。
D9K>OM>消費立ちP>消費D4P+K>消費下P>D1K+G
このレシピは対影用でD1K+Gまでにどの部分で1F消費を絡めるかで入るキャラが変わるんだそうで。
しかし、D9K>立ちP>D6PKKとダメージが変わらないので難易度や酔い覚ましを考えると趣味コンと言わざるを得ない。
D6PKK〆よりも近距離で起き攻めできる状況になるので、できれば使って行きたいのだが…
で、こっちは自分で見つけた壁コン。
レシピは
O66P>壁>O66P+K>壁>O4P+K>壁>O6P+K>壁>立ちP>O66KP>O3KK
禿相手にカステラステージで確認したけど立ちPの部分で受身可能かも。
ダメージは推測だけど105くらい。
他のキャラでも試行錯誤しながら探してるんだけど、禿相手に同じレシピで再現するのすら難しく正直何で入ったのか解らないorz
一応壁コンの新しい形が見つかったのでもう少し研究してみたい。
側面向いた相手にO66K28Kを当ててからの背後投げ狙いは暴れ以外で回避できず、打撃と二択がかかるので結構強い。
但し相手が暴れた場合、前にOM>DKKの頃に書いた(09/06/10の記事参照)のと同じ様に即座に正面CHになるのでO3Kはリターンにならない。
この場合は正面CHでリターンが取れるO33K、O6_K、O3P等を選択しよう。
壁が近くにある、打撃投げの精度に自信があるといった場合はO33KからO66P>壁コンやO4K+GP+Gを狙い、そうでない場合は体重やコンボの入れ安さを考慮してO6_KやO3Pから安定したダメージを奪うと良い。
アクセントが欲しい場合はO33KCHからO66K28K、O3KorO6PP+K+G、下段投げのアップキープ等をヒットさせて立ち殺しを狙うのもアリ。
次にどこで狙うかだが単純にO66K28Kで側面取った後やOM後が展開が早く、相手も対応しにくいので効果的。
まず正面からO66Kをヒットさせた場合1P側に居るなら8K、2P側にいるなら2Kで出すのが基本というのは昔の記事でも書いたが、側面取った後に背後狙いでO66Kを出す場合も最初に出した方向と同じ方向にK派生を出していく。
そうしないとせっかく背後狙いで出して側面から当てても相手が正面向きに戻ってしまうからだ。
もし正面に戻してしまっても+6Fなので悪くないが、ここでの本命は背後狙いなので失敗したと見なすべき。
しかし、失敗したと言っても+6Fの状況を捨てるのは勿体ないのできちんと判断して投げと打撃の二択を仕掛けよう。
この場面でしゃがダをするプレイヤーはベネ戦に慣れているか手癖でやっているかのどちらかになるので相手の力量を計るチャンスにもなっている。
O66Kから側面を取った場合の背後狙いは上述の通りで良いが、OMの方は少し特殊。
OM>O66Kの後、画面奥にOMした場合は2K、画面手前にOMした場合は8Kで派生を出せば背後を取れる。
1P2P、足位置、正構え逆構えの影響は受けない…はずw
その辺も大まかに調べたけど影響は無かったと記憶しているので。
上記を踏まえた上で自分が最近使っている側面取り時の選択肢がO6P、O66K、O3K、キャッチ。
O3Kがリターン重視の暴れ一点読み、O6Pは蹴り捌き持ちに使いOPPP+K+GとO6PかO3Kで二択。
で今の所、残るO66Kとキャッチが対になっていて相手の行動にも幅広く効率的に対応可能。
また、この時はO66KPの利用価値もアップ。O66K28Kは中上連携でNH時はヒット確認に余裕が無いので、一発目ガード時に出し切りを見越してしゃがもうとする相手も多い。
背後投げ狙いで側面からO66K28Kを使う様になれば使用頻度が増え、相手の目も慣れてくるので尚更だろう。
正面の場合はそんな相手にO66KPを当てても+1Fにしかならないが、側面攻めの時は二発目をしゃがむ相手に側面NHし、+4Fに増加。
発生16Fまでの技が下Pに負けないのでO3Kを主軸にしたいつもの側面攻めが可能。
更にガードされても確反が無くなるのでかなり良技に変化するが、投げ抜けだけはしっかり入れておこう。
Dの攻め方
自分の腹側へOM>DKK
ヒット時に背後を向かせるのはO66K28Kの時と同様だが、決定的に違うのはDKKで背後を向かせた場合に背後投げを狙ってもしゃがまれる所。
一応の活用法としてはO66K28Kに対する相乗効果を狙ったコケオドシと言うかハッタリには使える。
OM>DKK単体で使っていくなら遅らせ正面投げ、D6K&立ちジョー、再度OM等を駆使して相手にも読み合いに付き合わせる必要が出てくる。
O33Kの注意点
O33KをCHさせるとアゴ崩れになり、発生17Fまでの技が確定(O9Kは不可)
その為、壁より少し離れた位置でCHさせてO66Pに繋いで壁よろけを狙うのは有名な手だが、実は壁に密着した状態から直接貼り付けを狙うつもりでO33KCH>O66P+Kとやってしまうと壁に張り付かず、壁もたれになってしまうのでO33Kから壁コンを狙う場合は普段より距離に気をつけよう。
壁の特性?
O1Pで正面から壁やられを誘発した後に相手が暴れると何故かO66P+Kで相手が壁に貼り付く。
壁に相手をヒットさせた後は2秒程度壁貼り付けや壁やられを誘発しないはずだが…
相手が動けばOKなのか?
即戦力のお役立ちネタって程でも無いけど頭の片隅にでも入れておくと役に立つ事があるかも。
背後D2KP+K+G
簡単に言うと背後を向かせた相手が暴れずに立ちガードしている場合『必ず側面状態を経由して正面に振り向く』という特性を狙ってD2KP+K+Gを側面ヒットさせようと言う狙いなんだけど結論は無理。
DKKがあるので背後を向かせる事は多々あるが、DKKからD2KP+K+Gを側面ヒットさせるには純粋に有利Fが足りない為、発生15Fまでの技しか側面維持させられないと言うのは昔書いた話。
NHで16Fの技を側面ヒットさせられるFを得ようとしたらDK+Gぐらいしか存在しないがDK+Gの側面NHヒットなんてセットプレイでも有り得ないだろう。
CHなら繋がるかもしれないが、その場合はまず背後投げが確定している為、意味が無い。
色々考えてはみたが殆ど無理難題しか浮かんでこなかった。
コンボ
マイミクの方から教えてもらった新着コンボ
O9P>O6P+K>O3KPPP+K+G
コンボ部分で52とOPK>O6PPKより3高く紅に最大ダメージになる。
一応兄にも入るがバウンドするので受身可能と思われる。
D9K>OM>消費立ちP>消費D4P+K>消費下P>D1K+G
このレシピは対影用でD1K+Gまでにどの部分で1F消費を絡めるかで入るキャラが変わるんだそうで。
しかし、D9K>立ちP>D6PKKとダメージが変わらないので難易度や酔い覚ましを考えると趣味コンと言わざるを得ない。
D6PKK〆よりも近距離で起き攻めできる状況になるので、できれば使って行きたいのだが…
で、こっちは自分で見つけた壁コン。
レシピは
O66P>壁>O66P+K>壁>O4P+K>壁>O6P+K>壁>立ちP>O66KP>O3KK
禿相手にカステラステージで確認したけど立ちPの部分で受身可能かも。
ダメージは推測だけど105くらい。
他のキャラでも試行錯誤しながら探してるんだけど、禿相手に同じレシピで再現するのすら難しく正直何で入ったのか解らないorz
一応壁コンの新しい形が見つかったのでもう少し研究してみたい。
2009年11月04日
近況
また色々書き貯めてるので近いうちに更新できるかと思います。
壁コンも流行りのネタを使って更新できそう。
PCあぼーんなので自分でダメージ取れないのが惜しい
壁コンも流行りのネタを使って更新できそう。
PCあぼーんなので自分でダメージ取れないのが惜しい
2009年10月12日
ベネッサの小ネタ
D1P+G>斜めに壁ヒット>D3Kで側面崩れを誘発した場合、スタイルチェンジ>O1K+G>立ちPまでは通常時の側面崩れと同じだが、何故かO6PPKの二発目がスカってしまう。
経験上この状況でO6PPKが当たる事がまず無いので、D1P+G始動で側面崩れを誘発した場合のみ〆を代えて連携を色々と構築してたんだけど、鮫島さんからPを省けば安定するとの情報を戴いたのでダメージ計算した。
D1P+G>斜めに壁ヒット>D3Kから
O1K+G>O6PPK 99
O6PPK 80
O1K+G>O6PPKはD3Kで側面崩れを起こした時。
O6PPKはD3Kで背後崩れを起こした時。
壁コンのO66P+K>O1K+G>立ちP>O9K+G>O3KKなんだけど知多半島サラさん曰く狼と紅は入らないと言われてるんだけど、自分がやると入るんだよね。
で、この食い違いの原因を探してるんだけど上手く行かない。
O66Pを省いてみたりO1P始動やO4K始動にしてみたけど入る。
NH始動なら入らないのかとも思うけどO66Pの後とかはO66P+KはNHのはずだから関係無いと思うんだよなぁ。
ハーフもフルも試したし、コマンドも全て最速。
何が違うんだろう?
他にも入らないと言う人居ないかな?
O33Kは立ち途中Kからコマンドが変更になったのでしゃがダの終わり際とか潜って出そうとする場合はしゃがダを入れた後にまた33Kいれないと出ないと思ってたけど、しゃがダの終わり際に3Kを入力しても出る事が判明。
触れさえすればローリスクハイリターンな技なのでリーチの無さを解消して使いたい所だったから良い物見つけた。
ゆとり抜けの入力
Dの状態では123方向のゆとり抜けがIH&IBのお陰でやりにくいベネッサ。
ガードした状態から咄嗟に123を抜けようと123とPを入力するとIH&IBが出てしまう。
まぁ相手は投げが狙いなんだからIHが出てくれれば投げ相殺せずに腹崩れが奪えるので一概に悪いとは言えないんだが、IHは技によっては9割方食らってしまう『非常に避けにくい技』というのがある。
ベネ使いなら兄相手にグローインと投げの二択とかされるとIH&IBがまず役に立たないのが解るはず。
それ以外にも避け抜けしたくない状況で123抜けぼっしゃがで浮かせ技の浮きを低くしたり、CHで浮く技をNHで安く済ませ特殊上段技をしゃがむという手もある。
これが特定のキャラと対戦する際に有効。
んで、肝心のDでゆとり抜けする方法は『ガード中に123とP+Kを入力してKだけ離す』という物で、これならIH&IBが暴発する事は無い。
ちなみにKを離さなければゆとり下段投げ抜けになるので下段投げ方向の多い重量級とパイ以外に有効。
キャンセル行動に対するD1P+Kの効果
対猿戦で頻繁に使われるキャンセル行動。
その中でも使用頻度の高い214PK。
全回転上段P>中段Kと言う連携でKをガードしても-6Fでしゃがダ可能。
全回転Pと言う性質のせいか、持続が切れるタイミングが分かりにくく、出されるのが解っていてもしゃがんで割り込むのが非常にやりにくい。
一応17Fクラスの技でも割り込めるが、実戦では肘クラスやPKで割り込めれば上出来だと思う。
しかし、14Fクラス以下の技は大概リーチが短く猿側のBD43P+Kや46Pと読み合いになるのがネック。
そこでD限定になるが、この読み合いに対して有効な手段が判明した。
と言っても5R初期に書いた気がするんだけど、D1P+Kでの割り込み。
キャンセル行動に派生可能な技をガードした後にD1P+Kを出せば214Pを潜りつつヒットさせられる。
全ての猿使いは214Pを出す時は214PKまで入れ込むと言っても過言ではないのでまずCHが取れる。
D1P+Kには214Pを潜る以外にもいくつか利点があるが、その前にまず大きな欠点としては前宙P・Kには負ける事。
前宙PはNH、前宙KはCHで貰ってしまうのでどちらもコンボを喰らうが大きな欠点はそれぐらい。
利点の方はまず、キャッチにはD1P+KがNHして+1F。214P止めにもNHする。
また同時に236Kもスカしてくれる。
猿側はヒット確信の236KKKでダメージを取ったり、214PKでごまかすのが基本だがそれらに技一つでリターンが望める。
236Kの場合はお互いにスカるが、投げ確なので投げ三択を迫ろう。
0F投げになってたと思うので三択でもキツいはず。
もしかしたらP確あるかも。
でD1P+Kに対して猿側が狙うメリットのあるキャンセル行動は前宙P・Kと言う事になるが、来るのが読めていればどちらも立ちPで落としてコンボ可能。
P>D4P+K>D6PKK(D66PP)ぐらい決められれば良いだろう。
最後のメリットは同じ状況で狙われるBD43P+Kに対してもCHが望める事。
キャンセル行動を止めようと発生の早い技に対して狙ってくる事が多いBD43P+Kだがこれに対してもCHが取れる。
ついでに二発目が上段でキャンセル行動に行けてBD43P+Kの狙い目となる6P後も少し調べた。
6P>9K+GとされるとD1P+Kは負けるがD1Pが6PPと9K+Gに勝ち、BD43P+Kに負ける。
で、D1Pに勝つ6P>BD43P+KにはD1P+Kが勝つので組み合わせとしては問題無い。
ちなみにOの場合でもO1Pで同じ事が可能だが、直接ダメージが取れる訳では無いのがネック。
それよりもしゃがダでタイミングを計ってO6P+Kや少々の上段スカし性能のお陰で他の技よりは割り込みやすいO3PでCHを取る方が良いだろう。
どちらも猿に対しては両足で70近い高火力のダメージが奪える。
キャンセル行動は上記以外にも下段でよろけを誘発し回復がおそいと66Pでコンボを食らう214Kやヒットバックが大きく壁コン始動として狙われる236K+Gなどがあるが、そのどれもが『割り込み安い・D1Pで派生技にも同時処理可能・食らっても痛くない』と言う欠点が浮かんでくる。
また猿側としてもキャンセル行動の効率が非常に悪くなってくるのでなるべくならキャッチと214PK以外は出したくないそうだ。
コンボの話
O9PCH>OP+KP>O2KPPがベネに可能。
最大ダメージになるはず。
但し、入ったのが一回だけなのでCHの種類が絡んでるかも。
猿に八の字でO6P+K>P>O66KP〜が入った。
O66KP入力後に足位置確認ミスってるのに気付いて失敗したな〜と思ったらバウンドしたのでびっくり。
立ちPを遅らせるのがコツだけど1F消費とは違う点に注意。
平行でも同じタイミングでバウンドするし、ベネラウ辺りに決めるよりも簡単なので少しやればできる。
P>O66KP>O3KK(42)のコンボでO3KKの前にPを挟めるキャラが居る。
血とベネは確認したが鮫島さんから父影剛禿もイケると聞いた。
ダメージは+3。
晶に両足でP>O2KPP(34)が可能だが平行時がかなり不安定で当たったり当たらなかったり。
平行で安定してくれればP>O6PPKと使い分けできるのに。
P>O2KPP+K+Gにすると安定するがP>O3KKよりダメージ下がって無意味。
ちなみに最大はOPKP(33)だがP>O3KP+K+GにしてDで起き攻めする方が良いかも。
ダメージ2しか変わらないし。
そのO3KP+K+GとOPKはO66KPでバウンドさせた後でも入るキャラが居る。
受身を取る相手ならO3KP+K+Gでスタイルチェンジして攻めたり、寝っぱな相手にOPK>下P(受身無しにヒット)>小ダウンまで決めて焦らせるのも良い。
下Pまで入ればO3KK決めたのと同じダメージになる。
O66KPがしゃがみガードにヒットした場合、兄には下P>O66KP>O3KKが入る。
多分浮き直すキャラは大体これで良いと思う。
で、ダメージはと言うと
始動技ガードハーフ適用
『68』(43)
始動技ガードハーフ適用&O66Kに同技補正適用
『65』(40)
始動技ガードハーフ適用&O66KPに同技補正適用
『63』(38)
()内はコンボ部分のダメージ。
始動技にガードハーフが適用されない場合は↑の『』の数字に+9でOK。
同じ状況でO46PPPKは三発目が入ってなかったみたいだし、O6PPKは距離が離れて届かない様子。
O46PPPKは全弾入っても↑のコンボよりダメージ低い。
ダメージは動画が撮れれば早いがPCあぼーん中なので計算だけ。
対鷹嵐戦でO2KPPとO6KKPPの後はO66Pが追撃として安定するんだけど足位置限定でO66P以外に追撃があったと思うんだけど何だったかなぁ?
鷹嵐は側面NHでO6KKPP繋がらない?
以前繋がってた記憶あったんだけどダメぽ。
変わったのかな?
経験上この状況でO6PPKが当たる事がまず無いので、D1P+G始動で側面崩れを誘発した場合のみ〆を代えて連携を色々と構築してたんだけど、鮫島さんからPを省けば安定するとの情報を戴いたのでダメージ計算した。
D1P+G>斜めに壁ヒット>D3Kから
O1K+G>O6PPK 99
O6PPK 80
O1K+G>O6PPKはD3Kで側面崩れを起こした時。
O6PPKはD3Kで背後崩れを起こした時。
壁コンのO66P+K>O1K+G>立ちP>O9K+G>O3KKなんだけど知多半島サラさん曰く狼と紅は入らないと言われてるんだけど、自分がやると入るんだよね。
で、この食い違いの原因を探してるんだけど上手く行かない。
O66Pを省いてみたりO1P始動やO4K始動にしてみたけど入る。
NH始動なら入らないのかとも思うけどO66Pの後とかはO66P+KはNHのはずだから関係無いと思うんだよなぁ。
ハーフもフルも試したし、コマンドも全て最速。
何が違うんだろう?
他にも入らないと言う人居ないかな?
O33Kは立ち途中Kからコマンドが変更になったのでしゃがダの終わり際とか潜って出そうとする場合はしゃがダを入れた後にまた33Kいれないと出ないと思ってたけど、しゃがダの終わり際に3Kを入力しても出る事が判明。
触れさえすればローリスクハイリターンな技なのでリーチの無さを解消して使いたい所だったから良い物見つけた。
ゆとり抜けの入力
Dの状態では123方向のゆとり抜けがIH&IBのお陰でやりにくいベネッサ。
ガードした状態から咄嗟に123を抜けようと123とPを入力するとIH&IBが出てしまう。
まぁ相手は投げが狙いなんだからIHが出てくれれば投げ相殺せずに腹崩れが奪えるので一概に悪いとは言えないんだが、IHは技によっては9割方食らってしまう『非常に避けにくい技』というのがある。
ベネ使いなら兄相手にグローインと投げの二択とかされるとIH&IBがまず役に立たないのが解るはず。
それ以外にも避け抜けしたくない状況で123抜けぼっしゃがで浮かせ技の浮きを低くしたり、CHで浮く技をNHで安く済ませ特殊上段技をしゃがむという手もある。
これが特定のキャラと対戦する際に有効。
んで、肝心のDでゆとり抜けする方法は『ガード中に123とP+Kを入力してKだけ離す』という物で、これならIH&IBが暴発する事は無い。
ちなみにKを離さなければゆとり下段投げ抜けになるので下段投げ方向の多い重量級とパイ以外に有効。
キャンセル行動に対するD1P+Kの効果
対猿戦で頻繁に使われるキャンセル行動。
その中でも使用頻度の高い214PK。
全回転上段P>中段Kと言う連携でKをガードしても-6Fでしゃがダ可能。
全回転Pと言う性質のせいか、持続が切れるタイミングが分かりにくく、出されるのが解っていてもしゃがんで割り込むのが非常にやりにくい。
一応17Fクラスの技でも割り込めるが、実戦では肘クラスやPKで割り込めれば上出来だと思う。
しかし、14Fクラス以下の技は大概リーチが短く猿側のBD43P+Kや46Pと読み合いになるのがネック。
そこでD限定になるが、この読み合いに対して有効な手段が判明した。
と言っても5R初期に書いた気がするんだけど、D1P+Kでの割り込み。
キャンセル行動に派生可能な技をガードした後にD1P+Kを出せば214Pを潜りつつヒットさせられる。
全ての猿使いは214Pを出す時は214PKまで入れ込むと言っても過言ではないのでまずCHが取れる。
D1P+Kには214Pを潜る以外にもいくつか利点があるが、その前にまず大きな欠点としては前宙P・Kには負ける事。
前宙PはNH、前宙KはCHで貰ってしまうのでどちらもコンボを喰らうが大きな欠点はそれぐらい。
利点の方はまず、キャッチにはD1P+KがNHして+1F。214P止めにもNHする。
また同時に236Kもスカしてくれる。
猿側はヒット確信の236KKKでダメージを取ったり、214PKでごまかすのが基本だがそれらに技一つでリターンが望める。
236Kの場合はお互いにスカるが、投げ確なので投げ三択を迫ろう。
0F投げになってたと思うので三択でもキツいはず。
もしかしたらP確あるかも。
でD1P+Kに対して猿側が狙うメリットのあるキャンセル行動は前宙P・Kと言う事になるが、来るのが読めていればどちらも立ちPで落としてコンボ可能。
P>D4P+K>D6PKK(D66PP)ぐらい決められれば良いだろう。
最後のメリットは同じ状況で狙われるBD43P+Kに対してもCHが望める事。
キャンセル行動を止めようと発生の早い技に対して狙ってくる事が多いBD43P+Kだがこれに対してもCHが取れる。
ついでに二発目が上段でキャンセル行動に行けてBD43P+Kの狙い目となる6P後も少し調べた。
6P>9K+GとされるとD1P+Kは負けるがD1Pが6PPと9K+Gに勝ち、BD43P+Kに負ける。
で、D1Pに勝つ6P>BD43P+KにはD1P+Kが勝つので組み合わせとしては問題無い。
ちなみにOの場合でもO1Pで同じ事が可能だが、直接ダメージが取れる訳では無いのがネック。
それよりもしゃがダでタイミングを計ってO6P+Kや少々の上段スカし性能のお陰で他の技よりは割り込みやすいO3PでCHを取る方が良いだろう。
どちらも猿に対しては両足で70近い高火力のダメージが奪える。
キャンセル行動は上記以外にも下段でよろけを誘発し回復がおそいと66Pでコンボを食らう214Kやヒットバックが大きく壁コン始動として狙われる236K+Gなどがあるが、そのどれもが『割り込み安い・D1Pで派生技にも同時処理可能・食らっても痛くない』と言う欠点が浮かんでくる。
また猿側としてもキャンセル行動の効率が非常に悪くなってくるのでなるべくならキャッチと214PK以外は出したくないそうだ。
コンボの話
O9PCH>OP+KP>O2KPPがベネに可能。
最大ダメージになるはず。
但し、入ったのが一回だけなのでCHの種類が絡んでるかも。
猿に八の字でO6P+K>P>O66KP〜が入った。
O66KP入力後に足位置確認ミスってるのに気付いて失敗したな〜と思ったらバウンドしたのでびっくり。
立ちPを遅らせるのがコツだけど1F消費とは違う点に注意。
平行でも同じタイミングでバウンドするし、ベネラウ辺りに決めるよりも簡単なので少しやればできる。
P>O66KP>O3KK(42)のコンボでO3KKの前にPを挟めるキャラが居る。
血とベネは確認したが鮫島さんから父影剛禿もイケると聞いた。
ダメージは+3。
晶に両足でP>O2KPP(34)が可能だが平行時がかなり不安定で当たったり当たらなかったり。
平行で安定してくれればP>O6PPKと使い分けできるのに。
P>O2KPP+K+Gにすると安定するがP>O3KKよりダメージ下がって無意味。
ちなみに最大はOPKP(33)だがP>O3KP+K+GにしてDで起き攻めする方が良いかも。
ダメージ2しか変わらないし。
そのO3KP+K+GとOPKはO66KPでバウンドさせた後でも入るキャラが居る。
受身を取る相手ならO3KP+K+Gでスタイルチェンジして攻めたり、寝っぱな相手にOPK>下P(受身無しにヒット)>小ダウンまで決めて焦らせるのも良い。
下Pまで入ればO3KK決めたのと同じダメージになる。
O66KPがしゃがみガードにヒットした場合、兄には下P>O66KP>O3KKが入る。
多分浮き直すキャラは大体これで良いと思う。
で、ダメージはと言うと
始動技ガードハーフ適用
『68』(43)
始動技ガードハーフ適用&O66Kに同技補正適用
『65』(40)
始動技ガードハーフ適用&O66KPに同技補正適用
『63』(38)
()内はコンボ部分のダメージ。
始動技にガードハーフが適用されない場合は↑の『』の数字に+9でOK。
同じ状況でO46PPPKは三発目が入ってなかったみたいだし、O6PPKは距離が離れて届かない様子。
O46PPPKは全弾入っても↑のコンボよりダメージ低い。
ダメージは動画が撮れれば早いがPCあぼーん中なので計算だけ。
対鷹嵐戦でO2KPPとO6KKPPの後はO66Pが追撃として安定するんだけど足位置限定でO66P以外に追撃があったと思うんだけど何だったかなぁ?
鷹嵐は側面NHでO6KKPP繋がらない?
以前繋がってた記憶あったんだけどダメぽ。
変わったのかな?
2009年09月13日
適当更新
影戦の動画を見直してみた。
以前にねこカレーさんが、「影にO46Kを側面CHさせてもPがガード不能にならない」
と言っていたのを確認する為に撮った動画だけど、改めて見直すと当たらない理由が
よく解る。
動画を撮った時のmixi日記で自分は「のけぞりが他キャラよりも大きい気がする」と
書いているんだけど、理由はおそらくこれ。
画像1を見てもらえれば解る通り、かなり姿勢が低くなっている。

画像2はPが綺麗にスカっている所。
2枚あるのは足位置が関係していない事を表したもの。
他キャラはこの場面でPがヒットする。


画像3はPの発生が13Fになっている所に注目。

自分の結論としては影相手にO46Kを側面CHさせた時だけ起こる現象で、原因は影の通
常時の姿勢にあると思う。
通常時の影の姿勢はかなり猫背。その分、背中の判定が他のキャラより低いもしくは
薄いのではないだろうか?
仮説の段階ではあるけれど、画像3がその根拠。
手持ちの動画を探してみたけど側面O46KCHさせている動画が無かったので、写真は取
れなかったが恐らく他のキャラの場合はO46Kを側面CHで食らっても立ちPの攻撃判定
が発生する12F目にはやられ判定が発生しているはず。
しかし、影は通常時の姿勢により12F目にやられ判定が発生していても立ちPの攻撃発
生の最初のフレームが届かず、持続が届いてしまう為に側面+9Fの状態でも立ちPがガードされてしまうというのが自分の仮説。
鷹嵐
鷹嵐と数試合対戦して思った事は「鷹嵐に付き合わない」
これに尽きると思う。
実際付き合ってしまうとリングアウトか半分減らされるかと言う読み愛になるのに、
こっちは成功しても3〜4割程度しか減らせない。
こっちが三回読み勝つまでに向こうが一回勝ってリングアウトってのは洒落にならな
いので少しでも鷹嵐が有利に働くような読み愛には付き合わない方が良い。
幸いベネッサはOにPP6PKがあるし、中距離戦をしても攻め手が減る訳ではない。
むしろ安易に投げに行かなくて済む分、楽かもしれない。
鷹嵐が怖いのは投げと打撃に加えてキャッチという選択肢があって避け抜けやゆとり
抜けを無力化する上にキャッチも投げも食らうと痛いのがツラい所。
近距離戦して投げに行った所を下PCHもらって鷹嵐の番になるよりは投げを捨てて中
〜遠距離主体の立ち回りを展開し、鷹嵐の投げとキャッチを極力無効化する立ち回り
をすればただのデブになると思う。
少なくともベネッサ使って悲観する相手ではないだろう。
ジャッキー
開幕時のダッシュハンマーに勝つ選択肢って無いのかね?
DO共に未だに勝った事無いんだけど。
立ちP、下P、D4P+K、D6K、D3K、DK、O6P+K、O3Kなどなど思いついた範囲では全部試
したけど一度も打ち勝った事が無い。
素直にガードか避けて確反入れるしか無いんかなぁ。
鮫島さんや知多サラさんが書いてたネタはDでも応用できるのかなぁ?
腹側OM>DKKからできるんだったら強力だとは思うんだけど、側面投げになるのがオチかなぁ。
側面DP+KP+K+GはNH+1F…側面NH有利増加したんじゃなかったっけ?
正面NH-2Fだから特別増えてない気がするんだけど・・・
側面D66PPのコンボは浮いてもPで拾えないので発展無し。
もちろん側面CHでコンボが入る訳も無く。やはり一発止めからのジョーか。
副産物だが、側面よろけを奪った際はD66PよりもD6Kの方がよろけ回復しにくいよう
だ。
D66P>ジョーを回復できる速度でよろけ回復してもD6K>ジョーは回復されなかった。
キャッチ(O66P+G)の発生
はっきり分からなかったけどキャッチ投げとして使えないことは間違いない。
兄相手に検証して兄の4K+Gガード後(+9F)にキャッチを出してみたが立ちP肘はおろか
、3K(発生16F)や4K+G(発生20F?)にすら勝てん。
挙句の果てには1PKガードして(-12F)もミドルすら掴まんとかもうね。
お前本当にキャッチ投げなのかと。
と言う訳でキャッチをキャッチらしく使うのは無理そう。
『発生は遅いが投げ抜け不可能な投げ』と考えておくのが良いかな。
知多サラさんが考案した壁コンのダメージはちょうど100。
通常の壁コンと2しか変わらない。
ハーフフェンス用との事だったけどジャッキーにはフルフェンスでも可能なのでジャッキー相手にはこれで良いだろう。
ジェフにはフルフェンスでは不可能なのでO3KPPP+K+G>D1K+Gを決めるのがベストか。
OP+KP>O6PPKという新コンボが発見されていたけど、それ絡みでもう一つ新コンボ発見。
レシピはO9K+GCH>OP+KP>O2KPP+K+G
ダメージはOPK>O6PPKと同じ49なので、普段は特に必要ないコンボだがOP+KPで酔い覚まし-1が付加されているのでじじぃ戦で役に立つ、というかじじぃ相手にしか確認してない。
最後をO2KPPに変えても入るならダメージ3アップ&酔い覚まし-3になるんだけど、元々入らないか足位置で入らない様子。
はっきり調べた訳では無いけど、O2KPPが入るかどうか調べる価値はあるだろう。
2009年08月27日
2009年08月07日
凍結
ねこカレーさんの側面連携の検証を手伝ったり、それについての考察はしていましたが、同じ様な事を考えていたとて先に書いたのはねこカレーさんなので自分が書く道理は無しって事で。
それ以外ではD4Pガード時の有利時間を伸ばしたりとかってネタもあるんだけど、その他には大したネタも無いし、動画も前回の更新から15本ぐらいようつべにアップしてありますが、自分の動画はそこまで需要無さそうなんで見たい方だけ探して見て下さい。
まぁこのままネタも何も無ければ更新意欲も無くなると思うので、そのまま閉鎖と言う事で。
それ以外ではD4Pガード時の有利時間を伸ばしたりとかってネタもあるんだけど、その他には大したネタも無いし、動画も前回の更新から15本ぐらいようつべにアップしてありますが、自分の動画はそこまで需要無さそうなんで見たい方だけ探して見て下さい。
まぁこのままネタも何も無ければ更新意欲も無くなると思うので、そのまま閉鎖と言う事で。
2009年07月13日
調べた事とか
側面壁絡みとコンボ以外の調べ物と側面重視した対戦動画をいくつか。
側面狙いが露骨過ぎるけど、気にしない。
キャッチはダメージ10だと思ってる人がいるけど実際はダメージ25。
VF5からずっとそうなんだけど未だに10と言う人が居る。
誤解を招くセガの技表が悪いんだけどさ。
掴んだ瞬間に15、叩きつけた時に10のダメージが入っている。
ちなみに掴んだ瞬間のダメージ15は動画オプションでは表示されない。
アルカディア
載っていた変更点で気になったのは
・DP+KP+K+G 側面ヒット時有利時間増加
調べた範囲じゃ正面NHで不利だったはず。
正面NH-3Fが-2Fになったぐらいか?
・DPPKガード時不利増加
-14だったと思うので多分-15〜16Fになったと思われる。
ブラッドが-15Fになってるので-15Fなのかな。
・D壁投げ6派生後小ダウン確定
一番目をひいたのはこれ。
それ以外は知ってる事だったのでスルー。
D
4K+G 発生16 ダメージ20 G-4
振り向きP 発生11 ダメージ15 G-2 CH+6
振り向きK 発生19 ダメージ20 G-6
振り向き2P 発生17 ダメージ18 G-2
振り向き2K 発生16 ダメージ22 G-5
振り向き2K+G 発生23 ダメージ20
D4K+Gは足位置で発生が変わる様で、ガードさせた時のフレームも変わっている。
O
1P 発生21 ダメージ18 G-8 NH-3 CH+5
9P 発生23 ダメージ25 G+2 NH D CH D
41236P2 発生59 ダメージ27 G-1 NH D CH D
66P+K 発生15 ダメージ25 G-6 NH D CH D
1K+G 発生26 ダメージ30 G-6 NH D CH D
6K 発生16 ダメージ18 G-6
6KK 発生21 ダメージ16 G-6
6KKP 発生18 ダメージ12 G-4
3K 発生16 ダメージ20 G-5
3KP 発生18 ダメージ12 G-4
3KPP 発生16 ダメージ16 G-8
3KPPP+K+G 発生17 ダメージ17 G-6
3KPK 発生11 ダメージ20 G-3
46P+K 発生16 ダメージ17 G-6
46P+KP 発生19 ダメージ20 G-8
フレーム調べは他所様と被ってる技もあるだろうけど、大方の技は調べられてると思うので調べられてなさそうな技を思いつきで撮ってみた。
雑談
天下人になりました。でもサラわからんw
フラ6Kガード時のフレームとフラP2KKKをしゃがみ喰らいして四発目をスカした時に何が確定するか知っている人いませんかね?
側面対策の対策と下段の使い方
最近側面取られるとしゃがダする人が増えた。
まぁO3KP+K+Gを正面NHで喰らったりO46Pとキャッチをしゃがめたりと利点はあるから理に適った行動ではある。
しゃがダ対策は・・・やっぱり投げか。
しゃがダする奴は大抵反応に自信がある奴で画面を見ている奴が多いので2P+K+Gで立たせるのが良いかも。
3P+K+Gはダメージ取れるけど流れが切れるから2P+K+Gで立たせて各種投打とOMで攻める展開を作るのが良いかな。
もしくはしゃがダから技を入れ込まれるまではしゃがダに対してOMで再度側面を狙っていくとか。
しゃがダ、BD、避けをされると相手が即座に正面向くのでOMも有効になるだろう。
展開も早いから相手もキツいだろうし。
そーいう理由でOKPは側面取り時の避け対策には使えない事が解ったので、避け対策は遅らせかキャッチで妥協。
Oの下段
某所で動画を見た後の何日間かで思いついた事をダラダラと書きながらまとめたもの。
対リオン動画でO1P>壁O6P+Kを入れてましたが、現状ではダメージ的にこれがベストかも。
VF5Rメモではあの状況を誘発した技の硬化によるが大体膝クラスが確定すると書かれていた。
膝クラスと言ってもリーチを考慮するとO4K+Gは側面ヒットでも派生に移行するが、派生を決める距離がネックで若干運頼みな所があるし、O9K+Gも意外と短い。
この二つはステージの角や八角ステージで側面壁やられを誘発した時に壁と密着しているのが判断できれば使うという程度だと思うが、実際発生膝クラスまででNHでダメージを取ると考えるとやはりリーチがあってコンボも安定するO6P+Kがベストっぽい。
ガードされても確反の無い下段から59〜63取れれば充分だろう。
OKPは何か不安定そうだしね。
で、恐らくあれが使える状況は壁と平行の時かつベネッサが壁に対して背中を向けている時。
細かい条件まで考えると「ベネッサが背中を壁に向けた状態でほんの少しで良いから壁に対して角度がついた状態」が望ましい。
で、「正面から技を当てて相手の横にある壁に当たる事」が条件。
一部例外が発生する事はあるが、基本的に「」の条件を満たせば側面壁よろけが発生すると考えて良い。
ちなみにO1Pで背後の壁に当てた場合だとただの正面壁やられになるので有利は取れるが、次の打撃が連続ヒットする事はない。
O6P+K以外の選択肢
側面壁やられは壁よろけと違ってよろけ回復による軽減なども無く、単純にガー不状態なのでコンボを入れるのがベストではあるんだろうが、選択肢次第では広がりを見せる可能性もあるのでO6P+K以外の考えを捨てるには勿体ない。
例えばO6P+Kからのコンボが安い狼漁辺りにはO6P+KではなくO6KKPPにしてみるとか。
壁貼り付きになれば儲け物だし、貼り付けにならない場合でも叩き付けからのP>O6PKやOPKPよりダメージを稼げている。
CPUにやった感じ繋がってるみたいだけど、貼り付きはしなかったので貼り付けるなら八角ステージが良いだろう。
O1Pで正面から壁やられを誘発した場合にキャッチがしゃがめるかどうかを試したけど普通にしゃがめた。
但し、+4F以上の有利がある様でO6_Kが下Pに勝つ。
基本は立ちガードと避けを掴めるキャッチでしゃがむならO66P+Kで壁コンと言いたいが、O66P+Kをしゃがみガードに当てても貼り付かない。
ハーフならO9K+Gでリングアウトも狙える可能性があるけど・・・
リングアウトも狙えないなら他の攻め手としてはNHで一番ダメージの高いO4K+GP+Gか既に一度壁やられを誘発している状況なので壁の影響を受けないO66K28Kを狙うかな。
壁やられ直後の2秒間ぐらいは壁にぶつからないので壁際でもO66K28Kが安定して繋がる。
しかし壁際で横向かせた場合、一発ネタとしてO66P+Kを使うのは十分アリ。
O66P+Kはガードされても-6Fなので側面ガードで-1Fになる。
肘以上の技は下Pで潰し、相手の下PはO9Pで潰していこう。
しゃがみガードに当てても貼り付けにならない事は書いたが、暴れや避けに対して当たれば儲け物としてたまには出すのも悪くないだろう。
ちなみに下Pの全体Fは30F、O9Pの発生は23Fなので理論上は確定のはずだが、猿やリオンのような姿勢の低いキャラには当たり辛いようだ。
また、この攻防は側面からO1Pを当てた場合も同様(O1Pは側面NHで五分)
しかし、側面五分の状況ではお互い同じ技を同時に打つと側面取った側が必ず勝つらしい(超法規的大関ブログより)
昔検証した時はO1P側面NHで五分のはずって事で下Pの打ち合いして勝ったり負けたりしてたんだが・・・
って事でもう一度調べたがやっぱり五分は五分で相打ちになる。
相打ちは体力の残量に影響を受けるので、より体力が少ない方が勝つ事はあった(動画の場合だと影の体力が少ないので影が勝っている)が、基本的には相打ちになる。
しかし、側面五分〜-1Fの状況では下Pで肘を潰し相手の下PをO9Pで刈るというのは変わらない。
なのでDと同様に側面・壁際で活躍する強力な下段の崩し手段として重宝するだろう。
Dの下段
Dは側面二択でD2KP+K+Gが強いのは周知の事実だが、もうひとつ壁際で効果を発揮する下段がある。
それは先程更新したコンボの方でも書いたD2K+G。
壁際と平行でベネッサが壁に腹側を向けた状態ならNH-5F、CHでも五分の何て事の無い下段がNHで101のダメージを奪えるコンボ始動技に変化するのだ。
まぁよろけ回復される可能性がある事もコンボの方で書いてあるけど、回復されてもあまり問題ない。
回復された場合もちろんコンボは入らないが、それでも有利時間は大きくよろけ回復して立ちガードされてもミドルクラスが側面ガードになってくれる。
という事は相手の立ちガードにD2KP+K+Gが側面ヒットするということ。
よろけ回復の早い人相手でもコンボは狙えないが、側面を取れる下段として活用できるというわけ。
側面取った時のわがままn択が強いベネッサでこれを活かさない手は無い。
壁際か側面取った時は下段も充分強力なので意識して使っていけば痛い中段のヒット率も自ずと上がるだろう。
やっぱりこのキャラSだよ。
まぁO3KP+K+Gを正面NHで喰らったりO46Pとキャッチをしゃがめたりと利点はあるから理に適った行動ではある。
しゃがダ対策は・・・やっぱり投げか。
しゃがダする奴は大抵反応に自信がある奴で画面を見ている奴が多いので2P+K+Gで立たせるのが良いかも。
3P+K+Gはダメージ取れるけど流れが切れるから2P+K+Gで立たせて各種投打とOMで攻める展開を作るのが良いかな。
もしくはしゃがダから技を入れ込まれるまではしゃがダに対してOMで再度側面を狙っていくとか。
しゃがダ、BD、避けをされると相手が即座に正面向くのでOMも有効になるだろう。
展開も早いから相手もキツいだろうし。
そーいう理由でOKPは側面取り時の避け対策には使えない事が解ったので、避け対策は遅らせかキャッチで妥協。
Oの下段
某所で動画を見た後の何日間かで思いついた事をダラダラと書きながらまとめたもの。
対リオン動画でO1P>壁O6P+Kを入れてましたが、現状ではダメージ的にこれがベストかも。
VF5Rメモではあの状況を誘発した技の硬化によるが大体膝クラスが確定すると書かれていた。
膝クラスと言ってもリーチを考慮するとO4K+Gは側面ヒットでも派生に移行するが、派生を決める距離がネックで若干運頼みな所があるし、O9K+Gも意外と短い。
この二つはステージの角や八角ステージで側面壁やられを誘発した時に壁と密着しているのが判断できれば使うという程度だと思うが、実際発生膝クラスまででNHでダメージを取ると考えるとやはりリーチがあってコンボも安定するO6P+Kがベストっぽい。
ガードされても確反の無い下段から59〜63取れれば充分だろう。
OKPは何か不安定そうだしね。
で、恐らくあれが使える状況は壁と平行の時かつベネッサが壁に対して背中を向けている時。
細かい条件まで考えると「ベネッサが背中を壁に向けた状態でほんの少しで良いから壁に対して角度がついた状態」が望ましい。
で、「正面から技を当てて相手の横にある壁に当たる事」が条件。
一部例外が発生する事はあるが、基本的に「」の条件を満たせば側面壁よろけが発生すると考えて良い。
ちなみにO1Pで背後の壁に当てた場合だとただの正面壁やられになるので有利は取れるが、次の打撃が連続ヒットする事はない。
O6P+K以外の選択肢
側面壁やられは壁よろけと違ってよろけ回復による軽減なども無く、単純にガー不状態なのでコンボを入れるのがベストではあるんだろうが、選択肢次第では広がりを見せる可能性もあるのでO6P+K以外の考えを捨てるには勿体ない。
例えばO6P+Kからのコンボが安い狼漁辺りにはO6P+KではなくO6KKPPにしてみるとか。
壁貼り付きになれば儲け物だし、貼り付けにならない場合でも叩き付けからのP>O6PKやOPKPよりダメージを稼げている。
CPUにやった感じ繋がってるみたいだけど、貼り付きはしなかったので貼り付けるなら八角ステージが良いだろう。
O1Pで正面から壁やられを誘発した場合にキャッチがしゃがめるかどうかを試したけど普通にしゃがめた。
但し、+4F以上の有利がある様でO6_Kが下Pに勝つ。
基本は立ちガードと避けを掴めるキャッチでしゃがむならO66P+Kで壁コンと言いたいが、O66P+Kをしゃがみガードに当てても貼り付かない。
ハーフならO9K+Gでリングアウトも狙える可能性があるけど・・・
リングアウトも狙えないなら他の攻め手としてはNHで一番ダメージの高いO4K+GP+Gか既に一度壁やられを誘発している状況なので壁の影響を受けないO66K28Kを狙うかな。
壁やられ直後の2秒間ぐらいは壁にぶつからないので壁際でもO66K28Kが安定して繋がる。
しかし壁際で横向かせた場合、一発ネタとしてO66P+Kを使うのは十分アリ。
O66P+Kはガードされても-6Fなので側面ガードで-1Fになる。
肘以上の技は下Pで潰し、相手の下PはO9Pで潰していこう。
しゃがみガードに当てても貼り付けにならない事は書いたが、暴れや避けに対して当たれば儲け物としてたまには出すのも悪くないだろう。
ちなみに下Pの全体Fは30F、O9Pの発生は23Fなので理論上は確定のはずだが、猿やリオンのような姿勢の低いキャラには当たり辛いようだ。
また、この攻防は側面からO1Pを当てた場合も同様(O1Pは側面NHで五分)
しかし、側面五分の状況ではお互い同じ技を同時に打つと側面取った側が必ず勝つらしい(超法規的大関ブログより)
昔検証した時はO1P側面NHで五分のはずって事で下Pの打ち合いして勝ったり負けたりしてたんだが・・・
って事でもう一度調べたがやっぱり五分は五分で相打ちになる。
相打ちは体力の残量に影響を受けるので、より体力が少ない方が勝つ事はあった(動画の場合だと影の体力が少ないので影が勝っている)が、基本的には相打ちになる。
しかし、側面五分〜-1Fの状況では下Pで肘を潰し相手の下PをO9Pで刈るというのは変わらない。
なのでDと同様に側面・壁際で活躍する強力な下段の崩し手段として重宝するだろう。
Dの下段
Dは側面二択でD2KP+K+Gが強いのは周知の事実だが、もうひとつ壁際で効果を発揮する下段がある。
それは先程更新したコンボの方でも書いたD2K+G。
壁際と平行でベネッサが壁に腹側を向けた状態ならNH-5F、CHでも五分の何て事の無い下段がNHで101のダメージを奪えるコンボ始動技に変化するのだ。
まぁよろけ回復される可能性がある事もコンボの方で書いてあるけど、回復されてもあまり問題ない。
回復された場合もちろんコンボは入らないが、それでも有利時間は大きくよろけ回復して立ちガードされてもミドルクラスが側面ガードになってくれる。
という事は相手の立ちガードにD2KP+K+Gが側面ヒットするということ。
よろけ回復の早い人相手でもコンボは狙えないが、側面を取れる下段として活用できるというわけ。
側面取った時のわがままn択が強いベネッサでこれを活かさない手は無い。
壁際か側面取った時は下段も充分強力なので意識して使っていけば痛い中段のヒット率も自ずと上がるだろう。
やっぱりこのキャラSだよ。
コンボ
ミクシィばっかで更新する気無かったけど、督促が来たので更新。
尻餅コンボ
尻餅よろけにDKを当てて浮かせた場合のコンボまとめ。
足位置はDKで浮かせた後のもの。
P>D4P+K>D6PKK
娘(安定)
葵(繋ぎは全て最速で良いが、かなり不安定)
妹(八の字限定・平行はDKK〆)
P>D4P+K>DKK
猿妹軍覆血瞬禿
覆は1F消費
P>D4P+K>D66PP
蟷
P>D6PKK
兄(平行時はPを目押し)
P>DKK
狼晶(八の字)
DKK
狼晶(平行・1F消費)
漁
不明
父影紅鷹
父影はP>D4P+K>DKKが可能なはず。
一応実戦でDKK〆を何度か確認しているんだけど不安定過ぎる。
父影剛にDKK〆が安定しない場合はP>D6PKKで妥協するのが吉。
紅はP>D4P+K>D3Kが入ると聞いたのでそれで良いかな。
鷹は・・・Dで戦わないからあんまり意味無いかも。
狼や晶に対してのコンボは鮫島さんのところで違うコンボが書かれているが、自分のはダメージが下がるけど安定という意味で書いておく。
覚えるのが難しければ兄までP>D6PKKが安定なのでそれで妥協しても良い。
妥協したとしてもダメージ79は取れる。
側面O3KK6CH>ISK>P>O6PPKはブラッド不可。
今更だけどやっぱり軽量級八の字限定か。
一応O3KKで〆れば大概のキャラには入る。
O6P+K>O66P+K+GP6PKが狼に平行で入った。
ダメージはP>O6PKと同じでK部分がバウンド気味なので多分お遊びコンボ。
一応K部分で受身を失敗した相手に小ダウンを狙う事はできる。
側面よろけ
壁際斜めからO1Pで側面よろけを奪った場合の追撃を考えてみた。
側面よろけになる状況は
・側面からO1Pを当てた後に相手が壁に当たる(側面からは無条件で壁よろけが発生)
・正面からCHさせた後に相手が壁に当たる(ダメージが21を超える為)
の二つ。
追撃として一番簡単なのは、側面壁よろけにO3P+Kを当ててP>O66KPやP>O6PPKでの追撃。
O6KKPPでの壁貼り付けも狙えるかと思ったが軸ズレのせいで壁に当たらない事が多く、長方形ステージでは逆に貼り付く方がレアっぽい。
もう一つは側面壁よろけにO3Kを当てるもの。
側面壁よろけにO3Kを当てると側面崩れを誘発するのでO1K+Gで大バウンドさせてP>O3KKというコンボもある。
できるならO1K+G>P>O66KPと繋ぎたいが、今の所は一度だけ成功したぐらいで基本的に壁が絡まないと成功しない。
O1K+Gを当てるタイミングを上手く調整できれば壁が無くても可能な感じだが・・・
八角ステージや壁ありステージのコーナー付近ではO1P>O3K>O1K+G>PからO9K+Gで貼り付かせてO3KKで〆る事も可能。
↓のダメージはO1Pが中CH始動の場合。
O1Pの中CHダメージ27を引けばコンボ部分のダメージになる。
・O3K>O1K+G>P>O66KP>O3KK 106
・O3K>O1K+G>P>O6PPK 104
・O3K>O1K+G>P>O3KKorO46P+KP 99or98
・O3K>O4K6>ISK>P>O3KK 99
・O3K>O1K+G>P>O6PK 97
・O3P+K>P>O66KP>O3KK 91
・O3P+K>P>O6PPK 86
しばらく模索してみたが、やっぱり側面O3K>O1K+Gからは壁が無いとバウンドしない。
なのでO6PPKかO3KKで〆るのがベストっぽい。
バウンドさせてもO6PPKと2しか変わらないし。
ちなみにO1K+Gは早めに当てると仰向けで大バウンドするが、相手が膝をつき顔をこっちに向けるぐらいで当てると俯せ頭で大バウンドする(実はココ大事)
D2K+Gからも同じ様な感じでコンボが可能だが、こっちはまだ模索中。
まだD2K+G>壁>立ちジョー>P>DKKぐらいしか思いついてない。
↑のブラッド戦をアップした後にミクシィのコメントからヒントを得て壁コンが少し進化。
DでもNHから高ダメージを奪える様になりました。
内容は壁と平行時、壁に腹側を向けた状態でD2K+G>側面壁よろけ>D3K>P+K+G>O1K+G>P>O6PPK
これでダメージ101。影と晶には確認済。
D3Kで崩した後も慌てずにP+K+Gで構えチェンジしてO1K+Gが間に合います。
O1K+Gを当てた時に頭側うつ伏せで大バウンドすればOK。
↑でもココ大事って書きましたけど、実は早めにO1K+Gを当てて足側仰向けで大バウンドさせると、O6PPKの二発目がスカりやすいんですね。
頭側うつ伏せなら安定して決まりますし、決めた後の起き攻めも足側仰向けと頭側うつ伏せでは大違いですからね。
重量級には試していないが、O3KK〆が入るのは確認してるのでO6PPKが入らなくても問題無し。
但し、D2K+Gのよろけ回復はそんなに難しくないので相手が分かっていると回復される可能性はあります。
少しでも成功率を上げる為には壁から相手が少し離れている事が大事。
D3KCH>壁>D1K+Gが壁に密着していると確定しないのと同じで壁に当たるまでの距離を稼げばその分、自分の技硬直が切れるのも早くなるからです

