2008年01月

2008年01月31日

鉄拳6 メモ 追記

昨日一昨日と対戦しに行ったけど、昨日はまったく人居なかったんでMJ1回とサブで作る予定のドラ1回、新入荷していたVFスロット1回やって即帰宅。

一昨日は同じ人のポールとレイ相手に二時間段位戦。
猛虎>餓狼>猛虎とかで獣段位が適正くさいです。


その時に考えた事いろいろ。


ポール戦

いい加減、崩拳にサルコン打てよ、俺。
モンゴリが入るかもとか期待しないで確実にサルコンで返す事。
どうせやるなら距離に左右されなくなる瓦割り崩拳をガードしてしまった時だけにすべき。
瓦割りの二択も本当はガードするような立ち回りすべきじゃないんだけど。

獅子吼は二発目しゃがんで三発目へのスタンCHと二発止めへのレイドを使い分ける。
出し切りガードして逆ワンツーが届くからと言っていつまでも出し切りガードしてたら安すぎる。

落葉カスヒットを確認してからレバーを離すのも止める。
何でカスヒット確認してから手離すんだよorz
カスヒットの確認はしっかりできてるんだからこの癖直せば落葉への反撃がもっと楽になるはずだ。

最近思い出したんだけど昔とタイミング変わってなければ、66RPからの龍砲と崩拳の二択は擬似オート行動で回避して崩拳は大体ガードして龍砲にはレイド入れられたんだよな。
これって今回もできるんかな。



レイ戦

66LKってどうしたら良いんだろう。5の頃は右横移動で回避できたのに今回は殆ど当たる。
一応右横歩きなら避けられん事も無いようだけど、先に待ってなきゃいけないんだよね。これだと多分66RPが刺さるんだろうなー。
読み愛と言われればそれまでだけどさ、二択にすらならない中段を対処する為に自ら追い込まれなきゃいけないって・・・

66LKはガードして背向け移行で-11Fで派生もある。
こちらが微不利な状況で適当に連打されてるだけでもLPや下段が潜られ横移動もできないんで非常にキツイ。
一応単発止めだとコングが高確率で当たっていたけどこれって確定なのか?
66LK〜寝るとかも拾えたら完璧なんだけどな。

龍声はガード時に構え移行されたら3LP連打で虎以外は大体浮いてた。
虎構えは上中段オートガード&捌きつきだから仕方ないけど、それはニースラでと言いたいが虎構えにはジャンステが追加されてるんだよねー・・・
ディレイかけられると3LPが暴発して龍声派生に負けるんだけど、その場合は横移動してりゃスカるので問題なし。

中距離で虎構えで前後にうろちょろしてのガン待ちが非常にウザいんだけどあれ何なんだろう。何かのネタなのかな?
一応タックルで潰してたけど、結構虎構えRKが長くて踏み込みにくい。

と書いてて思ったけどオートガード対策のタックルと下段読みの9LKで良いかもとか思い始めた。
虎構えRKに当たればベター(CHがベスト)、オートガードされても五分だしオートガードにはタックルで五分以上の読みあいにできるかも。
問題は構えチェンジされるとタックルも9LKもスカりそうという点だが。
壁際に追い詰めた状況で相手が何かの技から蛇構え移行>お互いレイジ、被弾覚悟で構え中で一番発生の早い蛇武暴れ読みで私3WPぶっぱ>相手豹構えへチェンジ>3WPが避けられ、レイは犬の真後ろに居るとかいうバグった避け性能してるんでね。

虎構えRKは-20Fなので横移動コングで反撃。

豹構えのLPRPって離れる距離短くなった?
ガードした時に何が入るか忘れてて慌ててワンツーとか出したら当たってたんだけど前はコングすら届かないぐらい離れたよね?
前より離れていなければクラ>レイドが届くだろうから気にしなくてもいいのかな?
でもこの技って一発止め>立ち途中LKが主流だよな。
一発止めは否WIKIだと-18?ってなってるが・・・

龍声への対処とか書いてると鉄拳3頃のゲーメストの猿退治という記事を思い出すな。
龍声猿とかキック猿とか懐かしいね。






その他の事


レッグシザースはまだまだ使える気がしてきた。
当てればダウンするのは変わらないが、前はそこから起き蹴りが確定だったのが今回は確定しなくなった。
だが相手が横転受身を取った時に起き蹴り二択を仕掛けられ、当たる確率は単純計算で二分の一。今回は起き蹴りガードされた時の隙も-12Fと無いに等しい訳だからそこまで使えねーという技でもない気がする。
受身後は下段捌きもできないから下段蹴りにはガードするしか無いだろうし、それなら中段蹴りも当たる率が上がるし、元々受身取らない相手には確定するんだから不要と切り捨てるには早いんじゃないかという気もする。
要は考え方次第という事。三島やブルースには中段蹴りを控え目にすればガードされた時のリスクも抑えられるだろうし、まだされた事無いけど後転には見てから出さないって事もできるだろうし。


RKCH>ワンツーがアマキン相手にダッシュしなくても届いた事があった。
もちろん近距離での話だけど。


9LKCH>モンゴリ>コンプ>アンクラ>モビーは七割か七割五分ぐらい減ってた。
運良くCH取れたらミスらないようにしたい所。


ガードして隙の大きな下段全般に言える事だと思うけど、遅ライって反撃として多用する必要あるのかな?
ダメージコングと一緒の浮かせ技だけど、リーチ短いから普段は要らない気がしてきた。
レイの後掃ガードした時にちょっと遠いと遅ライ打ってもスカる事あるしね。

でも相手の後ろに壁があって壁と密着に近い状態なら逆に遅ライが良いかも。
硬直は短いので遅ライ>RK>ギガとかちょっとしたダメージアップができるか。

もう一つの問題はコングで反撃した時は当然モビー〆が安定するんだけど、遅ライからは良いコンボが考えつかない事。
一応遅ライ>フクスマ二発>アンクラ>モビーとかできたはずだけど、コング始動の安定コンボとどっちがダメージ高いかわかんないんだよねー。
ここは299さんの調べに期待しようとか言ってみるw
土日休み予定だからその時に調べられたら良いな。

もしかして遅ライからモンゴリ>コンプ〜ってできるか?
9LKCHと同じ拾いができれば使う価値は飛躍的に上がるかも・・・




追記

既に299さんは調査済みだそうですw
減りは同じ54%でどちらも変わらないとの事でした。
なら、反撃としてはリーチが長くコンボも安定するコング1択かなー。

遅ライ>モンゴリもできないそうで(´・ω・`)ショボーン





ギガ後の起き蹴りには15Fの3RPが下段起き蹴りにも相打ち。もちろんこっちはこける訳だから、起き攻めできる分相手が有利という事になる。
なのでギガ後は
・中段起き蹴り→プッシングでCH取れるが3RPは相打ち
・下段起き蹴り→プッシングはスカり3RPは相打ち
となる。
起き蹴りを確実に潰したい場合はニースラしかない訳だ。

同じくギガ後にその場起きと横転への保険として私はダブインを使う事が多いんだけど、相手が時計回りに横転した場合は横転>その場起きに対してダブイン二発目を当てても殆ど壁強になりません。
コーナーだったとかガーゴイルステージみたいな多角形ステージの角だったとかなら壁強誘発も可能でしょうが森のような円形や高速道路のような四角いステージではまず壁強は望めません。

逆に反時計に横転してくれた場合はその場起きにダブイン当てると側面壁やられ強を誘発します。
ここで1P側に居るなら時計周り、2P側に居るなら反時計周りに横移動してアンガーワンツーを入れて66RKを使った背面確定が狙えそう。

さっきも書いたけどコーナーなら時計回りに横転された場合でもダブインで壁やられ強狙えると思う。
その場合も側面か背面で張り付くと思うので、横移動か直で(アンガー)ワンツーから66RKでループできないかねー。

ちなみに背面確定を狙う時に66RKの代わりにダブイン出しても二発目が当たったりします。
66RKは片方の受身には壁強でもう一方は壁から離れるとかだったと思うけど、ダブインは66RKとは対の方向に吹き飛ばすから受身方向で使い分けて壁強が狙えたら良いなー。
コーナー付近で自分の右側に壁がある状況でギガ>時計周り横転〜その場起きにダブインアンガーワンツーでどっちに逃げてもステージの角に位置するので66RKで壁強ヒットとか夢だけは膨らむ訳ですが試せる環境と人材がなかなか一緒に揃わないのがなー。


最近、壁強時の追撃に悩む。
6WKやプッシングCH>66RP等、単発で壁強にした後、ギガとLP>ダウン投げで悩む。
運びコンボ〜ギガ後にダブインやプッシングCH>66RPで再度壁強にした場合、ギガだと起き攻めがループするという意識が相手に植え付けられるがダメージ効率としてどうなのか?という疑問が出てくる。
壁に追い込んだ場合はその後も無駄な読み愛してると起き蹴りで離されてそっからジリ貧とかで死ねるから立ち回りで苦労する分、相手の読みなど無視してさっさとそのラウンド取りたいので瞬殺できる起き攻めをしたい所。

単発で壁強を誘発した場合は補正が少ない状況なのでLP>ダウン投げから直コンプ>アンクラ>モビーとかで拾った方がダメージは高くなると思う。
と思って、66RP>壁>LP>ダウン投げ>コンプ〜って一昨日の対戦の合間に練習したけど直コンプで拾うのが意外と難しい。
2〜3回やったけど一度も拾えなかった。もうちょい練習してみるか。
ん?コンプじゃなくて直トール>アンクラでもモビー〆って可能なんだろうか?
前は補正の多い状況で9WKでは死なない程度の体力の時とかにLP>ダウン投げ>トール>4LPRPとかやってたけど、ギガが拾いやすくなったお陰で補正の多い状況ではギガ優先になったんだよな。
そのせいでトールの事すっかり忘れてたけど、単発壁強>LP>ダウン投げからトール>アンクラ>モビーやコンプ>アンクラ>モビーできたら単発壁強からも半分取れそうだな。

まぁ補正の関係でコンプモビーができなかったり、ヒット後の姿勢の関係でトールモビーができなかったりしそうではあるけどやってみる価値はあるかな〜。


自分が壁を背負っている状態でダウン投げを決めた場合は追撃に困るけど垂直大ジャンプRK>ワンツーで背面確定狙えるかな。
垂直大ジャンプRKで追撃すると大体背向けで張り付くのでさらにワンツー入れて〜・・・ってできそうだよね。



レイド後はLP>コンプ>アンクラ>4LPRPとコンプ>アンクラ>4LPRPが大してダメージ変わらんからレイド>コンプのキャラ限調べる価値が無いかもって前回ぐらいに書いたけど、レイド>コンプ>アンジャブ>ダンクでの起き攻めが強力なのでやっぱり調べよう。
ダンクまで決めたら後転にはダッシュからレイドやコングが確定。
寝っぱと横転にはダッシュダウン投げで。
後はその場起きに最速コングや3LPが間に合うかだけどこれはまだ未検証。
皆離れたくて後転するか起き攻め嫌がって寝っぱが殆どだから。

ん?以前のレイド>LP>コンプ>3WPでも同じ事できるんか?
こっちはその場起きにコング確定するのはわかってるし、状況はダンク〆と変わらないから後転にもダッシュレイドとかダウン投げも間に合うだろう。

ダンク〆でその場起きにコングが間に合えば、入るキャラにはレイド>コンプ>アンクラ>4LPRPとレイド>コンプ>アンジャブ>ダンクを決めて、これが入らないキャラにはLP>コンプ>アンクラ>4LPRPとLP>コンプ>3WPを使ってとダンク〆と同じ連携とコンボが狙えるかな〜。

acebreaker at 10:33|PermalinkComments(9)TrackBack(0)鉄拳 

2008年01月26日

鉄拳6 その16追記



追記

コメント見てると強すぎるという意見が多いですが、今回載せた調整案は全部やれ!と言ってる訳じゃなくて、この中のいくつかの提案を採用してくれれば良いなと思って書いてるだけです。

中段の攻撃判定に関してだけは何が何でも直して欲しいですけどね。

マウントの六択とかも一人を除けば周りの鉄拳プレイヤーは軒並み反対してるんですが、ただダメージ取るだけじゃバリエーション少なくて面白く無いんですよねー。


まぁとりあえず、攻撃してもスカるのとレオボブアマキンレイカズヤデビルぐらいのキャラを調整してくれれば一安心って感じなんですけどね。
上位キャラと中〜下位キャラの差が酷すぎるのでそこを縮めて、キャラの個性は消さない方向で。

対戦しててウザいけど鳳凰使えないシャオとか存在する意味無いし。

追記終了



今回は特に調べ物はしてません。
ぼけーっと何も考えずに二時間ポールと対戦してただけなんで。

やっぱり崩拳にモンゴリはいらねー。
犬スレじゃ安定するって言う人居たけど本当か?
当分サルコンで安定しとくか。

逃げ旋派生は二発目ガードしたらやはりしゃがみ安定。
但し、早めにレバーを下に入れないと中々しゃがみにくい。
動いたのを確認してから三発目しゃがもうとするとまずしゃがめない。
ジャブボディ>プッシングがポールの鉄山に負ける。
+7Fの状況でBDにも届かず横にも弱い上にCHでしかリターンの無い中段を狙って出しても目論見どおり暴れた相手のステータスもついてない技に潜られるとかやっぱりありえねー。

ポール戦は瓦割りガードしたら右横>捌きを入れる癖つけないと。
よく忘れて落葉喰らってるし、この二択読むのは面倒なので右横>捌きのオート対処で。
瓦>しゃがみ帰着してのトゥースマとかも避けられるしね。
霹靂もカス当たりした時は三発目ガードしても壁際以外何も無いのでこれも右横で逃げるべき。
避ければコング確定なのは大きいのに、妥協してガードしてることが多すぎる。
震月ガードした時も確定フレーム減ったんだから3LP出す癖止める。


スイッチを入力するタイミングがかなり速めになっている気がする。
前は起き攻めでタックルを入力してから相手が起きないと思ったらスイッチで切り替えられたけど今回それができない。
最初からスイッチすると決めていないとできないぐらい入力の受付が早められているようだ。
多分、タックルとスイッチでスカしてのレイドが強かったからという理由だけでこんな調整してると思うけど、これじゃスイッチが存在する意味無いじゃん。
最初からスイッチすると決めていないと入力でできないタイミングでしか入力できないならスイッチなんて要らないからタックルがスカった時の硬化を半分にするかホーミング性能戻してくれよ。


今回ジャックと相性最低ランクかも。
見えない右アパ振られて浮かされるのも相変わらずで他キャラのようにLPが右アパに潜られなくなったなんてこともないけど、こっちの技が殆ど届かない上にその距離はジャックの制空権なのでこっちがやる事が殆ど無い。
適当左右右アパ、マシンガンと技名わからないけどいくつかの技を出されてるだけでバカみたいにキツく感じる。

あと、地味にロケットアッパーが-16Fに変更されててガードしてモンゴリ入らんとか右アパ近距離ガード-16F、遠距離-15Fになったけどマードックは常に遠距離ガードを強いられてる感じで今の所一度も3LPが入ったことが無いなどダメージ効率も落ちている。



ギガ後の起き攻めは周りじゃ皆殆ど横転1択なので最近じゃダウン投げ以外してません。
地元じゃ他の選択肢考えるだけ無駄だとわかった。
どんなにダウン投げ決めてあげてもその場起きとかは無し。
ダウン投げ決まったら決まったで減り方きたねー!!という声が反対側から聞こえますが、それでも起き上がり方が変わるということは無く、結局横転1択で進歩する余地なんて地元じゃ一切見られないのでガン無視でレイープ。
たまにダブインにディレイかけて出すと起き攻めの選択肢ミスったな!と言わんばかりに横転後によく最速で起きてくれるので背面や側面やられになってウマー。



コンボも一通り揃って、調べる事もなくなってきたんで、二月ぐらいに調整入るという噂を聞いたので次回VerUPに向けてこういう調整をして欲しいという妄想をしてみました。調整の下手な開発には参考にして欲しいと思います。


その前に自分が現状で使っている基本コンボ一覧。

・レイド以外の浮かせ>RP>コンプ>アンクラ>モビー
壁無しor壁に届かない場合はこれ1択。
アンクラ>モビーが最速で出せれば、3LPヒット時にプッシングCHぐらいの距離が離れていてもミスる要素無し。
アンクラ>ワンツーで壁まで届きそうならそっちに切り替えてギガ狙い。
3LPが超先端ヒットしている時にRP>コンプを出してしまったら最速でモビーに繋いでも届かない場合があるので、その場合はRP>コンプ>ハーストかRP>コンプ>アンジャブ>ロング右投げに切り替え。
但し、今回右投げは軸ズレに弱い。
右横から最速で3LPを当てた程度の軸ズレでも届かなくなるので、一番安全に行くなら右投げの代わりに4LPRPで。

コングやショルダーで浮かせた場合はほぼ密着で浮かせているのでRPからモビーまでが安定して入る。

・レイド以外の浮かせ>ワンツークラキャン>コンプ>アンジャブ>4LPRP
主にクマやジャックに3LPが先端ヒットした時とかだと
RP>コンプが入らんので代用品として使っている。
酷い時は3LP先端ヒットでワンツーすら入らない事も。
また、ヒット数などを調整しにくいので途中で壁に到達してしまった場合などは4LPRPがスカったりする事もある。

・バリスタ>RK>ワンツークラキャン×2>モビー
DR時代からのバリスタ始動のデスコン。
今回はバリスタ自体あまり使わないけど。

・レイド>コンプ>アンクラ>4LPRP
・レイド>LP>コンプ>アンジャブ>4LPRP

LPを挟んだ方がド安定になる。結局LPしかダメージ変わらないのならレイド>コンプのキャラ限調べるのもダンクに繋げて起き攻めが進化するとかネタが見つからない限り意味無いかなーって感じがしないでもない。
壁に届く場合は壁に届かせて犬スレにあった背面ネタを狙ったりもするけど、元々レイド後はアンクラの後にワンツーが入りづらく、運びづらいのであまり多用はしていない。

・アトバス>ダッシュコング出し切り>9WK
アトバスからは基本これ1択。 

・ダウン投げ>9LK>コンプ>アンクラ>モビー
補正のかかっていないダウン投げ成功時に周りに壁が無ければこれ1択。
ダウン投げからの9LKを一瞬待ってから膝の上に載せるような感じで当てられれば
後は通常の浮かせと同じくアンクラ>モビーを最速で出せばミスる要素無し。
3LPと違って始動時は距離に左右されず、アンクラ>モビーを最速で出すだけなので難易度自体は低い。

1WPはリーチの無さがヤバいので最近殆ど使いません。ワンパな人やガードしてもまともに反撃入れてこない人には使いますがそれでもリーチの無さゆえに全然当たらんので使用自体を控え気味。



では調整案でも。

・中段を中段として使えるように下方向へ判定強化。

まず最大の調整は中段を下方向へ判定強化する事。
中段が中段として機能していないのでこれをまず真っ先に直す。
自分が有利で相手が暴れるだろうと読んでリーチもダメージも無く、両横にも弱いプッシングを出して相手が目論み通り暴れたのにその暴れで中段のプッシングを潜られてこっちがダメージ受けるとか意味不明すぎて台パンできるわ。


・中段のリーチも強化

同じキャラが出しているとは思えないぐらい上中下段でリーチにばらつきがありすぎる。
ジャックより当たり判定デカいのにジャックよりリーチ無いってどう言う事?
同じ距離で相手に届く技が下段のニースラしかないってのがよくあるからそこできちんと3LKや4LKとかが届くようにして欲しい。
コンプとかグラフィックは届いているのに当たっていないとかいうのはザラだしね。


次は技毎に個別に調整案を考えてみよう。

・生RK
下方向への判定強化。
ポールの鉄山やジャックの右アパに勝てるぐらいに。
LPすら振れないマードックの技で唯一の置ける技なんだから安全に振れるように。

・ニースラ
NH-3F、CH五分、ガード-16Fか
NH&CHで-3Fでガード-13Fにしてダメージは2LKと入れ替え

・バベル
コマンド変更で3RP+LKに。
バリスタもそうだが、236コマンドをつけた意図がわからない。

・バリスタ
コマンドを66LPに戻す

・ストマックキックコンボ全般
アンガー派生でもワンツー派生でも最後の頭突きの時に一拍待たずに即頭突きを打つように。

・3WP
避け性能をDRと同じに戻してくれ。どうみても右アパが当たってないのに浮かされる事がよくある。
もしくは今の避け性能ならNH+4Fに。

・トール
モーション変更。フレームは+1Fのままで良いから鉄拳4のWPと同じにしてひるむように。
もしくは技後のあの無駄に一回転するモーション削除してもっとスピーディに展開できるように。

・コンプ
一発目の下方向への判定強化&リーチを長く。
二発目はNH+3F、ガード-14FかNH-2F、ガード-9Fへ。

・3LK
リーチを長く。つま先まできちんと攻撃判定つめてくれ。
もしくは派生出した時にディレイ幅とディレイかけた時の連続ヒットする猶予を伸ばしてくれ。
DR時代からそうだが、3LK単体と派生出した時のリーチが違う気がする。
派生を入力していると意図的に3LKのリーチが短くなっているような・・・
それならヒット確認するからディレイ幅とディレイ時のヒット猶予を2〜3F伸ばしてくれ。

・3LP&レイド
確反無しへ。3LPは発生が他キャラの右アパより遅いのと上段を潜らない事を考えて。
レイドは今のスカりやすさなら発生16Fでガードして確反無しでも良いと思う。
レイドのスカりやすさをしっかり調整してくれるなら現状のガードして-12F維持で。

・2WP
しゃがステ付随&リーチ増加。
密着でもBDされると100%当たらなくなるのはちょっとおかしい。

・クレイグホーン
発生23Fと激遅でダメージもしょぼく、確反で使うような技じゃないので立ち会いで使えるように発生15Fにして追加投げとあわせてダメージ32へ。
確反で使わせたいなら発生19Fにして追加投げのショルダースルーからは頭側仰向けでレイドと同じ浮きにしてコンボが入るぐらいにして欲しい。
それならレイド&コングと使い分けができる。

・スタンニー
出した瞬間にホーミングするように。
画面奥側に構え>スイッチした状態で出すだけで当たらなくなるとかいうホーミングの無さはあり得ないので横に強くしろとは言わないから出した瞬間は相手と軸を合わせるように。

・トルネードチョップ
フレームはいじらず判定を上段から中段へ。

・パワーストレート
下方向への判定強化とリーチ増加。
どう見ても拳がめり込んでいるのに当たらない事が多すぎる。

・66RP
NHでスタンCHと同じ崩れを誘発。CHで今と同じ吹っ飛びに。
崩れた後は1RKが入るぐらいで。
もしくは構えからのパワーストレートを削除して、66RPをパワーストレートのモーションへ変更して判定は上段のままで発生13F、NH&CHは今の66RPと同じ吹っ飛びにするとか。

・66RK
中段のままで足を伸ばして蹴るようにしてガードで距離が離れず、-13Fへ。
もしくはモーションは現状維持でガードしてひるむか+3Fへ。

・9LK
下段起き蹴りに対して当たるように。着地際まで攻撃判定持続してくれ。

・4LK
今より半歩分だけリーチ増加。
代わりにガードして距離が離れないで-11Fへ。

・4RP
あの発生(22F)でホーミング技として使わせたいならガードして確反無し、NHで9LKのNHと同じようなモーションでダウンして壁際では壁に密着で当たれば壁やられ強誘発。
もしくはフレームを現状維持で発生を17Fへ。

・1WP
発生23FにしてDRと同じ程度へリーチ増加。代わりにガード時、距離が離れず密着で-17F。

・レッグシザース
ヒット後に受身取れても良いから出した瞬間に空中判定移行&上段技は喰らわないように。
コマンドミスで出てしまった時が痛すぎる。

・ハースト
全体モーションを減らしてもっとスピーディに。
1発目NH-2F、3発目のモーション変更。もっとコンパクトに。あんなに大げさに振る必要が無い。
いっその事1LKLPRPにコマンド変更、フクスマ三発目と同じモーションにして三発目ヒット時は鬼鐘楼と同じやられ方にしてガードで-14Fにするとか。

・1RP
フレーム維持のまま発生13Fへ。

・ダンク
-2Fのままで良いから今よりリーチを伸ばす。

・ダブルインパクト
最速出し切り&3RPカウンター時は連続ヒットで二発ガードして-13F。
もしくは現状と同じく3RPカウンター時のみ連続ヒットのまま、二発ガードして-7Fへ。

・プッシング
下方向への判定強化。

ダブルインパクトを最速出し切りで連続ヒットにするなら、プッシングを発生13F、CH+15Fで両横に強いというDRの性能へ戻してプッシングCH時に距離が離れずダブルインパクトが届くように。

・6RK
いらね。

・フックスマッシュコンボ
出し切りで-14Fへ。もしくは2〜3発目の連続ガードを外してディレイをかけられるようにして-15Fのままに。

・6LK
発生18Fに。


・シトブレ
ガードして-14Fへ。何で当てて有利でしかないシトブレがガードされて-26Fもあるのか理解できん。
-26FもあるならNHで転ぶかコンボ行かせろ。


・214WP
アトバスと抜けが一緒なのにダメージは安く、起き攻めもできないので投げ自体を削除するか新投げにして欲しい。

・各種投げ
クラウチング中の左右投げ以外の投げ全てに空中投げ判定を追加。
下段投げで掴んだ場合はキングの物と同じモーションで両足を掴み、そこから足を極めるのではなくそのまま背中を蹴っ飛ばして相手をうつ伏せにダウンさせるとかね。
キングは基本投げ以外のコマンド投げ三択でも掴めるんだからマードックにあってもおかしくないだろ。


・左下段投げ
これだけはただの私情だが、右下段投げに比べてモーションが非常にかっこわるいのでしゃがんでる相手をパワーボムのモーションでぶっこぬいて相手を空中に放り投げてキングの新投げであるダウンバーストと同じように叩きつけるか、同じくパワーボムのモーションで上に放り投げてから落ちてくる相手にガード不能と同じモーションで少しコンパクトになったラリアットを入れるなどして欲しい。
5でキングと仲良くなったんだし、空中投げ判定と共に新技一つぐらいラーニングして欲しいわ。

・クラウチング中の左投げ
クラウチング中の右投げと同じように投げ後に距離が離れないように。そもそもなんで離れるのかわからん。

・マウント
三択じゃなくてガンリュウと同じように六択にしてくれ。
ネックロックとニーバー削除でLP、RP、WPと左右のフェイントをダメージ維持で残して、LK、RKで一発殴って離れ際にサッカーボールキックを入れて相手をうつ伏せダウン状態にひっくり返し密着でダウンしている相手の左右の側面を取れてダメージは20(絵的にはトップポジションの逆再生から離れ際のサッカーボールキックでリバースニーのひっくり返るダウンモーションに繋げる感じ)
WKで相手を一発殴ってそのまま強制で起き上がらせてマードックが5F有利でダメージ15とか。

・リバースニー
ダウン投げ後の硬直解除をもっと早く解けるように。

・マウント中の待機時間をDRに戻す

・タックル
ホーミング性能とスイッチの入力タイミングをDRに戻す。

・クラウチング
クラウチングの構えに正式にコマンドとしてダウン投げを追加してくれ。
現状だと構えキャンセルダウン投げになるので最速で出したくても出ない。
スイッチした時に到っては最速で入力すると必ずクラウチングからの投げに化ける。
読み勝っているのに技が出ないとかいうのは嫌いなのでちゃんと構えからの派生技として出せるように追加してほしい。
これなら起き上がりにタックルを警戒させてのダウン投げを決めるという構えを使った起き攻めができる。
今の所タックルとスカレイドを出す以外にクラウチングを使わないので、もっと使えるようにしてくれ。


結構考え付くもんだね。
開発が見ているかはわからないけど、一人で1時間考えただけでこれだけ出るんだからもっとまともなゲーム作ってほしいわ。
あと、こんな名言があったので載せてみた。開発には是非ともこの意味を考えてもらいたい。



「芸術家よ、創れ。語るな」
ヨハン・ヴォルフガング・フォン・ゲーテ(ドイツ・詩人・作家・哲学者・政治家)


「群集が賛美しない作品は全て呪われるのだ!!群集が蔑む物、それは何の価値もない!!」
ルイ・エクトル・ベルリオーズ(フランス・作曲家)







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2008年01月20日

鉄拳6 その15(九割は開発への愚痴)

今回は9割が開発への愚痴なのでそういうのを読みたくない人は調べ物の成果だけ読んでブラウザを閉じましょう。


今週の調べ物成果。

3RPはNHで+4F。
3RP>3RPがジャックのRP(発生11F)と相打ち。
3RP>3LPはRPに負ける。

1LKはNHで-5F以上。
まゆげ氏の所で1LKが+2Fという情報を見たと書かれていたので調べたが、ジャックの右アパに対してPのモーションすら見えずに浮かされたので-5F以上の不利がある。
ジャックの技を知らないのでそれ以上のフレーム調べるのは諦めた。

8RKがNHでダウンするように。
DRは垂直でダウンしてなかった気がする。
5じゃ垂直で出すとダウンしない。
代わりにリーチが短くなってる気がする、体感だけど。
9RKで出しても生RKが届く距離でガードさせられない事が・・・・

フクスマ出し切りで-15F
以前調べたけど、もう一度調べたらジャックの右アパ喰らった。
前回の調べでワンの左右ライトゥーが入らないから-14Fだと思ったんだが、違うようだ。
ワンだけライトゥーが入らないのか?

レイド>コンプがリリに入らない。
ロジャーの時と同じく状況に左右されるようだ。

ギガ後、選択肢がその場起きか横転のみで尚且つ最速その場起きしない相手にはダブインが良いかも。
横転されても一発目がよく当たるし、最速ではないその場起きなら壁やられ強も狙える。
ディレイでヒット確認できるのもポイント。
もちろん横転が読めればダウン投げを狙うのがベストだが、曖昧な場合に両対応する選択肢も大事だろうという事で。

起き蹴りを横移動で避けるのは正直怪しくなってきた。
リリの起き蹴りは左横移動で避けられたものの、アマキンはお互い最速でもひっかかったりと不安要素がある。
まゆげ氏の所にあったとおり、キャッチと下段捌きで対処するのがベストなのか?
だが、壁に密着した状態で下段捌きが成功しても、その後のコンボがアンジャブで拾えずコンプ>ダブインぐらいが関の山になりそうなのが何とも。
何か良いコンボが無いか探してみよう。



さて、最近やる気が出ません。
閉店間際のカードが使えない15分の間ぐらいに調べ物してそれまでバーチャやってる事が多いです。

それは何故か。
このマードックというキャラは実際、ポテンシャルは高いと思う。
壁ありステージなら一度、壁なしでも読み方によっては一度か二度の読み勝ちでラウンド取れるし、浮かせ技自体もダメージが高くコングなんかは発生が少し遅いがガードしてもワンツーしか入らないとミゲル無双と同じレベル。
下段はNHでコンボこそ入らないものの、当てて超有利な技がガードしても一部キャラに浮かされないなど技にバリエーションは無いが、コンプという発生の早い中段を手に入れ、攻め手も厚くなった。
浮かせ技とその後の読みあいが当たれば勝ちというキャラ性質を持つのでマードック自体のポテンシャルは高いと思う。

しかしそのポテンシャルを持ってしてもやる気が出ない。
もちろんポテンシャルを発揮できないのは私の腕が未熟だから。
それは重々承知している。

だが、やる気をそがれる原因は他にある。

それはマードックの技の判定の薄さとキャラに見合わないリーチのなさだ。
ここ2〜3日の間に犬スレでも噴出しているが、マードックの中段は中段として機能していないのだ。
これは5からずっと変わっていない。
今更だがDRで隼に3LKが潜られるという自体が多々あった。6でもそれは変わらず、もはや慣れたというか「はいはい、またかよ」という諦めの境地だが。

だが3LKは上段ではない、れっきとした中段だ。しゃがみステータスもついておらず、モーションだけで上段を潜っている隼が中段を潜る理由は一つもない。
それも立会いなら出すのが少し遅れたとか説明もつくが、自分が受身攻めという圧倒的有利な状況で3LKを重ねに行っても潜られるのだからこれは調整不足、キャラの作りこみ不足と言うほかない

中段と名のつく技がスカるのは3LKだけではない。
トールハンマーがしゃがみ状態の技とかち合ってもお互いにスカるという事もよくあるし、先日はステータスすらついていないミゲルの66RPの出掛かりの半身になったモーションでコンプの一発目を近距離で綺麗に避けられた
他にもボブの立ち途中RPに対してアリゲーターの一発目がスカったり、下段起き蹴りに9LKがスカったり、下から蹴り上げる中段のレイドがしゃがみ状態はおろかガード硬直で立っている相手にもスカるなど事例は腐るほどある。

リーチの長さも同じ事が言える。4RKやワンツーのような上段技は長い。
だが、ここでもやはり中段技は軒並みリーチが短い。とても同じキャラが出しているとは思えない程の差がある。
あれだけの身長がありながら、足より腕が長いとはどういうことなのか。
66RKなんてわざわざ長いであろう足を折りたたんでまわし蹴りを出している。
3LKだってどう見ても足が届いているのにヒットしない事もザラだ。

リーチの長い中段もあるだろうって?確かに4LP、4RP、6LKといった技は長い。
だがお世辞にも実戦で使用に耐える技ではない。
他キャラに同じ技があったところで誰も使わないだろう。

リーチを長くしたところで、ガード時の硬直や距離が変わらなければ何も問題は無いはずだ。
66RKだってブラやブルースのように足を伸ばして蹴っても全然おかしくない。
それでリーチが長くなったのに距離が離れるからインチキだと言うなら-10Fから-11か12Fにして、距離が離れないようにすれば良いだけの事だ。それぐらいの調整は誰でも考え付く。

あれだけの体躯で当たり判定は当然のように全キャラ1。
しかもやられモーションは足が長さ故に喰らいやすいのだから、その見返りとして攻撃の際にもリーチの長さを考慮してくれても良いはずだ。




他キャラ使いからすればマードックを強キャラにしろと言っているように思えるかもしれない。
だが、別に強キャラにしろとは言っていない
自分が当たる!と確信した状況で何度もライトゥーに左右のアッパーやトゥースマがスカったら、どんなキャラ使いであっても文句の一つも言いたくなるだろう。

私は少なくとも中段の判定の薄さに関しては読み合いして読み勝った時に正当なリターンが得られるような調整を開発陣に望んでいるだけだ

望んでいるというよりむしろ命令したいぐらい。
メーカーとしてゲームを開発するのならしっかりと全てのキャラを作りこんでから、世に出せと。
安易に強キャラを作って、古参の三島プレーヤーや強い新キャラで新規プレーヤーを獲得するのではなくそれ以外の新規古参を問わず、他のキャラを使っていても納得できるようなゲーム作りをしろと。

それならどんなに三島や新キャラが強かろうと喜んで対戦してメーカーに金落としてやるよ。

どうしても攻撃判定やリーチを調整できないというのならば、フレームを調整して欲しい。


各々の技のリーチや攻撃判定を今のスカりやすい状態で維持するなら

ニースラはNH-3F、CH五分、ガード-16Fにするか、NHとCH共に-3〜4Fで良いからガード時-13Fで浮かされないようにしてダメージを2LKと入れ替え。

レイドと3LPをガードして確反なし。レイドは判定の薄さ、3LPは他キャラの右アパより発生が1F遅い事と上段を潜らない事を加味しての案。

2WPに明確なしゃがステをつける。

ダブインを最速打ち切り&3RPカウンター時は連続ヒットにしてガードで距離は離れず-13Fを維持。
その代わりにプッシングを昔の両横に強く、CHで+15Fという性質に戻してCH時にダブインしか当たらないようにする
もしくはプッシングは現状維持で3RPカウンターのみ連続ヒットの性質も維持のまま、ガードで-9Fにする。

66RPをNHで5時代にあったブルースの66LPのようにNHで崩れるようにする
崩れたところに1LKRKが入るぐらいで良い
現状では壁際でプッシングCH時に壁強にする以外の使い道がない

4RPはあの発生ならガードで確反なし。

6LKはリーチを短くして発生を23Fから16Fへ。
出始めの余計な移動モーションを削除すれば良い。

コンプは現在のディレイヒット幅とNHで-2Fを維持しつつガード時-16Fを-11Fへ。
もしくはガード-14Fでヒット時+3Fへ。

フクスマ出し切りはガードで-14Fへ。

シトブレはガードで-15Fへ。

66RKをガードしたら距離が離れずひるむか+3Fへ。


など一人の人間が5分考えただけでこれだけの案が出てくるのだから、全キャラ分考えたところでいくらでも調整する案は考え付くはずだ。

調整するのは面倒だから、どうしてもリーチ判定フレームをイジりたくないというならセットアップをDRの性能に戻せ。
それでひたすら逃げ回るからよ。


開発の素人ですら、フレームや技判定の調整などを色々考えられる鉄拳6というゲームの現状が開発の手抜きっぷりを物語っていると私は思う。
稼動してもう一ヶ月経ったが、DRの方がバランス良かったという声が未だに聞こえ、鉄拳6はぶっぱゲーだとかもう議論する事すら疲れたという声も聞こえる

これも開発の失態を表す一つのバロメーターだろう

もし開発がこのブログを見たのなら今度のバージョンアップでシステムを変えずに納得の行くキャラの作り込みを見せて欲しい。

もう作っている開発の人間は総入れ替えしていると思うが、適当に作ったTTTの方が受けて、マジメに作った鉄拳4が評価されなかったと雑誌のインタビューでのたまうのは物作りの人間として恥ずかしく思わないのか。

私は鉄拳というゲームが好きだ。
だが、現状では好きだという理由でゲームをプレイする事は不可能だ。
勝てる強キャラを使わなければ対戦で読み合いをする事すらままならないからだ。

ゲームは楽しむものだ。ただ100円入れて技を出したらあり得ないスカり方と共にキャラ限コンボでサンドバッグにされてストレス溜めるゲームに誰が100円払ってプレイしたいと思うのだろうか。

私はたまたまブログを持っていてこういう文を書く事ができるが、発信するすべを持たずに不満を持っている人も鉄拳BBSを見れば多くいることはわかるだろう。

開発が自分達が作ったゲームを楽しく遊んでもらいたいのか作ったゲームでプレイヤーからメーカーへ金を搾取したいのかはわからない。
が、良いゲームを作れば目的がどちらにせよプレイしてくれる人は増えるはずだ。

もう一度開発にはキャラとゲームを作るという事をしっかりやって欲しい。

acebreaker at 10:50|PermalinkComments(13)TrackBack(1)鉄拳 

2008年01月14日

鉄拳6 その14 01/16追記

週末は金曜と日曜が休みだったので二日である程度調べたかったけど、日曜はまたしてもランバトだった為、殆ど対戦しかしてませんでした。
え?ランバトの結果?カズヤにLPすら当てられずふるぼっこですよ。・゚・(ノД`)・゚・。ウエエェェン


という訳で今回は金曜に調べた分だけで少ないですがドゾー( ´・ω・) つ旦。



訂正とお詫び

振り向きガードの数値なんですが、8Fじゃなくて6Fだそうです。
身内から突っ込みを受けました。

ちなみに振り向きガードと振り向きしゃがみガードはガード可能になるフレームが違うそうで、同じ技を喰らった後で同じ発生の技を出されても中段はガードできるが、振り向いて下段をガードするまでに時間がかかるという事があるそうです。
よって、アンステ>コンプは繋がっていない可能性があり、振り向いてガードするのに時間がかかる下段のニースラは確定だそうです。
しゃがみガードで振り向くとシャオの6WKWK後(-11F)の状況でレバーを入れっぱにしていても発生24FのDテイルをガードできないぐらい時間がかかるそうです。

また振り向く場合、最初の1-3Fは背面で4-5Fは正面ヒットになるとも教えられました。

嘘ついてすいませんでしたm(_ _)m




コンボについて


レイド>コンプがキャラ限なのでそれを現在調査中。
つーか、入るキャラ調べて入るキャラにはレイド>コンプ>アンクラ>4LPRPで十分減ってるのでそれで良い気がしてきた。

以下のキャラで成否のリストに名前が無いキャラはまだ調べていないキャラ。

入るキャラはポール、木人、ステブ、アマキン、キング、レイ、りー、ロウ、ミゲル、レオ、ドラグノフ、カズヤ、ジュリア、ファラン

入らないキャラ
ジャック、クマ、飛鳥、ロジャー、リリ

ジャック、クマは相変わらずLP拾いのみか。
飛鳥は直コンプの代わりにLP>コングが安定しているようなので、起き攻めできる分こっちで良いかも。
ロジャーは入らない訳ではないが、不安定すぎる上に入る条件すらわからん(正面から同じように当てても成否がわかれる)ので狙わない方が良い。


入ったか覚えてないキャラ
ワン、フェン

ワンは入ってたと思うけど記憶が飛んでて自信が無いw

レイド>コンプはレイドが当たった時の距離かもしくは持続が当たったかどうかでも成否が決まったりするようだ。
持続に突っ込んできたりするとロジャーにもコンプが入ったりするし、同じ条件で入るキャラにスカッたりと若干不安定。
しかし、実際には持続に突っ込んできたりとかそんな状況はあまり無いだろうから大丈夫だとは思う。バベルガード後など距離が離れる技をガード後に確反でレイドを入れた時に該当するキャラが居るかもしれないけど、不安だったらLP>コンプに切り替えればいいんだし。

レイド>コンプが入るキャラにはそのままアンクラ>4LPRPで。
入らないキャラにはLP>コンプ>アンクラ>4LPRPで良いか。
レイド>コンプ>アンクラ後にワンツー挟んで4LPRPやろうとすると途端に難易度が跳ね上がるのでワンツーは挟まない方が良いかな。

それとレイドからの受身確定は諦めました。
レイド>コンプ>アンクラ>4LPRPで既に半分近く減ってるんで良いかなと。
レイド>コンプが入るキャラならレイド>コンプ>アンジャブ>ダンクで起き攻めもできるだろうし。


犬スレで騒がれていたコンボ動画にて壁コンでアンジャブ>コンプとかコンプ>アンジャブ>ギガとかやっていたが、あれは基本コンボとして載せる内容ではないと思う。

レイド>コンプと平行して入るキャラを調べてみたが、壁際で浮かせてアンジャブ>コンプが入ったのはフェンのみ。コンプ>アンジャブは一人も入らなかった。
アンジャブ>コンプは運んだ時に(アンガー)ワンツークラキャン後、自分が動けるようになった時に相手が壁ヒットするような時なら決められる事もあるが、調べた範囲だと壁際で浮かせた時に直で安定したのがフェンだけだったのであまり意味は無いだろう。
これらを狙うよりも現状では素直にギガや壁ダウン投げを決めた方が良い。欲張って失敗してしまい、ギガや壁ダウン投げを決めるチャンス=起き攻めを決めるチャンスを逃す方が実戦ではもっと痛いからだ。

ミゲルにアンジャブ>ギガが入ったとかいうのも見てやってみたが、一度も成功せず。

クマに実戦で運び>コンプ>アンジャブ>ギガ決めたけど、入ると分かっていても難易度が意外と高い。

バウンドを直投げで〆るのもデカ限くさい。

とりあえず、あのコンボ動画で基本と言えるのは〆が4LPRPである事ぐらいで後はクラキャンの回数やキャラ限っぷりから「基本」とは言えない気がする。地味にステップインLPとかやってるしね。
という訳で私の中ではあのコンボ動画の内容については真っ先に調べるような物ではないということでとりあえず凍結。




9LK絡みのコンボ。

刻みからの壁ダウン投げ後に9LKを当てると補正がかかっていないような当たり方をしてコンプまで繋げられたというのを用心氏からコメントいただきましたが、自分でCPU戦をボスまでこなしつつやってみた所、一度もそんな状況にならず普通に吹っ飛んで行きました。
恐らく、補正がきれて寝っぱになった瞬間=受身可能の時間を掴んだお陰で9LKが吹き飛ばなかったのではないかと思われます。つまり相手が受身を取らなかったか取り損ねた所を掴んだんじゃないかと。
一応ワンツークラキャン>LP>壁などヒット数の少ない段階で掴めば9LK>コンプがヒットしたりはしましたが、これは補正がきれていると言うのは違い、ただ補正が小さいというだけで9LKに繋いでも9LKの硬化は長いのに補正はキツいという状況が発生してしまいその後のコンボが決めにくいので、9WKでの起き攻めの代わりになる程の物ではなくこの状況下では無理に狙う必要は無さそうです。


バウンドについて

マードックは運び能力が優秀でバウンドさせずとも壁まで運べるので運びを温存しておいて、壁際でバウンドさせて〜・・・と言いたい所なんですが、肝心のバウンド後の追撃がダブインぐらいでろくな物がないのでバウンドは温存させる意味が無さそうです。
それよりは壁なし時と同じようにRP>コンプでバウンドさせておき、その時点でアンクラ>ワンツーで壁まで届くかどうかを判断して届かなさそうなら素直にアンクラ>モビーにした方が良いでしょう。
用心氏の9LKのコメントや壁>コンプ>アンジャブが多数のキャラに決まるのであればバウンドを温存しても良かったんですが、とりあえず調べた範囲では無理っぽいしモビー後もループが狙える訳で、現状では無理して運びに失敗するよりはこっちの方がマシかと。



バリスタ後

1WPの次に浮きが高く、硬直も短いのでバリスタ>2WPやバリスタ>9LKから拾えたらDRまでのRK>ワンツークラキャン>モビーのデスコンを更新できるかなーと思ったけど不可能だった。
今の所バリスタからは従来のRK始動で良さそう。



RKカウンター後

今回バリスタのコマンド変更でステップインLPがやりやすくなって期待したんだけど、CH時の浮き方自体が変わってるっぽい。
元々RK>右投げ派だったんだけど、RK>サルコンすら安定しない。
なので結局RK>右投げで安定か?意味ねー。


バイシクルキック

寝っぱに当たってもバウンドせず。当たり前か。
ただ、バウンドしてもバイシクルキックの硬化が長く追撃できない感じがしてる。
壁際でバウンドさせたのにコンプがスカったorz
これでダブイン入らなかったら、何の為につけたんだっていう意味の無いバウンドになってしまうな。


9RK>ハースト

壁際で9RK>ハーストは一発目が当たらん。
9RK>クエイクは可能だが、どうせなら同じジャンステでガードして五分で当たれば壁やられ強を誘発できる9LKが良い。


4LPRPでの追撃

コンボの〆に使う4LPRPですが、二発あるからと言って寝っぱな相手への追撃に使うのは止めた方が良いです。
一発目を寝っぱに当てると、相手が受身を取れるようになってしまい、受身を取られると側面〜背後を取られるので危険な状況になってしまいます。出すなら4LP止めにしておくのがいいでしょう。コンボの〆に使う場合はこの状況にはなりませんので安定して二発決まります。



パイル後

その場起きされると 何 も 当 た り ま せ ん 。
3LP、コンプ、3RP、最速ヘルスタ、ニースラ、背後投げ、下Pが全て不可能でした。
後転にレイドは確認しましたが、その場起きに何も当たらないこの状況でプレッシャーも無いのに後転する人なんてこれを知らない人ぐらいでしょう。
これで、元々リーチの短いパイルは期待値と共に使用頻度もゼロかな。

このお陰で期待値的にモビー>オリンポス≧パイルとなり空中投げする場合、極力モビー以外は狙わない方が良い。
というか、モビーを狙わないのは壁に到達している時のみというべきか。


モビー後

ハーストはどちらの横転にも当たらないっぽい。
つーか1LK止めでも横転されると相手が真横〜斜め後ろにいるので超危険。
リスクリターンを考えるとまゆげ氏の言うとおり、ダッシュから後転にアンガー、横転にダウン投げ狙った方がいい。
これなら喰らっても起き蹴り程度だから全然怖く無い。
後転に対してダッシュアンガーを狙う際、DRより早くアンガー出しても大丈夫みたいだ。
ダッシュアンガーやろうとしたらDRのタイミングだと地上ヒットになってしまった。
しかもアンジャブのLP部分がスカるというおまけつき。
DRの時はこの後転にアンガーを当てるタイミングが苦手で後転を拾いにくかったんだけど、ダッシュから後転を確認した段階で入力すれば拾えるようになっているみたいなので個人的には嬉しい。



ギガ後

これについてもまず訂正。
前回「1Pから決めると相手の左側、2Pから決めると相手の右側に位置する」と言いましたが、ただの思い違いで「どちらから決めても相手の左側に位置」していました。

で、皆さんお待ちかね(?)のギガですが、犬スレではその場起きに背面ヒット〜とか盛り上がっていますが、前にも書いた通りギガ後は相手が有利で先に動けるんで基本的に相手が「最速その場起き」した場合は 何 も 当 た り ま せ ん。
その場起きにコンプまでガードされたのは前回書きましたが、最速ヘルスタもガードされたんで相手が最速でその場起きした場合にこちらの固有技が当たる事は無いでしょうね。

ただし、実戦では相手が常に最速で起き上がる訳ではないので少しでも遅れて起き上がった相手に技が背面ヒットする事が多々あるとも前回書いています。

犬スレで情報が交錯しているのは、相手が最速で起きていないのに技がヒットしたのを最速起きだと思って起き上がりに確定するんだ!と思っている人が多いとかそんな所でしょうね。
せっかくの盛り上がりに水を差すのも悪いし、私の発想外の事が出るかもしれないので書き込みはしませんけども。


んで、そのギガ後の動きについて。

相手の起き蹴りに対して中段蹴りを出された場合はプッシングでカウンターが取れます。
しかし、下段を出されるとプッシングが潜られるので下段蹴りに負けます。
3RPならどうかと思いましたが、プッシングと発生同じはずなのに何故か中段蹴りとは相打ちになります。
下段には試していませんが、恐らく相打ちでしょう。

コンプも打点の関係から恐らく中段蹴りに勝ち、下段に打ちまけるでしょうな。
下手すれば中段蹴りにも負けるかも。
どちらにせよ、3RPは相打ちだしコンプが勝った所でメリットが一つも無いのでやる意味はありません。

下段蹴りに対してはジャンステの9LKが追加さているので中段蹴りにはプッシングCH>66RP、下段には9LKで壁やられ強を狙える・・・と言いたいところなんですが、この状況で下段読みの9LKを決めても壁やられ強を誘発しないという情報を見たもんで、まだ断言はできません。
これについては未検証なんでまた次回に持ち越しという事で。

起き蹴りを左横移動で避ける場合も相手が最速ならこちらも最速で動いていないとひっかかります。

ギガ>クエイクは時計回りの横転にしか当たりません。

寝っぱへのダウン投げはファランとレイブンにスカるのを確認。横幅のデカいキャラ以外は多分掴めないんだろうな。
構え>ダウン投げとすれば、構えの分だけ身体が前に出ているのでその場からでも掴めるかも?

左横移動した時に相手が寝っぱだった場合、ダウン投げで掴んでもリバースニーになってしまいました。ボブだったからかな?
リバースニーになった場合でも相手の左側からリバースニーを決めているため、6で起き上がり方が変わっていなければその場起きに技が背面ヒットする可能性はあるんですが、その起き上がり方についても未検証なんで次回に持ち越し。


何か悪いネタばっかりな気がしますが、良い事も一応あります。


相手はギガ後どちらに横転しても軸ズレ修正の為にこちらに足を向けるので、ダウン投げ>9WK後と同じくうつ伏せ足側の状態になります。
この状況で起き上がるともちろん背面のまま起き上がる事になります。

またギガ後どちらに横転しても前述した軸ズレ修正のせいで足をこちらに向けるのでその場からでもダウン投げが届くようになり、足を掴むのでダウン投げがリバースニーではなくヘラクレスになってくれます。
狭い能シアターなんかだと、開幕コング>RP>コンプ>アンクラ>ワンツークラキャン>壁>ギガ>ヘラクレス>9LK>コンプ>アンクラ>モビーでほぼ即死か九割五分って所だったかな。


ギガ後は相手の最速その場起きに対して決まる技が無いのが唯一の不安材料ではありますが、何もできない訳ではないのでバベル出したり投げ三択してみたりと何かとやりようはあるでしょう。

という訳でギガ後は積極的に起き蹴りを出してくる相手以外には基本的に相手が何をするかを見るのが良さそうですね。




追記

ギガ後の下段起き蹴り検証してきた。

結果、下段蹴りに対して9LKがヒットして壁やられ強になる云々どころか 普 通 に ス カ っ た

キングとリリにやってみたけど、普通にスカりやがったよ。


開発陣はいい加減マードックの打点の高さをどうにかしろ。

潜り性能低くなったと言われた隼に相変わらず3LKが潜られたり、相手が不利なのに暴れの左アパにLPが勝てないとか状況的に読み勝ってるのに負けるのは納得いかねーんだよ。

次のバージョンアップでフレームいじらなくて良いから技の打点を下げてくれ。
それだけで劇的に変わるはずだ。











ボブ鐘楼は-14Fらしいね。サルコンが届いてたけど、確反じゃないのか。
2〜3回は当たってくれてたんだけど。ちなみにコンプは届きません。


ポールの214LKRPLPの三発目が上段になってるね。逃げ旋からは二発目をガードすればしゃがみ安定か。
クイックPDKが無くなったみたいだけど、普通のPDKや逆PDKが初弾ガードで捌けなくなったとかいうオチがついてそうで嫌だな。

acebreaker at 12:40|PermalinkComments(14)TrackBack(1)鉄拳 

2008年01月09日

鉄拳6 マードックその13



ランバトでの一回戦。思いっきり1WP待たれてるのに打ってしまったのが敗因かな。
それ以外は見所も何も無いです。負けた後はずっと実況してたしね。




週末まで鉄拳できないだろうと思っていたんですが、おもいがけず時間ができたので調べに行ってきました。


レイド

コメントで指摘していただいた通り、発生が18F→17Fで1F早くなっているようだ。
コンプ>3RPでレイドと相打ち、コンプ>3LPがレイドに負けた。
コメントで指摘してくれたSBC氏に感謝。


バベル

ガードされて発生18Fのリリのライジングタクト(立ち途中RP)が確定していたので-18Fは確定のようだ。
さらに私が居ない時に知人の三島使いがバベルガードにダッシュ最風が入るかを調べてくれたらしいが、結論は無理だろとの事だそうだ。
その三島使いはコマテクあるので信頼しても大丈夫かと。
とりあえず三島相手にニースラの代わりとしてバベルを振ることが可能になりそうだ。
これで魔神拳がクリーンヒットしなければ連打できそうなんだが・・・

今の所、バベルをガードされた場合ミゲル、リリ、マードックにはガードされると浮かされる事になる。
ついでに気になっていたので飛鳥でもやってみたが、香月、天空、燕槌はスカって鬼殺し、巌戸、禊払いはガードが間に合った。
鬼殺しは発生18Fでジャストで確反になりそうだが、しゃがみから直接出せない為に横移動キャンセルなどで1Fは消費しなければならないので間に合わないようだ。
また、発生20Fの巌戸がガードできたのでバベルガードで-20F以下というのも確定。
一応飛鳥は立ち途中RPLPが届いていた。
現状では-18F以上-20F以下というのがバベルガード時の数値。

あと、ちょっとした期待で背面からバベルをヒットさせてみたが背面時限定でもNHで転ぶという事は無い。
転んでくれたら横転とその場起きに当たる美味しい技になったのに。
ただし、NHでも転ばなかったのでヒット時の有利Fは正面ヒット時と変わっていないと思われる。
正面ヒット時はコングがLPに負けない為、+8Fはあると思っているがそれが背面ヒットでも変わらないという事はヒット時の有利8Fと振り向きにかかる時間8Fで16Fまでの打撃がヒットすると思われる。
その為、背面ヒットした場合は3LPが確定するんじゃないだろうかと考え中。
バベルNH時にコングがLPに勝てる時点でそれ以上の有利F検証をしていないのだが、もしバベルNHで+9Fという事になると、有利9F+振り向きガードまでの時間8Fで17Fまで背面で確定する事になり、ボディスラム後など頭側仰向けの状態での起き攻めで横転とその場起きに当たる技かつその場起きに当たればコング確定で9WKの起き攻めまでセットという夢のような事になるのだが・・・・
恐らくそんな都合の良い事はないだろうな。



バイシクルキック
走り中or666LKで出る見た目は子供、頭脳は大人・・・・ではなくて、見た目はかなり違うがスラッシュキックと似たような性能を持つガードされても有利なマードック版スラッシュキック。
ガードされても+5F有利なんですが、他キャラのスラッシュキック同様距離が離れる上にマードックはダウン状態から立ち上がるようなモーションを見せる為、実質五分くさいとせっかくの有利が活かせないというなんともヤキモキするような性質のこの技。何とこの技、実はバウンド対応技になっています。
この技は発生の遅さ(666LK入力で発生34F)、軸ズレへの弱さ(正面から出しても距離次第で勝手にズレて当たらない事あり)、判定の低さが相まってよっぽどの事が無いと空中への相手へヒットするなんてあり得ないんですが、空中判定である後転に当てたらバウンドしやがりました。
という事で、横移動RPのローリングハンマーを正面からCHもしくは側面からNHさせた時に追撃で使うと今まではその場起きなどでダメージ軽減されていたんですが、バウンド対応している事がわかったので逆にダメージソースになりえます。
特に側面からNHさせた場合は特殊な転がり方をして通常よりも転がる距離が長い上にその距離は一定で相手の硬化も正面CH時より若干長く、正面CH時と違って相手が受身を取るという事も不可能なので、走っていってジャストのダウン投げとバイシクルが確定だったのですが、バイシクルのバウンド対応という事実により、成立タイミングが難しいダウン投げよりも狙いやすくてダメージも35と高く、相手が下手に軽減しようとしたりこちらがミスって空中判定の時に追撃する事になってもバウンド誘発でさらに追加ダメージが望めるバイシクルの方が美味しいということになりますね。


モビー〆の起き攻め

まゆげ氏の言う通りその場起きにコンプが間に合うのは確認。コンプ>アンクラ>モビーで再度同じ状況に持ち込める。
ただし、起き蹴りに対しては出された中段下段の起き蹴り共にコンプがスカった。
確か3LPもスカっていたはず。
問題はこのスカりが全キャラ共通項なのかという事。私がやった時の相手はシャオユウなので体格の問題でスカったという懸念もある。

ちなみに私が妄想していたバベルは起き蹴りに普通に負けてしまったが、ハーストは打ち勝てた。
ただし、ハーストも時計回りに横転されるとスカるようだ。CPUのカズヤ相手だったが、1LKLPまで決めうちしたら時計回りに横転され、起き上がりから立ち途中LKを喰らったので1LKLPのスカ硬直はかなり長い事になり、1LKLPを使う場合はガードさせないと危険という事にもなるので起き蹴りと後転に勝てるからと言って1LKLPまでぶっぱなすのは止めた方が良さそうだ。
1LKだけ出しておいて寝っぱと横転以外が確認できたら1LKLPまで出すというのがベターだろう。
とりあえずモビー〆後は起き蹴りに1LKLP止め、後転にはハースト出し切り、その場起きにはコンプ>アンクラ>モビーでループというのが今のベストな形か。
コンプを遅らせるか二発目にディレイをかけると後転に間に合うんじゃないかという疑問は次回のプレイ時に検証してみるとしよう。



コンボについて

9LK絡みのコンボはダウン投げからが良いと前回言いましたが、よく見たらダウン投げ>9LKの時点で少しズレてますね。
1WPからだと硬直があるけど、ダウン投げからなら放り投げた時点で硬直が解けているので横移動して9LKで拾う余裕がある・・・・と良いな。


コンボ中に床破壊した時、通常よりも受身が10Fも早く可能になる(byアルカディア)せいで意外と追撃に困る感じがするが、浮かせ>RP>コンプなど刻みが少ない状態で床破壊した時なら着地後にハーストで拾えるみたい。
現状だと私は以前のRP2WPやワンツークラキャンでのコンボではなく、バージョンアップで運びとダメージを兼ねた浮かせ>RP>コンプ>アンクラからモビーかワンツークラキャンで壁まで運ぶというのが主流なので、不意にコンプで床破壊した時もハーストに切り替えられるので便利。
床破壊は廃墟コロニーとセメタリーだけで、ステージ選択時点から認識できる為に常に警戒できる分ミスする事は少ないと思うし、廃墟コロニーではステージ端のガラス部分だけしか破壊できず、ここで破壊すると着地後にアンクラで拾えば壁に到達するので実質気をつけるのはセメタリーだけといえる。
どうしても気になる場合は早いラウンドの早い段階で床破壊しておいた方が良い。

アルカディアによれば床破壊はバウンド技でなくとも、破壊できるそうだ。
バウンド技以外で床破壊が誘発できる事はわかっていたが、「これを活用すればバウンドを温存しつつ、床破壊させてステージ移行後に拾ってバウンド技で追撃してさらにコンボを伸ばす事ができるキャラが居るだろう」と書かれていたので、ダンクやフラトマなど叩きつけ属性を持つ技があるマードックでも探す価値はあるだろう。
ただし、現状では同じように叩きつけなどやっても床破壊できたりできなかったりと、どういう確率で床破壊できるのかがわからないのでこれについては調べる必要がある。


今作の6から?空中の相手にコング二発目を当てたりして裏返しても受身方向は一定ではなく、裏返した状態であっても後転受身が可能なようなので狙う価値がない事が判明。
ボタンによる受身が一定なのかは確認していないが、後転が可能という時点でDRまでの「空中で裏返した時、相手の入力に関わらず受身方向を制限できる」という利点が失われているのでボタン受身の確認についてもどうでも良い気がする。


レイドからの受身確定も少し探してみたけど、レイド>LP>コンプ>3LKLPからダッシュ9WKはダメだった。むしろ背面取られる危険があるので使えん。





壁投げのギガンティックアンガーについて

前回の追記でLP>ダウン投げが「不要」かもと書いたのはこの壁投げが原因。
ライブモニターで某有名人がLP>ダウン投げではなく、壁投げを積極的に狙っているのを見てその理由を考えた結果、LP>ダウン投げが「不要になる可能性がある」という結論に至った。
厳密には「考えた結果、LP>ダウン投げが不要なのではなく、狙うべき優先順位がLP>ダウン投げよりも壁投げの方が高くなった」という事か。

その理由として
1.単体追撃としてのダメージが異常に高い
2.起き攻めでダブルアップ可能
3.狙い易い

の3点が挙げられる。

1はそのまま。レイジに入りそうだなーという時に壁投げ決めるとレイジにさせる事なくKOできるので、LP>ダウン投げでの起き攻め失敗して逆転されるというこちらのリスクが減る。目測だがダメージ30以上あるんじゃないかなー。
ダメージの高いと言われる空シャでも30なので、それを上回るダメージという事はないと思うけど・・・
3については恐らくバージョンアップで変更されたと思うんだけど、壁投げを成立させる際の高度制限がなくなっていると思われる。
バージョンアップ前はかなり高めの位置に貼り付けないと成立せず、しかもその高度は常に下がっていくので今なら大丈夫だろうと思っても成立しなかったりしたのが、かなり低めの位置で投げても壁投げに移行するようになっているみたいだ。
要は「空中で壁やられ中になっていればその高度に関わらず成立する」ような仕様に変更されていると思われる。
またロングレンジスローでも成立するので刻んで壁に到達はしたものの、自分と壁の距離が遠く66WPでは壁投げを狙えないという状況においてもロングレンジスローである程度カバーできるのでこれも狙い易いという理由のひとつになる。

で、2についてだが1と2の二点の相互関係による相乗効果が壁投げを狙う最大の理由。
その1と2の相互関係についてだが、まず1の方。
これは壁投げのダメージ自体が単体の追撃としては異常な程に高いので、浮かせてから同じコンボで壁まで運んでも壁投げを決めた段階で既にLP>ダウン投げ>9WKと同じぐらいのダメージが奪えている。
そしてこの壁投げは空シャと同様に抜けコマンドなどは存在せず、成立条件さえ満たせば打撃と同様に「確定」する追撃であり、目測ではあるが壁投げ単体でLP>ダウン投げ>9WKのダメージと同等かそれ以上と思われる事から、この壁投げが成立した時点でLP>ダウン投げを決める際の「相手の投げ抜け」というこちらのダメージ要素を遮断できる手段が無くなり、無条件でLP>ダウン投げ>9WKを決めたコンボダメージをゲットしているのと同じ状態といえる。
またコンボ中に壁に到達したが、運び中に相手がレイジ発動してしまい、さらにLP>ダウン投げを抜けられて仕切りなおしの状態になってしまったとか最悪な場合は自分も運んでいる時点で既にレイジ状態、ダウン投げを抜けられた為にその後の競り合いに負けてしまったという事態も壁投げのダメージの高さゆえにその危険を回避することが可能になる。
このダメージの高さという点については百聞は一見にしかずという事で自分で見てもらった方が早いだろう。


次に2の起き攻めについて。
1で述べた「ダメージが高い」だけなら私は起き攻めのしやすいLP>ダウン投げを優先するという考えなのだが、壁投げの後はLP>ダウン投げ>9WKまで決めた後と同様にこちらにある程度都合の良い起き攻めが可能であり、壁まで到達したあと「相手のダウン投げ抜けという不確定要素を排除しつつ、LP>ダウン投げ>9WK分のダメージ上乗せで総コンボダメージの上昇を図り、尚且つ壁投げ後の読み愛はある程度こちらに有利」という非常に美味しい状況になるのだ。

これが「壁投げを決めた際の1と2の相互関係がもたらす利点」という話。


壁投げ後の起き攻めについて。

壁投げ成立後は「1P側から決めた場合は相手の左側、2P側から決めた場合は相手の右側にマードックが位置し、相手はうつ伏せに倒れている」という状態になる。
ちょうど壁と平行に相手が倒れている感じだ。

で、壁投げ後の起き攻めなのだが・・・
ここまで話を盛り上げておいて何なのだが、ぶっちゃけクエイク以外は確定する技が無いと思われる。
というのも壁投げ後相手に最速その場起きされるとコンプ、3LP、コングがガードされる上に相手が寝っぱで何もしていないとその場からのダウン投げもスカってしまうからだ。

ただし、これは検証レベルでの話であり、実戦では相手のその場起きに対してコングや3LPが背面ヒットするという状況が多々起きたので実戦使用についてはそこまでシビアなものではないようだ。

また1P側から壁投げを決めた後、相手が反時計回りに横転、自分が左横移動していると相手は背面のまま起き上がる。
何故左横移動かというとこれは犬スレにあった話で、壁投げ後は左横移動することで相手の起き蹴りを回避する事が可能だそうだ。
んで、たまたま起き蹴り警戒しての左横移動から自分でも何を考えたか知らんが、起き蹴りも出されていないのに技を決め打ちしてみたら背面ヒットしたというわけ。

という事で、相手が反時計でなく時計回りに横転した時や最速その場起きに対する有効な攻めがきちんと構築できれば壁投げ後の戦略が高まり、LP>ダウン投げ以上に効率的な戦いができるようになるだろう。

しかし、実戦ではその場起きに背面ヒットが多発すると言っても壁が目の前にあるのでコングや3LPだと背面浮きのまま壁に当たってしまってすぐ落ちてくるので有効な追撃が思いつかなかった。
背面からだと直で空中投げやろうにも非常に成立しにくい(というか多分無理)し、ダブルインパクトやろうと思った時に限って相手は起きてこなかったしなー。
ダブルインパクトで背面壁やられ強>8WKで頭側仰向け維持とかできたら面白いんだけど、多分それより他に実践的なのを探す事になるだろう。
背面からダウンしない連携技を当てた時って技ヒット>壁ヒットを繰り返すけどこれで技が連続ヒットしたりしなかったりってあるんだろうか。というかあった気がする。
一応ダブルインパクトでの背面壁やられ強の次にアンガーラッシュスティング>コンプの地上コンボを代替案として考えているんだが、技の背面ヒット&壁ヒットが絡んでくる状況ってのはどうなるのかなー。
その場起きにコンプまでガードされたけど12Fでの背後投げとかできたら良いなー。


壁投げ絡みでもう一つ。
鉄拳シリーズはダウンしている相手の側面に立っている時、自分が相手の右か左かのどちらの側面にいるかで起き上がる途中に背面向くかどうかが決まってたと思う。
左側にいる時は起き上がってすぐ正面を向くが、右側にいる時は起き上がってから振り向くという動作が追加されているはず。
マードックなら214WPで出せるバックブリーカーが技後は相手の左側に、236RP+RKのパワースラムが技後相手の右側に位置するのでそれぞれの起き上がりに合わせて技を当ててみるとよくわかると思う。


何が言いたいのかというと、前述しているが壁投げ成立後の状況は「1P側から決めた場合は相手の左側に、2P側から決めた場合は相手の右側にマードックが位置し、相手はうつ伏せにダウンする」という状況になる。
つまり、先程壁投げ後に「その場起きで打撃をガードされた」というのは1P側から壁投げを決めた時限定でガードされた可能性があるという仮説も成り立たない事もないわけだ。
実際、検証した時は私が1P側だった為にガードされたと言えなくも無い。

起き上がりに関しては事実だが、仮説自体はこじつけのような仮説だし、6では起き上がりが早くなっているという認識もあるので1P2Pに関わらずガードされるという可能性の方が高そうなのだが。

壁際背面ヒット時の既存連携技の連続ヒットが壁に影響されるのかという事などはDRでもある程度調べられると思うのでまた、時間があれば知人の家で調べさせてもらおう。





雑談
飛龍になりましたー。ついでに赤スーツ下も買えたー。これで赤の上下そろったぜー。どうみてもクラブのバウンサーw赤の次は白、黒、黄色のどれかかな。
白はフェンとかぶりそうだし、黒は皆買いそうだから黄色かな?
でも白ジャケットに黒シャツってかっこいいんだよなー。

調べ物と対戦とマネー集めでのスーツ着せ替えが楽しすぐるw


acebreaker at 08:58|PermalinkComments(11)TrackBack(1)鉄拳 

2008年01月07日

鉄拳6 マードックその12少し追記

今週末まで鉄拳できそうに無いんで、昨日の休みの間に調べ物したかったんですがランバトが重なっていて人が多かったんで結局調べ物できませんでした。

という訳で、何を調べるか忘れないようにする為のメモ書きと見てくれた人が誰か試してくれないかという他力本願な願いもこめて書いておきますw


確反表(暫定)

立ち状態

10〜12F LP2RP 逆ワンツー
13F RK
14F ニースラ コンプ 66RP
15F 3RP サルコン 66RP
16F 3LP 6RP
17F モンゴリ 3WP コング 3LKLP2RP
18F 4RK 4LK 1LK
19F 2WP バリスタ
20F 9LK
23F 遅ライトゥー

しゃがみ状態
11F ヘルスタ 立ち途中WP
13F スタンニー
18F レイド
23F 遅ライトゥー

66RPについては発生自体は11Fだが、コマンド入力にある程度発生が左右されるので14〜15Fの技に安定して入れられれば上出来な方。
特に壁と平行に立っていて自分の左側に壁がある場合は66RPヒット時のマードックの左側に吹き飛ばすという性質を利用して壁やられ強を誘発できるので、この状況で66RPを確反として入れられる場面が来たら迷わず出せるように練習しておこう。
バリスタについては昔の発生を載せている。コマンドが変わった6で発生が変わったかどうかはわからないが、66コマンドではなくなったので確反に使う需要は低いだろう。

しゃがみからの確反が弱いマードックだが、ガードして-17Fの技などに対して横移動で立ち状態に戻してから3LPなどが確定する。
ただし、横移動で最低でも1〜2Fは消費するのでガードして-17Fの技に発生17Fのコングなどを狙わないように。


一般的なジャンステ技であるライトゥーの地上判定部分は9F目まで。
コマンド入力後、9Fまでに技を当てればジャンステのステータス効果が発揮されず地上ヒット扱いになる。
これは「当てたい技の発生-有利F」で計算し、その結果当てたい技の発生が9F以下になれば良い。
また「当てたい技の発生-9F」と計算すれば、当てたい技を何フレーム有利時に出せば良いかというのも計算できる。
プッシングを例に出すと、「発生15F-6F」で9Fとなるので最低でも+6Fは有利Fが無いとどう頑張ってもライトゥーに対してプッシングを地上判定でCHさせる事はできないという事になる。


背後から技を当てられた時、正面に振り向いてガード可能になるまでの時間は8F。
9F目から正面判定になり、ガードが可能になるようだ。
これも「当てた技の有利F+8F」と計算し、次に当てたい技の発生と同じか上回ればOK。
背面アンガーラッシュスティング>コンプorニースラの地上コンボもスティングのヒット+6Fに8Fを足すと14Fとなるので発生14Fのニースラやコンプがちょうど連続ヒットするという事になる。
ただし、背面から当てた技によっては計算結果どおりに行かない事もある。
背面からアンガーラッシュボディなどを当てるとフレーム計算上は3RPが連続ヒットするがボディ部分のヒットモーションが特殊な為、次の3RPがスカるといった事もあるわけだ。


ダウン投げと壁コンについて

前回ちょっと書きましたが、現在壁コンダウン投げから再度同じ方向の壁にたたきつける連携を模索中。
ダウン投げのヘラクレススルーは頭側と足側を掴んだときで滞空時間に若干の差があるんです。
それを生かしてネタを作ろうとしているんですが中々成功しません。
一応ヘラクレススルーからダッシュして相手の真下付近でクラ>ヘルスタとやると相手を壁方向に向かわせられる事は家庭用の鉄5で確認していたので、知人宅のDRで一時間ほどやらせてもらいましたが、さっぱりできませんねw
DRになってからヘルスタのホーミング性能か攻撃判定が小さくなっているみたいで同じタイミングで出しているつもりなんですが、上手く当たりません。
DRまでと違って足側から掴む機会の多い6でこのネタが成功すれば、壁コンダウン投げから再度同じ壁に叩きつけて背面受身確定かダウン投げでループもしくは強烈二択が狙えるんじゃないかなーと思ってはいるんですけどね。

これについてはもう少し検証してみます。



マウント中の攻撃について

ダメージ以外は大した差が無いように見えるマウント攻撃ですが、ここにも若干の差があります。
それは技後の相手までの距離です。
実は右と左のパウンドを決めた後、相手までの距離に差があり、左の方が若干近く、右の方が若干遠いようです。
これが何に影響するかというとパウンド後にその場起きする相手に対して9WKをめくりで決める場合。
具体例でいくと、ロウとニーナは右パウンド>9WKのみ成功、ファランは左右とWP>9WKが成功、キングはどれも不可能などキャラの体格と当たり判定にも左右されるようですが、大概は右パウンド>9WKで成功するようです。

DR全盛でプレイしていた頃に調べた事だったんですが、やらなくなってからすっかり忘れていたのをまゆげ氏の所を見て思い出したんで、思い出させてくれたまゆげ氏に感謝。
振り向きガードまでの時間が短くなっているので9WKをめくりで当てたところであまり恩恵は無さそうですが、時間があればそのうちめくれるかどうかぐらいは全キャラ分調べ直してみたいと思います。

ちなみにマウント中の攻撃に対して私の中ではダメージ以外の優先順位があります。
狙う順に書くと左右のパウンド=WP>WK>ネックロック>ニーバーとなり、RP+RKのニーバーが一番不要という事になっています。
ニーバーが不要な最大の理由は起き攻めのやりにくさ。右パウンドとダメージが5しか変わらず、フェイントもかけられないのに技後は相手の正面に立つので起き攻めがやりにくいのです。
LP+LKのネックロックは技後相手の側面に立ち、その場起きにニースラが背面ヒットするという小ネタはあるもののやはりフェイントがかけられず、大きなネタに発展しないようなのでこちらもあまり使いません。6ならニースラの代わりにコンプが背面ヒットするかも。


レイド発生17F説
コメントにて発生17Fでは?と言われたので調べようと思ったんですが、調べるチャンスがありませんでした・・・
また今週末にでも調べたいと思います。

背面受身確定
同じくコメントにてレイド>LP>アンクラ>ワンツークラキャンからダッシュコングが当たるという情報を戴きましたが、これは恐らくまゆげ氏のところで書かれていたものと同じものだと思われます。
同じものであれば一応時計周りの受身には確定との事だそうですが・・・
反時計周りに何が当たるかも考えてみたいところですね。


コングとダウン投げで二択が狙える状況まとめ(暫定)

打撃
バベルCH シトブレCH コンプ二発目CH うつ伏せダウン中2RPNH

投げ
ボディスラム パワースラム ノーザンライト ジャックハマー パイルシュート 背後右投げ

ノーザンとジャックハマー後は後転に対してもコングが届くようです。
また、ボディスラム、ノーザン、パイル以外はダウン投げが成立してもヘラクレススルーにならないのでループ性は無いですが、ダメージソースとしては悪く無いでしょう。
まゆげ氏のところでパイル後、その場起きに対して3LPが決まらないかもとあったんで起き上がりが早くなった6において、お互いの硬化が常に一定になる投げ後の起き攻めは再検証する必要がありそうですね。

ちなみに小ネタくさい上に検証していないので仮説ですが、円形ステージか円形ステージ以外のステージのコーナー付近で背面コングを決めるチャンスが来た場合、大体コングをヒットさせてもすぐ壁に当たってしまい9WKまで決められるチャンスが減っている事が多いような気がします。
これだと起き攻めのチャンスをふいにしてしまい、非常に勿体無いと思うので代用品を考えてみたところ自分の右側に壁がある状況限定ならダブルインパクトを使う事で解決しそうな感じです。
ダブルインパクトはマードックの右側に相手を吹き飛ばす為、自分の右側に壁がある状況なら壁やられ強を誘発する事が可能なのです。
なので、背面からコングを狙うチャンスがあってさらに自分の右側に壁がある場合はコングではなくダブルインパクトを決めて壁やられ強にしてからコングを決めるとちょうどアトバス後などと同じように頭側からコング>9WKを決められるんじゃないかなと。
これがきちんと決まればステージの広い方向に向かって背面コングを決められる状況になるのでその後のコンボにも影響ないですし、ダウン投げで掴んだ場合でも壁に当てて壁コンダウン投げからループが狙えるんじゃないかなーと思ったりしてます。
もしくはダブルインパクトからアンガーで拾って壁まで運んでもいいですけどね。


で、さらにまゆげ氏はパイル以外にもモビー後の攻めについても言及されています。

これを読んだ感想というか妄想。

とりあえずニースラが相変わらず寝っぱ以外に当たるという事で一安心。

その場起きと後転に対してコンプでバウンドさせられるという事なのでプレッシャーとしてダウン投げが活きる要素には十分なりえる。
起き蹴りに対しては恐らく、中段ならコンプが勝ち、下段ならコンプがスカるという事になりそうだ。
そしてその場起きにはコンプ>アンクラ>モビーが可能で、後転に対してはコンプでバウンドさせるも何も届かなかったという事だが9WKで踏んだり、リーチの長いハーストで拾えたりしないだろうか?
9WKで踏めればまた目の前で三択が可能だし、ハーストならヒット後吹き飛びはするもののダメージを稼げるので悪くは無い。

またニースラが寝っぱ以外に当たるという事から同じような判定の低さでダメージの高いバベルで代用できないかという事も考えられる。
その場起きに対してニースラは空中ヒットになり、元々起き攻めで仕掛ける分にはダメージの安いニースラがさらに安くなってしまうが、バベルなら発生の遅さから地上ヒットになるかもしれないし、地上ヒットになれば有利Fを活かせる。
さすがに後転に対してはあのリーチだと届かないだろうが、横転とその場起きに当たれば起き蹴り潰しのコングと対の選択肢にもなりえる。
もちろんバベルが起き蹴りを潰してくれればより良い状況で起き攻めができるようになるので言う事は無い。
モビー後は頭側うつ伏せの状態で起き蹴りの発生が通常より遅くなる為、バベルが起き蹴りに勝てる可能性はある。
TTTの白本か紫本に起き蹴りの発生って書いてあったような気がするんだけど、寄贈しちゃって手元に無いのが悔やまれる。

ハーストでの起き攻めも後転を拾える上に寝っぱにも1LK部分が当たるとの事。起き蹴りに勝てるかどうかは未検証という事だが、コングは起き蹴りに勝てるようなので発生が1Fしか変わらないハーストも多分勝てるんじゃないかと思う。
起き蹴りにハーストが勝てるなら後転にはハースト出し切り、起き蹴りには1LKLPで有利Fゲット、寝っぱに対して1LKがヒットという事になり、これを嫌がってその場起きする相手はコンプで拾い、横転と寝っぱで1LKを喰らって安く済まそうとする相手にはダウン投げで図太く攻めれば良い。
読みが外れてもコンプは最速で二発目を出せれば後転を潰せるし、自分の経験上横転された後コンプに起き蹴りだされても大体スカるのでリスクとしては高く無い。

バベルが起き蹴りに勝てるならリターン重視のバベルと安定重視のハーストと言った感じで使い分けられそうだ。



コンボについて

犬スレで話題になっている9LK絡みのコンボですが、これはダウン投げから決めることをオススメします。
1WPは軸ズレが激しいので、あまり9LK絡みのコンボは安定しませんがダウン投げからなら軸がズレると言う事はないので安定して決められるようになります。



08/01/08追記
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隠し技
5かDRからあるマウント中のパンチを腕ひしぎで切り返す技ってコマンド解明されてたっけ?
今の所適当にパンチボタン連打してるだけでも返してくれるし、マウント取られる前に切り返すのがベストなんだけど、コマンドがわかれば保険で狙えるから知りたいんだけど技表にはもちろん載ってないし、ムックとかにも載ってなかったよね?
ポールならマウント中の右パンチ限定でRPLPLPで返せるのは知ってるんだけど、誰かマードックのコマンド知ってる人いませんか?




壁コンダウン投げ
某有名人の動画を見てLP>ダウン投げの存在意義に疑問を感じるようになった。
というか要らない気がしてきた。
同じダウン投げを一回決める読み愛をするなら某有名人がやってた事の方が得になるからだ。
コンボダメージを高めつつ、ダウン投げの読み愛をしているのでまさに瞬殺という感じの展開に持っていける為、倒すまでに二回読み勝つ必要のあるLP>ダウン投げは効率化の観点から見れば不要になると思う。
実際に自分でやってみないとなんとも言えないが、多分このLP>ダウン投げが不要という考えは間違っていないだろう。
犬スレにそんな話があったと思うので読み返して選択肢を考えようかな。


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キャラ対策

エディの座りから出せるメイオシュタール〜アヴァランシキャンセルエスパーダの連携。
この連携はエスパーダをガードするとマードックは次のパラフーゾに割り込めない。
その為、このパラフーゾを盾にされて逆立ちからレフトorライトパンチ〜派生の下段かパンチ止め〜ケイシャーダとされると見えない二択を仕掛けられて細かく削られ行くのがきつかったんで対処法を探したところ、メイオシュタールをガードした後コングを出せば安定で割り込めるという事が判明。
メイオシュタールはガードして-20Fあるのでコングが地上ヒットするし、アヴァランシに派生されても空中ヒットになるのでバウンドを誘発できる。
その場合はコング>アンクラ>モビーかコング>3LKLP>パイルが安定。
ちなみにエディの技で左アパ以外の肘や両足技などは意外にキャッチできる技が多い。
逆立ち中のレフトorライトパンチや両足で蹴るアヴァランシ、ドゥプロなどもキャッチ可能。

そういや、座りからの【RKLK】と【LKRK】の二択って空ジャンプからの捌きor空コンで対処するって方法はまだ使えるんだろうか。
【RKLK】をガードして二発目を捌くマードック限定の対処ができなくなっているようなのでこっちの方法が出来るならこっちにするんだけど。



レイジシステムのお陰で巷に増殖しているであろう、崩拳と落葉しか打たないクソポール対策。
横移動で技を避けつつ体当たりしてくる富嶽はガードすれば3LP確定。同じく体当たりしてくる発生の早い鉄山は3LPかコングが確反。

何故か一発目をガードして割り込めなくなり、初心者殺し用の技に変貌した瓦割りから二択は瓦割りガード後に右横移動>捌きで大体安定。
横移動の距離が短いと崩拳に当たるが、落葉の捌きに成功すればリターンが取れるし崩拳自体もきちんと横移動すれば避けられるので家庭用などで練習してみると良い。
とりあえずポールを使いこなせていないプレイヤーや初心者が連打してくる3LPLPRPの獅子吼は三発ガードすれば-10Fで逆ワンツー確定。-10FではあるがLPだと届かず、反撃できない点に注意。
反応できるなら二発目をしゃがんでスタンを打てば良い。相手が三発目を出していればCHが取れる。
二発止めされると硬化に当たるだけなのでスタンのうまみが無くなるが、二発止めにはレイドが確定する。
さらに3LPからスウェーに移行された場合、飄瓦と飄疾は右横移動で避けられる。
下段の逃げ旋もスカる事が多く、喰らっても転ぶわけではないのでとりあえず横移動安定と言った感じ。

落葉はこまめにBDして1発目をクリーンヒットでもらわないようにしよう。
クリーンヒットさえしなければ二発目ガード時に右横移動すれば三発目を避けられる。
三発目を出されなくても硬直が非常に長いので余裕を持って確定反撃を決められる。

問題は崩拳。今回はDRまでと違い何故か近距離ガードさせられる確率が高いようで、今までほぼどんな距離でガードしてもモンゴリ安定だったのだが、今作では少し距離が離れる上に-15Fという微妙なフレームになっている。-15Fは前から変わらないのだが-15Fというのはマードックにとって一番嫌いなフレーム。とりあえずサルコン、66RP、コンプ辺りで反撃するのがベストか?






雑談

やっと猛虎になったぜー。四段〜皆伝が長かった。大晦日〜元旦で三段と四段相手に2時間半連勝し続けてやっと餓狼に昇格とかどんだけマイナスだったんだよと。
んで昨日猛虎に昇格。緑になると相手が多いので昇格も早いね。
さて、とりあえず今週末までは鉄拳我慢かなー。

acebreaker at 12:51|PermalinkComments(7)TrackBack(2)鉄拳 

2008年01月01日

鉄拳6 マードックその11

あけましておめでとうございます。

このブログを見ていただいた皆様が今年一年、笑顔でゲームを楽しめる一年でありますように。






straidajinの方で壁コンダウン投げの動画アップされてたのでリンク追加。抜けられた上に負けてますけどね。

記事も寝起きで更新したので読み返してみるとわかりにくいかもと思ったんで少し書き直し。



年末年始で唯一大晦日が仕事休みなんですが、何か犬スレで調べ物を期待されてたので、調べてきました。

という訳でその結果。


44WP
すっかり存在を忘れている技。中段でNH時は妙な吹き飛び方でかなり吹っ飛んでいく。
発生も17F以上と遅めでリーチは短いものの、ガードされても確反は無い。
が、イマイチ使い道がわからない。ガードして有利とかホーミング性能が高いとかなら使うんだけど・・・
ちなみにしゃがみからは最速で出せない?ようだ。
今のところまったく使う要素の無い意味不明の死に技。

バベル
ガードで-18F確定。
同キャラで試してみた結果、レイドが確定していた。
モンゴリも確定していたので、モンゴリも発生18F以下。多分17Fのままなのだろう。
崩拳ガード時の反撃にモンゴリがガードされたことがあったんだけど、入力が遅れたか、崩拳の硬化が短くなったっぽい。
ただし、このモンゴリが当たるという結果によって-18Fで距離は離れるものの、上段も当たるという事になったので、ガードしても追い突きが届かなさそうなデビルにガードされた場合ダッシュ最風を食らうハメになる可能性が・・・・
ニースラ出してガードされてワンコマンドで追い突き喰らうよりはガードしてダッシュ最風を必要とするバベルの方が量産型に対処する際は使えるという事か。
あと、やっぱりダウンさせた後に出すと寝っぱには当たらないが横転など動いたら当たるぐらいの判定の低さをしている。
ダウン投げ>コング>9WKの後など、正面向きで起き上がる状況でダウン投げとコングの二択にバベルを加えるとコングのヒット率を上げる為のフェイントというかデコイみたいな効果が得られるかな。


レイド
バベルガード時には確反として入るが、ニースラをガードした時は確反として入らない為、発生は18Fで確定。6で発生が早くなったという事は無い。
レイブンのバズソーに確定するというのはバズソーの硬直がDR→6で延びたからという事になるだろう。

9LK
バベルガード時に確反にならないので、これも発生が早くなったという事は無く20Fのままかと。
もしかしたら1F早くなって19Fになった可能性はあるかもしれないが、大幅な変更は無いという事で。

コンプ
再調査してきた。ヒットで五分ではなく-2Fのようだ。
同キャラでコンプ>コンプがスタンに負け、コンプ>LPでスタンを止められた。
これだけだと-1Fか-2Fかわからなかったけど、コンプ>コンプはワンの15Fライトゥーに負け、16Fライトゥーで相打ちなので-2Fで確定だろう。

6RP
期待されていた6RPはNHで+6Fでした。
自分の中では牽制に使う場合、基本的にガードかCHのどちらかの状況しか起こらないだろうと考えていたので調べる気があまり無かったんですが、これならヒットで五分(DRと変わっていなければ)のサルコンの代わりにリーチの長い確反として使えるかも。

1LKLP
これも2発目NHで+6Fです。
2発目はガードされても-5〜6Fで確反が無く、1発目CHで二発繋がるみたいなので1LKRKを中心に使い、しゃがまなくなったら1発目or2発目のCHを期待しつつ1LKLPを使うと良いかな。

プッシング
CHで+16F確定。CHでコングやモンゴリが繋がるかもという話がありましたが、残念ながらガードされました。

4LK
4RKと同じくリーチが長く、壁やられ強を誘発するので壁際で重宝する技だが、4RKが壁から0.5〜1キャラ分離れていても壁やられ強誘発できるのとは違い、4LKは中段であるというメリットがある為か、0.5キャラ分でも壁やられ強を誘発しない。
体感では0.25分と言った感じで4RKの半分ぐらいかな。


コンボ関連

前々回のマードック攻略その10で書いた起き攻めを狙わない場合のデスコンかと思っていたコング>RP2WP>コンプ>ハーストですが、どうもキャラ限のようですね。
ミゲルには入ったんだけど、ニーナ、ブルース、クマとかにはハーストの三発目が入らなかったので大型限定なのかな?

犬スレにあったレイド>コンプ>3LKLP>ダンクはニーナやジャックにコンプが入らなかったのでキャラ限みたいです。

んで、そのレイドから良いコンボ発見。
レイド>LP>コンプでバウンドさせた後、3WPの頭突きで〆るとその場起きにコングが背面ヒットします。
周りは起き上がる人ばっかりなのでダウン投げが届くかはまだ試していませんが・・・
妄想していたレイド>LP>アンガークラキャン>コンプ>9WKは受身取られて9WKが入らなかった。
壁コンの4段ヒット補正と同じく段数補正かかると受身取るタイミングも早くなるみたいなんで3LKLP>コンプにしたら入らないかなぁ。


同じく犬スレにあったバベルCH>ハーストも入りませんでした。熊相手だからかな?


運びコンボ更新。
開幕付近の位置から浮かせてもRP2WP>ワンツークラキャン×2では壁に届かず、ワンツークラキャン×2>コンプ>アンガークラキャンでは壁コンダウン投げを狙いにくかった戦争中の高速道路ステージでコング>RP2WP>ワンツークラキャン>コンプ>3LKLPで壁ヒットさせてステップインLP>ダウン投げが間に合いました。
これでセメタリー以外のステージでは壁までの距離が開幕位置より半分以下の場合は確実に壁まで到達させて確定ダウン投げを決める事が可能になった訳ですね。


確定壁ダウン投げから再度同じ壁に叩きつけてダウン投げか背面受身確定ができそうなんだけど、家庭用5じゃ既存技すらないので調べられない・・・・・・
そのうちDR持ってる知人のところで頼んで調べさせてもらおうかな。
背面壁受身確定はレイド>LP>壁>コンプ>3RPで反時計受身してガードしていた相手にアンガーが入った。
しかし、バージョンアップで壁に当てる技の条件が無くなったみたいなので、技の組み合わせを適当に考えるだけで良さそうだ。
あと、平地での受身確定も考えないとなー。背面浮きさせた後の受身開始から20〜25Fぐらいなら背面ヒットするってあったので昔みたいにフットスタンプ確定しそうなんだけど時間と金が無いので調べられない。


あ、マウント後は起き蹴り出されると全て負けるみたいな話がありましたが、その場からセットアップでスカせるみたいです。
その時はタックル決めてたんでレイドが入るかとかはわかりませんが、距離近いんでレイドでなくともスタンやパワーストレートが間に合うかも。


プチキャラ対策

DRで出来たエディクリの座りからの【RKLK】で出る下段の1発目をガードして二発目を捌くというマードック限定の対処法が1発目ガードで離れるという仕様のせいでできなくなってた。
座りや逆立ちに対して基本的にニースラ以外で潰せる技ないのに、何でそんな調整するんだか・・・
座りや逆立ちが読めてもこちらのリターン無さすぎね?
もうちょっと逆立ち〜屈伸のやられ判定高くするとかさ、全体動作を長くするとかあっても良いと思うんだが。
逆立ち移行技や逆立ち中の技ガードしてもニースラ以外に出せないって。
コンプも逆立ち〜前転LPに潜られるし、ハースト当てようにも地上判定の時があったり無かったりで打ちにくい。
アンガーの攻撃判定が逆立ち〜屈伸に当たるぐらいもうちょっと低くならないかなぁ。



クマは立ち状態での姿勢が腰が引けている状態になっているので下段がスカりやすいが、その分逆に上半身が前に出ているのでコンプが非常に届きやすい。
クマ戦ではこの姿勢のお陰で擬似的にコンプのリーチが伸びるので1発止めを多用しよう。







雑談
赤スーツ買えたー。かっこいいー。下も来週ぐらいには買えるかなー。
あ、何か犬スレでベネッサ使いって言われてるんでリングネームをベネッサ使いにしてみました。
あまりやらないので特にランキング載ったりって事も無いと思うんでお目にかかる事も少ないでしょうけど。

acebreaker at 19:42|PermalinkComments(9)TrackBack(1)鉄拳