2009年05月31日

VF5R ベネッサ VerBの考察

情報をまとめて脳内連携を構築して試した結果を考察してみました。

やった感想としては「今回は普通にS〜Aランクあるかも」と言った感じ。
最初にVerB触った時は「火力以外は弱体化してる?」と思ったけど、そんな事は無かった。
殆どDしか使わない自分でも3ラウンドOだけとかいうぐらいOのオラオラ感が増しています。
もちろんDも強いですが、ぶっちゃけDスタイルとかOスタイルとかじゃなくて「一人用スタイル」みたいな感じになってましたw


変更された技の使い道について

O6K+Gは既に用途の似ているロシアンがあるので大きな変化と感じる事はありませんが、それでも何かをガードした時にぼっしゃがか下P暴れがメインという輩に対してはBDから出せば高確率でヒットするのでやはり無いよりはあると便利。

D6K+Gの場合はOよりも下Pを刈る手段が無い上に、ロシアンの様に下Pと避けを一度に処理できて大きなダメージを取れる選択肢が無かったので、D6K+GのリニューアルはOよりも存在意義が大きく素直に強化点だと思えます。
また踵自体は他の踵系の技と同様に出てしまえば判定が強く、サラの8K+Gと先端部分がかち合っても一方的に叩き潰してコンボが入るぐらいだった。
他に下Pと避けを一度に刈る使い方以外にも、相手が突っ込んできたら先端が当たるぐらいの距離で出す置き技としても有効。
VF4かEVOぐらいの頃に同じ様な仕様のサラの4K+Gがバリアとして機能していたのを覚えている人は置き技としてのイメージも掴みやすいでしょう。
同じ踵でも兄妹の踵とは用途が違うので、リーチが無いから使えないなんて事も無い。

D9Kはガードされても反撃が無く、両足属性で捌かれない上にコンボが入るとかなり便利そうな感じがするが、ホーミング性能がほぼ0のようで少しでも軸がズレていると明後日の方向に飛んでいく。
自分は鉄拳のライトゥーや右アパに代表されるこの手の技を暴れで使うセンスが皆無なので正直使わない感じがする。
但し、オフィシャルには発生が変更されたとあったのが唯一気になる所。
元々の発生は20Fで体感では20Fより遅くなった気はしないけど発生が17〜18FぐらいになっていればDで下段全回転をガードした時にまとまったダメージを狙える事になるので発生次第で使用頻度が変わるかな。

D46KP
以前NH&ガードで+3とは書いたけど、それ以上かどうかは調べてなかった。
んで、調べなおしてみたら何と!!
NHで+7Fあって、屈伸どころかしゃがダしても投げを回避できないw
コマテクのある人に1ラウンドこればっかり試したけど1度もしゃがめなかった。
しゃがダのモーションは見えるけど頭が下がる前に掴まえてる。
この変更のお陰でどんな小さな連携でもパーリングで捌く意味ができた。
特にガードされても屈伸できる手技連携を持つキャラに対してはガンガン狙って行きたい。

D1P
モーション変更でリーチが伸びてるっぽい。
以前なら捌いてもスカりそうだなって距離でも当たってくれる。


DPPPK
モーション変更か突進力が落ちたのか解らないけど相手に届きにくくなった。
咄嗟の空中コンボに使っても最後まで入らない事が多い。

DPPK
硬化差を変更しましたって公式にあったけど何が変わったんだろう。
NHで下Pが肘に勝てなかったので相変わらず不利だし。

DKK
側面&背面ヒット時に連続ヒットする様になったとの事だけど、今まで側面からは使わなかったからヒットしない事自体知らなかったw
しかしヒットしても+3だったはずだから扱いに困る気がする。
投げはボーナス関係無いからしゃがまれるし、相手が動かずに屈伸かゆとり抜けしたら終わりな気が・・・ん?
腹側OM>DKKで背後取った場合はどうなるんだろ。
今回は背後を取られた場合しゃがダ振り向きでも1Fで正面向かないらしいので、もしかしたら暴れ潰しの打撃と立ち&下段背後投げで二択かかるんじゃ…
全キャラの振り向き技の発生までは覚えてないけど鉄拳の様に立ちPより振り向き技の方が発生が早くなると言う事は少なかったと思う(リオンの背後Kぐらい?)
それともう一つ、今回は「どんな状況でも背後から正面に向き直る場合は側面を必ず経由する」というシステム変更があった。

この二つを合わせて考えると腹側OM>DKKで背後を取った状況から
・立ち投げor下段投げで背後投げを狙う
・暴れ潰しに再度DKKを狙う
という二択が展開できるのではないだろうか。

二択にDKKを使うのには理由がある。
DKKはヒット時に必ず側面を向かせる訳だが、VerBでの仕様変更で側面&背後からでも連続ヒットするようになった。
なので腹側OM>DKKで背後を向かせた後、相手が振り向き技で暴れても発生負けしない限り安定して再度側面が取れる状況になるのではないかと思われる。
つまり腹側OM>DKK(背面取り)→相手が振り向き技で暴れて正面を向こうとする→振り向き技で正面を向こうとする相手の技を再度DKKで潰せば側面取れるんじゃね?って事。
そして振り向き技で振り向こうとする相手をDKKで潰した場合に再度側面を取れていればOM後と同じ状況になるのでD2KP+K+Gを中心とした二択がかかるのではないだろうか。

一応腹側OM>DKK後の立ちガードやしゃがダ振り向きに背後投げが狙えるか否かというのがこの仮説の肝なんだけど、またしばらくバーチャを触れないので他の有志の結果を期待しますw


O

OP+KP
NH+2F、G-12Fは変わってない様子。
相変わらずガードされてPは食らうがキャラによってはレバー入れPじゃないと届かないキャラが居る(剛で確認)
NHで距離が離れる&CH時の尻餅がよろけになっているらしいのでヒット効果が変更されたという公式のアナウンスはそれかな。
ベネスレではOP+KP>壁>O66Pが繋がったという話が出ていたが、それが事実なら距離を測って使えば壁際で強力な中段になると思う。
一応最初で壁に当たっているのでO66Pを当てても壁よろけは出ないと思うが、O3KK、O66K28K、O6P+Kなどが繋がるのではないだろうか。
O66P+Kがヒットすればそれで充分だけどね・・・そーいや、O66P+Kって発生何Fだったっけ?


O66K
NHで派生のKが繋がる様になった。
当てても仕切り直しだったO66Pや近距離で不利になるO46P+KPとは違い、中距離でCHを狙わずとも自ら攻める事が可能に。
代わりに派生Kはかなりしゃがみやすくなったと相手が言ってたので今までよりもヒット確認が大事になるだろう。


O3KK
硬化差が(ry
相変わらずフレームは変わってないようだが・・・・
ガードさせて剛の46Pが確定だったし、NH時も下Pが肘に負けたから-3Fのままだろうし・・・
まさかガードされて膝確って事は無いだろうから変化があるのはCH時かな?

O9P&ISP+K
ヒット時にコンボが入り、ガードされても有利な上段技だが、発生が遅く使い道が殆どなかったこの技がVerBで変貌。
下段をスカしやすくなった上に攻撃判定が特殊上段に変更され、下Pのスカりにもヒットするようになっている。
その為、O3KをガードされてもISP+Kを出せば相手の下Pをスカしつつ浮かせる事が可能。
しかもガードされても有利。ガンガン連打するしかないね。


Oの側面攻め
Dの方はDKKの所で書いたので今度はOの側面攻めについて。
O46Kがガードされて-6Fになった為に側面でガードさせても五分にならないので下P暴れをO9K+Gで刈り、それ以外の暴れを下Pで止めて〜・・・というアルカディア戦法は使えなくなってしまった。
そこでO46Kの代わりに日の目を見るのがO3K。今回の側面攻めにはO3Kが大活躍する。
その大活躍の前に側面攻めにまつわる大きな変更点が二つ。
それはNHで連続ヒットする様になったO66K28Kの有利Fが増えている事。
以前はNHで五分ぐらいだったはずで相手の下P暴れをフレームで潰せるのは発生14F以下の技だったが、VerBではこの仕様が変更になり、派生KがNHしていてもミドルクラスの技で相手の下Pを潰せるようになっている。
もう一つはISP+Kの存在。
この二点を合わせて考えるとかなり強烈な俺様ラッシュが展開できる。
まずO66K28Kで側面を取った後にとりあえずO3Kを出す。
その後の選択肢は以下の通り。

・ISP+K
ISP+KはO3Kを正面からガードさせた場合でも下Pに勝てるので、立ちガードと下P暴れに強い。
但し、P暴れはもちろんサラアッパークラス(発生知らない)の技にも割り込まれるので注意。

・ISP&ISK
こっちは立ちP暴れと避けとぼっしゃが対策。
ISを引っ張ればステップ中は上段を潜ってくれるが、P&Kを押した瞬間にやられ判定が発生する様なので注意。
O3K側面ガード後に避ける相手にもISを引っ張って当てる事が可能。
ISPで確実な叩き付けコンボを決めるか、ISKからO3KPK>O66KPの博打を決めるかはお好みで。

・投げorキャッチ
ゆとり抜けと屈伸でなるべくダメージを抑えようとする相手にはISからキャッチが効くだろう。
ISを引っ張って相手が正面を向く頃に投げ三択を仕掛けても良い。

・O3KK
O3Kガード後に即座に暴れる相手に使おう。
フレームが変更されていなければO3KKはCHで+6Fあったはずなので側面CHさせるとボーナスがついて+9Fになり、D4P+Kを側面NHとさせたのと同じ状況になるので立ちPが避け不能&ガード不能になるはず。
OPPP+K+Gに繋いで有利を稼ぎDKKとD2KP+K+Gの二択につなげよう。
さらにO3KKをガードされた場合正面だと-14Fなのが-11Fに下がるのでリスクも軽減されるだろう。
NH時の硬化も変わっていないと思われるのでO3KK側面NHは五分になると思う。
この場面なら下PとO9K+Gを使ったアルカディアネタもまだいけるはず。

・O3KP+K+G
ISP+Kは発生が遅くO3Kを側面ガードさせてもISP+Kは側面ガードにならないので+2F以上はもらえないが、O3KP+K+Gなら側面ガードになるのでDにチェンジしつつ+5Fの状況になるのでDKKとD2KP+K+Gで二択をかけよう。


とこんな感じでかなり優秀な攻めが展開可能でもはやO46Kは不要な感じ。
またO3Kは側面CHで崩れを誘発するのでO66K28K>O3KK6CH>ISKでバウンド>O3KKが入るなどヒット確認の労力を減らしながら恩恵を受ける事が可能。
O3KK6まで入ってれば青CHを確認してからIS派生をISKに切り替えるのも可能なので慣れればミスらないだろう。
ちなみにダメージはISK>O3KKで38、O3K側面小CH始動でも64はとれる。
ISKバウンドからP>O6PPKとか入ればもっと大きな戦力になるだろう。

実戦使用もしてみたが、最初は下P暴れなどのアクションを起こすもののISP+Kが下Pに打ち勝ててガードしても有利だとわかると殆どの人は立ちガードで固まっていた。
そこからキャッチやO3KP+K+Gをガードさせて択を仕掛けたりしていたが、相手は「展開が早くベネッサ有利の連携がいつ終わるかわからんからかなりキツイ」と言ってくれた。
O3KKの部分はVerAのデータで話をしているがそれ以外は実戦で確認できているのでかなり強力なのは間違いない。
もちろんO66K後に限らずOM>D2KP+K+G後やOK+G後でも同様の攻め方が可能。


Oの中距離戦
O66KとO9Pの性能変化は中距離での動き方にも変化をもたらす。
今まではO66PやO46P+KPをちらつかせて近距離に持ち込むのがある程度のセオリーになっていたが、今回はストレートにO9PかO66Kを直接当てていく。
O66Kは牽制として振る際にある程度の状況確認ができれば、立ち回り中でもNHから28Kに繋げる事は可能。
O9Pは何も考えずに届く範囲なら出して相手に触れさせればそれだけで有利になるので特に気にせず出していって良い。
O9PをしゃがんでスカされるならO66Kでよろけてくれるはずだし、O66Kを立ちガードするならO9Pで有利な状況が作れるはずだからだ。
O66Kガード>BD避けキャンO66Kガード>BDロシアンとか結構好き勝手に技が振れる感じ。


そしてVerBではほぼどんな場面でも、もはやO46Kは不要技になった。
同じミドル発生でNHでも優秀な側面攻めができてガードされても派生のお陰で不利になりにくいO66Kや同じくミドル発生のO6_KCやO3Pの火力が上がった事も合わせて考えれば展開ではO66Kに負け、ダメージではO6_KやO3Pに負けているO46Kはもはや不要と言っても良いだろう。

acebreaker at 06:18│Comments(0)TrackBack(1) VF5 

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1. 【ベネッサ】D46KP、O66K2or8Kの硬化差など  [ VF5Rメモ ]   2009年05月31日 12:48
■「ゲームに関するブログ」  http://blog.livedoor.jp/acebreaker/archives/51310267.html 46KPヒット時の硬化差には驚いた。 46Kカウンターで浮かなくなったの..

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