鉄拳6BR コンボ関連鉄拳6BR 特定キャラの対策その弐

2010年01月10日

鉄拳6BR 特定キャラの対策

wikiを参考に家庭用で特定キャラの確反などについて調べてみた。

wikiはフレームが違う事も多いので一応自分で確認しながらやってますが、間違ってればコメントください。

今回はポール・ボブ・ジャック・アマキンの4キャラです。


ポール

瓦割り崩拳(-17F)
サルコン安定っつーかそれ以外届かない。
正面密着オートガード時のみコングが確定するが、実戦では狙うだけ無駄。

瓦割り落葉(-14F)
基本的にLPやRPは届かないが、一応レバー入れワンツーは届く。
しかし、実戦での期待値が微妙なので4RKかコンプで。
ガード時の距離に不安があるなら4RKで安定。


瓦割りからの二択は落葉がダウンしなくなったので右横→ガードで崩拳は避けてコンボ、落葉は三発目をガードして反撃が可能に。

竜王霹靂掌(-17F)
二段目の肘が触れている場合は避けもキャッチも不可能。
二段目の肘に触れていない場合は避けもキャッチも可能。
全段ガードしても距離が離れすぎる為、反撃はありません。


鉄山靠(-16F)
ガード時3LP確定。

ダブルストライク(-12F)
ワンツー&逆ワンツー確定

疾風崩激(-12F)
疾風崩激と万聖龍砲拳は一発目をガードした時に少しだけ1に入れて立つと崩激はガードして龍砲拳はしゃがむというオート回避が可能。
龍砲は見た目より硬直が長いのでしゃがんだのを確認してからでもモンゴリで反撃可能。
崩激キャンセルは読めていれば3LPなどで割り込み可能。


双飛天脚(-13F)
コンプ確定

三宝龍派生
三宝龍二発目をガードした時にしゃがパンを出せば二発止めには確反になり、上中下段のどの派生を出されても止める事ができる。
また三宝龍二発止めは-13Fで中段と下段派生に対してはコンプで割り込む事も可能。
しゃがまれる事を恐れて三宝龍上段派生を出さない相手には双飛天脚への確反も兼ねてコンプで反撃するのもアリ。


避け疾風(-12F)
レバー入れワンツーのみ確反になるが、基本的に使われない技。
使うポイントも決まっている事が多く上段技なので読めたらしゃがんでしまう方が良い。

震月(-14F)
ガード時に距離が離れるが、先端ガードでも大体4RKが届く。

富嶽(-14F)
昔と違って硬直が-14Fになっている。
レバー入れワンツー、4RK、コンプで反撃可能。

葉桜崩拳(-17F)
-17Fあり、モンゴリや3LPでの反撃が可能だがコングのみ届かないので注意。

葉桜鉄騎(-19F)
レイドでも良いが、モンゴリでも反撃可能。

崩拳(-15For-17F)
近距離ガードは-15F、遠距離ガードは-17F
近距離ガード時は万聖龍砲拳ガード時と同じように弾かれるモーションになる。
遠距離ガード時は普通のガードモーション。
一応遠距離ガード時はモンゴリでの反撃が最大だが、かなり難しいので近距離、遠距離共にサルコンでの反撃が安定だろう。
また本当に先端ガードの時以外は4RKでの反撃も安定する。


旋桜崩激、旋桜雷挫の二つは二発目を喰らっていても下段捌きを入力する事で三発目の崩激はしゃがみ、雷坐は捌く事が可能。
雷坐の方はガードしても-13Fと安いので捌く方が良いだろう。
ちなみにPDKコンボ(RP、LK)と逆PDKコンボ(LP、RK)も一発目のLPorRPをガードしていれば捌く事は可能だが、旋桜派生と違ってヒット時はガードしかできない。




ボブ

LP派生とRP派生はどちらも二発目まで連続ガードなので立ちパンをガードしたら即座に下段捌きを入れよう。
コース・ピカンテとコース・アチェートを捌きつつ、上中段連携のグランデシューターをガードできる。
ちなみに上下中と派生するコース・ピカンテは三発目ガード時、-16Fあるがボブの挙動がおかしいので3LPはおろか4RKすら安定しない。
素直にサルコンで反撃しよう。

3LK派生
こちらも↑と同様に3LKをガードしたら下段捌きを入れるだけで上段はしゃがみ、下段は捌く事が可能。

ワッパーキック、サークルワッパー(-15F)
コンプ、サルコン、9RPでの反撃がベスト。
技後に距離が離れないのでダメージ重視のコンプも安定して決められる。

スピナーボール派生
大層な名前がついている前転からの派生。
下段のホームスチールを喰らうとコンボ確定なのでガードしたいが、ご丁寧に中段派生もある。
しかし、この前転派生は前転を見てから左横移動で大体避けられる。
横に薙ぎ払うようなモーションのRP派生のガレットスライサーとケツで圧し掛かってくるWK派生のパーフェクトプレスが横に強いが前転見てから左横歩きで避けられるレベル。
ただし、避けた後もやっぱり当たり判定のおかしいボブなのでコング以外はスカりやすいので注意。

ラーナフリップ(+2F)
三段蹴りで3WKで一・二発が出るが、3WK止めは-13F。
派生の3WKRKはガードで+2Fになるが、3WKをガードした時点でLPを入力すればRK派生に空中ヒットしそのままコンボに持ち込める。

コントルノファルス、コントルノミスト
1RKから派生する技だが、必ず下中と派生した後に上段か下段に派生するので二発目の中段をガードして下段捌きを入れておけば良い。
二発止めは-12Fなのでワンツー&逆ワンツーが確定。

アバスナイプ(-16F)
ポールの震月に似た技。

クラッカージャック(-17F)
鉄拳6で猛威を振るった9WPからの新派生。
リーチが長い上に二発目は両横に強くヒット確認もある程度可能で、壁やられ強を誘発するなどかなりの高性能技だが二発目をガードできればコングでの反撃が可能。

ホットクロスバン(-17F)
一旦身を引いてから攻撃するフェンやカズヤが持つ技と同系統の技。

ホットギモーヴ(-13F)
立ち途中LPからの肩派生。NHで連続ヒットではないが、同じ立ち途中LP派生のクロスブッチャーをしゃがもうとすると喰らってしまう。

スピナッチアッパー(-16F)
立ち途中RPからの派生。ダブルアッパーのように打ち上げる技で出始めはコングがスカされたりする事もあるが、ガードすれば浮かせる事が可能。
同じ立ち途中RP派生のスピナッチハンマーはガードしても-12Fでこちらがしゃがみ状態なのでヘルスタしか入らないが、二発目のハンマー部分を右横移動で避けて浮かせる事が可能なのでリターンを求めるならアッパー読みでガードするかハンマー読みで避けるかの読み愛になる。

ライジングマッツォ(-14F)
立ち途中WPで出る身を翻しながら打つアッパー。

スパイラルロッキー(-23F)
風ステから出る昇竜拳。ヒット時はコンボ可能だがガード時も相手がコンボ可能。

カッティングコッパ(-17F)
風ステから出る下段。
転ばなくなったアプレスィープに連続ヒットする派生をつけたもの。
一発目の下段であるアプレスィープはガード時-23Fあるのでスパイラルロッキーと同じく遅ライで反撃可能。
二発目のカッティングコッパの部分だけガードした場合も-17Fなのでコングやモンゴリで反撃可能。



ジャック

ジャブ〜スレッジハマー(-12F)
ジャブをガードした後はキャッチで割り込めず、避ける事もできないがガード時はヘルスタが確反になる。
なお、クイックアッパーは届かないのでヘルスタで安定しよう。

ストレートエルボーアッパー(-12F)
逆ワンツー派生の事。と言っても派生はアッパーしかないが。
アッパーはガード時-12Fではあるが、右横移動で避けられるので浮かせる事が可能。

ピポットガンブラスター
中上中の連携で主に二発止めが使われる。
ガードしても確反は無いが、二発目をしゃがめばスタンぐらいは入る。
しかし、反応が難しいので二発目をしゃがめずガードしてしまった場合は、発生14F以下の技を出そう。
具体的には4RK、1RP、生RK、ニースラになるのだが、二発止めには連携としての意味があり、もし三発目を出されても割り込む事が可能。
ただし、立ちパンは出さないようにしよう。
三発目はしゃがみ状態に近いようで立ちパンは潜られてしまい、ジャブボディなどの派生であってもボディが出るまでに三発目に負けてしまうからだ。
生RKも上段だが、何故かCHが取れる。
おそらく、三発目の出始めの姿勢が低く徐々に立ち上がってくるからだと思われる。
ちなみにこの性質のおかげで二発目をしゃがんでモンゴリ入れようとしてもスカってしまうので注意。
また三発目はキャッチも不可能。

ピリオドシューター(-12F)
ジャック版撲面掌。レバー入れワンツーで反撃しよう。
逆ワンツーは少しでも離れていると届かない(グラフィックはジャックの肩辺りを殴るがスカってしまう)
ジャブボディも同様にレバー入れでないと二発目がスカる事がある。

ダークネスカッター&サドンエルボー
上段ガード不能技・・・のはずなのだが、マードックは姿勢の関係でしゃがんでいても当たってしまう。
使われる事は少ないと思うが、一応両方とも引き付けて右横移動で回避可能。
引き付けが甘いとダークネスカッターを喰らってしまうが、サドンエルボーを喰らっても良いというなら左の方が安定はする。


デュアルピリオドシューター(-17F)
技後のモーションが特殊なせいか、近距離でも4RKがスカったりするのでド安定はサルコン。
一応モンゴリも入るが先端すぎるとダメなので注意が必要だが、ジャックの体格も手伝ってか入りやすいではある。

アトミックショルダー(-12F)
滅多に使われない技と思うが、めり込んでくるのでジャブボディか逆ワンツー好きな方で反撃しよう。

オーバードライブ
3LPからの派生で二発目の上段部分をしゃがまないと五発目まで連続ガードになり距離が離れてしまう。

アッパーラッシュR
右アッパーから派生する技だが、右アッパー自体に-14F〜13Fの硬直があり派生を出されても発生13F以下の技がそのまま確反兼派生潰しとなるので、4RKか生RKで反撃すると良いだろう。

ダブルコンバイン
ミドルキックからスタンフックのような技に派生するもので、立ち途中LKからでも出す事が可能。
連続ヒットするが、ディレイはかからず中上連携なので一発目をガードしたらなるべくしゃがみたいところ。
しゃがんだ場合はモンゴリでの反撃を入れよう。

ユンボ(-70F)
両手で下段を攻撃する技。リーチは無いが、そこそこ発生が早く人によっては使う程度の技。
二発ガードするよりも一発目のみガードして二発目がスカった方が隙が大きいという特徴がある。
二発目がスカった場合は-82Fあるのでガード不能ですら確定してしまう。

タイタンダンプ(-22F)
アトミックショルダーと同じ肩系の技だがこちらは殆ど前進しないのと発生が13Fと早いのが特徴。
ただし、ガードされると悲惨な事になるが技の全体モーションが少ないので気づくのが遅れるかも。

マシンガンナックル(-11F)
主に1発止めが使われるが、ガードしてもヘルスタしか入らないので捌くのが基本。
もしくは左横移動で避けても良い。
出し切りはガードして-14Fでコンプや4RKが入るが、壁際以外では出されないと思う。
一応右横移動で回避する事は可能。

アンカーショベル(-23F)
一応遅ライで反撃する事は可能だが、先端ガード時は無理。
安定するモンゴリで反撃するのがベストだろう。

ピポットガンリフトアップ(-14F)
2発目がヒットすると浮きはするが、1発目NHで連続ヒットしないので使われる機会の少ない技と思われる。
二発目は右横で避けられるので余計使われないだろう。ちなみに1発止めは-16F

ダイヤモンドリーマー(-14F?)
プチセマホチョップみたいな4LPからの派生。
wikiでは-15、16?になってるけどやってみた感じでは-14Fっぽい。
1発目ガード時に相手が最速で派生させていると連続ガードになっており、4RKを連打していれば反撃になる。

ロケットアッパー(-16F)
1F硬直が減ったのとマードックの3LPのリーチが短くなった事が重なってガードしても浮かせる事ができなくなってしまった。
サルコンで反撃するのがベストだが、これも先端ガード時は注意。

パワーシザース(-15F)
両手で挟み込む技でコンボの〆によく使われ・・・ていた技。
派生で中段と下段があるが、右横→下段捌きで両対応可能。
ちょっと練習すればすぐできるはず。

ヘッドスライディング(中段-82F、下段-110F)
語る必要も無い技ではあるが面白い事が可能。
ガード時に最速で気合溜め>1WPが間に合ってるっぽい。
一応ダメージを上げる為の手段として。

メガトンスィープ(-41F)
ガード時に左横移動1WPで正面で浮かせての最大反撃が可能。

メガトンパンチ(-13or14F)
最大はコンプだが猶予が無いのでジャブボディか逆ワンツーでの反撃もあり。

エクスプローダー(-17F)
距離は離れるが意外にサルコンが届きやすい。ただし、先端ガード時に注意。

リバースダブルハンマーバースト(-23F)
立ち途中に出せる三段技で中中下になっている。
三発目をガード時に遅ライが確定する。
一発止めは-17F、二発止めは-16F



アマキン

ワンツーアッパー(ライトストレートレフトアッパー)
直前の打撃をガードしていてもアッパー部分はキャッチ可能。
特にライトストレートレフトアッパーは中段なのにガードしても五分と高性能なのでできるだけキャッチしていきたい。

ダークネスサイクロン
中上連携で一発目ヒット時は連続ヒットする。
確反は無いが上段部分をしゃがめばモンゴリでの反撃が可能。
ただし、中段派生のダークネスバズソーもあるので注意。
バズソーの方はガードすればコンプで反撃可能。
他キャラであれば当身で両対応できるが、マードックはキャッチの発生が遅い為ダークネスサイクロンはつかめないのでしゃがむかガードの読み愛を迫られる。

ブラックエルボーフック
中上連携一発目ヒット時は連続ヒットしガードしても確反は無い。
展開が速いのでしゃがむのが難しいが、しゃがめばモンゴリでの反撃が可能なのでできるだけしゃがめるようにしておきたい。

スイッチキックトルネード
中中上の三段回し蹴りで最後をしゃがめば反撃可能。
コマンドは違うがリバーススイッチキックトルネードという二発目からの派生もあり、こちらも最後は上段なのでしゃがめるようにしておきたい。

ハンマーインパクト(-11F)
パンチ捌きつきの打ち下ろす肘。
ガード時によろけるので硬直がわかりにくいが、ジャブボディや逆ワンツーで反撃しよう。

ショルダーインパクト(-17F)
フェンの嶽寸と違ってフレーム上はあまり余裕は無い感じがするが、お互いの硬化が解け始めるのが遅いので見た目よりも余裕がある。

スマッシュフック(-12F)
発生が15Fとそこそこ早く両横に強くてCHでダウンする中段。
10連始動技でもあり、派生されるとスマッシュフックに反撃しようとした場合にCHをとられてしまう。
これの対処としては10連二発目が上段である事を利用してしゃがパンを打ちつつ、スマッシュフックへの確反も兼ねる・・・と言いたい所だが、二発目への繋ぎが早いのかしゃがパンなどの技を出してもしゃがステが発生する前に潰されてしまう。
一番確実な対処は1発止めか二発出すのかを見て判断する事。
10連を出す場合は一発目が当たる前に二発目まで入力していなければならないのでディレイをかけられる事はない。
よって二発目がこなかったら反撃をするようにしよう。
二発目が来た場合もガードして-11Fなので反撃可能。
三発目は下段だが、二発目のヒットガードを問わず捌ける上にガード時に相手が三発目で止めた場合は-21F。
三発目を喰らうと四発目は連続ヒットするが-6Fになり、四発目と同じモーションの五発目はガード時-16Fとなっている。

タロスカッタートラップ(-16F)
下中連携でNHでは連続ヒットしない。下段のみガードしても-16Fだが、マードックにはあまり意味の無い事。
下段NHで-5F、先端を当ててくる事が多いので4RKを出しておけばとりあえず安心。
中段までガードした場合は3LPで浮かせよう。

キラーPKコンビネーション(-16F)
1RPからの派生だがあまり見た事の無い技。中段の1RPから上段にしか見えない中段蹴りに派生し、ガード時は距離が離れる。1RPがCH時には連続ヒット。
wikiでは-16Fになっているが、-15Fっぽい。

水面蹴り(-26F)
ガード時はモンゴリか遅ライで。

ロードロップキック
ガード時にアマキンがダウンする為正確なフレームは不明。
一応クレイグホーンが寝っぱにも当たるので確反のようだ。

ブラックジャブ〜ヘルスタッブ(-12F)
一発止めは反撃が無く、CHで崩れる為一発止めが多様される傾向にあるが、ガードした場合はきっちり反撃しておこう。

ナイフエッジコンビネーション
中中上のチョップ連携。二発止めは-12F。安定するなら二発目ガード時にしゃがパンを出せば確反兼割り込みになる。

ナックルボム
発生は遅いがリーチの長いガードしても五分のコンボ始動技。
一応横移動で避けられるが、出始め(ジャンプした直後ぐらい)で避けていないと駄目。
反応が遅れた場合は両手技だが、キャッチでつかめるのでそれでごまかそう。
スーパーナックルボムの場合は見てから空中投げ可能w

ストマックシェイカー(-11F)
アマキン胴抜きと呼ばれる技で下段のローブローと対になっている。
密着ガード時はレバー入れワンツーかジャブボディで反撃しよう。
密着でも逆ワンツーはスカりやすいので注意。

ローブロー(-18F)
ダッシュから出せる下段でヒット時は+7Fになっている。
ストマックシェイカーと対になる技で壁際での二択など様々なところで出される。
ガード時はモンゴリで反撃しよう。

かちあげエルボー(-10F)
立ち途中からのコンボ始動技。

デスサンド(-12F)
横移動RPからの派生。一発目の横移動RPがヒットしているとバウンドを誘発しコンボにいける。
ガードしても-12Fしかないが、二発目は右横移動で避けられるので浮かせてしまおう。

acebreaker at 02:22│Comments(0)TrackBack(0) 鉄拳 

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