2015年08月02日

【WIXOSS】魔界天使ジブタウィル

公式がいつまでもサプライを出してくれないからスピカちゃんスリーブを買う始末。


ルリグデッキ
1×永らえし者 タウィル=ノル
1×永らえし者 タウィル=エット
1×永らえし者 タウィル=トヴォ
1×永らえし者 タウィル=トレ
1×永らえし者 タウィル=フィーラ
1×シャボン・サモン
1×スピリット・サルベージ
1×ピンチ・ディフェンス
1×全身全霊
1×アイドル・ディフェンス

メイン(LB)
4×ムンカルン
4×アグライア
4×ウィッシュクライシス
1×アークゲイン
1×アークホールド
4×サーバントO
2×サーバントT

メイン
4×ナキールン
4×ハニエル
2×ミカエル
1×アフロディテ
1×キュアエル
1×ラビエル
1×サニエル
1×サリエ
4×サーバントO2
1×サーバントT2


ウトゥルスも発表されたけど構わずタウィルちゃん!


・アグライア+全身全霊
今回の構築でコンセプトになったのがアグライアの積み込みからアークゲインorウィッシュクライシスをライフを仕込んでしまおうというもの。
特にタウィルは自身の起動効果からアークゲイン、アグライアを山札に戻すことが出来、サーチからアグライアを使い続けられるという大きな強みがあります。
個人的には限定カードを対象外のデッキに混ぜる構築はあまりしたくはないのですが、ライフバーストに送るためのギミックが充実しているため採用した構築となりました。

また全身全霊は色の縛りが緩いアーツなのであまりがちなエナから天使をトラッシュに送りやすかったり、ミルルンなどアドバンテージ量の多い青のルリグに積極的に打っていくことが出来ます。


ムンカルン+ラビエルのアタックフェイズの除去に強いギミックなどもあり芸達者なデッキなので遊び甲斐のあるデッキだと思います。

序盤からサーチがありゲームのブレ幅が少ないのも使いやすいデッキなのもいいですね。

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2015年06月29日

【FFTCG】町田シャントット

エオルゼアからこんにちは。

Masters大宮で使ったシャントットですが非常に思い出深いデッキなのでここに残しておこうと思います。


フォワード
3×シャントット(魔力の泉)
3×シャントット(4コスト)
3×ヴィンセント
3×セルフィ/スコール
3×かみ
3×ライトニング(風)
2×フォルサノス
2×レイル
2×ユリアン(3コスト)
2×蛮神バハムート

バックアップ
3×採掘師
3×園芸師
3×フルブライト
2×ルージュ
2×マーリン
1×キマリ
1×カオス

召喚獣
3×アトモス
3×バハムート震



町田のブレインnovelプレゼンツの必殺シャントットデッキ。


手札がランダムでデッキトップに変換されるので細かな細かいプレイテクニックはありませんが、とにかく気持ちよくなる自分をコントロールして気持ち良くなりすぎないことが重要です。

具体的には
・シャントットは貯め込んで使う。
・バックアップを並べ過ぎない。
・貯め込んだシャントットを使い過ぎない。
の3点に気を付けてプレイすることが基本となります。

まずシャントットですが、リターンが非常に大きい代わりにプレイコストが重く、デッキも名称被りが多いためターンを跨いでの展開が難しいカードとなります。スタック除去を組まれても盤面を作り直せるよう、2〜3回はSアビをプレイできるまで抱え込んでプレイするよう心掛けて行きましょう。

また、シャントットを貯めるためバックアップなどを置いて行くわけですが盤面にカードが並べば並ぶほどシャントットのヒット率は下がって行きます。
バックアップも踏み倒すと次に繋がるカードが非常に多くなっているので1〜3までで押さえておくのがいいでしょう。

最後に、シャントットは非常に展開力が強く繋がるとターンに10枚近く踏み倒すことが出来ますが、自身のダメージ反射テキストもありリセットに非常に弱い一面があります。前述のように本体が重いカードな上、デッキも重めなのでリセット後の再展開もシャントットを使うことが多いのである程度の余裕を持って展開を抑えた方が効果的でしょう。かみが捲れたらシャントットを手札にしまっておくのなどもプレイとして有効です。


と、そんなわけでFFTCG界の合法ドラッグことシャントットデッキの紹介でした。
最後のマスターズファイナルに導いてくれた町田勢とシャントットに感謝を。


あ、前日に徹夜で公園で遊ぶとシャントットの回転力が上がるらしいですよ。

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2015年06月20日

【WIXOSS】実践してもそんなに勝てない話。

最近はあんまりカードゲームしてないですけど、仕事中に思ったとなどつらつらと。



ピルルクを使う上で、凄い大事な構築だと思っているんですが、中々してる人を見ないなって言うレベル0〜1にリメンバを採用した構築の話。


なんでリメンバを採用するかって言ったらそら当然デッドスプラッシュ見るか全身全霊見るかって話で、全体の採用率で見ればデッドスプラッシュの方が多いんですけど、カードの価値として選択肢の狭いゲームの序盤では非常に価値が低いカードな訳ですね。
対して全身全霊は採用率すら低いもののゲーム中カードの価値が変わりにくく、ハチなどから修復を巻き込む可能性を考えれば低コストでのプレイタイミングは少なければ少ないほど安全な訳です。

グロウコストなどを考慮してもレベル0〜1でピルルクがリメンバを採用しない理由がないのですが、普段のプレイでそこまで差がつくことではないためここをピルルクでプレイするプレイヤーが多いのも事実だと思います。僕もそうですし。ピルルク可愛いですし。


しかしこうした小さなポイントも確実に煮詰めて行くと少しずつでも勝率に影響が出て来るのかなーっていうだけの話なんですが、一つ一つ積み立てて行けばちゃんとそれが構築やプレイの動機付けをするための練習になるんじゃないかなーというお話でした。

おしまい。


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2015年03月17日

【WIXOSS】アン・フィフス

うっすうっす、アンちゃんっす。


ルリグデッキ
1×アン
1×想像の創造 アン=ファースト
1×過知の価値 アン=セカンド
1×後悔の公開 アン=サード
1×戦慄の旋律 アン=フォース
1×侵犯されし審判 アン・フィフス
1×スピリット・サルベージ
1×再三再四
1×雲散霧消
1×アイドル・ディフェンス

メイン(LB)
4×コンテンポラ
4×スイボク
3×カヤッパ
1×ピュリ
4×サーバントD
4×サーバント
メイン
1×ドット
3×キュビ
1×マキエ
2×シュレクス
1×ポップ
2×オリガミ
2×クレヨン
2×ラッキースリー
2×サーバントT2
2×サーバントD2
4×サーバントO2


フォーチュンセレクターも発売し(てしばらくし)たので、久しぶりにデッキレシピでも。

前回の更新で、感想ももらい
「よーし書くぞー」
なんて思っていたのですが、デッキを組むのも文章を書くのも苦手な生産性の低い人間なのを忘れていました。

というわけで作り上げたのがこのデッキっす。


・レベル1とサーバント。
アンを構築する上で課題となったのが
「ドローソースが貧弱であること」
でした。
アンはその性質上デッキの大部分を美巧に寄せる必要があるのですが、美巧キュビ以外の優秀なドローソースがなく、さらにレベル3以降しか機能せず、且つサーバントへのアクセスが出来ないキュビもドローソースとしては不十分でした。
そのため今回はレベル1を16枚、サーバントを14枚積むことによってドローソース不足を極力素引きでカバーするというコンセプトの元にデッキを構築しました。


・アン・フィフスとラッキースリー
アンは高い防御性能と引き換えに、打点を作る能力が不足しがちです。
堕落によって打点を作る構築もありかと思いますが、先述のようにレベル1とサーバントに枠を寄せている関係上、メインデッキにその枠を割きたくないと思い、今回はアン自身(と雲散霧消)を採用することでその弱点を克服しようと考えました。
その補助として今回採用したのがラッキースリーです。
一枚で3種類の美巧を揃えることが出来るため、アン・フィフスの出現時効果と合わせ8枚へ近付けることが出来ます。
サーバントではない白エナとしての運用も出来るため、無駄の少ない一枚です。



組んだはいいけれど、中々練習出来ていないのであまり練度のいいレシピではないですがこれをベースに練習していければと思います。


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2015年01月25日

【WIXOSS】ピルルクACRO

僕の大好きなピルルクちゃんの話

ルリグデッキ
1×ピルルク
1×ピルルクK
1×ピルルクM
1×ピルルクΓ
1×ピルルクΩ
1×ピルルクACRO
2×アンシエント・サプライズ
1×ドントムーブ
1×ロック・ユー

メイン(LB)
4×コードアートA・C・G
4×コードアートM・G・T
4×コードアートG・R・B
4×サーバントQ
2×サーバントD
2×サーバントO
メイン
2×コードアートA・S・M
2×幻水アライアル
3×幻水シャークランス
2×コードアートS・C
2×コードアートR・F・R
3×crystal seal
2×コードアンチアステカ
2×コードアンチヘンジ
2×サーバントO2



先日、飲みの席で
「最近はTwitterの台頭でブログ文化が廃れてネットから得られる情報が少なくなった」
とか言った気がするので、とりあえず久しぶりに更新してみようという次第。

ピルルク使っていてなんとなく思っていることをつらつらと。


・ΩとACRO
実はこの間まで、
「正直ACROは要らないんじゃないか?」
と思ってました。
というのもΩの時点でハンドを枯らせるためACROのメガハンデスがあまり魅力的なアクションではなく、逆にエナを縛るため、例えば先手のマユなどに対してグロウする意味があまりなく、ザックリ言って必ずグロウしなければいけない仮想敵が1枠譲るほど考えられなかった、という考えであったためです。
もちろん乗り得なカードなため余裕を見つけては乗っていたのですが、クロックスピードが遅く、攻防がアーツ頼りのピルルクにおいて最善であると断言できる材料が不足していました。
しかしCMRを採用したACROに対して、追加ドローからハンデスを見込めないこのピルルクでは、どうしても必要なカードであると判断し、ACRO採用という構築に纏まりました。


・CMRとカツレツ
リソースを縛って、相手の有利盤面を作らせずルリグアタックの確定打点を勝ち筋とするピルルクでは、コードラブハートC・M・Rと烈情の割裂は非常に有用なカードであるのですが、このデッキでは採用していません。これに関して、批判的な意見をいただく事が度々あるのでその理由も触れておこうと思います。

.魁璽疋薀屮蓮璽C・M・R
理由は色々とあるのですが、大きく言って
「ACROへ積極的にグロウしない」
「3-4-5より4-4-4の方が強い」
の二点が不採用の理由になります。
まず、先述したように僕はACROへのグロウをマストだと思っていません。厳密には5ターン目でのグロウをマストだと思っていません。
後手のピルルクは、5へグロウするタイプのデッキへプレッシャーを掛けるため4ターン目にハンドを使い込んでハンデスすることが多々あります。その場合次の自分のターンは相手のハンドが薄くACROのメガハンデスが効率的でないことが多く、こちらはドローでハンドが潤っているためエクシードを起動しない(したくない)展開になり、エクシードを渋るため相手にハンド補充を許す展開になってしまいます。
このため、Ωのハンデスとドローが追いつかなくなるまでACROにグロウしない展開が多いのですが、そうなってくるとハンドにあるC・M・Rはハンデスのリソースとしてグロウする頃には捨てられてしまいます。
また、よしんばベストなタイミングでハンドにあったとしても、もう一つの理由で盤面に置くことを渋ることになります。それは盤面に影響を与えるカードとしてC・M・RよりA・C・Gを2面置いた方が強いということです。
強い、断言すると少々言い過ぎですが、ピルルクは盤面を固めるデッキであるため2面凍結しつつルリグアタックから一枚有効バーストを引いても盤面を固められる保険としてA・C・G2面は毎ターン必ずとっていきたいアクションです。またアライアルを凍結前面に着地しつつ毎ターン捻る動きも第2プランとして非常に強力であるため4を2面置けなくなるC・M・Rは採用されませんでした。

⇔情の割裂
こちらはもうほとんど枠不足で採用出来ませんでした。
マユと緑姫を計りにかけてアンサプから4打点ケアするほうが重要なアクションだと考えた点、あとメタアクションなのに確定で抱えられる保証がない点(V・A・Cは採用圏外)でアステカヘンジに枠を譲った形です。


・スピリットサルベージ
アンサプもドントムーブもロックユーも全部2回使いたいカードとなんですが、色がカツカツのこのデッキでは青以外の色を三枚要求する7エナアンサプをどうしても許容出来ませんでした。


以上が現在使っているピルルクの大雑把な解説になります。
僕の中では4枚積んでいたはずのシャークランスが何故か3枚で、そこだけ疑問に思っているのですが、概ねこのレシピで満足行くレシピになりました。

あまり閲覧者もいないブログですが、誰かの目に留まり、毒にでも薬にでもなってくれればと思います。



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