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6世代終期に考えていたポケモン

バシャーモの前でおもむろにアドを取ったり電磁波クレセで止めに来ることを許さない
ギルガルドの前で身代わりをうつと影うちに縛られずに相手のフォルムを変えることが出来る
カバルドン等の欠伸と組み合わせるとより良い
単に6世代終期は珠ゲッコウガがほとんどいなくなっていたために薄く見られていたことも考えていた理由

やりたいことを考えると 悪波/波乗り/冷ビ/身代わり にほとんど技が決まってしまうが、バシャーモと同居しているスイクンへの打点が悪波になるのがめちゃくちゃ微妙だった 

たまにはこっちでコラム記事。

今のポケモンはメガ枠とZ枠と一般枠に分けて考えられることが多いが、それぞれに求められていることを整理する。
まず、この3つの枠にはメガ枠<Z枠<一般枠<メガ枠のような三竦みが出来てしまうと考えている。(あまり三竦みでポケモンを考えたくはないが)
Z枠は目が枠を一撃で倒せるレベルの火力を出すことが可能で、一般枠は襷やスカーフを用いてZ枠と打ち合うことが出来る。そしてメガ枠は一般枠との打ち合いには有利を取れる程の火力と耐久がある。(ゴツメや半回復木の実は一般枠がメガ枠と打ち合うパターンを作るための道具とも考えられる)

これらを逆に考えれば、Z枠でメガ枠を突破する展開を作ったり、メガ枠でZ枠を突破する展開を作ったり、相手のZを一般枠でうまくいなす展開を作ることも勝つための道筋の1つなのかもしれない。

また、この三竦みの外側にいる(ことのある)ポケモンがミミッキュであるから評価が高くなるのだと思う。 

ダメージの乱数とか調整に関するコラム
人によっては目新しい話でもないと思うのでそういうことで


耐久調整をするうえで「~を最高乱数切って耐える」のように乱数を甘えて(時には乱数3,4個切るような場合も)努力値配分に余裕を持たすことがよくある

ここで考えたいのは妥協ラインの置き方
自分の基本的な考え方は突破率(瀕死率)*遭遇率であり、単なるダメージ乱数ではなくその攻撃を受ける頻度も考慮したい

例えば、スカーフガブリアスの逆鱗を耐えるような調整を施すにしても、現環境ならば陽気スカーフガブリアス(遭遇率:高)と意地スカーフガブリアス(遭遇率:低)のように考えれば「A200ガブリアスの逆鱗を乱数3個切って耐える」といった調整が理にかなっているとすることもできる

逆に、遭遇率が高い対象の場合は出来るだけ乱数を甘えずに調整したい
「乱数1つ切って耐える」と「確定で耐える(急所で死ぬ)」では前者が12.11%で後者が6.25%の瀕死率である
これだけの差が出ることをちゃんと理解したうえでどこに妥協点を置くかを考えたい


なんかもっと書くはずだったけどなんか終わった

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