2017年09月25日

うにばな プロシージャルなシーンのシェーダその1

 

 

先月新しいOS(Win10)に変わったあと記事の更新がうまくいかなくて弱っていましたが、なんとか解決できたようで新規の記事投稿ができました。直接ブログのほうに書くことはできたんですけど量がある場合エディタを通して転送しないとちょっと無理なのでした。

 

今回の記事のネタ元はこちらの動画。関連動画で扱ったプロジェクトファイルを配布されているのですが、この動画のシーンファイルは入っていないんです そこでUnityで実装テストをしてみましたというのが今回の趣旨です。 後ほど作成したシーンファイルをアップロードします時間がなくてまだコードをつめてありませんが  しばらくお待ちください。

一応コード内のコメントが動画中のUE4シェーダノードのコメントに対応させてあります 変数名も合わせてありますので参考にしていただければ理解がし易いかと思います。

 

 

 

ProcTest

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akinow at 18:12|PermalinkComments(0) Clip to Evernote Unity3d | シリーズ講座

2017年08月31日

うにばな ( めずらしく進捗  の更新17.920 )





■ 17.09.20

今回も ちょっとだけ進捗を書いておきます。

施工工事が今月いっぱいぐらい掛かりそうなので 工事の対応でおもったより作業がはかどらなかったためいろいろと作業が予定超過してしまっています。 予想外なことは家全体の壁を塗装するので各窓を養生で覆って密封状態にすることで 残暑の熱による室温の上昇に、たまらずエアコンを付けると外部から溶剤の香りが流れ込んでこれがかなりキク というかグロッキー状態です。 部屋にいないわけにも行かないので、休みを取りつつ作業をシている感じですが ぐったり。

更新作業はコードはまだミスはありそうですが書けているので、記事を仕上げれば更新かけますけど ここが一番時間がかかるので悩みどころです。コードを仕上げるだけなら問題ないのですけど今回はわりと難産してたり。

ちょうど今日はゲームショーの前日ですか 大体もう閲覧者は開発さんなのですが、出展する開発部署の方は休日返上でギリギリの対応中だったりブログ記事など覗きにくる暇も無いかもしれませんね。 今後の予定を書いてしまうとまた申し訳ないことになりそうなのです が、できるかぎり更新は続けていきたいので 内容が期待に添えるかはわかりませんが、最近の更新頻度の低さに懲りずに見にきていただけると ちょっと元気になります(笑

ではまた




■ 17.09.07

なんだか サイトの動作がおかしいのでちょっと調整してます。
間違って更新のPingが出てしまっているかもしれないですが  RSSに通知してしまったら 申し訳ない。 

急ぎの仕事があるので 次回は来週くらいの更新予定です。 




 

珍しく開発記事の更新をしています、次の仕事の待機時間ができたので その間に作業を進めておこうかという そんなところです。

 

昨日 空き時間があったので プロシージャルモデルのテスト用モデルを作成してみました。

元ネタはUnrealエンジンのシェーダのチュートリアル動画なのですが 、今メインマシンがセットアップ終わっていませんので、とりあえずモデリングだけでも済ませておくかということでモデリングだけしてみました。 何台かPCを所有している前回の記事で書きましたがそれぞれのPCが問題抱えてるんです モデリング用のマシンはモデル作成には使えるのですがゲームエンジンを動かすと4フレ程度しか出ないのでゲーム開発はちょっと無理。 それが新しいノートPCに変えたところ普通に数十フレームでます、そして 今まで抱えていたスカイプの不具合やらなんやらが一気に解決してしまったという 単に調整がまずいのか、相性なのかわからないのですが とりあえず解決しているので良かったことにしましょう。

ただしまだ 実戦投入はできない模様。

3Dの作業からちょっと遠のいていた関係で、若干操作を忘れていて調べながら勧めていたら 結局昨日一日かかってしまいました。7.5時間ぐらいですかね 今朝テクスチャベイクしてマーモセットツールバッグでレンダリングの確認を済ませた段階です。

各テクスチャの生成はBitmap2Materialを使用しました ノーマルマップが調整失敗して波打っていますけど テストなので大丈夫です。 大丈夫。

テクスチャはノーマルとダーティの2セット分用意する必要があるので若干めんどくさいです。

一応シェーダは半分ほど書き終わったのですが、流れとしてはモデルのインスタンス描画とワールド座標に応じたテクスチャの合成をシェーダ側で行います 要はノーマルなテクスチャとダートなテクスチャをうまいこと合成することで、複数のインスタンスメッシュを自然に見せるということです。 エアコンの位置などもシェーダ側で変えます。 モデルは無彩色ですが、シェーダでマスクに応じてカラーパレットで色を重ねていきます。

モデルの生成はインスタンスを使用するかスクリプトを使用するかは どちらでも行けるのですが、配列の転送記事に合わせてとりあえずインスタンス描画でいく予定です。

 

だいたいそんな感じでしょうか うまく行ったら記事にしますが

失敗したら また日記でお茶を濁します。

 

ではまた

 

 

Maya_sample3

Maya_sample1_test

Marmoset_sample

texture_sample

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akinow at 19:40|PermalinkComments(0) Clip to Evernote Unity3d | 日記

2017年08月25日

…と日記には書いておこう。まあ、いいさ。 (当サイトの人気記事ランク 8月分)

 

こんにちは

今日も暑くてぐってりしていますが いつもの日記を。。

 

あ タイトルの 「…と日記には書いておこう。まあ、いいさ。」 は 浅田飴CMの決まり文句です。特にタイトルが思いつかなかったので日記つながり

前回の「明後日 そんな先のことはわからない」 は 装甲騎兵ボトムズの8話の次回予告ですが、元ネタはおそらく 名画『カサブランカ』でハンフリーボガードが 「昨日?そんな昔の事は忘れた。明日?そんな先の事は分らない」というセリフですね。ダンディー

 

それでは近況を

今月はじめごろ 作業途中でメインPCが作業中に突然爆音の悲鳴を上げ始めたので あわててメーカーに修理を依頼しましたが 昨日、「手の施しようがありませんでしたので、キャンセル扱いでお願いいたします」 というメールをいただきました。 3年前購入したノートPCでしたが、交換パーツが生産終了していてどうにもならなかった様です。

やむなく 新PCを購入して環境移行と環境構築中なのですが、いまどきPCショップの製品はほぼwindows10モデル一択。

Windoows 10は管理権限が厳しくなっているので扱いにくさから避けていたのですが やはり過去のHDDのデータに管理者権限の付与をする作業バッチが一向に終わらない テクスチャだけでも10万ファイルほどあるため 全体で何日かかるのかわかりません。 時間を見つけてやっていくしかないのか。

もっとも今月からはじまった 家周りの施工工事の対応、役所周り、 免許の更新と 外回りの作業が多くてPCに触れる時間もあまりなく

それを見越して仕事少なめにしていたので、作業への被害がほぼなかったのが幸いでした。

新しいPCを含めると いま部屋には6台のPCがあります。内訳はタワーデスクトップ2台、ノート4台 古いものはサーバに使用したりしていますがちょっと多すぎなので、そろそろ廃棄も考えないといけません。

開発メインのPCをノートにしているのは取り回しの楽さもありますけど だいたいPCを開発のリードにする場合は少しスペック低めのハードで行う事が多めみたいです。 理由としては性能上限が低めなので、あまり最適化に時間を取られないというのと PCでリリースする場合にハードなゲーマ以外ユーザーは多くの場合古めのPCを使用しているので、推奨環境が上がるごと売上が落ちてしまうからということ。 グラフィック作業はタワーで行うことが多いですけど 最近はノートPCでも性能があまり変わらないのでノートだけでも十分な気もします。

 

ちなみに前回の免許更新の話はこの過去日記です

『ささみさん@がんばらない』って5年も前なんだね

 

上記の記事中で 「絵心のない人はなぜUFOにさらわれてしまうのか?」と いう一文がありますが

これは UFO学会?の会員でもある大槻ケンヂさんが、UFOに対して抱えている疑問として挙げていたもので

「これだけの長い期間UFOにさらわれている人がいて かなりの人数に上がるにも関わらず なぜ一人として絵心のある人がいないのだろうか?

宇宙人と遭遇した人たちの証言に出てくる、まるで子供の描いたそれのような拙い絵を見る限り まるで絵心がない人を選んでいるようだ」

という発言がもとになっています。 たしかに 慧眼です。

そういえば その時期デザイナーの横尾忠則氏も金星人との交流をスケッチ日記に書き留めていましたがヴォイニッチ手稿みたいで意味不明でした プロのデザイナーでもそんな具合 。ので。 この説は現実味がありそうな気もします

 

Unityの開発記事も最近書いていなかったのでちょっと触れます。

記事をカテゴリで分けていないので見にくいという意見があったりするのですが なんだかめんどくさいのでとりあえず最近の人気記事をリンクしておきます。

まあこれも ブログの管理画面のソースを切り貼りしただけなんですが。。。手抜きとか言わない 大人の事情です

『賞味期限が切れそうな食材で作りました』 を 『シェフの気まぐれ料理』と言い換えるだけでちょっとゴージャズになる理論ですよ。

見てわかるように上位の大半がUnity型の開発関連の記事のアクセスです。まだこの記事読んだことないわーという方は覗いてみてくだい。

そんななか 開発記事以外で長く読まれているランク上位の記事もあります。

 

  • 2012-04-02 今期アニメ感想(女子高校生は異常だけ) あたりが地味にアクセスを稼いでくれているという ロングテール理論というか『男子高校生の日常』というアニメをまとめるということがレアな行動だったらしく長期に渡って読まれているようです。 うちは体裁的には日記ブログなので日記もたまには読んでいただければちょっとうれしいですね。
  • 2009-09-27 疲れております これはWikipediaからリンクされているので伸びている記事で当時の開発の技術面にちょっと触れているのが興味を持たれたらしくゲームハード関連の掲示板にリンクが貼られたあとしばらくしてから、 なんとかの魔法使い?というゲーム開発者のブログ記事からのリンクでアクセスが伸びたきっかけでWikipediaにリンクされたみたいです。 そちらのブログを拝見したところ一時期同じ職場にいたプログラマさんでした。 向こうはこちらが誰かわからないようですが偶然発見されたらしい 世の中ってほんと狭い。
  • ストライクなんとか系の記事のアクセスが上がっているのはシリーズ節目でリブートか?という情報が出たからでしょうか。この関連海外からのアクセスが多いんですよ 東方系をゲームのネタにしたときもポーランドかな?すごい人気が高いらしくて そういうゲームやアニメ系のコミュニティにリンクが貼られることでどっと人が訪れるのですね。 ただのデモ映像だと動画サイトに拡散されますけどサイトで見て終わりなのでそこから発展しにくい様です。

 

『その1』があって『その2』 がない記事がありますが、そのうち気分次第で更新されることでしょう

あと 過去絵関連は 絵タグと 日記タグがついているもの半々なので割りといい加減に分類されています。「過去絵はもっとないのですか?」

という質問があったのですが忘れていました申し訳ないです。 全体で700ページほどですが、がんばって探してみてください

それから ファイルのダウンロードリンクを修正しましたDropboxの規約改定で切れてたリンクですね 古いファイルなので需要があるかはわかりませんが。

 

ちなみに、この記事は書きかけなので更新される可能性があります。

 

ではまた

 

 

 

 

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akinow at 13:02|PermalinkComments(0) Clip to Evernote 日記 | Unity3d

2017年07月28日

明後日 そんな先のことはわからない


昨晩 書いてた記事が朝起きたら消えてました
オートセーブの設定がリセットされているしどうしたらいいんだか テンプファイルも消えてるし

管理人がちょっとやる気をだしたのか というとそういうのでもなくて
トップページに重たい記事の塊が載っているので
軽い日記を投稿して流そうというCEO対策的なものです。
でもやっぱり やる気を出してることにしましょう ヤルキデマシタヨー。

そういえばサウスパークのゲームで 死にかけると能力を発揮するスキルをもつジョブ
 『ユダヤ人』 ていうのがありました 
日本人はほぼ単一民で人種差別が日常的じゃないからピンとこないですが
製作国のカナダはすごいんだとか まあ国土が広いしエンカウウント率低そうなので
実際住んだらそんなでもないんでしょうけど


先日は先月末の仕事の入金がさっそくあって さあ何に使おうかと考えをめぐらしていましたが
今週はじめあたりで外壁の剥落やら天井からの水漏れなどが発生し施工業者の見積もり
を取ってもらったところ 入金されたお金は見ることもなく補修費用に変わってしまいました
貯金をさらに−50万上のせ 倍プッシュです。 
また仕事追加で入れないといけない せめて8月は休んでゲーム制作に力入れたいんだけどねぇ

最近はスカイプの不具合が連発で 仕事上の連絡で使用できないと困るのですが
何度やってもログオン画面で停止するのでググってみたら
スカイプがマイクロソフト(以下MS )傘下に入ってマイクロソフトアカウントとの
ヒモ付けで不具合が出るらしいという情報を見つけました ところが
FAQでスカイプの不具合に関するMS側の回答は「当方で不具合は確認されておりません」
の一辺倒  これだけ不具合報告出てるのに??

まあ いつものMSですけど

それで新規アカウント登録を繰り返した結果 所有メアドが尽きてしまい 
何かいい方法がないか調べていたら
GOOGLEのGmailでメアドの名前のところにピリオドを挟むことで別メアドとして使用できるという
Tips的なものを見つけました

Gmailのメアドが "NAMAE@Gmail.com” だとすれば 
"N.AMAE@Gmail.com” "NA.MAE@Gmail.com” "NAM.AE@Gmail.com” "NAMA.E@Gmail.com”
のどのアドレスでも届くのは同じ自分のメールボックスなので 登録メアドが増えても
一つのメアドで使いまわせるんですって まあ情強な人はしっているんでしょうけども
自分の周りの人はほぼ知らなかったみたいです。 皆な情弱 よかった♡

最近はサイトでメールアカウント登録が増えているのでこういう機能も必要になりそうだ
という配慮だそうで さすGOOGLEとしか言いようがないです。
でもGoogleCLOUDは扱いにくいんだ なんとかならないかな

ということは なるべく長い名前のメアドで登録すればお得ってことかもしれない。
覚えるのがめんどくさいけど



そんな感じで また次回です 

週末は貯まっている今期アニメなど消化していくスケジュールですが
ぶっ通しで見続けても数週間かかる絶望的状況 アニメ業界はユーザーを殺しに来てますね ☆ミ




akinow at 13:06|PermalinkComments(2) Clip to Evernote 日記 

2017年07月19日

未来日記(仮)





こんにちは こんばんは 


あまり間を開けずに更新すると決めた先からもう一ヶ月以上経ちました

一応 生存と近況の報告で、お茶を濁していくのでよろしくお願いします


現状は6月末の複数の締切が重なった影響で まだそのダメージが抜けていない状態です。
そして7月に入って庭木の剪定で出た45函60袋の廃材を炎天下にごみ収集場まで廃棄するトライアルこれが堪えた。
ちなみに廃棄をお願いすると1袋400円程度かかりますという経済的理由ですが
それはおいても たまには体を動かすのも大切だし 疲れたけどよかったのじゃないかな。

今回の作業内容は主に IT系はビジネスサイトの作成、ゲーム系はアイテムデザインなどですね
IT方面の作業は苦労のかいあって一晩あればモックアップを提出できるようになったので成果はあったかな 継続は力です。
サイトのコードとデザインの両方サーバー側バックエンドのコードも面倒見るので報酬は通常の倍額らしいのだけど
一般的な報酬額がよくわからないので比較はできてないです。
最初はゲーム開発でWEB周りの知識を補強しようと思って始めたので、それほど本腰入れるつもりではなかったのですけど 
完成したサイトを見たお客様からの発注が続いていて 気づいたらそれなりに軌道に乗っているというそんな感じです。 

ゲーム方面のお仕事は指名があったりで.飛び込みの仕事でもそちらも断りにくい状況。

どんな作業でも気合いを入れていい仕事をすれば誰かが見てくれてますからね 次につなげるのも大切です

商業作品は人から評価を受けてなんぼ 対して自賛は死に至る病。





そういえば 昔の勤務先で給与体制の変更があるとか そんな話を小耳に挟みました

残業代ゼロ法案が提出されたタイミングに 残業代支給にカジを切っていく

それは打ち消されたりしないのかな・・・



ちなみに昔の勤務先の会社には戻ろうと思えば戻れます。 言い回しがおかしいですが少し理由があって 

学生時は卒業間際になってゲーム開発の方に進みたいと言い出したので就活が難航しました

学部の方向が違ったので先生方のゲーム方面で知り合いがいなくて就職がなかなか決まらなかったんですね そんな時期に

恩師の先生(教授です) 「知り合いにゲームを作っている会社の社長がいまして彼の会社がほんとに小さいときからの親友なんです 
よかったらどうでしょうか?」 そんなお誘いがありました。

所属がCGの研究室だったのですが当時は商業製品のCG活用例がそれほど多くはなくて
(CGの研究室もあんまりなかったです 学校はお金があったのか当時最新の設備>半分これが目当てで入ったようなもの 
他の学校はめっちゃ古い設備だった)  

CGのスキルを活かすなら これからはゲームが最も伸びるだろうという予想をしてゲーム開発を希望したのですが
当時そちらの会社はCGをやっていなかったので、どこにも決まらなかったらお願いしますと言って就職活動を続けた結果 
運良く昔の勤め先に就職できたわけです

入社後にも教授と合う度に「入社りたくなったらいつでも言ってください」という話が出るので
勤め先を退社するときに相談してみようかと考えていました ところが退職後しばらくして



その社長さんが昔の勤め先の会長になってしまった という展開



ルート分岐のはずが一本道シナリオだったみたいな 

ゲームならクソゲー扱いされそうです 現実というのは大概クソゲーですけど(笑


いまは「どっちを選んでも大して変わらなかったんじゃない」 なんて知人に合うとそんな話になります

当時はそれなりに考えて選択したつもりだったのですけどね ・・未来日記があればいいのに・・・・・・ 

はいタイトル回収しました 

退職後時間が経って知り合いやOBもだいたいが役職つきになっている年齢なので、
周囲の人間は事情がわかっていますし そのルートでなければいけない理由もないんですけども



退職した人同士はわりと横のネットワークで結ばれていて、なんのかんの元いた会社とつながりが残っているので
昔の同僚と同じプロジェクトで作業してたりが普通にあったり それだと会社に常駐でも今とたいして変わらないのかな? 
それと離職率が高い業界なのでゲームかかわらず 他業種に流れていった人と仕事上でのエンカウント率が高いんですよね 
そこからまた他の人達と連絡がつくという 
会社の中にいるときは会社を離れた人はほとんど行方が分からなかったですから 人の縁ていうのは面白いものです。 
プロジェクト途中で突然出社しなくなったT君と10年目の邂逅あたりがかなりドラマ風。


いまは仕事も順調なのでその気はないですけど きつくなったらどこかにお世話になるのもありかな と そんなところです



あと アップロードされた動画を見て連絡をとってくる会社もありますね さすがに海外で入社とかは無理なんでお断りしますけど。
動画はゲームの形態ならだいぶ相手の反応が変わります 入社希望の学生にもそういうスタンスだからあたりまえな気もしますが。 
今は個人が発信できるいい時代になりました。 



開発系の記事も予定延び延びになってしまっています、進行が遅いですが進めてはいます 
心に余裕のある人だけ気長に待ってください。

前回は次回以降に必要そうな事項をまとめたものでしたが、後から読んでみたけれど
コードが掲載されてないからよくわからないです(笑 
そして無駄に長い文章。 次回からは時間の許す限りせめてコードは載せていきましょうかね。
Unityの学習は先行しすぎてあまりに苦労したので UE4では少ーし遅めに進行しています。
リソースが揃えばすぐ完成状態に持っていけるのがたいへん便利 もうちょっと軽ければいいけど。。。

それから最近の更新頻度は仕事量と連動していますので、閲覧がめんどくさい人は
RSSリーダーなどでチェックをしていただけばと思います。




それでは また


akinow at 00:00|PermalinkComments(2) Clip to Evernote 日記