2011年02月

2011年02月10日

まぜるな危険 の巻

こんにちは ぶぎょう17です。
17はなんですかって? 直樹三十五みたいに『名前+年齢』を気取ってみているわけですよw
本当に17歳かなんて詮索はしないように 悲しくなりますから。。。 

あと なんだか過去記事に直リンされてるみたいなので一応言っておきますよ
コンシューマーのお話は来ているけどまだ動いてません 作業は夏以降予定でタイトルも決まってないです。そしていま仕事のメインは携帯やパチンコです いちおうね。(この記事も一定期間過ぎたらなくなります)


■海外のセンスは日本と違いすぎて理解出来ないという声を聞きます。

わたしはファンタジーというのは 日本でいうと時代劇にとても良く似ていると思うのです。
という話を以前していたところ『時代劇は本当にあったことだから違うだろ』という反論がありましたが、時代劇なんて現代人が、かっこ良く脚色した嘘っぱちですよ あれを信じちゃってますか?
江戸は関西弁が主だったし 歩くときには右足と右手が一緒に出るとか 既婚者はお歯黒だし
刀はすぐ切れなくなるから突いて使うのがメイン ならず者が帯刀してるとか当時ではありえない
斬り合いの際刀の刃で攻撃を受けた場合折れる場合がある。
つまりチャンバラのような派手な斬り合い(殺陣)すらあったものか と考えられています。
要するに ある程度実際にあった史実をベースにしてそこの後世の人間たちがかっこよく脚色したわけです。

ファンタジーは西洋の昔の話を後世の人間が脚色して創作したという点に関しては 成り立ちは時代劇や西部劇と変わるところはなくて やはりつくり話なんですけども って言うのは説明しなくてもわかりますよね。 ドラゴンや派手な魔法が本当にあったと考えている人はいないでしょう。そこらへんの成立過程がとても似ているんではと考えました。

そしてファンタジーは西洋の文化に根ざしたところから出ているため やはり外してはいけないポイントというのがあると思うのですよ。
で 日本のRPG JRPGはファンタジーRPGを基本にしているわけですが、 えー 本文来ましたよw

例えばファイナルなんとかではファンタジーをSFなどと融合させてカッコイーと言っています
ところが海外では日本のファンタジーRPGであるエフエフは受けが良くない
さらに外人たちはなんでこのかっこ良さがわからないんだと 日本人側からすればそういう論調ですよね。

そこで これをみてください



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『アフロサムライ』 日本のアニメ初のエミー賞も受賞した本作。

時代劇を西洋風に解釈してSF風味の味付けをしました。これ作家は日本人で外人のもつ おかしな日本観を想定して
つくられたものです。海外市場を?狙って作った作品なんですよね。で海外ではとてもうけたわけです。

『エフエフはそんなのじゃねえ もっとかっこいい』と言うかもしれませんけど 西洋外国の方たちもこれを
大真面目にかっこいいと思っているわけです。 これが日本でもヒットできると思いますか?というおはなし。

で 結果的にこの『アフロサムライ』は日本ではさっぱりだったわけなんですけど。

ジョージ・ルーカスは黒澤明の『7人の侍』にインスピレーションを受けて『スターウォーズ』のライトセーバーの剣劇をつくったそうです。これはもちろん世界的に大ヒットしました。
時代劇をお手本にしても 世界的ヒットは出る この違いはなんでしょうか?

わたしは『置き換え』と『付け加え』の差だと思います。

すでにファンタジーという完成されたものがあり長い間浸透してきた そのなかにSFという異物を付け加えたわけですから。 カレーとラーメンが両方美味しいからラーメンカレーをつくるという発想です。
ファンタジーでありつつその時代にそぐわないメカも同時に楽しむという意味でです。
スターウォーズの場合は構造を時代劇に模倣しつつSFとして昇華しています。これは日本の太巻きを材料とアレンジを変えてカリフォルニアロールを作ることに近いと思います。
少し乱暴ですけども 一部の嗜好にしか合わなくなってしまうのはここらへんが要因になっている気がします。

ぱくる(参考にする)時はバランスをそのままに要素を変換すると発祥の人たちの口にも合うことがあるよ。 
新要素を合成すると完成されたバランスが崩れて 一部の人間しか食べれないものができるヨ ということです。

もちろん目的としては売上につながれば達成されているので どちらが優れているわけではありません が
なぜ 一部で人気のものが全体では理解されないかという 1つの考え方としてとらえてくださいませ。

ただし 同じように海外で受けの悪いドラクエタイプはちょっと違った法則が働きます それは叉の機会に・・

 
あと最近の例で 例えば『東方プロジェクト』という大ヒットの同人文化がありますが、要素がとても似ているものがあって それが『クトゥルー神話体系』。怪物に非常に細かい設定をした上でベースとなる話を簡単に付けるというもの。 実は著者のラブクラフト自身による作品は極少数です。 それを草の根作家たちが様々なストーリーに二次創作するといった部分ですね。 話の核となる『ネクロノミコン』なんかはもう世界的に有名ですけど これも実態のなかった中身が、様々な後世の作家たちに創作されて言ったものです(まあ今も実態があるかは謎ですが) 
錬られた大量の設定と怪物の存在を匂わせるだけのストーリーが、
いま風に言うと中二病的な 裏設定大好きな若い人のココロを ずッキュン とやってしまうわけですねw


え なんですか サムライチャンプルー?そんなの知りません。


追記:ほんとうはもっと文章が長くていろいろと例を上げていたのですけど まとまりがなくなったので
要素だけを抜粋しました 急展開に論じて ごめんなさい。


■ストパンSTG制作の進捗
1月初頭に描いたキャラクターセレクト用線画を塗ったのにアップを忘れていまいした。
芳佳をのぞく塗りにかかった時間は2日半です。 そして芳佳も塗りなおしました だって田舎臭かったんだもんw

キャラの絵を描いたのはハイモデルの作り込みをしている時間がなさそうだったのと 2人以上で遊べるようにしたいかも という布石です。いまのモデル表示でキャラクタを選ばせるタイプだと負荷がかかって表示が無理っぽいのでテクスチャにしてみました。派手さも上がるし やっぱりシュミレータじゃなくてジャパニーズのキャラクタゲームの様式ってのを踏襲したほうが外人サンにも日本を意識してもらえるし馴染みがいいんじゃないかという考えです。まあハイモデルはつくって作れなくもないんですけどセレクトと演出ちょっとのために作るには効率が悪いですよね それでゲームがものすごく面白くなるわけではないので。 だからもしこれが完成して続編が出るとしたら
トゥーンシェードでハイモデルつくりますよ。。。。たぶんw

わたしの場合はリソース(材料)ができるとモチベーションが上がって 動き出すタイプなので
とにかく最初に絵とモデルはつくってしまいます。 絵柄なんかは作る間にもどんどん変わっていくのが普通なので
眺めている間に新しくやりたい部分が見えてきたり手を入れたりしてどんどん良くしていきます。それじゃないと
絵作りとか無理だからさ。
よくソフト屋さんで一発で修正が出ない絵を入れさせたがる人がいますが、そんなのはバグ無しソースを一発提出するぐらいの離れ業ですからw 少なくとも私にはできません。

クリックすると少し大きくなりますよ

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akinow at 16:03|PermalinkComments(8)TrackBack(0) Clip to Evernote 日記 | Unity3d