2013年01月

2013年01月20日

2013冬アニメ感想 その2






gdgd妖精s[2期][15分アニメ]

他作品アニメのパクリばかりでごめんなさいと船場吉兆の謝罪会見のパクリで始まったgdgd妖精2期。

すぐさま『さあ始まる ザマス』と らき☆すたパロを切り出す反省ゼロな態度 これがgdgdです。

リアルな3Dモデルで展開されるギャグアニメーションはひとむかし前の3DソフトPoserの無料モデルを使った

4コママンガ『ポザまん』を思い出しますね あとウゴウゴルーガとか。 低予算とか言ってるけど わりと手がかかってるよねコレ。

可愛いふりした毒吐きキャラは嫌いじゃないです。



ささみさん@がんばらない
no titleno title




ささみさん@つまらない というか わからない。 そこはかとなくハルヒ臭

左さんのイラストを再現することには成功しているのだけど

左氏のキャラって かわいいけど全員結核に罹患してるんんじゃないかってくらい翳があって 花がない(´・ω・`) (暴言

そこのところをどう演出で盛り上げるかが課題だとおもわれますが 

シャフトにしては動いているというけど 動きは派手でも中割は荒いので枚数はソレほどではない。

一話の最後 バットで殴ってバットエンドとかやかましいわw って思ったのは自分だけでいい

アスミン成分 ほうちゅう成分 を補充という意味では貴重 声優さん@がんばりすぎ 

2話では またいつもの動かないシャフト演出になってしまいまい 化物語な既視感でした

オタク訪問のあるあるネタはちょっと面白かった




僕は友達が少ない NEXT[2期]

あいかわらずOPに恵まれないアニメだね

今回は理科をはじめ脇クラスのキャラを持ちあげたい意向が感じられますね あいかわらず福圓さんの演技が光ります。

画質改善にかなり力を割いているようで キャラの主線が細くなりというか薄くなり どぎつかった彩色が

落ち着いたことで  電波女ほどの完成度ではないけれど原作のブリキ絵にかなり寄せている感じ

1期に比べれば 普通に面白く見れるようになったかな あくまでも1期に比べればなのですが。  

夜空が髪切って本気示しちゃったから もう肉ルートはないなあ。

すでに夜空優勢の描写になってるし



琴浦さん


no title



先行放送のギャグマンガテイストでてっきり日常系だと思っていたら 一本取られました。

まさかの鬱展開からのスタート  心を読む能力がもとで孤立していた琴浦さんが転校先でクラスメイトの眞鍋くんに心を開くギャグパートまでの展開が、いい意味で予想を裏切ってくれます。  眞鍋くんエッチだけどココロがイケメンすぎw 惚れたわ

転校してしばらく経っているにもかかわらず 琴浦さんの部屋に積み上げられたダンボール。 クラスで孤立してもいつでも引っ越せるように生活用品以外は梱包をといてないわけね 細かい演出だけどよいわ。

筒井康隆の七瀬シリーズを思い出しました。 これはおすすめしたいアニメかも。  2話も上々。



問題児たちが異世界から来るそうですよ?

『問題児のアニメいい感じに批判されてますね(笑)・・・ 徐々に問題児らしさが出てくると思うので気長に視聴していただけたらなあ、と思います』 的な作者のツィッター発言

作者自身が問題児?と思った人も少なくないはずw 日野炎上商法で鍛えられてますのでその手にはのりません 残念w



異世界に主人公たち能力者が召喚されてゲームを行なってください的な話なんだけれど

ゲームの説明が サクッと流されてほとんど理解できなかったかな。 (ギアスロールがうんたらのとこ

気になった主人公の中二的な物言いもあとから解明されるとか 仕掛けは色いろあるそうです

黒ウサギというキャラがでてきますけど 『いつかなんてろの・・』を思い出してしまい憂鬱になるんだが ラノベはうさぎが流行ってるのだろうか? 



原作はおもしろいらしいですよ 




ビビッドレッド・オペレーション



監督: 高村和宏 (ストライクウィッチーズ など)

脚本: 吉野弘幸 (ギルティクラウン ,ソ・ラ・ノ・ヲ・ト,マクロスF ,フラクタル,マギ)

森田繁 (宇宙をかける少女, バスカッシュ!,輪廻のラグランジェ,いつか天魔の黒ウサギ,宇宙兄弟 )

岡村天斎 (ギルティクラウン ,DARKER THAN BLACK 、青の祓魔師 )

コンセプトデザイン : 左(フラクタル、夏色キセキ)、redjuice(ギルティクラウン)





問題児ををアニメ界から召喚しちゃったみたいなスタッフなんですが。。。



ストパンをベースに なのは、プリキュア、まどか、エヴァ 売れ線アニメのエッセンスをつぎ込みましたな本作

おいしいもの と おいしいものと 合体させれば すごく美味しい完成!だったら良かったんだけどね。

窮地に陥ると入る回想シーンが話のテンポを壊して緊迫感がなく。高所恐怖症設定を1カットの回想だけであっさり解消の ご都合展開。

萌えやら 百合やらで媚びるのもいいんですけど つめこみすぎです。 

『宇宙をかける少女』の最後まで何がしたいかわからないまま終わったムードに似ているかも。

ガイナ出身の監督ってみんなこんな感じだねぇ 世界観の浅さをごまかすために

王道という名のオブラートに包んだパクリで構成する。 自分の守備範囲と同じくアニメ馴れした視聴者のフイールドであるアニメや漫画から引用するんだけど 自分の好きなシーンを無理やり仕込むから コラージュ感が目立ってたのしく見ることが出来ないという。。。 せめてもうちょっときれいに馴染ませてください

ストパンからついてきていた ミリオタ、わりと清潔な色気を求めるタイプ、フミカネファン あたりは脱落しそうです。



期待してたんですけどね ちょっと残念


no title


このカットが頂点だったス




ちはやふる2[2期]

安定して面白い ちはやふるの2期 関東では裏番組がビビッドレッド・オペレーション。どちらを見るかは悩む必要がない。  

新入部員勧誘の話を利用して 2期から入った視聴者にもう一度かるたのルールをさらりと

解説する流れは非常にうまかった。 かるた部の人間関係やキャラの性格についてもわかりやすく

まとめられて 視聴者目線のとてもよい演出、アニメ版は良いスタッフに恵まれたと思います ほんとに。

安易なギャグやパロディに頼らない脚本力で勝負している作品には売れて欲しいけど

そうもいかない現在の日本のアニメ市場



はいたい七葉

ソーキそば美味しそう(小並感)   話はよくわからなかったです。

【はいたい】とは沖縄の挨拶の言葉で【おはよう、こんにちは、こんばんは】を兼ねる意味があり 主に女性が使用するものらしい。男は【はいさい】を使う。

アイマスの我那覇くんは はいさいって言ってなかったっけ? やっぱエセ沖縄人やったか。。






後記:いつまでかかってるんだよ ばかやろう。 すいません一度書き上げたんですけどね PCの重さに耐えかねてディスククリーニングをしたらエディタのTEMPファイルが消失しましてん。 セーブもロードもできなくなって 書いていたものを思い出しつつ泣きながらの答え合わせでした。  仕事が遅れちゃったわー

akinow at 12:48|PermalinkComments(10)TrackBack(0) Clip to Evernote 日記 

2013冬アニメ感想 その1

覇権 覇権 と騒がしいけど

いっ時だけ話題になって消えていく 派遣アニメより

いつまでも心に残る 正規アニメが見たいのだわ


.。。。。




恋がしたかった中年病のぶぎょうです こんにちは



 

一応今期アニメ一覧貼っておきます
no title






そして 外人さんの今期アニメ評価 参考までに


no title









僕の妹は「大阪おかん」[5分アニメ]

大阪あるあるネタのフラッシュ調ショートアニメ 大阪人の生態を研究できる貴重な資料ではあるが

作中の妹が使うエセ大阪弁が本場の大阪人にとっては不満らしい 関東の人間にとっては CVアスミン成分を補給できればどうでもいい そんなアニメ。

覚えたこと: 大阪人は粉物料理を前にすると鍋奉行よろしく指示廚になりまっせ どやっ ( ・´ー・`) でんがなまんがな


ぷちます!−プチ・アイドルマスター[2分アニメ]

モバマスに話題を食われて 少し人気に陰りの本家アイマスキャラのテコ入れなのか なんとなしのやっつけ感



まんがーる![5分アニメ]

漫画の編集部ネタという最近ではバクマンがありましたが あちらは超人の話

業界自虐ネタメインなんですが むしろリアルに近いんじゃないかという 。バクマンで夢を見ちゃった少年少女 その幻想をぶち砕いてくれそう     そして 今期はいろんな意味で『てーきゅう』の偉大さを再認識する5分間

3話の映り込みネタはなんですのん? と思ったら悠木碧さんの写真ネタだったそうです 右下に注目

no titleno title





ヤマノススメ[5分アニメ]

新番組やまがーる!です な5分アニメ 。  高所恐怖症でインドア派のヒロインが山に登るの か な?

CVが井口裕香と阿澄佳奈のリアルでもお友達コンビ 毒のある脚本はマンガールよりはちょっとだけ期待が持てるかも なんていう心配をよそに 2話から面白くなりだしましたね  もうすこし尺をとってほしかった。

絵も安定して良いです。  

数年前からメディアに登場した何やらステマ臭いワード『山ガール』 登山に向かない軽装で山に入って問題になったりしているわけだけども(スカートとかね) 救助を呼ぶようなことになっても 『ヤマノススメ見て登山はじめました テヘペロ』 とは絶対に言わないようにお願いしたいです。




あいまいみー[5分アニメ]

原作はちょぼらうにょぽみ先生の4コマ漫画  原作のカオスっぷりはそのままなんだけど アニメになると

何かイマイチ感が・・




キューティクル探偵因幡

アドリブ的な単発ギャグをテンポよく繰り出す感じは女子向けの 『貧乏神が!』と言ったところ。貧乏神にに比べると散文的で ストーリーに市子の成長のような軸がない。

面白いけれど ホモっぽい設定や獣人設定 お腹にたまらないギャグは 見る人を選びそう。

探偵事務所の入り口に たぬき禁止看板がかかっているところを見ると 因幡のもとはカチカチ山でうさぎが関連しているのだろうけど 設定に生きてくるのかは不明。



まおゆう魔王勇者

no title



1話で狂ったように揺れまくる魔王のおっぱいだったけど 2話ではまったく揺れていませんでした。いんちきw

ほぼ狼と香辛料のスタッフで 声優さんもホロとロレンスの二人で 作風もまんま同じ。

パラメータを全部知能に割り当てた魔王とダメなロレンスが世直しします的なストーリー?

中世の経済学的な解説が軸になっているが ほぼ小中学生の社会科で習うレベルの会話なので 

理解するのはそれほど苦痛ではないと思うのです。  篠房先生がすでにつぶやいてましたが『学研のふしぎシリーズ』  の延長的な感じですね。 アニメを見ながらお勉強もできちゃうお得感!てとこじゃないでしょうか。まあクイズがバラエティ番組の定番化したのと同じ事ですよ。 

子供向けなのかなと思ったのだけれど原作小説は一冊1260円もするんだよ(・o・)

てことは お小遣いに余裕のある勉強嫌いだった大学生あたりがターゲットなのかなw 

まおゆうはよく知らなかったのだけれど 2chのVip板から発祥した小説で今までにマルチに展開されていたとか。 ソレを鑑みると無名の新人を起用したOPは素人から発信された小説とのマッチングという部分ではよく考えられているのではないかなとおもいますが どうよ。 
http://maouyusya2828.web.fc2.com/



この作品 今期の中では結構お気に入りです。

no titleno title


ええな


AKB0048 next stage[2期]

豪華声優とアニメ界を担う最高のスタッフをあつめてつくられたのがAKBのアニメです。しらんけど

アイマスの成功は相当美味しいと思われてるんだろうね 業界的に。 AKBのパチンコがリリースされたけど

売上もスゴイが パチンコ業界の人でも驚くぐらい出来がいいんだそうで 相乗効果でアニメも売れるかもと思ったら

アニメ一期はそうでも無かったぜ。 お金があれば必ずいいものができるというわけではない。 ない

2期 映像はいきなり豪華だけれど 話はさぱりわからない。 



そういうことなので 察してください。

  


みなみけ ただいま[4期]

1期の出来が良すぎたのは常識ですが、そこのところを目指したいんだろうね OPを含め楽曲が1期のアレンジバージョンといった感じで無難な出来になってます。

キャラデザは原作に近く 角度によって残念な絵になっているんだけどそこはアレンジしようよ。。

話はあいかわらず ゆるくて面白い。 ただ追加要素の効果バックと ときどきカットインするちびキャラが余分だった気が。。ってソレだと一期になっちゃうのか

2話から まこちゃん来ましたけど 森永理科さん演技忘れてましたねw

そいうえば みなみけ3期までのプロデューサー 例のココロコネクトの山中Pが今作は関わってないのかな

と思ったら



いた

no title



アシスタントプロデューサー?て

なにをする役職なんだろう




俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる

OP がちょっとB型H系ぽい

原作者が西尾維新の影響を受けているとかでジョジョネタが2話で登場 

同時期にジョジョのアニメが放映されていることで 遠隔コラボが成立しましたw

幼馴染の赤崎千夏さんの演技がまんまキルミーベイベーのやすな 

そして仮の彼女の田村ゆかりさんのエッチな感じは頭のキレる山田。

主人公が黒歴史ノートやらで脅される設定は前期アニメの中二病とかぶっているけど こちらのほうが先みたい

中二な表現がいまでは一般的なキーワードになってるってことですね。

幼馴染キャラは不遇っていうのが定着しつつあるようだけど 命に関わる怪我設定が出てきたら

やすな(ちがいます)を応援するしか無くなったわ  がんばれ千和(中の人も)



ちなみに 少し前に話題になったんだけども春咲千和役の赤千夏さんと冬海愛衣役の茅野愛衣さんは

俺修羅のラジオパーソナリティーなのです。 放送の中で声優になる前から知り合いだったエピソードが

語られていたのが興味深かったです。



http://www.nicovideo.jp/watch/sm19577004

茅「実はね昔からの」 茅赤『知り合い〜』 「知り合い?w」 「お友達?w」 「知り合いって完全に離れたよね今w」
茅「プライベートでの友達だったのね(過去形)」

2006年 赤崎と茅野が同じ喫茶店で同時期にバイトとして雇われ友達になる
2008年夏 赤崎がボイスニュータイプのオーディションで81に拾われる
2008年秋〜2009年? 飲みに行った時に赤崎が声優をしてると茅野に告げる
2009年春 茅野がプロフィット養成所に合格
2009年10月 赤崎が81の養成所を卒業
2010年3月 茅野がプロフィット養成所を卒業
2010年?月 出演する事になったゲームのキャスト表を見る赤崎、その中に茅野愛衣という名前を見つけ驚く



茅野さんは赤崎さんに声優になったことを教えていなかったそうで驚くのも納得だけど

赤崎さん的に自分を追い越していった茅野さんとのラジオ現場はあるいみほんとに修羅場じゃないかと思いましたw
no title





閃乱カグラ(AT-X)

    ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
 ⊂彡

登場キャラが全員豊乳という 貧乳は人にあらずを体現するアニメ。

このブレない姿勢は、ほかのメーカーも見習うべき。 後藤沙緒里さんのキャラだけ例外的にB62という分かってるなw.

原作は3DS用ゲーム プレイステーションVITAで2月28日『閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-』

監督は渡部高志さん (スレイヤーズ、灼眼のシャナ、一騎当千、フリージングなど)

ベテラン監督なので作品の質は安定していますね。作画面のこだわりは まあふつう スタジオ次第。

伝説の忍 半蔵の孫娘『飛鳥』と国立半蔵学院の級友くのいち達善忍が 秘立蛇女子学園の悪忍達の野望と戦うよという話。

『じっちゃんの名にかけて』的なノリの主人公飛鳥ですが 好きなものは、じっちゃんの太巻き(※お寿司です)

毎回みんなでいただく太巻きはまるでエロ同人のノリのようですw 狙いすぎ。 霧夜先生(♂)が髪をたくしあげつつ太巻きをいただくところは笑うとこですよ皆さん。

基本エロス演出ですけど からっとした作風と控えめなキャラクタデザインに助けられて ママもコレならオッケーさ

という出来になっております。(※本気でママに見せないように)

no titleno title


この漫画 声優さんの特徴とらえてるんだわ 上手



no titleno title


よく掲示板に貼られている画像が気になっていたのだけど 2話で登場した悪忍の詠(CV:茅野愛衣)という

貧乏お嬢様で好物が もやしという設定だそうな アイマスのやよい的な立ち位置みんな結構好きでしょw




ラブライブ!

no title




アイカツで覚悟はしてたんだけど3Dパートがね ひどいわこれ。モーションとか今の水準じゃないし

モデルもアップに耐えられないから 遠距離で踊らせてカメラよると2Dだもの。 

3Dはモデル使い回し的な意味では 顔いっしょのハンコキャラは正しい選択

ストーリは廃校寸前の学園をアイドルになって盛り立てようという オーソドックスなもの。

街で見かけた絵的にオーラのないアイドルに感銘をうけて 自分もアイドルになって廃校を回避しようというヒロイン。

3年以外が 3クラスしかないから仲間を探すって意気込んでも半日仕事じゃない?と思ったんですが 間違ってます? 一応3年もやるみたいですが それでも合わせて6クラス

訓練と言ってもほとんど神社で走りこみ 3話でもうライブ? はやっ   というテンポよく進むストーリーが魅力です  花田先生通常運転。

アイマスと違って有名声優ばかりだしコレは売れるっていう方は アイマス人気があまり名前の通ってない

声優を起用することでリアルアイドルと同じようにユーザーが自分たちで盛り立てようという気運が後押ししたのをご存知だろうか。    

本物のヒットは方程式がないんですぜ。




石田とあさくら[2分アニメ]

Pixivで有名になったマサオ氏のデビュー作であってる? 40歳でデビューだとかで遅咲きな作家さん

もともとは朝目新聞のネタ投稿をしていたので知っている人もいるかもしれない

トレス問題がなんとかで今作の連載は2巻で終了 経緯はよくわからんのでくわしくはPixiv百科事典で見てください

http://dic.pixiv.net/a/%E7%9F%B3%E7%94%B0%E3%81%A8%E3%81%82%E3%81%95%E3%81%8F%E3%82%89

学園シュールギャグということで クロマティ高校を思い出しますが あれがいける人ならいけるかもしれない

ちなみに 自分はダメでしたw  このひとセンスじゃなく計算で書いてるって感じちゃったので萎えた。 

すでに次回作 忍びのオツトメが連載開始しているので興味ある人はチェック。

気になる少年画報社の残り体力。。  マサオ氏の件では苦労したろうな。。



THE UNLIMITED 兵部京介

絶対可憐チルドレンのスピンアウト作品 老化テロメアを超能力でコントロールすることで老いる事無く時代を旅する  エスパー兵部京介がテーマの本作。ブルーソネットやら超人ロックあたりの匂いを感じる古めかしい絵柄と マングローブ製作というところでまた絵が良いだけの凡作かなと期待していなかったのだけど なかなかどうしてこれは面白い 本編よりいいかもしれないw  演出は中二的なという表現で揶揄される向きもあるかもしれないけれど かっこ良さの本質は中二的な表現ですから。それを卑しめる今の風潮はあんまり好きではないですね。

円盤が売れるタイプではないけれど こういうアニメこそ歓迎したいです。


AMNESIA

PSPのゲームが原作 AMNASIA(記憶喪失症)がテーマのミステリーホラー調乙女ゲー

精霊さんとぶつかったことで記憶を失ったヒロインが 精霊さんの手助けで一緒に記憶を取り戻そうという ちょっと初代ウルトラマンな導入。

ファッションが少しクセがあってコスプレというより ほぼ仮装行列 この服どこで売ってるの ドンキでコーディネートしたのかしら?

最初からヒロインのまわりは好感度MAX状態の男性がそろっている普通の乙女ゲームとは進行が逆

そして邪魔する謎の女たち 女の敵は女ですのう。

ヒロインがバイトはねるまで因縁つけようと客のふりで待ってたとか  この店行きたくないわー

一話では面白さの判断がつきかねました けどちょっと原作に興味でたかも 



パウリ効果 これは・・流行る(ソレはない)

パウリ効果のもとになった ヴォルフガング・パウリ(1945年)さんはこんな人 

ちょっとカレーナイルのナイルさんに似てるかもと思った。  けど そんなことはなかった
no title







LINE OFFLINE 〜サラリーマン〜[5分アニメ]


無料通話アプリLINEの販促アニメ どうみてもパチンコ玉のマスコットキャラなムーン係長の日常を描きます。

予算が余ったから アニメ作ってみようと思ったのかもという誰得アニメ。

やはり韓国メーカーが絡むとオリエンタルな作風になりますな ははは




戦勇。[5分アニメ]

勇者と戦士の同じようなやり取りを ギャグマンガ日和(芭蕉)で見たような気がする そんなデジャブ。

書くこともないのだけど 少し前にツィッターで このアニメの監督ヤマカンさんが小池一夫先生に暴言を吐いたのが話題になってましたね ちなみ小池先生このアニメの原作者の師でもあります。 炎上商法なのかは知りませんけどこの年齢(38歳)で劇画村塾知らないとも思えないし。 小池一夫先生は 高橋留美子、原哲夫、板垣恵介、山口貴由、山本貴嗣、堀井雄二、さくまあきら、西村しのぶ、山本直樹 その他連なる大勢のお弟子さんをもつ漫画界の重鎮。

ヤマカンさんの所業 ラスボスに棍棒で挑む勢いですわ。

ちなみになぜ ヤマカンさんが仕事が切れないのかというと その昔グッスマが苦しい時にヤマカン父に助けられたとかで そちら経由でお仕事を頂戴しているという話です。

株式会社Ordet代表取締役社長という肩書きだけれど社員は全て他社に移籍済みで業務内容は版権管理のみだとか。 人望もないのか。。


GJ部

ものすごく不安定な気分になるOPなんだ

隣人部とかごらく部とか 活動実態のない部活ものが増えましたね。 実際の社会もそいうのでいっぱいですが

他人のリア充生活を眺めるだけの30分は。。。長いわ。 


たまこまーけっと

no title



※抜粋
インタビューに答えてくれたのは、山田尚子監督、脚本・シリーズ構成の吉田玲子さん、そして、堀口さん。
それぞれ、前作『けいおん!』を経て、『たまこまーけっと』に至る道のりを、クリエイターとしての出自まで遡りつつ、ガッツリと語ってくれております。
3人はなぜ、最高のケミストリーを生むことができるのか、その必然がよくわかるテキストになっているんじゃないかなと。




男が面白いことをする     ←ハルヒ

面白いから女が集まってくる  ←らきすた

住み着いた女が居場所を守るために主張し始める ←けいおん!

男が見切りをつけて居なくなる   ←中二病

残った女が面白くないことをする  ←たまこまーけっと

面白くないので皆居なくなる



このコピペはわりと言い当てている感がある 開発現場で起こりがちなあるある



京アニオリジナル作品 ふたたび大地に立つですが

タイトルから察するに ケイネス鳥が商店街の人達をまきこんでの大波乱な そんな日常を描きたいのかもしれないけれど  いまのところ鳥の演出はあまり面白くないしスベっている

とりあえず女の子が可愛く動いていれば満足みたいな 女の子以外のキャラの味付けが結構大雑把

男の子やおじさんたちの格好はしているけど なんだか思慮が女の子の延長的な感じです 男の子は中性的だし

けいおんの世界は基本女の子しか出てこないいびつな世界だからあまり気づくことはなかったけどもさ。

優れた料理人が 優れた生産者(農家とかね)になれるかといえば それはまた別の能力が要求されるので

ご家庭で食べる程度のものはなんとなく作れても プロが腕を競うレストランに出せるレベルに仕上げるのは一朝一夕じゃ無理でしょう。 原作を生み出すのに必要な力は努力じゃなくて生き方ですので 今まで生きた分ぐらい研鑽すればできるかもしれないですけど。



要するに面白くなかった



一話でコンセプトが視聴者に見せられない作品はスタッフの作品理解度が低いのもあって たいてい最後までグダりますね。 


no titleno title



グーグーガンモを『オヨネコぶーにゃんの 鳥バージョン』と解説している人がいました

『オヨネコぶーにゃん』の原題は『しあわせさん』といって少女コミックに掲載されていたのですが

同時期に同じ雑誌で『ピコラ❤ピコラ』というまさにその鳥の漫画があったんです(コミックは絶版ですが)

ちなみにガンモよりもずっと前です。 ぶっちゃけありふれた題材なんですよねw

『ピコラ❤ピコラ』ちなみにうちには作者サイン入り本があったり どこかに紛れ込んでますが。







akinow at 11:35|PermalinkComments(0)TrackBack(0) Clip to Evernote 日記 

2013年01月13日

うにばな (シェーダ的なもの オフスクリーン・パーティクル)




今回は次世代機などで使用されているパーティクル描画の最適化手法である大量のパーティクルを描画するオフスクリーンパーティクルについてのまとめです。
ディファードレンダリングリアルタイムのテクスチャレンダリング のサポートが必要になりますので

プロバージョンの使用が前提です。そして現在Unityはモバイルのディファードレンダリングをサポートしていません。

ですのでPCでの使用に限られていまいますが、プロ版をお持ちでない方も こういう高速化技術があることを覚えておいていずれ活用していただければと思います。



デイファードレンダリングがどのようなものかを知っておく必要があります 。 日本語でわかりやすかったのが

■ 西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編)

PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

ディファードレンダリング(遅延レンダリング)とは 同時に最大8枚のバッファに 法線データ、 カラーデータ、など様々なレンダリングに必要なデータをリアルタイムレンダリングして 合成の後フレームバッファに書き込むことで高品質なクオリティの映像を得るためのテクニックです。 各バッファに加工を施すことで多用なエフェクトなどを表現出来ます。 フレームバッファに書きこむだけのフォワードレンダリングに対して 合成後に遅れて表示バッファに書きこむため 遅延レンダリングと呼ばれます。




■GPU Gems 3:Chapter 23. High-Speed, Off-Screen Particles


http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch23.html

Nvidiaの公式サイトのデベロッパーセクションで無料公開されているGPUGems3内容に基づいて解説します。
パーティクルシステムは、多くの場合パフォーマンスの問題につながり、オーバードローを大量に消費するとレート
に影響します パーティクルシステムのエフェクトでは、たいていが多量のポリゴン、数百または数千が必要になります。
パーティクルエフェクトは多くの場合、あいまいでソフトな形状です。 例えば煙や霧のイメージは鋭いエッジなしで、低周波数のみを持っています。これらは視覚的な品質を損なうことなく 小さなサンプルで表すことができます(小さくレンダリングしても絵的にはあまり影響がない)。つまり低解像度のフレームバッファは十分有効ということが言えます。



■オフスクリーンレンダリング


パーティクルのサイズはメインフレームバッファのサイズの割合であるオフスクリーンレンダリングターゲットにレンダリングされます。ですが必ずしも同じサイズのバッファを必要とせず DX10から搭載されたダウンサンプリングの機能によって必要な品質のトレードオフに応じアプリケーションによってバッファの比率を選択することができます. 例えば、1/1、1/2、1/4、1/8 倍のスケールを選択できます(スケールは2の累乗に限定されません)

■オフスクリーン深度テスト

正確にシーン内の他の項目に対してパーティクルを閉塞するには深さのテストとそのサイズはオフスクリーンレンダリングターゲットと一致する深度バッファを必要とします

オフスクリーンレンダリングターゲットと一致する深度テストのための深度バッファ はメインのZバッファをダウンサンプルすることで取得します


  1. Deapth書き込みで通常通りにシーン内のすべてのソリッドオブジェクトをレンダリングします。

  2. 1の結果の深度バッファをダウンサンプリング。

  3. 小さなデプスバッファに対してテスト、オフスクリーンレンダリングターゲットにパーティクルをレンダリングします。

  4. パーティクルの描き込まれたテクスチャをアップサンプリング、メインフレームバッファに戻ってターゲットをレンダリングします。



【図1】
23fig02.jpg

【図2】





float4 particlePS(VS_OUT vIn): COLOR

float myDepth = vIn.depth;

float sceneDepth = tex2D(depthSampler, vIn.screenUV).x;

float zFade = saturate(scale * (myDepth - sceneDepth));

/ /Compute (r,g,b,a), etc.

return float4(r,g,b, a * zFade);




【図1】ゲームのスクリーン解像度に対して パーティクルのレンダリング解像度を1/4でダウンサンプリングした場合

(a) ゲーム画面解像度に対しZバッファの解像度が1:1の場合 パーティクルとオブジェクトのZ値は(0、1)で比較するが解像度が同等なので輪郭に影響は出ない

(b) ダウンサンプルしたZバッファでオブジェクトとパーティクルのZを比較する場合(0 or 1 =表示するしない)で判定すると輪郭部分に図のようなジャギーが出てしまう

(c) 画面解像度 4×4ピクセル=16ピクセル中にオブジェクトが専有するピクセル数 / 16 として平均値を求め平均値 からフェード値を得る コード中では zFade = saturate(scale * (myDepth - sceneDepth)); の部分

レンダリング時にカラー成分のアルファ値に a * zFade として境界部分のピクセルをぼかすことでエッジが目立たなくなります。





■ “High-Speed, Off-Screen Particles” in Unity

http://technology.blurst.com/off-screen-particle-optimization/


オフスクリーンパーティクルのUnityでの実例を検索してみたところ 最も早期に実現しているブログが有りましたが
このブログのコードはコード全体の一部分でしかなく再現することができませんでした

aaa





var blendMaterial:Material = PostProcessingHelper.GetMaterial(Shader.Find(“Hidden/Off-Screen Particles Composite”));

var texelOffset:Vector2 = Vector2.Scale(source.GetTexelOffset(), Vector2(source.width, source.height));

Graphics.BlitMultiTap(particlesRT, source, blendMaterial, texelOffset);



上記コードが問題の部分 ブログのコメント欄でも書かれていますが

PostProcessingHelper.GetPPCamera();

PostProcessingHelper.GetMaterial();


という見慣れないメソッドがありますが これがおそらく本人用にカスタマイズしたライブラリのメソッドではないかなということですね。その部分は以下のサイトでも触れられています。

Unity Community: http://forum.unity3d.com/threads/41177-High-speed-Off-screen-Particles-in-Unity

Unity3D по-русски:http://www.unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=18&t=5665



ほかにもチャレンジしたプロジェクトはないのかと検索をしたところUnityAnserのほうに寄せられていた質問の中にサンプルのプロジェクトをアップされてる方がおられました。



■UnityAnser:Question about the off screen particle rendering

Hi,

I am trying to show the smoke particles in low resolution texture and then blend back with other parts in the scene. I read the article http://technology.blurst.com/off-screen-particle-optimization/ and make a simple test project inhttps://docs.google.com/open?id=0B1nYEeuWnX0DVHRaaS1uMG1EXzA

But unfortunately, the alpha transparent of particle textures seem not working correctly, they are just showing black. Anyone can help me how to correct this?

Thank you.

Q: オフスクリーンパーティクルを試しているんだけど パーティクルに黒い縁がついてしまうので誰か直してくれない?(意訳


ということらしいです。 ※リンク先からUnityプロジェクトのアーカイブがダウンロードできます




■オフスクリーンパーティクルの手順



no title




1.パーティクル専用のカメラを生成して パーティクルシステムをレイヤー分けして専用カメラのみに描画されるようにします。

2. リプレースメントシェーダー(Off-Screen Particles Replace.shader)によってパーティクルをテクスチャにレンダリングしzバッファともにダウンサンプリングします。 ダウンサンプリングされたZバッファはデプスバッファとしてメインフレームバッファとの合成時に背景と深度比較するために活用します。

これらのコードは OnPostRender() 内に記述します。OnPostRender()はフレームバッファへのレンダリングが終わったあとに呼ばれるメソッドです。

・コンポジットシェーダーOff-Screen Particles Composite.shader)で背景とパーティクルのバッファを合成します。

TestMainCamera.cs


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestMainCamera : MonoBehaviour
{
public int factor = 2;
public Material blendMaterial;
public Shader HiddenReplaceShader;
public Shader CompositeShader;
public GameObject shaderCamera;
public Camera cam;
public RenderTexture particlesRT;
public RenderTexture source;

void Awake()
{

camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

particlesRT = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width / factor, Screen.height / factor, 0);

}

void OnPostRender()
{

if (!enabled || !gameObject.active || !HiddenReplaceShader)

return;

if (!shaderCamera)
{

shaderCamera = new GameObject("ShaderCamera",typeof(Camera));

shaderCamera.camera.enabled = false;

//shaderCamera.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

}

cam = shaderCamera.GetComponent();
cam.CopyFrom (camera);
cam.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Test");
cam.backgroundColor = Color.black;
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
cam.depthTextureMode = DepthTextureMode.None;
cam.targetTexture = particlesRT;
cam.RenderWithShader (HiddenReplaceShader, "RenderType");

Shader.SetGlobalVector("_CameraDepthTexture_Size", new Vector4(camera.pixelWidth, camera.pixelHeight, 0f,0f));    

blendMaterial.shader = CompositeShader;

Vector2 texelOffset = Vector2.Scale(new Vector2(0f,0f), new Vector2(Screen.width, Screen.height));

Graphics.BlitMultiTap(particlesRT, null, blendMaterial, texelOffset);
}


}




Off-Screen Particles Replace.shader



Shader "Hidden/Off-Screen Particles Replace" {
Category {

Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }

AlphaTest Greater .01

Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }

CGINCLUDE

// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it uses non-square matrices

#pragma exclude_renderers gles
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {
float4 vertex:POSITION;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
float4 color:COLOR;
};

struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float3 uvz:TEXCOORD0;
float3 depth:TEXCOORD1;
float4 color:COLOR;
};

uniform sampler2D _MainTex : register(s0);
uniform sampler2D _CameraDepthTexture;
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize, _CameraDepthTexture_Size;
uniform float4 _TintColor;

v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
o.uvz.xy = MultiplyUV(UNITY_MATRIX_TEXTURE0, v.texcoord);

COMPUTE_EYEDEPTH(o.uvz.z);

float3x4 mat = float3x4 (
0.5, 0, 0, 0.5,
0, 0.5, 0, 0.5,
0, 0, 0, 1
);

o.depth = mul(mat, o.pos);

#ifdef SHADER_API_OPENGL
o.depth.xy *= _CameraDepthTexture_Size.xy;
#endif

return o;

}

half4 frag(v2f i):COLOR {
half4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uvz.xy);
half4 outCol = i.color * _TintColor * texCol * 2;
#ifdef SHADER_API_D3D9
// Directx is off by half a texel
// so we need to do the projection seperately
i.depth.xy = i.depth.xy/i.depth.z;
// then offset the uvs by 0.5*TexelSize
i.depth.xy += 0.5 * _CameraDepthTexture_TexelSize.xy;
// we also need to flip the y if in directx
i.depth.y = 1 - i.depth.y + _CameraDepthTexture_TexelSize.y;
float z = tex2D(_CameraDepthTexture, i.depth.xy).r;
#else
float z = tex2Dproj(_CameraDepthTexture, i.depth).r;
#endif
float sceneDepth = DECODE_EYEDEPTH(z);
float myDepth = i.uvz.z;
if(sceneDepth < myDepth)

discard;

return outCol;

}

ENDCG

SubShader {

Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
CGPROGRAM
ENDCG
}
Pass {
Blend Zero OneMinusSrcAlpha
ColorMask A
CGPROGRAM
ENDCG
}

}

}

}





一応修正を入れてみました バグといえるほどのものではないのですがシェーダーでアルファチャンネルブレンドを
指定していますが テクスチャ自体にアルファが入っていないのでコンポジットをした時に透明バッファに値が渡らないわけです。
テクスチャを変えなくてもブレンド指定で加算かソフト加算を指定していれば結果は正確になるのですが

コードに素直に従って修正します。

no title

左側テクスチャのアルファ抜きをして右のテクスチャに変更をしました 問題点はそこだけです

bbb


Off-Screen Particles Composite.shader


Shader "Hidden/Off-Screen Particles Composite"
{

Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", RECT) = "white" {}
}

SubShader
{
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off }

Blend One SrcAlpha

SetTexture[_MainTex] {combine texture}

}

}

Fallback Off



最終的な背景との合成は ”Off-Screen Particles Composite.shader” で行われます
(テクスチャーのコンバインだけの処理ですので説明は省きます。)
背景との合成方法はBlend に続く式で制御します パーティクルのアトリビュートではありません※赤文字部分

ccc

詳しは http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-Blend.html を参照してください


■パフォーマンスの結果について
ddd


実際にゲームに組み込んでみたところ 描画速度の向上にはかなり効果が高いようです
ゲームのスクリーン解像度が高くなるほど効果は顕著に現れます。


修正後のプロジェクトファイルをアップロードしました。 プロジェクト内でエフェクト用カメラにパーティクルのみを描画させるためのレイヤーを設定しているのですが パッケージではレイヤーの再設定が必要になるためプロジェクトファイルを圧縮してあります。

http://dl.dropbox.com/u/18978109/TestMixingResolution_re.zip


※ テスト用のスクリプトは多少アバウトに制作されていますので、使い勝手を上げるためにはシェーダーを自動検索させたり カメラを自動登録させたりといった処理は入れたほうがいいと思われます。





追記:
コードを見やすくするスクリプトをブログに組み込んではみたものの ものすごくHTMLの行数を稼いでしまうため
またいつものコードベタ張りになってしまいました。 コードはプロジェクトファイルのものをそのまま掲載していますので、そちらを参考にしてください。
あと不明な点や訪ねたいことがありましたら コメントしていただけると 調べて回答しますのでお気軽にどうぞ。
※ 最近グーグル検索に暗号化が施されるようになって検索ワードが読めないので 記事を作成する方針がたてにくくなってしまっています。

あと 記事が検索にかかりやすくと思ってつけた ”うにばな” ですが  ”うに ランク” などで検索があったりして思わぬ落とし穴でした 水産加工関係の方申し訳ありません (´・ω・`) 

ちなみに管理人はウニ大好きです大好きです

akinow at 04:08|PermalinkComments(2)TrackBack(0) Clip to Evernote Unity3d | シリーズ講座