あんな時代

2010年05月20日

アフターバーナークライマックスはじめました

なんか最近すごく眠いんです。まさにヨガの眠り状態。
ヨガの眠りってご存知でしょうか?レインボーマンことヤマトタケシが力を使い果たすとエネルギー補充状態の眠りにはいってカチカチ石状態になり3日ぐらい動けなくなるんです。
終始 ねむいー ねむいー と言い続ける主人公でした。
島本和彦先生はレインボーマンはいいよなー眠いーって言って結局寝ちゃうんだから 漫画家は寝れないんだよ!とおっしゃられていましたねw
魔女イグアナがヨガの寝込みを襲ってくるんじゃないかと冷や冷やしている
そんな5月のとある日です。
(ていうか レインボーマンてとっくに放映禁止されてるんで、このネタが分かる人 かなりお年寄りかDVD版買ってる人限定ですよw)

世の中は赤松口蹄疫で大変なことになっている様です。当事者の方々の現況は
想像出来ないほど過酷なものかと思われますが 国内畜産の火を絶やさぬよう
ここは批判に耐えて事態の収拾に尽力していただきたい。となんか かたいですけど子どもたちの世代に和牛を残してあげましょうよ。

とりあえず 『おれ豚派だから関係ない』とか言っているゆとりを殺処分の方向でw
しかしながら 何処からウィルスが持ち込まれたかについてマスコミが全く言及しないのですよね。宮崎県と知事を叩く方向にいってる キモイわ。
クラスで最初に風邪引いた学級の先生を叩くみたいなのは民度が低いと言われても
しかたないかな。それでPTAが騒ぎ出したので先生の初動責任にしてみましたと言う。学校内に広がったらそりゃ学級閉鎖に踏み切れない学校側の対応の問題じゃないの 先生に決定権無いし と お子さんにも分かりやすく語ってみました。

民主の先生方は海外から輸入すればいいやとか考えていらっしゃるかも知れませんが、日本人はこと食べることに関しては異常に反応がいいです。
まあ近年ブランド牛を売り込み始めた韓国となぜか宮崎の中央でおきた口蹄疫の関連は触れないでおきましょう。
ただ 食べ物の恨みは恐ろしいですよ ふふふ。。。


■ここから本文

製作中のシューティングゲームの参考になるかなと思って、XBOX360の新作アフターバーナークライマックスをダウンロードしてみたのです。
前作アフターバーナー2は懐かしい思い出のゲームですので、期待に胸を踊らせてやってみました。ちなみにマーク3版から持ってますよw

最初の印象ですが自機のグラフィック コントラストが強すぎて画面に沈み込んでしまっています。正直見にくいです。 高高度を行動する戦闘機の場合 環境光でもう少しシェーディングは明るいと思うんですけど その辺はどうなんでしょう。
FPSなんかだとこんな感じでもいいような気もしますけど

画面の真ん中に常に太陽があるんですよ。
個人的には太陽が画面に常にあるゲームはクソゲー率が98%ぐらいなんですけどターボ◯ウトランとかね
まあ最初だけかなーと思ったら次もその次も 結局ほぼ全ての面に太陽がドーンとあったわけです。
太陽の高さからして南東か南西か夕焼けに向かってる面もあるんですよね。
基本的にリアル映像の場合 太陽に向かってカメラを配置するっていうのはあんまりやりません 逆光になって対象物が暗く見えるからです。ていうかやらない。

夕焼けに向かって西に飛んでいるんだなあ と思ったら次の面がオーロラの
北欧?北に来てしまったでござる? いやどっちに向かってるんだこのプレイヤーは?
水面に太陽が映り込む様はたいへん見栄えがいいのですけど。はっきりいって
戦闘の邪魔 敵が見づらいわー、 

その次がAM2研お得意の置くものに困ったらコンビナートです(あるいは工事現場)アウトラン2でも出てきますけど 単調にタンク置いときゃいいんでしょ的なんですが、コンビナートの美学をわかっていませんね本物は機能的で美しいのです マニアックですがw

その後雪山に向かい 次の面がいきなり砂漠ですよ何千キロ端折ったんだろう
アフリカのキリマンジャロとか想定してるのかな?
その後平地っぽいところへ スカイターゲットではヘリが音速でバックしながら攻撃していたのでその頃に比べれば多少改善されたのかしら。
旧式のA-10とか爆撃機がなぜかスーパーなトムキャットを追い抜いていくのでした。

その次にどこかの基地に潜入するのですけど
ギャラクシーフォースで不評だった戦闘機で基地に潜入するミッションをわざわざつける意味がわかりません。とりあえず狭いとこに押し込もうという意図は見えるのですけど 私的には地形で殺すシューティングは邪道なのでこれはいただけません。 
グラフィックが殺風景で基地っぽくも無いのでもう少し頑張ってもらいたかった。
その後 雲海 夜の山 夜の市街地と続きますけど 今度は月の方向に向かってしまいます。つまり西の方向 なのにやっぱり北の雪原に誘導されてしまうのです。

ラスト前に ルート選択が入りますが、ここで流れが止まっちゃいますよね。
戦闘の作戦行動で最後の目標が分岐ってどうなんでしょうか 
なんで目標が複数あるんだろう?ゲーム中では全く語られていませんが。。
もしかして片方ダミーなのかね?

最後のボスが出てくるシーン。いまさらB-2ステルス機も無いんじゃないかと思いますけど というかもうちょっとひねっても良くない? 背後に太陽を背負って登場。カメラがぐるっとプレイヤー側をむくとそこにも太陽 あれ太陽2個あるんじゃない???

んーグラフィック的には地球を2周しているような あるいは北に飛んで南下している様にも見えなくもないんですけど。
この迷走ルートは企画段階で想定したものなんでしょうか。
少なくとも戦略的な意図はさっぱり見えてきません。

地上スレスレを飛ぶというコンセプトを継承したわけですが
山があるとどれだけ飛行高度が低いかわかりやすすぎますね
というか 低空侵入ミッションが多すぎるんですけど?
アフターバーナー2では対空レーダーらしいオブジェがあったので
低空侵入攻撃する意味もわからないことは無かったんですけど
なんにもない山間や切り立った谷間に低空侵入する意味あるのかな?
上空に出ようとしたら迎撃されるとか 警告がでるとかなんか
説明出来無かったんでしょうか?
あと木なんかもちょっと入れてもらいたかったかも 地形だけでも十分スピード感は出ていますけど 殺風景すぎました。
リンドバーグ基板が思ったよりレンダラーが弱かったのか モデルを作るのが
めんどくさかったのか解りませんけど地上物はもうちょっと頑張っても良かったと思います。

それから補給シーンは前作で結構重要だったんですけどね ミサイル撃ち尽くしちゃうこと多かったし 良いアクセントだったんですけど 今回はミサイルほとんど無くなることないし 緊張感が無くなったかもしれません。

こういうのゲームらしいゲームって言ってしまうところが日本のゲームの終了が近い証明のような気もします。
昔のゲームは考証はある程度適当でしたけど きちんと論理的に処理されていましたしゲーム内でプレイヤーにシチュエーションを理解らせる努力はしていたと思うのです。
少なくとも今回の場合 戦闘機の作戦行動や映像関連の勉強はした方がいいのでは?
こういうのって理詰めの外国だと嫌われるんですよね。海外でどの程度の実績かは知りませんが。。

ルート選ばせたり スローモーションになったり ってこれコンシューマーゲームの演出ですよね。
動く筐体でゲームセンターで遊ぶ前提ならある程度リアルシュミレーターとしての側面を備えるべきで お客さんもそういうものを期待しているとおもうわけですよ。
まあ今回のアレンジはアーケードゲームの筐体で遊ぶゲームのものでは無いかな。
私的には少なくとも某掲示板で『素晴らしい続編』て言われているのは違和感ありまくりでした。

とまあいろいろ書きましたけど スピード感だけは感じられますので
エースコンバットのぬるい挙動に飽きたとか ナウシカっぽく空を翔びたいのよと言う方にはおすすめしておきます。1200円程度ですからまあ値段分は楽しめます。ただアフターバーナーを愛する方には全く別のゲームにな成り果てておりますので 購入の際には前述のこれらの点 御一考下さい。

最後にアフターバーナー2との比較として動画を掲載しておきます。
絵の構成的に観ても当時のAM2研は優れていましたねw

追記:後日アウトラン2の方も紹介してみようかななんて考えてます。
あちらはさらに思い入れが深いので さらにディープな感想でいきます ふふw







■最近のセガはどこへ行こうとしているのかさっぱり解りません。
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■今日のもッさん
SW_work4

ストライクウィッチーズSTG キャラクターがぼちぼち出来始めました5体目です。
黒髪ぱっつんポニテが"もっさん" 坂本美緒=坂本さん=さかもっさん=もっさん
です。ウィッチは20歳ぐらいで引退するらしいので19歳のもっさんは
は瀬戸際なのです魔力も弱まっちゃってるしね。中の人は最近第一子を授かったようなのですがアニメ2期大丈夫なんでしょうか。ミーナ隊長は年増に見えたのに
意外にも18歳らしい と 作品を観てない人にはさっぱりなお話でした。

テクスチャもスカルプトも後回しですよ。11人もいるんだよね無駄に多すぎです(^^ 時間が余ったらサッカーゲームでもつくるかw

■追記
リンクをはじめました。成瀬さまにリンクを貼っていただいたのを期に
んじゃウチも貼っちゃおうかー というわけでリンク集つくっていきます。
ブログをはじめて2年半行き止まりだった当ブログにも道がついたわけですね。
『さーびしかったぼーくのにーわにバーラがサーイター♪』どこいったか蔵人。。
自己申告していただければリンクに登録させていただきます。すでにリンク済みの方は報告して下さい。
あと申し訳ないですけどアフェリエイト関連はご遠慮くださいませ。 

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2010年05月12日

お世話になったあの方へ

forHiro

ベヨネッタじゃありませんよw
暫定お友達のヒロさんのブログが10000ヒットを迎えられたということで記念に
イラストを贈らせていただきます。でも 自分が踏んだのは10038ヒット目だったので10038ヒット踏んだ自分おめでとうということでw

とりあえずヒロさんの10年後の姿を描いてみたのです。
追記:ヒロさんのブログ『Fruits Box』http://icc2219.blog18.fc2.com/
リンクを忘れてしまうとかいけませんね ヤキがまわったぜ ふう

  


メガネでお肉増量中で子どもも無事に育てあげたある日 フッと鏡を覗いたら あらけっこういけるじゃないのボーイ ってな感じ。まあこんなんだったら 一生捧げちゃうかもねw
ヒロさんのお口に合うかわかりませんが とりあえずお納め下さい。
あたしの胸はもっとおっきいわ とかいう場合修正対応しますのでw
あとPixivでプロフィールみたらAB型だった。 
私もAB型なんですけどAB型っていうのは、なぜか集まりやすいそうです。
以前関わったプロジェクトで企画、デザイン、ソフトのリーダーがAB型
だったりしましたw日本に1割しかいないはずなのに なにこの高確率w


追記:Yaminabeでは記念イラストくれと言う方にもれなくイラストを進呈しております。
『ご結婚』『ご贈答』お世話になったあの方への『お歳暮』 にお申し付けくだされば時間の許す限り対応させていただきます。。年中無休。 


■ゲームブログ『オレ的ゲーム速報@刃』
 2010年5月11日エントリー 

『プラチナゲームズ、神谷英樹さん「『ベヨネッタ』の成人向け同人誌は作品への愛があるとは到底思えない」』

http://jin115.com/archives/51668371.html

この発言を聞いて少なくともせっかくベヨネッタ愛に目覚めたのに萎えちゃった絵師がここに一人いるわけですが。
で この中にわたしがイラストを寄稿したものがあるわけなんですよw
裸じゃなかったけど。
愛がないとか言われるのか、んじゃベヨネッタファンもうやめます。スイマセンでした。
bayonetta

て なるじゃないですか 迂闊ですよ このかた。

スマッシュヒット作品の同人なんてリスキーなこと愛がなきゃやらないから
スマッシュヒットっていうのは あんまり売れなかったと同義らしいです。
エロゲーの同人がほぼ無いのを見て分かると思いますが
エロい熟女キャラ市場はさらに無いです。エロいのにエロいことさせてもつまんないでしょ。
自分に断りも無く商売するなというところを強調されていますけど
何千万円が動いてるわけじゃないし 報酬は微々たるものですし
『金なんて とれねえつってんだよ』 っていいますよw
GOWのホモ同人なら逆に知名度高くて売れるかもですけどw
任天堂はクリーンなイメージで売ってますし子どもが主なターゲットですから
規制に走るのも分かるんですよ。
コナミは、ときメモ関連をすごい勢いで取り締まっていましたが ラブプラスは放置しているようです。ときメモも同人関連が氾濫していたんです それこそ一般書店で ときメモ同人コーナーに驚きましたが中身が非常によく出来ていてむしろエッチなシーンよりお話がかなり読み応えがあったのです。

エヴァ関連も初期は同人を取り締まってたんです。ガイナックスなんか2次創作とパクリで大きくなったのになにやってるんだって感じですけど 自分たちの首が閉まることに気づいたらしく承認制の様な形で応じるようになりました。

自分のゲームとか同人作家さんに頼んで描いてもらったものだけどなー
これでファンが離れることはあっても 増えることはないし うーん

『キャラクターっていうのは寝かせとくとと死んじゃうんです』ってアキマンさんが言ってましたけど。国内では表にでない間も2次創作ってのがあるおかげで
生き続けることができるんですよね そういうキャラクタにとっては恵まれた土壌なんです ファンアートってありがたいものなんですよ。
『農作物を守るために虫を駆除したらハチも一緒に死んで受粉できないでござる
 → 畑全滅』なんていうシナリオが容易に想像できます。

たぶん今回の発言で非エロのファンアートの方たちも間をとりますよ
イラストを描くような子はとっても繊細ですから いじめたらいけません。

ベヨネッタを観て最初に感じたことはこのキャラぜったいリサーチとかしてないわと思ったくらいでしょうか。
日本人クリエイターはハリウッド風味?を加えたがるようですけど外人にとってはアジアンが創るオリエンタルムードの東洋世界にとっても魅力を感じているんですよね。別に東洋の情景をそのままっていうんじゃないんですよ 自分たちとは違う感性の作品に興味があるわけです。 
外人さんの方が感情は繊細なのでそこらへんの違和感は感じ取りやすいのですよ
日本人がこれ外人に受けるんじゃないと考えたものはほとんど外れていると思います。
なので洋ゲーモドキっていうのは結局日本人にも外人にも敬遠されておしまいと言うパターンが待っています。経験済み。

この方は典型的なキャラはつくれるけど キャラの育て方(マーケティング含む)を知らないタイプだと思います。
続編の売上とかはしらないんですけど おそらくかなり落ち込んでいるんではないでしょうか。

雑感ですが 初心者でも簡単にコンボが出せるけど 狙って出せばさらに細かいアクション操作ができる点は評価したいんですけどいかにも和ゲーのシステムだなーと 外人さんはもうちっとアバウトに爽快感が得られる方が好きだろうなーっと。
あとキャラが増えてくると戦闘中カメラが引きすぎてつくりこんだモデルもアクションも見えにくい点が不満でしたか 画面外攻撃を抑制すればもうちょいズームインしてもよかったはずだし なんとなく画面中に欲張りすぎかな。
あとあれだ アフターバーナーの曲がかかるバイクステージあの意味なく挿入されてしかもつまらない演出w あそこでリズムを崩されましたね。

と いろいろ書きましたけど 自分はこの世界観嫌いじゃありません DMCもビューティフルジョーも良かったですよ。次次と意欲作を生み出していらっしゃるので頑張って頂きたいものです。

      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |






あー このAAは使い勝手がよさすぎる

akinow at 05:56|PermalinkComments(6)TrackBack(0) Clip to Evernote

2010年05月10日

思い出のレゲー

佐々木健仁さんにツイッターでフォローされました
リッジレーサーとセガラリーを両方作ったクリエイターさんです。
最初はセガの特殊筐体AS-1の映像をつくっていたらしいです。
現在ではもう20年近くアーケードの一線で活躍されているすごい人なのですよ。
いくつもゲーム会社を渡り歩くとか そうとうに世渡り上手です(いい意味です)。
私はコミュ力が低いのでそういうクリエイターに仲間入りはできませんでしたけどねw
何度かお話ししたことはあるんですが、憶えているかは知りませんww

最近では このようなゲームにたずさわってるらしいです。


リッジレーサーはSYSTEM22ポリゴンボードのロンチソフト(立ち上げソフト)です。
新規搭載のカラーテクスチャ。明るくカラフルな色彩とデプスキュー(フォグ機能)による奥行き感 そして当時としてはかなり強力だったZバッファポリゴンのレンダー機能を搭載して日本のゲームシーンの夜明けを感じさせました。
ゲーム技術的には山間部に舞台を設定することで遠くの景色を表示しなくていいようにして軽くしているのです。さらに南国に舞台を設定することで
当時透明テクスチャをサポートしていないSystem22でしたがポリゴンが少なくてもそれっぽく魅せるヤシの木を植えることで回避しています。
スタートに立体交差(高速道路)を持ってきてリズムを作ったのも良かったのですけど、ヘリコプターや道から飛び立つ鳥なんかの演出が やもすれば平面的になりがちなレースゲームに空間をもたらすのに一役買っていたりするのもよい。
カラーテクスチャによって車体にペイントができるため 豊富なナムコのキャラクタ資産が使えたのもプラスでした。
以前にも書きましたがグーローシェーディングは実用的なスピードではなかったのかシェーディングは車体に焼き付けてありました。お客様はこれがグーローだよスッゲーって喜んでましたけどねw
道に沿ってエリア分割 エリアにテーブルをつけて背の高い表示物なんかのONOFFをコントロールしていたのでしたか。
今日では当たり前のテーブル操作なんですけど当時は画期的だったんですよ
日本がトップを走っていたんだから当たり前なんですけど。

なんていう具合にハードのスペックからゲームのシステムを逆に割り出しているんですよ クレバーでしょ。
そうリッジレーサーはゲームとしての完成度がハンパなかったのです。
後にカメラウインドウを切った(バックミラーのこと)リッジレーサー2が対戦人気に火をつけたのですけど その後のバージョンアップはどれもイマイチでした。
ナムコカラー(パステル系を基調とした彩度の高いカラー)を使用した初代の
リッジがいかにもナムコの看板的だったのです。なのでリアル路線に進んだとき
わかってないなースタッフと思ったのは私だけではないでしょうw。
リアルな路線で海外ゲームと打ち合いになったらかなう訳ないんだし。。
コンシューマ版ではサーキットの狼のギミックをさりげなくいれたり(ライバルカーが待ち伏せしたりするとこよ 車体に撃墜マークとか)
BGMもよかった いまだに作業するときに聞いてますしシーケンサーで打ってみたり反芻したけど飽きがこないのです。ナムコミュージックでも最高峰に近いんじゃないんだろうかと個人的には思っているのです。他方セガはドライブゲームのアウトランのサウンドが頂点でしたね 今のセガは またギターなのか 残念! ていう感じですからね売れなくなった芸人の芸みたいですけどw
あのころはゲームミュージックが最も輝いていた時期でした。

セガラリーももちろんいいんだけど ガンダムとZガンダムな感じかしら。
セガラリーは下から砂利をはねるカンカンて振動がくる筐体がよかったので
コンシューマーはちょっと物足りなかった。まあサターン版は買いましたけど。
モデル2はコントラストがきついボードだったのですがカラーテーブルをいじって適正レベルにするとわりときれいなんです。がモノクロテクスチャにより色がくすむのです。それを逆手にあえてリアルな汚し系に振ったところがセンスですね。ちなみに16階調のモノクロテクスチャはステッカの場合ポリゴンを何枚か重ねないといけないので 見た目よりポリゴンを食ってしまうようでした。
あとZバッファが無かったのでソートのためポリゴンで表示がおかしくならないように細かく割ってやる必要があったりと 意外に苦労するボードだったりしました。
ちなみにこのセガラリーSASAKKYというペイントが入ったナゾの車体の登場するバージョンが有ります。
トヨタの国際ラリーでのレギュレーション違反でセリカが出せなくなったためだと思うのですけど。時間がなかったためでしょうか うあって唸ってしまうモデルでしたw

:追記 画像はこんなのです
srally


まあエミュレータで見るまで存在を知らなかったのですけどね。
そういえば企画の水口さんは企画屋としてはよくわかりませんけど 押しが強いので社内では重宝されていたらしいです んーと お産婆さんタイプ? 産みの苦しみはわからないらしいんですけどね ほとんど産んだ事ないとかw
徹夜とは縁がなくて 全員徹夜待機状態のラリーのアップ前に差し入れにドリンク剤おいて帰っちゃったりしたなんてのは聞いてますw これ以上は言えませんがw

佐々木氏のレースゲーは挙動はリアルじゃないんですがリアルな爽快感が得られるゲームなのです。
重要なのはゲームって言うのは実際の体験よりも情報量が少ないことです。
ましてユーザーには車の運転をしたことがない人もいたりするので
当然だが本物よりオーバーな挙動をさせないとリアルに感じるラインは越えられないのです。
なのですごくピーキーセッティングにしてはじめてそれっぽいと感じるわけです。
リッジはこの点お手軽にドリフトがコンセプトなので滑走中無敵時間がありドリフト時間中のコリジョンがない すごくわかりやすいです。
初心者でもスイスイ車体をかいくぐる快感を与えてくれるんですよ。
リアルな3Dゲームなんだけどシュミレーターじゃない 遊びとしてのCGの使い方を目指していた時期でした。
海外の猛追で現在ではシュミレーターとゲーム挙動のいいとこ取りを実現されてしまったので、若干旗色が悪いですが、サービス精神では正確すぎる洋ゲーは不親切なのです。

あとは 当時プリズムの伝道師という二つ名で呼ばれていました プリズムって言う3Dアプリなのですが、
移籍する度にその会社でプリズムをスタンダードにしてしまうという技を持っていたようです。プリズムというソフト現在のようなリファレンスモデルやらプロシージャルの概念を実装しており パスを変更するだけでコースレイアウトが変更出来るというレースゲームにはもってこいの操作が可能でした。自分のところでは予算の関係で高価なプリズムは一台分しか買えませんでしたが、
プログラムを組んで エリアモデルを自動的に置き換えするような努力はしていました まあ予算なかったし。。
いまプリズム(Prism)はHoudiniと名前をかえてVFX分野で活躍中です。パーティクル関連ではとっても使いやすいんですよ。

できれば是非車大国のゲームとしてスタンダードになるようなものを
sasakkyプロデュースのレースゲーを生きているうちにお願いしますw
私の中では初代リッジをセンスで超えたレースゲーはアリマセン 
ドット絵クリエータにはそのくらい衝撃だったのよ。

このブログの読者の人はわかっていると思いますけど 私は軽々しく人を
褒めませんから どんだけ当時ショックだったかおわかりになるでしょうか。

なんか長くなってしまったけど  ストライクウィッチ方面終わったら
ドライブゲームつくってみようかなー なんて少し思い始めましたのよさ。
 


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