火曜の健診から、希望通り来週月曜まで休みにした。とはいえさほど金があるわけでもなし、割とやることには困るのだが……。ほんと、不安定なのってイヤね。
 ちなみに健診時点での体重は68.5kg程度だそうで、最初74kgから始まったと考えるとかなり落とせていると思う。あと4kg落としたら十五年前とほぼ同じ数字だもんな、ってこれでも重いって話だが。

 二十年とちょい前、専門学校に入る前辺りの時期は父親のところで二ヶ月ほどハードに使われていたぶん身体も割と筋肉ついていて、53kg前後だったように思う。もっとも毎日晩飯がロッテリアで、ポテトLとイタリアンホットを二つずつというむちゃくちゃな食い方をしていたので脂は全然落ちていかず、たぶん当時健診やったらかなりいびつなことにはなっていたと思う。
 それにそんな食嗜好はずっと変わらずなので、学校開始から就職、ときて体重はどんどん増えていくのであった。まあ83kgくらいまで行っちゃったのは明確にストレスのせいなんだが……。
 それが73kgまで落ちたのは、二年くらい前か、ヒュムノス詩に聴き惚れ続けて飯をろくに食わなくなったおかげで、そこから今に続いている。そんなわけで、アルトネリコというゲームタイトルと、あの詩をこさえた同人サークルにはそういう健康面的な見方でも感謝を欠かすことはできない。

 なんつって、ここで気を抜いたらまた逆戻りなんで、気をつけないといけないのは変わりない。とにかく踏み台昇降に効果があるのははっきりしたので、このまま続けていきましょう。

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 それで火曜日は先程も述べたとおりに健診、しかし事前通告ではバリウムはないって話だったのが「はい、じゃあ次は胃部レントゲンですー」と言われてアレ? となりつつも振り回されてきたのでぐったり状態。やるとわかるが、胃部レントゲンの撮影はかなり大変である。

 そして昨日水曜日はとりあえず外に歩きに出て、看板で目についたグランドビックマックとやらをグランドセットで頼んでみたりしたのだが、これはちょっとアレですねとけっこう後悔。バランス考えずにでかくしているので持ちづらい & すぐ崩壊するし、それ以前に調理というか包装の時点で崩壊していたりする。
 またグランドポテトというのもさすがにこのサイズのビックマックと合わせるのには多すぎで、いくらポテト好きといってもちょっときつかった。平均的なアメリカ人だったら、あんなのもぺろっといってしまうんだろうか? いずれにしても、一度くらいはネタで頼んでもいいが、常食するものではないなと思った次第。

 それから一度帰ってきて、ディスオナードの残りに着手。水没地区クリア後はけっこう短くて、夕方頃には無事にクリアと相成った。基本殺さずで来ているのでラストステージはローカオスバージョン、晴れ渡る青空の中にそびえる灯台のライトハウス部分の光景は幻想的でとてもすばらしかった。
 まあ細かいことは裏に回すとして、おおむね好印象に終わったゲームであった。とにかくローディングが長いのは困りモノではあったが、非常に幅の広い進行ルートがあるというステージ設計は本当に好感度が高かった。特に「ブリンク」の強化後はさながらThiefのロープアローのような「進行ルート模索の幅を大きく広げる」という効果があり、正直これのおかげで突破できているシーンも多い。

 たとえば水没地区の「電源を入れて動かす階段」はオイルの補給装置の存在に気づかなくてどうにも動かせなかったのだが、ブリンクを駆使して細い梁を伝い上がっていく、という手段でもって代用できたのだ。これがデキの悪いタイトルなんかだと、その梁に乗れる判定がないとかで無理だったりしやがるからね。こういうことができるだけでも「制作にあたってしっかりやってくれているな」と感じる。
 それに灯台下部の要塞部分、これも階段の下から階上にある電源室に直接飛び込むみたいなルートを取れたりするし、ライトハウス部分もエレベーターの発着所からいきなり屋上に上がり、警備の目を一切気にすることなく目的地まで到達できてしまうと。こういう自由さこそ、ゲームとして用意してもらいたいものだとしばしば思う。

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 ともかく、これでディスオナードは無事に終了と。で、夕方頃にまた出歩いてゲームボーイのジャンクカセット(カセット自体ではなく、プラスチックの収納ケース狙い)なんか探しに行ったりしつつ、ゲームボーイのアレサ2を久しぶりに始めた。

 これは中学生くらいのときに当時の友人たちに見せてもらって、主人公たちのデザインと「中世ファンタジック的なイメージを踏まえつつも妙なサイバー感を持った、妙ちくりんな世界設定」に惹かれたタイトルで、3はそのときに借りてクリアしている。武器とか敵にボルトついてたりするし、トンボやらナマズやらが町民として当然のように溶け込んでいる街々にはキャッシュディスペンサーが当たり前のごとく設置されていたりする、そんな世界。
 しかし2は長じてから購入し、しばらく遊んだもののほかの期待の星に目移りしてしまい、放り出してから物語の進捗を忘れてプレイ不能化、そのまま今に至るという感じ。それなら今始めましょう、時間あるんだしー……というのが再開の経緯となる。

 なお、健診のときに指定病院が秋葉原にある関係で、アレサ3も買い直してきた。しかしこれがむき出し状態で、これだと錆を落としても長くは保たない。なので、ジャンク品から奪った収納ケースで収めようと目論むカセットがこれなのだ、と話が最初につながるのであった。
 ところが結局適当なケース付きジャンク品はどこでも扱わなくなっており、完品で売られているものもなんか千円以上するポケモンとかばかり。さすがに千円以上はジャンク品としては扱えまい……ということで、仕方なしに同じく放置のSaga2をケースから出し、それをアレサ3にあてがうという形で今をしのいでいる。
 それとついでにWiiのゴーストスカッドも探していたのだが、これは見つけられたもののお値段1200円となかなかにハード。これ、適正価格ですか……? と思ったのでいったん保留として帰ってきてしまった。まあ見つけたのが光が丘なので、「よし、あそこで買おう」と決定しても、うちから一時間コースなのだが。

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 それでアレサ2、こちらはほとんど開始直後という感じで、初の三人目、クリスさんが加入したところ。再購入してのプレイ時点でも思っていたが、バランス切りもシナリオの構成も「力技」のひとことに尽きる感で、却って面白く感じてしまうのがなんともたまらない。
 というのが、主人公の少女マテリアは実は「一国の王女」という立ち位置になるのだが、事情があって普通の村娘として育てられており、しかも本人の性格もあってけっこう強烈なキャラクターになっている。なんせ「趣味は(ボテくり回すために)モンスターを追い回すこと」、本人いわく「お礼参りは大歓迎」。こんな人である。武器を奪われたときの名言、「素手で十分よ! ボテボテにしてやるわ!」。

 なおそんな彼女のスタンスを表現してか、戦闘における敵ダウンのメッセージは「〜はしんだ!」。王女という立ち位置で殴る蹴るを以て敵を倒していく、というキャラクターモチーフはけっこう多くなっている昨今と思うが、確定でトドメを刺すと明言されているのはこのマテリアくらいではなかろうか。
 そうしてそんな彼女を待ち受ける最初のボスは「ここを通りたきゃオレを倒して行きな!」とのたまうと。ああそれ死亡フラグとすら呼べないアレです、王大人がそこでもうスタンバってます。
 これに続くボスたちも、「ここでオレにやられるようではこの先に行く資格はない」だの「しょうがない戦ってやるか」だの、殺る気があるのかないのかよくわからないまま死亡フラグだけむやみに立てる連中ばかり。このアホなボス全部、ラスボスの手先なのかね……?

 まあ一応というか言い添えておくと、このマテリアさんは戦闘に関するところ以外はいたってまともな良識派ではある。困っている人には基本手を差し伸べるし、礼儀もしっかりわきまえている。自分より弱いとわかっている者には、どれだけ腹を立てても手は出さない。
 この手のキャラクター成形において、「おてんば」というのを前面に出そうとして失敗している、なんてケースは数あると思うが、そういう意味ではマテリアはうまくメリハリがついていると思う。
 ともあれ、相棒のドール君もこの時点だといい性格をしているようだし、シナリオ的にもなかなか(変な意味合いも交じるが)楽しめそうだ。さくっと進めて、解いてしまいたいね。

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 これの後は3にかかり、それからスーファミの初作も最初からやり直すつもり。このスーファミ版、だいぶ前に「開始直後に魔法全部覚える」というのをやってからある程度まで進めて放置という流れだったのだが、こないだ錆落としのついでにちょっとやってみたら、クジラの腹の中の雑魚にまったく歯が立たない。主人公のアリエル、また相棒のドールともに手持ちの魔法全部がまるで通じないのだ。
 それでこの時に「武器も買っておかないと駄目だ」と思い、それから敵から奪った素材で武器合成とかできたねそういえば、ということでそっちにちょっと重点的にかかってみたいと思ったのが動機。まあこれは休みの間にはさすがに無理だろうが、覚えておきたいね。



 ディスオナード、ステージごとのアプローチと感想をこちらで。ターゲットは全部殺さず、一般人も基本的には殺さずで進めた。

●一面 Dishonored
 刑務所からの脱出面。この時点だと特殊能力は使えないので、普通にThiefみたいに陰を辿りながら目についた衛兵を失神させていく感じで、思うところは特になし。
 脱出時のイベントの爆発に失神した兵士を巻き込んだらしく、殺した覚えのないキルカウントがひとつついていた。あとこの面でダッシュからのスライディングも教えてもらったが、そもそもダッシュするという状況がなくて、一度も使わなかった。

●二面 High Overseer Campbell
 ここから本番。婆さんの依頼をこなしつつ普通に進めていく。ここでポゼッションを覚え、ネズミになって敵拠点に侵入と。敵の拠点では救出対象と言われた大佐を殺される前に絞め落として物陰に隠しておいたところ、絞め落とした時点でなんか救出成功とログが出た気がするのだが、クリアしてみたらカウントなしになっていた。
 しかしこの面は「死体発見回数6」とすごいことになっている。で、死体を置いておいた辺りの警備がきつくなっていたので、「これはもしかして失神させた相手が時間で復活するのか?」という疑いを抱いた次第。

●三面 House of Pleasure
 この面は感染者に襲撃されたりヒットマンがやってきたりしたので殺さざるをえず、そのためキルカウント7。ストリートギャングの依頼をこなしつつ進行、ホテル屋上から屋根の上を伝って風俗店に侵入と。
 店内では梁を伝って移動し、無事に金庫の番号もゲット。そして当然のごとく、先に自分が金庫をあさると。あとからクレームがこなかったので、このギャングは果たして取りにいけたのか、それとも諦めたのか……?

●四面 The Royal Physician
 この面は橋を抜けるところでちょいと手こずった。川の中から進もうとすると、フェンスがあって進めないってケースが多かったのよね。
 最初の金庫は、日記見ればすぐわかる内容。こういう、「実際は簡単なんだけど、思わせぶりな書き方をされているので解いたときにヤッタゼ感を味わえるようになっている仕掛け」っていうのはとてもいいね。
 ターゲットの住まいでは、やはり梁に上がることで警報を回避。奥に進んでから、ブリンクで梁から直接床の通気口に飛び込むことでうまうまと目的達成と相成った。

●五面 Lady Boyle's Last Party
 めっちゃ面白かったこのステージ。ペンドルトンの野郎に持たされた手紙が決闘委任状だったのは「この野郎」感に浸されたが、こうなると勝たなきゃ進めないわけで。このせいでキルカウント1。
 館に向かって右の廃墟アパートから、ダクトの上を伝って館に侵入。決闘のあとに食えるものを根こそぎ食いつつ情報を集め、衛兵から鍵をスって光の壁停止と。二階で金目のものを気づいただけさらってからターゲットに接触するも、選択肢をミスって誘導不可になってしまった。
 なので業を煮やし、先に地下室の従業員を全員失神させてからターゲットにポゼッション2で憑依、強引に地下室まで歩かせて絞め落とすという形で不殺ミッション達成。こういうやり方でも対応できるのも、好感度が高い。

●六面 Return to the Tower
 最初の水門から外に出て、渡り廊下の屋根にブリンクで上がり鉄骨を伝って中庭に移動。中庭は脇にある足場から階上まで上がり、塔外壁の通気口から中に侵入と。
 前の面にラジオ室の鍵があったらしいが、これは気づかなかったので正攻法ルート。二階の警備を全員失神させ、ついでにターゲットも失神させ、屋上まで探索して、「屋上には何もない」という事実にやっと気づく始末。
 ラジオ室の基部に侵入できないので三階からとなるのだが、普通に行くと死ぬのでここでタイムベンドを取得し、時間を遅らせて強引に突破した。こういうやり方でも対応(以下同文)。

●七面 The Flooded District
 作中で一番長い面だった気がする。先にも語ったとおり、武器の回収にあたってはオイルスポットに気づかなかったので階段の梁を足場にしてブリンクで這い上がっていった。
 で、ボスのアジトに入ってからは次々失神で、ボスも絞め上げて終了。このアジトで見かけた新人の育成光景が、まさにThiefのガレットが最初にやったキーパー訓練と同じような流れで、やっぱり意識してるよなあとなんだか嬉しくなった。
 スティルトウォーカー警戒区域は建物の中からゲートにとりつき、電源ユニットの足場にブリンク。ここの金庫も、考えればわかる程度のもので好感度高し。下水の婆さんはとりあえずストリートギャングについてから婆さんに麻酔ボルト、これで不殺成功。なんしろ長い面だった。
 しかしクリアしてみたら、「ウィーパーのキャンベルを苦しみから解放した」とかついていて、これなんだろうと。ウィーパーとしゃべった記憶とか、特にないんだが……。はこまるさん実績ガイドから進んだ攻略サイトでも書かれてないので、本当になんだかわからない。

●八面 The Loyalists
 ブリンク駆使で裏口からアジトに侵入、二階、三階の兵士を全員失神させて進行。自分の部屋から塔に行けるし、同じく工房にも行けるのでこうなるともう楽勝ムード。工房の実験機材は「失神」で進めて不殺終了と。
 この面では、工房のおっさんと、四面で拉致った学者のおっさんが意気投合していたのがウケた。実際エンディングでは二人で共同研究にかかって功績を挙げたらしい描写があったので、実は運命のコンビだったのかもしれない。

●九面 The Light at the End
 ローカオス面。海から船着き場のキャットウォークにブリンク、ポゼッションで光の壁をスルー。再びブリンクでゲートを飛び越してから左手の建物経由で屋上に上がり、目的地前の光の壁を無力化する。あとは失神させながら上がっていき、籠の屋上からエレベータに入ると。
 ライトハウスでは先に語ったとおり、発着所の脇の鉄骨をブリンクで上がっていき、ライトハウスの屋根の上に乗ってしまう。あとはそのまま中に入り、仲間割れの無残な顛末を眺めてから最後の一人も失神させ、無事にクリアと相成った。

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 やはり、「ルッキンググラス時代のThiefを、リスペクトとともに参考にしている」と思える。進行ルートの幅広い構築ができる仕掛けとステージ構成はまさしく「そのもの」で、デッドリーシャドウ、リブートと並べたときにどれよりもThiefだなという感じを受けた。ピッキングだけはこっちにはなかったが、まあ主人公のコルヴォ君はそもそも「王室護衛官」で盗賊じゃないんでできなくてもしょうがないだろう。
 こういう感じの、「作り込まれた舞台があって、いろいろな仕掛けがある」というゲームは遊んでいてとても楽しい。まあ、発見されてブチ切れながらロード、長い読み出し時間に耐えるみたいなのもよくあったが、それはまあThiefでも同様だったんで致し方ないかなと。

 次のディスオナード2はたぶん遊べる機会はないか、遠い未来かになると思うんだが。ココらへんは改善されてるといいねえ。最初はベセスダかよと心配になったりもしていたが、いやいやとんでもない、しっかりした作りでこの先にもだいぶ期待が持てる。機会があれば、ぜひ次もやってみたいものだ。