デデンネの庭

ポケモンで使用したPTなどについて書きます。

【ダブル】リルリルフェロリル

jjjj


 私の好きなポケモンであるキリキザンを使いたいと思ったところから構築をスタート。

 しかし今のキリキザンは不意打ちの威力低下によりA+1珠不意打ちでランドロスを落とせない、Zクリスタル持ちの増加によりはたき落とすの威力が出ず、ギルガルドに対する遂行能力も失われる、などの厳しい追い風に見舞われている。
 そのせいでキリキザンを使っているトレーナーはほとんどいなく、マークも薄い。相手もキリキザンを6世代ほど早急に処理する必要がない。
 ということでその隙を使って剣の舞をすることにした。1回舞ってしまえば不意打ちの威力低下も気にならない火力を手に入れ、相手に高火力先制技の恐怖が襲いかかることになる。

 キリキザンが積みやすい場を作るにはどうするのが良いか? 積む構築は隣で猫だましにより厄介な相手を止める、この指止まれやいかりのこなで攻撃を吸いながら積む、など隣でサポートする形が一般的だろう。だがキリキザンのような安定した耐久と耐性を持ち合わせていないポケモンでその方法を取るのはあまり好ましくない。等倍の攻撃でも大きく削れてしまう。
 つまりキリキザンが攻撃を受けずに動ける場が欲しい。
 ・・・それは不意打ちで相手を縛っているときだろう。
 よって先発で雑に削り退場してもらいキリキザンを相手を縛っている盤面に投げ、相手が守るや交代で体勢を立て直す隙に剣の舞を積んで全抜きすることを理想の動きとした。

 キリキザンの他は、上から高い圧力を放ち、ガルーラなどを倒せるフェローチェ。雪崩で怯ませたりフリーフォールでサポートしたりと柔軟な動きができるプテラ。フィールドを取れて高い打点を持つカプ・ブルル。対雨と削りを担当するバイバニラ。対トリルと終盤の詰めに使えるマリルリ。
 レートで試行錯誤を重ね、この6体に落ち着いた。なんかスペックはあるけどあまり見ないポケモンの詰め合わせみたいになったな。



 構築名は
無題
ということでリルリルフェロリル。小さな妖精が出てきそうですね。




 625MSキリキザン
 H228、A196、D84
   169-187-120-×-101-90
・H:珠ダメ最小
・A:お得に感じる性格補正箇所11n
・レヒレの眼鏡ムーンフォース+珠ダメ耐え

 この構築の絶対的エース。前述の通り不意打ちをちらつかせながら剣舞し、暴れまわる。決まると最高に気持ちいい。
 持ち物はキザンの性能をより引き出す珠一択。
 最初はASで使っていたがギルガルドに上からはたきおとすする役割もなくなり、剣舞が積みやすくなる耐久振りにした。レヒレの上を取れないのがかなり痛いが、それ以上に耐久振りが活きる場面が多かった。


142mプテラ
 陽気 H116、A252、S140
 最速メガライボルト抜き、残りH(補正なしウツロイドのパワージェムとか耐えれる)

 岩雪崩の化身。困ったら雪崩でいいでしょう。
 フリーフォールでのサポートも便利だが、強い使い方と弱い使い方がある。フリフォ+剣舞は弱い使い方。猫だましでいい。フリフォ+持ち上げた相手を上から倒せる奴に交代などが強い使い方。文章では伝えにくいのだが、次のターンの行動も踏まえ相手の見えていない択を取れると強い。
 エッジはH振りサンダーを確1にできるほどの火力。ワイドガード+リザードンの並びも崩せる。


795MSフェローチェ
 うっかりや(C⤴ D⤵)CS252

 もちろんひかえめのほうがいいが、持っていなかったので仕方がない。まあいいか、フェローチェだし。
 先発に出しやすく、上から格闘Zを叩き込めば半減で受けてもかなりのダメージが通る。ゴースト、エスパータイプに受けられても裏のキリキザンの起点になりやすい。
 きあいだまZの強みはメガメタグロスに確1を取れること。威嚇も効かず大きなダメージが見込める。だがその後素きあいだまを打つ場面も多く、せっかくのアドを外して無に帰すことも多い。
 バイバニラと並べたときにふぶきを打ちたくなるが、いつも同時選出するわけではないので残念ながら冷凍ビーム。
 基本先発だがメガボーマンダがきついときは後発に置き、詰めに使うこともある。


787MSカプ・ブルル
 意地AS

 サイコフィールドだとせっかく積んでも不意打ちが打てないので、フィールド張り替え要因として採用。珠ダメや霰ダメからキリキザンを延命させられて相性がいい。レヒレの処理係としても選出する。
 スカーフの理由は終盤に出すことが多く、詰めに使いやすいため。スカーフバンギラスの上を取れるのが偉い。ウッドハンマーしか打たない。
 エッジではなく雪崩でいい気もするが、エッジだとプテラを切ってもリザードンの処理ルートを立てやすくなる。


184マリルリ
 勇敢HA(S0)

 対トリパ、対砂パ、終盤の詰めに便利。ヒードラン対策も兼ねる。
 最初は太鼓型で使って第二の積みエースとしていたが、使いにくく感じたので削りに特化したハチマキに。やはり警戒されないことは大事。
 相手のトリルエースがクチートやバンギラスだとキザンで舞っても倒せないのでマリルリで対応する。最遅にすることでクチートやハリテヤマと同速になるので頑張って先に動こう。


584バイバニラ
 冷静HC

 雨対策、こおり耐性が低い相手に先発に出してふぶきを打つ役割。凍らせろ。
 チョッキのおかげで特殊耐久は高く、2回以上ふぶきを通せることも多い。ちなみに2回ふぶきを通せば相手が1体以上凍る確率は35%。これがどれだけ高い確率かはポケモントレーナーには説明するまでもないでしょう。
 雨に対しては先発で1度天候を取り、フリーズドライを打ち続けるだけ。この構築は悲しいことに限界雨にさえサイクル負けするありさまなので、天候を取られようがフリドラを打ち続けるほうがいい。雨水Zも1発は耐えてくれる。
 ギルガルドと対面したら初手から絶対零度を打っていく極悪プレイングをすることもあることは内緒。



 なおこの構築にはS操作、威嚇、猫だまし等は入っていない。「ポケモンなめているのか」と言われそうだが、とにかく相手に圧力をかけ続ける動きが一番強いのでこうなった。相手がS操作してる隙に剣舞積んで先制技で縛ろう。(元々プテラに追い風入れていたのだが、まるで使わなかった。メガボーマンダより早いポケモン3体とヒードランより遅いポケモン3体で構成されているので、普通に使ってもあまり恩恵を感じない)
 トリパに対してはトリル要員が基本キリキザンに打点がないので余裕で積めてかなり有利。追い風は通すときつい展開になることが多いのでできるだけ防ぐ。

 また外れる技が多いのは問題ではあるが、その分こちらも岩雪崩やふぶきで運勝ちできるようにした。外すのは仕方ないので他の試合で怯ませたりしてカバーしよう。





 重いポケモン

 547エルフーン
 追い風が止められないのが辛い。Z持ちだとフェローチェを上から倒させる。
 キリキザンに何もできないのでうまく剣舞を積んで隣に圧力をかけたい。


797MSテッカグヤ

 対テッカグヤはテッカグヤ以外のポケモンを倒してから、最後に弱点をつけるポケモンで処理するのが定石でしょう。ところがこの構築、誰もテッカグヤの弱点をつけない。よってごり押すしかない。
 実戦ではキリキザンで処理したことが多かった。キリキザンの剣舞を見せた後で相手は宿り木する心の余裕がないはずなので、不意打ちを打てば通る。


798MSカミツルギ

 驚くべきことにこの構築の6体すべてがカミツルギにワンパンされる。
 ・・・・・・。
 6体すべてがカミツルギにワンパンされる。一大事なことなので2回言いました。
 あまりに刺さっているので先発に出てくることが多いため、先発フェローチェバイバニラで決死の覚悟で倒しにいく。フェローチェが死んだ後で裏から出てきたら泣きます。


426フワライド

 止められない追い風は止めろって言っているだろ。しかもこいつは物理の多いこの構築を嘲笑うように上から鬼火を撒いてくる。勘弁してほしい。
 どうすればいいか分からないポケモンナンバーワン。WCSに帰ってほしい。(まあほとんどいないが)






 先発は基本的にプテラ、フェローチェ、バイバニラの中から2体出す。


 142m795MS

 S200以上の超速コンビを並べ、ゲームの主導権を握っていく。ガルーラスタンやテテフグロスにはこれ。
 両方が守れるため、柔軟な動きが可能。
 1ターン目に、プテラフリーフォール、フェローチェ格闘Zで1体持っていく。次のターンにフリーフォールで落ちてきた相手をCが上がったフェローチェで倒す、という動きが非常に強力。実際には守られたりするが、これが決まれば勝負はついたようなもの。テテフグロスにはかなり決まりやすい。



 795MS584
 ふぶきの通りがいいときや雨パに。この時だけフェローチェにふぶきがほしい。
 相手のヘイトがフェローチェにいくはずなのでふぶきが2回以上通しやすい。猫だまし+バイバニラに確1を取ってくる奴で出されると、守れないので何もできずに死ぬことになるので注意。




 584142m
 岩雪崩+ふぶきで運勝ちしたいときに。たまに本当にそれだけで試合が終わる。
 全体技連打するだけあってほぼ確実に相手1体はキリキザンの不意打ち圏内に入る。最もキリキザンが積みやすい場を作るのに適しているといえよう。









 戦績

・S6ダブルレート1902(到達時点で32位)








 QRコードはこちら
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4F55-B7D7

 興味が湧いた人は使ってみてください。

【エリマキ杯】猿誓い


eri






 エリマキ杯とは・・・

20170702143117

 ここにいるポケモンだけが使える何ともクレイジーなルールである。






 基本戦法は炎+水の誓いで虹をかけ、このルール最速のポケモンダグトリオでいわなだれを連打する。相手は動けない。勝つ。
 追い風+猫だましの初手がきた場合これができない上に上から殴られて簡単に負けてしまうのでエネコロロ、グラエナをうまく使い受け回しながら凌ぎきる。




 516
 臆病CS

 誓いを受ける側だが耐久振るよりも速いほうが強いと思い最速。
 焼ける熱湯も使いたかったが、マスキッパが重いので冷凍ビーム。また格闘弱点のポケモンが多いのでZきあいだまが刺さると思い採用。とても強かった。


514
 臆病CS

 ダグトリオを上から倒したいためスカーフ。
 水耐性がない構築なので先発に出しにくかったことが反省点。


262
 陽気H156,A100,S252

 ミラー意識の最速。このルール唯一の威嚇。その上悪の通りが非常によく、半減で受けられるのがグラエナのみ。このルールにおいてはランドロス以上にランドロスである。
 グラエナの上から殴れる味方が多いのでダメおしを採用。

301
 控え目 H52,C252,S204(最速グラエナ抜き抜き)

 最強ポケモン。使用感は耐久厚めのニンフィアだった。育成ガバによりグラエナを抜いていないことが判明した・・・。


051-alola
 陽気AS

 不意のスカーフや同族に1撃で落とされないようにタスキ。何でレベル50でHPが111しかないんだ・・・。


222
 臆病CS

 虫や鳥が多い場合に出す。再生力でサイクルを回しながら隙を見てロックカットを積むのが理想。1回積めればダグトリオの上も取れる。
 全然刺さってなかった。




 結果
 2-1予選落ち。

 エネコロロが多すぎて想定した動きは1回もできなかった。







 おまけ

KIMG0309

 勝てる気がしませんね。



【プリティプリマ】ドリュカラス

キャプチャpri

 プリティプリマ使用構築。

 ドンカラス+ドリュウズの並びが強そうに思ったのでそこから構築を開始。相性保管を考えてカミツルギ、シャンデラが入ってきてこの4体を基本選出とした。炎の通りがいいルールなのでトリルコータスは入れたいと思い投入。6体目はルチャブルが強いとの情報を得たのでルチャブルに強いポケモンが欲しい。
 そう考えてできたPTの原案がこれ。

キャプチャpr

 フレ戦などで調整して
・トリルが使いにくい
・耐久にかなり割いたシャンデラだったが1撃で死ぬことや上から殴りたいことのほうが多い
・ニンフィアの爪が発動しない
 などの問題点が見つかったため本番はそれを改善したものを使った。

430
 意地っ張りAS

 不意打ち、ブレバは必要として、このルールではZイーブイ、ZテクスチャーポリZ、太鼓暗示など強いギミックがあるのでそれらに対抗するためくろいきりを採用した。いくつかのドリドリボンを絶望させた。耐久が思っていたより低く、何度も「これで死ぬの!?」と叫んでいた。地味にいたずらごころ鬼火無効が強い。
 H252シャンデラを確定で落とすために珠で使っていたが、あまりいないと判断しピントレンズに変更した。きょううんと合わせて50%で急所に当てることができる。不意打ち急所+ドリュウズのスカーフ地震でカミツルギを落とすことができるし、急所に当たると嬉しいのでピントレンズにして正解だった。


609
 臆病CS

 普通のタスキシャンデラ。トリルを切ったのでコータスがほぼ見せポケとなった。
 大事なところでよく熱風を外すので、そのたびに水槽に沈めてやりたくなる。


530
 陽気AS

 普通のスカーフドリュウズ。同系統のPTとの対戦ではこいつをいかに上手く使うかがカギとなる気がする。
 使っても使われても非常に強かった。このルールの最強ポケモンだと思う。


479WMS
 控え目 H252、C116、S140(準速ドンカラス抜き)

 ルチャブル+ドリュウズの並びがどうしようもなく辛いため投入されたシュカロトム。地震で半分も削れないので強気に動かせるぞ! 雪崩で怯んだ。
 また、シャンデラがトリルを切ったため、S操作がなくなったのが気になったので放電を入れた。全体技+麻痺は最強。


798MS
陽気 H4、A132、B4、D204、S164(最速ミミッキュ抜き)

 最速にする理由がミラーくらいしか思いつかなかったのでその分Dに振ったカミツルギ。めざ炎持ってそうな奴への様子見やトリルターン稼ぎにみがわりがとても強かった。格闘Zが多かったが、ニンフィアやピッピなどに打てたり、シャンデラを半分以上削れたりする草Zのほうが強力に感じた。

 
324
 冷静HC(最遅)

 トリルエースの予定だったが私がトリルを使うのが上手くないため、トリパ対策兼キレコー対策枠に転職した。防塵ゴーグルでねむりごなやキノコのほうしを許さない。
 とりあえず入れておいて間違いなさそうな(と思っていた)ポケモン。



 
 このルールは炎の通りが非常にいいため上位はトリル+コータスだらけだと思っていたがルチャブル+ドリュウズがトップだった。ルチャブルには全然目をつけていなかったが、納得の強さだった。
 また、積み構築も通しやすいので多いと思ったが全然当たらなかった。
 机上論ではトリル下でコータスを出されるだけでそう簡単には受からないのだが、私と同じように使いにくく感じる人が多かったのかな。

 相手のベトベトンにピントレンズ,シュカのみ、防塵ゴーグルを次々とはたき落とされる試合があり、とても気まずかった。

 それとこんなにも外すかってくらい熱風外しが多かった。客観的に考えてもなかなか酷かった。
chromis_allglass




 戦績
 35-10 レート1800到達

 45戦目が1800チャレンジだったのでとても緊張した。


【ダブル】運勝ちメノコキュウコン

キャプチャ


 おうじゃのしるしキュウコン+するどいキバユキメノコという究極の並びから構築を開始。
 この2体は109,110という高い素早さから相手を凍らせる凶悪な全体技「ふぶき」を使うことができる。そこに相手を怯ませるアイテムを合わせたらどうなるか?
 そう、Sが109未満のポケモンはユキメノコのふぶきで凍らない、怯まない、更にキュウコンのふぶきで凍らない、怯まない、という4つの厳しき試練を乗り越えて、初めて行動することができるのだ!! つまり、相手が動ける確率は……難しくて分からないがほぼ皆無とみていいだろう!!
 よってあとはS110より速い相手や追い風展開、凍りを無効化してくるレヒレ、フレドラで溶かしてくるウインディに厚めに周りを固めて完成。


038AMS
 キュウコン 臆病CS

 雪降らし要因。とにかくふぶきを打つだけ。ふぶきは雪崩と違って必中なのと威力が高いのが大きい。
 ギガイアスなどから天候を取り返すため霰を採用。オーロラベールを切っているが、このPTはそもそも相手に行動されないことが前提だし、どうせ低耐久ポケモンしかいないので必要がないと判断。

478MS
 ユキメノコ 臆病CS

 低火力低耐久の残念なポケモンだが、このPTでは運ゲーの申し子である。
 まず凍り+怯みの極悪ふぶき! 特性はあのグレイシアと同じゆきがくれ! 耐久はかわすことで補ってもらおう。更に身代わりも採用。様子見で使えば無傷で残ることがあるぞ。5世代のガブリアスのようだ。上から身代わりが打てるのはグレイシアとの大きな差別化ポイントになると思う。
 トリックルームは2連ふぶきで対策しているが、万が一トリックルームを打たれたらその時点で負け確と言っても過言ではないPTなので念のため挑発も採用。
 フェローチェにだけは鬼のように強い。
 
785MS
 カプ・コケコ 臆病CS

 普通の眼鏡コケコ。シャインや放電で雑に削ってもらおう。ユキメノコを巻き込んで放電したけどちゃんとかわしてくれました。
 相手にレヒレがいるときだけは大事にしよう。

445MS
 ガブリアス 陽気AS

 ウインディなどに地面Zを打つ役割。困ったら雪崩で怯ませよう。プテラのフリフォに合わせて使えそうな剣舞を採用してみたがあまり使わなかった。
 ギガイアスを呼ぶPTのためすながくれ。何度かかわしてくれた。

059MS
 ウインディ 陽気AS

 普通のハチマキウインディ。基本的にはフレドラか神速でこだわりたい。
 フレドラで焼くかどうかしか運要素がなく、あまり面白くないので要検討枠。

142MS

 プテラ 陽気AS
 
 相手にバルジーナ以外の追い風要因がいたら先発で出す。相手の追い風を全パターン防ぐことは不可能なのでこちらも追い風で対抗していく。
 その他にもフリフォで味方を動かしやすくしたり、困ったら雪崩で怯ませたりと器用な動きができる。対ガブコケコに便利なワイドガードも採用。特定の相手を倒せるようなポケモンではないため、役割的には追い風をはって雑に削って退場が望ましい。霰とタスキはアンマッチなのでキュウコンは後発に置きたい。



 いいところ
・上から追加効果だらけの技を叩き込めるので運勝ちしやすく、とても楽しい。
・不利な時でも怯ませたりかわしたりのチャンスがたくさんあるので逆転しやすく、とても楽しい。
・とにかく上から殴るだけでいいのでプレイングが簡単。
・陽気ASと臆病CSしかいないため、努力値振りが簡単。

 以上のことからポケモンバトルを楽しみたい初心者におすすめのPTと言えそうですね。


 悪いところ
・低耐久ポケモンしかいないので相手に1回動かれるだけで被害が甚大。
・トリックルームを張られた時点で降参レベルにトリパ耐性がない。1番遅いのが最速ウインディである。
・こだわりスカーフに驚くほど弱い。スカーフハギギシリに4タテされるレベル(自分で使ったことあるのに)。
・ワイドガードを押されているだけでウインディとコケコ以外がほぼ無力化する。

 どれも致命的ですね。


 そして何より2連ふぶきをしても相手が結構動いてくるということが1番の誤算だった。
 完璧な戦略だと思っていたのだが、一体何が間違っていたというのだろう?



 
 真面目な話、ほとんどの試合で1回以上は凍らせたりかわしたり怯ませたりと、運要素を押し付けることができた。1つ1つは低い確率ではあるものの、ここまで運ゲーを積み重ねるとそれを必然レベルに昇華できることが今回の大きな学びになった。



 戦績
・JCS日程D 12-8

【ダブル】臆病カミツルギ入りレヒレデマル

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 シーズン2WCSレートと、グロリアのラストチャレンジで使用したPT。
 今まで1度も使ったことのなかったカプ・レヒレを使いたいと思ったことから構築を開始。
 レヒレと相性のいいウインディ、バルジーナ、トゲデマルはすぐ入ってきたが、 残りの2枠はいろいろ試行錯誤しながら決め、最終的にカミツルギ、カプ・コケコに落ち着いた。



tapufini

 カプ・レヒレ 穏やかHC

 構築の軸。メガネと瞑想型の2通り試したが、トゲデマルやバルジーナのサポートに合っている瞑想型の方が使いやすかった。
 持ち物は食べ残しの回復量では物足りないと感じたためHPが4分の1以下になると半分回復する木の実。発動すれば強いが、やはり発動しないまま死ぬこともあるので一長一短。相手のZ技を耐えた後半分回復するのが楽しい。
 穏やかの理由はレヒレなんて使う機会ないだろ、と思って暇つぶしに厳選した個体が穏やかだったため() ごめんなさい。控えめください。

 使用感としては、非常に固い上に広い範囲の打点もある、強力なポケモンだと思った。だがやはりカミツルギとカプ・コケコの前では動きにくいのでそこをいかにカバーするかが鍵。この構築ではカミツルギはウインディ、バルジーナでごまかす。コケコはトゲデマルで窮屈な動きを強いるようにしている。


togedemaru

 トゲデマル 陽気H196,A60,S252

 デデンネにできた、初めての後輩。残念ながらアローラ地方にいない大先輩の代わりにしっかりと活躍してくれた。きっとデデンネも喜んでいることだろう。

 猫だまし、避雷針と優秀な技、特性、タイプを持っている。専用技びりびりちくちくはテッカグヤやレヒレを大体半分削れ、怯みもついてくる地味に強い技。
 素早さは残念ながら100族抜きのデデンネに及ばないが、このルールではテテフとウインディの95族が実質100族ラインみたいなものなので必要な分はある。
 単体性能は低く猫だましをした後は手持ち無沙汰になることも多いが、トゲデマルがいるかどうかでレヒレの動きやすさが全然違う。実際相手にしてみると厄介だろう。



arcanine

 ウインディ 陽気AS

 レヒレと非常に相性がいいポケモン。
 チョッキ、半分回復実、ホノオZ、ミストシードどろぼう型などいろいろ試したが、最終的にハチマキが1番良いと思った。理由としては、このPTで後手に回りやすいテテフを迅速に処理したいことと、ハチマキ神速の火力が魅力的なため。
 寿命が短いためサイクルを回しにくく、カミツルギの処理を任せるには不安が残るのが難点か。



mandibuzz

 バルジーナ 穏やかH252,D164,S92 大体のレヒレより早そうなS意識

 ポリ2などのトリックルーマーに強い追い風要員。このポケモンもレヒレ、トゲデマルとの相性がいい。
 追い風後も置物にならないようにバークアウトを採用。Dに厚い自身やレヒレを更に固くする。また、半分回復実の発動率も上がって良い。相手のレヒレの上から打ちたいためSに振ったがまだ抜かれることもあるので、どのくらいがいいラインなのかは分からない。
 トゲデマルと一緒に選出すると全体の火力がかなり下がるので注意が必要。別に弱いわけではないが、かなり上手く立ち回る必要がある。


kartana

 カミツルギ 臆病DS

 地雷枠。まずこの実数値を見てほしい。
KIMG0260

 SがAよりも高いため、なんとビーストブーストでSが上がるのだ!(GTS産の妥協個体なのでAは176が理想)
 このカミツルギは普通のとは違った使い方が求められる。

①まず基本的に削れた相手を縛っている盤面など、有利な対面に投げていく(死に出しが望ましい)。
②相手は引くか守るかしてくるはずなのでそこで剣舞を積む。D全振りなので居座られても不意の炎技でもこない限り1撃で死ぬことは少ないだろう。
③ウインディなどが出てくるはずなので格闘Zをぶち込む(A+1聖剣ZでH252ウインディはたぶん落ちない乱数だけど、今はあまりいないと思うので祈りながら打とう)。
④ビーストブーストでSが上がり、コケコやスカーフ持ちの上から殴れるぞ! 最強!!

 というのが理想的な展開。おそらく①が1番難しいだろうが、1度積めればカクトウZもあって非常に高い圧力を掛けられる。さらにSを上げることで、カミツルギより早いポケモンで上から処理しようとしてくる奴を逆に縛り返すことができる。
 また、剣舞ができなくても、特に終盤でSアップが強いときは多い。このルールでは全体的に削った後、スカガブの地震の一貫を作って勝ち、など早いポケモンで詰めて勝ち、という勝ち筋が強力である。そこで打ち分けのできるカミツルギがSを上げることによって相手のゲームプランを崩壊させることができるのだ。相手の動きがしっかりしている高レート帯だと綺麗に決まることもあって面白い。

 だがその代わりに犠牲になった火力は大きく、A+2で補正なしA252カミツルギのA+1と同じくらいの火力。残念ながらA+2リフブレでガブを落とせない。
 そのため先発には向かず、相手を1体以上縛っている盤面でなければただ火力が低いだけのカミツルギになってしまう。
 面白いポケモンではあるのだが、瞬発火力がないので扱いが若干シビアではある。今後更に環境が高速化してきたらもっと輝けるだろう。
 


tapukoko

 カプ・コケコ 臆病CS

 いろいろ試行錯誤した後、最後に入ってきた枠。
 Bo3ではスカガブに対してはレヒレが強く、地面Zガブに対してはコケコが強い、と使い分けられる。
 上から高い圧力を掛けれるのはとても強いため採用したが、バランスを考えるとこの枠はPT全体で非常に重いベトベトンやエンニュートに強いポケモンであるべきだと思う。(ダグトリオのSが120のままだったら採用していたかもしれない)




 戦績

・シーズン2WCSレート最終(最高)レート 1961  28位

・2017 バトルロードグロリア ラストチャレンジ ベスト16 



 因みにラスチャレで負けた試合はトゲデマルミラーと、ピントレンズカミツルギでした()


 
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