マジック:ザ・ギャザリング - W【SATAM後半】 
マジック:ザ・ギャザリング (Magic: The Gathering) は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社製のトレーディングカードゲーム日本における代理店は、日本語版が発売された1995年からはホビージャパン2004年以降は旧タカラ2006年以降2011年まではタカラトミーである。2012年よりウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の日本支社が窓口になっている。
目次 

概要

1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲームであり、このゲームによってトレーディングカードゲーム(TCG)というジャンルが生まれた。公式にはマジックM:tGのように略され、他にもギャザなどと呼ばれる。このほか、「もっともよく遊ばれているTCG」などでもギネス世界記録に認定している。

メインデザイナーのリチャード・ガーフィールドは、このゲームを作ったヒントがボードゲームのコズミック・エンカウンターにあると話している。コズミック・エンカウンターの基本的なルールは簡潔なもので、そのままでは単調な展開にしかならない。しかし各プレイヤーはプレイ開始時点に“特殊能力”を与えられており、時には基本ルールを逸脱するような特殊ルールが適用される。これによってゲームの展開やバランスはプレイごとに大きく変化する。

マジック:ザ・ギャザリングを初めとするTCGにおいては、一定の制限内で好きなようにカードを組み合わせたデッキ(山札)を各プレイヤーが用意する。さらに、多くのカードが原則を破る特殊ルール(極端な一例として「ライフが0になっても敗北しない」「山札切れすると勝利する」など)を持っている。これにより、コズミック・エンカウンター以上に多彩かつダイナミックな展開が実現された。

このゲームは発売されてから短期間の内に驚異的な人気を得て、TRPG関連の新興零細メーカーに過ぎなかったウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を一気に成長させた。そしてその人気に触発されて多くのメーカーが次々とTCGを発売した結果、僅か数年でTCGがゲームの一ジャンルとして確立したのである。人気は他のゲームジャンル・漫画にも影響を与えた。ポケットモンスター遊☆戯☆王はこのゲームの影響を強く受けている。

大会形式も確立されており、世界中でトーナメントが開かれている。世界中からトッププレイヤーが集結して開催されるプロツアーや世界選手権を目指し、生活をマジックに捧げてまで世界を相手に競う若者も多い。初めの頃は日本勢は優勝どころかベスト8すら高い壁であり、良くてベスト16前後を行ったり来たりする程度であったが、2001年のプロツアー東京にて藤田剛史が日本人初のベスト8入り(準優勝)を果たしたのを皮切りに、日本人がどんどん世界の舞台に進出していった。そしてついに2004年プロツアー神戸で黒田正城が初めて日本人初のプロツアー王者に輝く。2005年シーズンでは世界選手権個人戦を森勝洋が制し、日本人初の世界王者となった。同時に国別対抗トーナメントでも日本代表が優勝し、プレイヤー・オブ・ザ・イヤー(年間MVP)を津村健志が獲得したことで、日本が三冠を達成した。また2006年世界選手権では国別対抗トーナメントこそ準優勝と三冠は逃すものの、世界選手権個人戦優勝(三原槙仁)、プレイヤー・オブ・ザ・イヤー(八十岡翔太)と2つのタイトルを連続で日本に持ち帰ることとなった。前出の藤田剛史、津村健志に加え、公式大会で一番多くマッチを行った中村修平の3人は、マジック殿堂入りも達成している。

基本的な遊び方

  1. 対戦は多人数で可能だが、最もメジャーな対戦方式は1対1であり、公式戦でも多くが1対1で行われる。
  2. 双方のプレイヤーは、各々20点(40点の場合もあり)のライフと、60枚以上(ルールによっては40枚以上、100枚ジャスト、250枚ジャスト)のカードで構成されたデッキを持つ。
  3. 双方のプレイヤーが各々の手番(ターンと呼ぶ)を交互に実行することでゲームを進める。
  4. 各々のプレイヤーは、ターンの進行手順に従い自分のカードを使用し、定められた方法で(基本的には自分のターンに)相手を攻撃する。
  5. 攻撃を受けた際、自分の場のカードにより防ぎきれなかった(または、あえて防がなかった)攻撃は、その点数分のダメージをプレイヤーのライフから減らす。
  6. 以上を繰り返し、ライフポイントが0になるか、山札を引けなくなったプレイヤーは敗北となる。カードの効果により敗北する場合もある。また、完全なロック(行動制限)状態になるなど、明らかに勝ち目がないと判断したプレイヤーは投了を宣言することもできる。

細かいルールとジャッジ

言葉や能力の定義を厳密に定めた総合ルール (Comprehensive Rules, CR) と呼ばれるものがある。これだけで一冊の本にできるだけの情報量があるうえ、日々ルールに矛盾や問題点などがないか検討され改定され続けている。また、そのルールの理解度や大会運営の能力に応じてレベル1~5までのジャッジ資格が設けられており、大会の規模に応じて相応のレベルを持つジャッジの監督が必要である。大会全体を統括するジャッジは特に「ヘッドジャッジ」と呼ばれ、その大会におけるルール裁定の最終的な決定権をもつ。日本国内の都道府県選手権などの規模の大会のヘッドジャッジはレベル2が普通だが、日本人にもレベル3保有者が数人おり、海外で開催される大規模な大会には多くの場合日本人ジャッジが参加している。基本的にジャッジは無給だが、参加することにより専用のプロモーションカードが配布される。

カードの種類

マジックのカードは、大きく土地 (Land) カード呪文 (Spell) カードに分けられる。呪文 (Spell) カードは、使用形態の違いによりさらに細分化され、また効果は色(マナ)ごとにある程度偏りがあり、その色の特色が出るようになっている。

各種類のカードに定められたルール上の原則はカードの効果によって無視されることがある。例えば、通常自分のターンごとに手札から出せる土地カードは1枚までとなっているが、この制限を破るカードもある。

土地 (Land) カード
マジックにおいて他のカードを使うために必要なマナという魔法力を生み出すカード。
土地はタップ(場札を使用すること)することで、呪文カードを使うために必要なマナを生成することができる。
つまり、自分が場に出している土地の枚数で、各ターンに使える呪文の質や量が決まることになる。
※場札は自分のターンが来るたびに再びアンタップ状態(未使用状態)となる。また、余ったマナを次のターン(正確には次のフェイズ)に持ち越すことは基本的にはできないが、ターンをまたいで持ち越せるという特殊効果を持つカードが存在する。
自分のターンごとに1枚の土地カードを(手札にあれば)出すことができるため、基本的にゲームが進むごとにより強力、大量に呪文が使用できるようになっていく。
平地のマナを生成するための基本土地と、それ以外の用途がある特殊地形カードがある。黎明期にはマナを生み出さない土地が存在したが、現在では基本方針としてマナを生み出す土地しか作られないようになっている。
呪文 (Spell) カード
土地以外のカード。
自分のターンに、土地から生み出されるマナを支払うことにより手札から使用することができる。マナさえ余っていれば、何枚でも使用してもよい。
各呪文カードはに色分けされている。色はそれぞれ《平地》《島》《沼》《山》《森》の5種類の土地に対応しており、対応する土地から出るマナが必要となる。
また、を持たないアーティファクトカード(少数ながら、色を持つアーティファクト・カードもある)や、複数の色を持つ多色(マルチカラー)カード、複数の色で使える混成(ハイブリッド)カード、カードの左右が独立した別々の色や効果を持っていて、状況に応じて使い分ける分割(スプリット)カードなども存在する。
呪文カードは、クリーチャーアーティファクトエンチャントソーサリーインスタントプレインズウォーカー部族に分類される。複数のタイプを持つカードもある。
クリーチャー (Creature) カード(生物の意)
モンスターや人物などを表したカード。
使用すると場札となり、戦闘での攻撃やブロック(迎撃)に使用できる。
アーティファクト (Artifact) カード(人工物の意)
魔法の道具を表したカード。通常を持たないが、一部色を持つアーティファクトもある。
使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。
ゴーレムなど、アーティファクトでありながらクリーチャーでもあるカードも存在する(アーティファクト・クリーチャー)。
エンチャント (Enchant) カード(呪い、加護の意)
持続的に続く魔法を表したカード。中国語版では「結界」と訳される。
使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。
ゲーム全体に影響を及ぼす全体エンチャント(俗称)と、場札やプレイヤーに掛かるオーラ・エンチャントに加え、拡張セットテーロスにて神々の世界の住人を表すエンチャント・クリーチャー(正確には未来予知にて先行収録)。神の武器であるエンチャント・アーティファクトが追加され4種類となった。
ソーサリー (Sorcery) カード(魔法の意)
プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。使用後は場札にならずに捨て札となる。
インスタント (Instant) カード(即時の意)
プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。使用後は場札にならずに捨て札となる。
他のカードとは違い、クリーチャーの戦闘中や、相手のターンでも使うことができる。その代わり、単体での性能はソーサリーに劣る。
対戦相手の呪文や行動に対抗して使うのが最も一般的な使い方である。
部族 (Tribal) カード
拡張セット、ローウィン(正確にはその前のセットの未来予知に先行収録された)から登場したタイプのカード。
特定のクリーチャー・タイプに属する非クリーチャー・カードで、たとえば「部族インスタント - ゴブリン」などがある。
それ単体では特に意味がない。が、「部族インスタント - ゴブリン」はゴブリンとしても扱われ、「ゴブリン・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す」といった効果の影響を受ける。
プレイするときのルールは「部族」の後に併記されたカード・タイプのものに従う。(部族インスタントならインスタントとしてプレイする)
プレインズウォーカー (Planeswalker) カード(次元を渡り歩く者の意)
拡張セット、ローウィンから登場したタイプのカード。
プレイヤーの友軍。使用すると場札となり、プレイヤーの指示により忠誠度を消費して強力な能力を発動できる。
プレイヤーは対戦相手と相手のプレインズウォーカーのどちらを狙って攻撃や呪文を仕掛けてもよい。
自分のプレインズウォーカーへの攻撃も、自分への攻撃と同様に自軍のクリーチャーを使ってブロック(迎撃)することができる。
プレインズウォーカーはダメージを受けると忠誠度が減っていき、忠誠度が0になると捨て札になる。
プレインズウォーカーの能力の中には、使用することで忠誠度が上がるものもある。忠誠度には上限はない。
なお、プレインズウォーカーという概念はマジックの世界設定の根幹をなすものである。

呪文カードの色

呪文カードは色(属性)ごとに特徴が異なり、どの色を主体にデッキを組むかで戦法に大きな違いが出てくる。また、どの色にも、友好色敵対色が設定されている。それぞれの色は友好色を支援したり、敵対色の行動を阻害する傾向にある。ただし、ルール自体には友好色や敵対色についての特別の規定はない。

マジックのカードの裏面の模様は、どの色がどの色と友好関係(敵対関係)にあるかを図案化したものになっていて、ある色に隣り合う2色は友好的、対辺の2色は敵対的とされている。基本セットには大抵敵対2色を阻害するカードが収録されており、どちらかというと友好色の多色デッキの方が組みやすいようにはデザインされている。あくまでも組みやすいだけであり、拡張セットアポカリプスイーブンタイドのように、あえて敵対2色をフィーチャーしているセットもある。またイニストラードでは次の拡張セット闇の隆盛とともに友好2色をフィーチャーしていたが、セット内には敵対2色の多色地形が組み込まれる。基本セット2015ではやはり友好2色を推奨するカードが存在するが、多色の土地が敵対2色のみという事もある。これはスタンダードでカードが使える前後1年のマナバランスも考慮に入れながら、セットが組まれているためである。

拡張セットラヴニカ・ギルドの都以降のセットでは、特定の2色ないし3色を1グループとし、それぞれのグループごとに特徴を持たせるというパターンも多くなっていて、有効敵対の関係はかなり曖昧になっている。

以下に、ルールの詳細に立ち入らない範囲で各色の特徴の一部を述べる。

白は太陽のシンボルマークで表される。対応する土地は平地である。
正義・法・秩序・共同を体現する。理性的な青や生命を重んじる緑を友好色に持ち時には対立する両者の仲裁に入る。無秩序を好む赤と堕落を好む黒に敵対する。
この色の呪文は、自分のライフを増やす、ダメージを軽減するなど防御に優れている。小型クリーチャーには兵士や騎士が多く、コストに比して優秀なものが多い。また大型のクリーチャーには天使などが存在する。全体としては攻撃面が弱い傾向にあるが、均質化され無駄の無いスペックは時として驚異的な攻撃力を持つ。また、中には《神の怒り》(場のクリーチャーを敵味方問わず、すべて捨て札にする)、《ハルマゲドン》(場の土地を敵味方問わず、全て捨て札にする)など、神の力を体現する(平等化する)かのような強力なカードも存在する。全体的な傾向として、率直だが小回りが利かない欠点がある。
青は水滴のシンボルマークで表される。対応する土地は島である。
思考・狡猾・知識・文明を司る。秩序を重んじる白と、陰謀が得意な黒を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。支配を拒む赤や統制を拒む緑と敵対する。
この色の呪文は、カードを手札に戻す、カードを引く、相手の呪文を妨害する、相手のターンを飛ばす、ルールを一時的に変更するなど、トリッキーなものが多い。頭脳戦を楽しめる色であるが故にプレイングやルールの熟知などの高度な技術が求められ、比較的上級者向けの色ともいわれる。その分クリーチャーの性能は他の色に比べて劣るが(特に小型のもの。大型のものもデメリットが大きい傾向にある)、空を飛ぶなど特殊能力に優れた物も多い。人魚(マーフォーク)などの水中の生き物、鳥などの空の生き物、姿を変化させるものが多い。
黒は髑髏のシンボルマークで表される。対応する土地は沼である。
死・恐怖・堕落・邪悪を武器とする。狡猾な青と、破壊的な赤を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。清廉を尊ぶ白や生命を尊ぶ緑と敵対する。
この色の呪文は、クリーチャーを倒したり相手の手札やライフを消耗させること、墓地のカードを利用することを得意とする。クリーチャーには、ゾンビ吸血鬼デーモンなどがある。恐怖、死、腐敗を表現しており、強力な爆発力を持つ分、多くの代償(たとえば、自分のライフ)を必要とするリスキーなカードもある。クリーチャー除去に関しては申し分ないがアーティファクトやエンチャントは破壊できない。
赤は炎のシンボルマークで表される。対応する土地は山である。
混沌・無秩序・衝動・憤怒を糧とする。強さを好む黒と、文明を嫌う緑を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。論理的な青や保守的な白と敵対する。
この色の呪文は、直接的な攻撃力・ダメージ呪文に優れている。クリーチャーには、ゴブリンやオーガなどの亜人や、ドラゴンなどの攻撃力の高いものが多い。赤は炎や大地のイメージが強いが、中には雪崩といった氷を表現した物もある。これは雪崩がマナ発生源である山で起こるものという表現である。同じく雷も山のイメージから取り入れられている。他にも混沌をモチーフとした、ギャンブル要素が強いカードもある。クリーチャーやアーティファクトや土地など、形あるものを破壊するのは得意だが、エンチャントは破壊できない。
日本国外には「デッドガイ レッド」という赤単色のみを使用するサークルが存在する。
緑は木のシンボルマークで表される。対応する土地は森である。
生命・自然・共同・大地を源とする。本能に忠実な赤と、共存を重んじる白を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。文明を司る青や死を司る黒と敵対する。
この色の呪文は、クリーチャーの質・量ともに豊富で、クリーチャーを支援するカードやマナを生み出すカードが多い。クリーチャーは、類人猿などの森の動物やエルフなどが多い。また、ビーストなどの巨大クリーチャーも多数存在する。その代わり飛行クリーチャーが少なく、制空権を取るのは苦手とする。大地の恵み、癒し、成長を表現する一方で、《ハリケーン》など自然の猛威を表現するカードもある。作為を嫌うがゆえにアーティファクトやエンチャントを破壊するカードも豊富だが、逆にクリーチャー除去は苦手。

このように各色にはそれぞれ得手不得手があるが、通常は一つのデッキに全ての色のカードを入れることはあまりない。もしそうしたら、手札の色と場の土地が対応せず、カードをプレイできなくなる「事故」が発生しやすくなるからである。5色のマナを容易にそろえられる環境が整っていない限り5色で組むことはまずない。ただし、中には5色すべてのマナを必要とするカードや、5色デッキを推奨するようなエキスパンションも存在する。

一方でデッキの色を一色に統一すれば「事故」が起きなくなり、大量のマナが必要な強力なカードを早く使うことができる。しかし、色ごとに一長一短があるので弱点ができやすい。たとえば、黒には一度設置されたエンチャント、アーティファクトを除去する方法がない。緑には飛行を持つクリーチャーがほとんどいないなどである。通常は2~3色を合わせて極端な弱点がないようにデッキを作成するのがよいとされる。

また、アーティファクト単(茶単、銀単)や、土地カードをメインとした土地単と呼ばれる無色メインのデッキも存在する。

特殊カード

一般的なゲームで使用されるカードとは別に「定形外のマジックのカード」と呼ばれる特殊なカードが存在する。

ヴァンガード (Vanguard) (指導者の意)
ヴァンガードルールでのみ使用されるカードで、通常のパックには入っていない。
後述のストーリーの登場人物たちの名を持つカードで、設定としてはそのキャラクターの力を借りることができるということである。この設定は後のプレインズウォーカー・カードに引き継がれた。通常のカードより一回り大きい。ゲーム開始前1枚だけ提示することができ、初期ライフ及び初期手札の数と手札上限枚数に変化が起こるほか、ヴァンガード・カードに記載された能力をいつでも自由に使用できる。
次元 (Plane)
プレインチェイス戦でのみ使用されるカードで、通常のパックには入っていない。
ストーリーの舞台の名を持つカードである。次元マジックでは各プレイヤーが一定枚数の次元カードを用意し、ゲーム開始時に無作為に一枚が適用される。プレイヤーは自分のターンにさいころを振ることができ、目によって新たな次元カードに置き換わる。
計略 (Scheme)
多人数戦のアーチエネミー戦を行うときに使用されるカードで、通常のパックには入っていない。
アーチエネミー戦は一対多数で行われる多人数戦である。プレイヤーは魔王とその他のプレイヤーの2つのチームに分かれて戦う。
魔王は通常のデッキに加えて20枚以上の計略カードから作られた計略デッキを用意する。魔王はゲームの開始時に計略デッキの一番上のカードをめくって、計略を実行中にさせる。効果が切れたら特に表記がない限り、計略デッキの一番下に置く。

用語 
マナ (Mana)
土地から生み出される“魔法の”エネルギー。
白、青、黒、赤、緑の色があるマナと、無色のマナがある。すべての色のマナは、無色としても使うことができる。
呪文カードやカードの能力を使うために必要。
スタック (Stack)
使用を宣言された呪文が処理を待つ領域。
ある呪文に対抗して別の呪文を使った場合、2つの呪文はスタックに置かれ、後から使用されたほうの効果が先に処理される。基本セット第5版までのルールではリンボと呼ばれる領域が同じような働きをしていた。
コンピューター用語のスタックも参照の事。
ライブラリー (Library)
ゲーム中での残りの山札のことを指す。ライブラリーが残り0枚の状態のことをライブラリーアウトと呼び、この状態の時にカードを引かなくてはならないタイミングが来てしまった場合、負けとなる。
ただし、普通にゲームで遊んでいてライブラリーアウトになることはほとんどない。ライブラリーアウトを恐れてデッキ枚数を多くするよりも、なるべくデッキ枚数を少なくして切り札を引く確率を上げたほうがいい。これはライブラリーを追放しながらも望みのカードを手に入れることが出来るDemonic Consultationというカードの有用性からとられた「デモコン理論」という通称がある。
墓地 (Graveyard)
捨て札置き場のこと。再利用が容易なため、デッキによっては手札よりもこちらが重要視される。
パーマネント (Permanent)
場札のこと。クリーチャー・カードなどは、それを手札からプレイする時は呪文扱いとなり(召喚しているイメージ)、使用後場に置かれるとパーマネントとなる。
トークン (Token)
他のカードの効果によって生み出された、カードでない場札のことをトークンという。トークンは場以外の領域(手札など)には存在できず、場を離れてしまった場合、消滅する。
オーナー (Owner)
カードの持ち主のこと。呪文や能力の効果により相手から奪ったカードでも、そのカードが場を離れる際(あるいはゲームが終了した際)にはオーナーに返さなくてはならない。
伝説の (Legendary) カード
ストーリー上、特に重要な登場人物や地名などを表したカードには「伝説の」という特殊タイプが追記される。また、拡張パックミラディンまでのクリーチャーにはこれと同じ意味を持つ「レジェンド」というクリーチャー・タイプが存在するが、現在はオラクルの修正で特殊タイプ「伝説の」に置き換わっている。
複数の同名の「伝説の」という特殊タイプを持つカードが場札になっている場合、自分の場には1枚しか残せないという特別ルール(レジェンド・ルール)がある。ただしストーリー上の同一人物だが、カード名が違う物は何枚でも残せる。拡張パックドラゴンの迷路までのルールでは、自分相手問わず1枚までしか場に出せず、2枚目が出ると両方が対消滅。拡張パックミラディンまでのルールでは、先に召喚した物が残り、後から召喚した方が一方的に消滅するというルールであった。
その代わりにカード単体での効果は強力なものが多い。
なお、プレインズウォーカー・カードに対してもプレインズウォーカー・ルールというほぼ同じ内容のルールが適用される。こちらは別名のカードでも、プレインズウォーカー・タイプが一致した場合、自分の場にはどちらか片方しか残せない。こちらも拡張パックドラゴンの迷路までは対消滅した。
氷雪 (Snow) カード
拡張パックアイスエイジやコールドスナップでは氷雪土地が登場する。氷雪パーマネントから発生したマナは、一部の氷雪クリーチャーの能力などを使用するために使うことができる。ちなみにマジックにおける色は前述の5色のみであり、新たな色(雪色)が追加されたわけではない。
なお、リミテッド戦においては、氷雪土地カードは基本土地カードと違ってパックからしか入手できない。基本土地カードは別に支給される。
追放領域
墓地とは異なり、基本的に再利用不可能な捨て場領域。こちらにカードが置かれる場合「このカードが死亡した時~をする」などの能力が誘発されないため、この領域にカードを移動させることは、一番強力な妨害方法となる。またカードの効果によって「一時的に追放し、能力の発動後に、このカードによって追放されたカードをライブラリーの下に置く」などのカードを保留しておく領域にも使われる他、一時的に追放し、特定のタイミングで場に復帰させるという、雲隠れ的なフレーバーを持つカードも存在する。

ストーリー・ライン[編集]

一部のカードには、ゲームそのものには影響を及ぼさない、雰囲気付けのための文章(フレーバー・テキスト)が書かれていることがある。聖書シェイクスピアなどの古典作品からの引用もあるが、大部分はオリジナルのものであり、その一行一行に物語がこめられている。初心者プレイヤーにフレイバーテキストから物語を想像してほしいという意図がある。

かつてはその物語をつなげて解釈するのはプレイヤーにまかされていたが、最近ではエキスパンションごとに小説が出版されている。

物語の大筋は、古典的なファンタジーと英雄譚である。基本的に物語はドミニアという多元宇宙空間で繰り広げられ、その中には多くの次元と繋がる多元宇宙の(ストーリー的な意味でも)中心であり豊富なマナを持つ「ドミナリア」、邪悪な機械文明に支配され堕落と疫病の蔓延する「ファイレクシア」、ファイレクシアの前線基地として人工的に作られた次元「ラース」、生物を含めあらゆる物が金属からなる「ミラディン」、万物に宿る「神」を崇める人々が暮らす日本風の次元「神河」などの様々な世界が存在する。それらの次元を舞台として、プレインズウォーカー(次元を渡る者 の意)と呼ばれる魔術師たちが激闘を繰り広げる。

マジックのプレーヤー自身もプレインズ・ウォーカーという設定で、新たなエキスパンションが出るということは、新たな次元での戦いが始まるということでもある。

また、昔のセットには、アラビアンナイト三国志演義を題材にしたものも存在する。

定期的に発売される基本セットにはストーリーはなく、今までの物語のダイジェスト版といった位置づけである。

発表されたシリーズ[編集]

各セットの枚数は、絵違いの同カードも異なる種類としてカウントしてある。また【】内は英名/公式略称。以前は2文字であったが、レギオン発売時にレジェンドと一緒になってしまうため、3文字に拡張された。

基本セット[編集]

アルファ 【Limited Edition Alpha/LEA】 (1993年8月発売/全295種類)
世界初のトレーディングカードゲームとなったセット。6か月で売る予定だった100万枚が、わずか6週間で売り切れてしまった。他のセットとカードの形が少し違う(角の部分が少し丸っこい)ため、使用時には不透明なスリーブに納めるか、アルファのカードのみで構築しなければならない。この時期はゲームとしての調整が十分になされておらず、パワー9をはじめとする一部の超強力カードと、その他多くの弱いカードの両極端というバランスの良くないセットだった。
ベータ 【Limited Edition Beta/LEB】 (1993年10月発売/全302種類)
アルファにカード7枚(入れ忘れていた2枚と、イラスト違いの基本土地5枚)を追加し、カードの形状を若干変えて発売。アルファとベータを合わせて「リミテッド・エディション」 (Limited Edition) と呼ぶ。
アンリミテッド 【Unlimited Edition/2ED】 (1993年11月発売/全302種類)
第2版とも呼ばれるが、カード表の色が一部異なるのみで、カード内容はベータと同じ。異なるのは枠の色が黒から白になったこと。黒枠のカードは限定品を意味しており、上級エキスパンションやその言語で初めて発売される基本セットは黒枠で発売される。
リバイズド 【Revised Edition/3ED】 (1994年4月発売/全306種類)
第3版。それまでに発売された拡張セットと併せて「基本」に相応しいカードのみを取捨選択、初めてカード内容の入れ替えを行った。日本に輸入され始める。
第4版【4ED】(1995年4月発売/全378種類)
邦訳された最初の版。初めて日本語カードが登場。日本語版の初版(限定版)は黒枠だったために海外からのプレイヤーに人気が高く、トレードの対象となった。後に白枠版(限定解除版)がリリースされるが、印刷量は黒枠のそれより少なくなっている。
クロニクル【CHR】(1995年9月発売/全125種類)
第4版の一部として発売。それまでに発売された拡張セットから、人気の高いカードを第4版に追加する形で発売された。再録対象セットはアラビアンナイト、アンティキティ、レジェンド、ザ・ダーク。こちらも日本語版は黒枠。
第5版【5ED】(1997年3月発売/全449種類)
一部のカードのイラストが変わる。第4版とクロニクルの補完という意味も含め、収録されているカードが最も多い。
第6版:クラシック【6ED】(1999年4月発売/全350種類)
発売時、大きくルールが変わった。特に煩雑なルールや誤解を招きやすいルールについて、大幅に簡便化された。日本語版ではカード名の書体が変更された。基本セットにもエキスパンションシンボルが付き、レアリティが判別できるようになった。また基本セットのカードにコレクターナンバーが付いたのもこのセットからである。初版の黒枠版が存在する。基本セットでは唯一のサブタイトルが付いているセット。
第7版【7ED】(2001年4月発売/全350種類)
全カードのイラストが変更された。基本セットでは初めて黒枠のフォイルカードが同梱されるようになった。ブースター1パックに1枚土地が同梱されるようになった。
第8版【8ED】(2003年7月発売/全357種類)
カードのデザインが一新された。またマジック10周年を記念して過去に登場した全ての拡張セットや入門セットから最低でも1枚は再録する方針を採った。そして第8版からは再録されるカードの1部やイラストなどをユーザーが選ぶ企画がスタートした。
第9版【9ED】(2005年7月発売/全359種類)
クリーチャー・タイプやエンチャント呪文の表記が大きく変更された。このセットからロシア語版が発売されるようになった。初の基本セットであるためロシア語版は黒枠となっている。事実上白枠で発売された最後のセットである。
第10版【10E】(2007年7月発売/全383種類)
伝説のクリーチャー・カードが初めて再録された。2008年のマジック生誕15周年を記念して黒枠で印刷された。
基本セット2010 【Magic 2010 Core Set/M10】 (2009年7月発売/全249種類)
名称が「第○版」から「基本セット(発売年の翌年)」という名称になり、基本セットの発売間隔が約2年から1年に変更された。このセット以降、基本セットも黒枠で発売されることとなる。
基本セットは過去のカードの再録で構成するという制限を廃止し、約半分のカードが新規で製作された。ただしそのうちの約半分はフレーバーを統一するため、同じ内容のカードを別名で収録した物となっている。
このセットの発売から、同時マリガンやマナバーンの廃止等、マジックの基本的なルールがいくつか変更された。
2008年から導入された神話レアが基本セットにも封入されるようになり、ローウィンブロックで初登場したプレインズウォーカー・カードが収録されている。
基本セット2011【Magic 2011 Core Set/M11】(2010年7月発売/全249種類)
基本セット2010と同様に約半数が新規カードである。また若干ルール変更が行われた。この年から過去のエキスパンションの能力をゲストとして再登場させる事となった。
基本セット2012【Magic 2012 Core Set/M12】(2011年7月発売/全249種類)
一部の能力がキーワード能力として制定された。また、ごく一部のルールがよりイメージに則した表現へと変更された。
基本セット2013【Magic 2013 Core Set/M13】(2012年7月発売/全249種類)
基本セットでありながら、前エキスパンションであるイニストラード・ブロックや後エキスパンションと予告されていたラヴニカへの回帰のフレーバーが取り込まれている。
直前に発売されたDuels of The Planeswalkers 2013に一部のカードが先行収録されており、その中でも目玉とされたのが、基本セット初の多色カードである「プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス」がDuels2013のラスボスを務めたのを受け、再収録(初出はコンフラックス)ながら搭載された。同時にリミテッドエディション・アルファから唯一収録され続けていた土地以外のカード「大蜘蛛/Giant Spider」がついに未収録となる。その他にもこのカードは再収録されて当然というカードが次々と未収録となる。能力起動にカードと異なる色のマナを要求されるなど、今までの基本セットとは趣が異なるセットとなった。
基本セット2014【Magic 2014 Core Set/M14】(2013年7月発売/全249種類)
昨年とは異なり、大蜘蛛/Giant Spiderを始めとした定番カードが組み込まれ、スタンダードなカードが多数収録された。基本セット2010から収録されていた2色土地やフェッチランドが収録されず、多色化は難しい。ゲスト能力にスリヴァーが選ばれたが、今までのスリヴァーとは違い、自分の場だけを参照するようになっている。
基本セット2010以来の大規模なルール変更が実施される。主な物はサイドボードとの入れ替えルールの変更とレジェンド&プレインズウォーカールールの変更。伝説のクリーチャーの対消滅やプレインズウォーカーの対消滅が出来なくなり、逆に攻撃不能オーラを使った疑似除去に対抗出来るようになるなど、デッキ構築レベルでの変更が期待される。
基本セット2015【Magic 2015 Core Set/M14】(2014年7月発売/全269枚)
基本セット初の新規多色カードとして緑黒の「捕食者ガラク」が収録となった、各単色にもプレインズウォーカーが収録されたため、M13同様にプレインズウォーカーカードは6枚収録となっている。予告画像やDuels of Plainswalkers 2015からガラクがフィーチャーされるとは前々から告知されていたが、基本セットで新規多色となったことには驚きがあった。
ゲストメカニズムはラヴニカ:ギルドの都より「召集」がチョイス、登場時は白緑のセレズニア固有メカニズムであったが、今回は5色に拡張された。同時にスリヴァーも再収録され、基本セット初の5色カードとして「巣主スリヴァー」が新規収録されている(今までの最多は3色のプレインズウォーカー、ニコル・ボーラス)。
基本セット2013の友好2色サイクルの対面側(M13では白→緑→赤→黒→青→白で、矢印の手前がカード色、奥が能力起動に必要なマナ。今作は白→青→黒→赤→緑→白)が制作されつつも、用意された多色地形は敵対2色の5枚サイクルと、次のセットを見据えてかミスマッチが起こっている。
Duelsのストーリーにあわせ、今作のコンセプトは次元大集合となっており、過去発売されたセットの次元に居た伝説のクリーチャーや、魂と呼ばれるその次元の特徴を持った巨大クリーチャーが登場している。


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