No.102「タマタマ」~No.121「スターミー」までのカードランク
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2022年4月3日更新分
・ランクアップ
・ランクダウン
該当なし


ワザのエネルギーの色が噛み合っておらず、スムーズに使うならレインボーエネルギーが必要になりますが、実際は1ターン目に超エネルギーを付けて「さいみんじゅつ」、2ターン目にさっさと進化するという流れが普通でしょう。草デッキの場合は2エネ起動になってしまうので、草エネ1枚でワザが使えるタマタマ(neo4)の方がいいかも。
草デッキなら超のタマタマ、超デッキなら草のタマタマの方がいいという、ちょっと変わったポケモンですね。ナッシーの方は(サザン)以外はあまりエネ拘束がきつくないので、多色デッキでも使えそうです。

HPで選ぶならタマタマ(ジャングル)の方がいいですが、こちらはワザがどちらもまあまあ強いというのがポイント。草デッキなら(ジャングル)とは違って1エネ起動できる上に弱点分散もできます。


ワザは「ねらいだま」ひとつですが、性能はなかなか。草ポケモンには珍しい軽めのベンチ狙撃ワザで、『メガバナ』が手薄になりがちなベンチ干渉の役割を持てます。ベイビィや手負いのポケモンへのとどめとして使えるかも。
特にメガニウム(neo1)との相性が良く、「おいしげる」の影響下では期待値的には1エネにつき10点。3エネで30点出せると考えれば、ベンチ狙撃としては及第点でしょうか。『メガバナ』ならフシギバナ(第1弾)の「エナジートランス」で一気にエネルギーを集中させることもできるので、相性は良好。
ただ、恐らく一番標的にしたいであろうベトベトン(化石)がいるときに特殊能力が働かないのが最大の問題点ですね。そもそも『メガバナ』はポケモンのスペースがギリギリのデッキなので、入る余地があるかどうか。入っても1-1ラインくらいが限度でしょう。

1進化までしてワザが「ふみつけ」のみ。さすがにネタカード。
日米交流記念というカードの性質上しょうがないとはいえ、無進化のケンタロス(ジャングル)と比べても見劣りするスペックです。

サイコキネシス系のワザは相手依存なので基本的に使いにくい(特にメインには据えにくい)んですが、「わるわるMAX」はさすがに相手の場のエネルギー全部対象ともなれば、かなりの火力が期待できそう。
起動も軽いので、サブでの起用に留めることもできます。他のナッシーを使いつつ、様子を見てこちらも出すというのが吉か。
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どちらもエネルギーの数依存のワザ。進化前のたねとしてはワザのダメージよりもHPを優先したいので、あまりこちらを選ぶ理由はありませんが、草タイプで唯一の「サイコキネシス」持ちという点を活かして単品で運用する方法はあります。
例えば2エネでドンファン(neo1)を倒せたり、「プラスパワー」を付ければカブトプス(neo2)も倒せる……などなど(ドンファンは「突風」が必要ですが)。草としての打点が出せる超ポケモンで、このクラスの打点は魅力的かと。
最近は『害悪ドンファン』がだいぶ害悪っぷりを見せつけており、他には『バンバンバンギ』の育成途中のサナギラス(neo2)を狙ったりという使い方も一応できるので、最低限の役割は持てると判断し、2018年にランクアップ。

「リフレクター」はなかなか優秀な防御ワザで、進化までのつなぎとしては充分。「タマゴばくだん」共々、地味に鋼エネルギーとの相性が良いのですが、進化後に活かせないのが残念ですね。

2色要求の時点でかなり使いにくいのに、スペック自体も非常に平凡。「サイコエクスチェンジ」は多少珍しいワザですが、ドローが豊富な旧裏環境でワザを使ってやるほどの効果ではありません。


HPはやや低いながら、1エネの防御ワザ、そして進化後にプテラ(neo3)との組み合わせで役に立つ「いかり」と充分なスペックを持っていますが、進化後がまるでそれを活かす気がないというのが実にもったいないです。そこがイワーク(neo1)との決定的な違い。

「ほねをなげる」はニドラン♂(第1弾)の上位互換みたいな効果で面白いのですが、いかんせん進化後が……。一応他のカラカラと比べるとまだ単体で最低限戦えるので、ランクEは回避。リミテッドなら採用も視野。

ゼニガメ(拡張シート青)と似たような感じで、単体の汎用性はやや上。しかし進化後のガラガラがすべてどうしようもない性能なので、悲しい評価を下さざるを得ません。ほねカウンターを進化後も維持できれば良かったんですけど、進化すると取り除かれてしまうという理不尽な(?)ルールにより不可能。これくらい特例として認めてくれてもいいのに……
◆参考資料
動画:【ポケモンカード旧裏】カードGBっぽい(?)デッキで原点回帰!?
https://www.youtube.com/watch?v=LzjSGaxaVVI

「たすけをよぶ」は闘ポケモンを山札から呼ぶだけなのに3エネ。この程度のワザは、Neo環境基準なら1エネでもいいはず。まあ仮に1エネになっても、「ほねブーメラン」がメインウェポンというのはあまりにも頼りなく、ランクDになれるかどうかすら怪しいところですが……しかも最終進化なのにHPすら低いという、相当悲惨な状態。
いっそのこと進化カードもたねとして呼び出せるくらいのことをしても良かったのかもしれません。闘限定ならそこまでぶっ壊れませんし。プテラ(化石)とか、きな臭いのもいますけど、だからといってこれを使うほどかというと、うーん……

進化したらまず「ほねさがし」でほねカウンターを乗せて、次の番に「ほねこんぼう」で攻撃。
「ほねこんぼう」は2エネ50点という数字だけ見れば破格ですが、実際は1ターンおきしか使えないので、25点相当にしかなりません。
進化したらカウンター類が消えるという仕様が本当に悲惨。カラカラ(プロモ)とほねカウンターを共有できていたらあるいは……、いやできても大して変わらないでしょうか。
ほねカウンターは最大1個しか載せられないので、連発不可能なのも辛いです。「ほねこんぼう」は申し訳程度にマヒ効果も付いていますが、そもそもこの仕様なら確定マヒでも問題なかったはずなのに、ここまでコインとは……




コイン次第とはいえ、1エネ30点というベイビィポケモン屈指の攻撃力を秘めたカード。無色エネでワザが使えるので、闘ポケモンデッキに入れるよりは、他の色のデッキで相性補完のために闘の攻撃力が欲しいときに入れるカードでしょう。
具体的には超ポケモンデッキで超抵抗の無色ポケモン対策に入れたり、あとは雷弱点の水デッキなんかにも。他にもベイビィポケモンを一撃で倒せるという点を見込んで、ベイビィ対策に入れるという方法もあります。
しかしながら、殿堂ランクを3点も要求するのがかなり重く、実際に入ってくるデッキは非常に限られてきます。超デッキの無色ポケモン対策なら「抵抗力低下ジム」やグライガー(neo1)などでできますし、水デッキの雷対策もヌオー(neo3)など雷抵抗持ちで対抗できるため、あえてこれを入れようと言う選択肢はまずありません。
スペックは決して低くないものの、やはり殿堂の重さが祟ってか、現実に採用されることがほぼないため、2019年にランクCにダウン。
杉並殿堂では元々殿堂2点でしたが、2021年からさらに1点まで下がりました。

HP60で3エネ要求はやや重いですが、「とびひざげり」の確定50打点はかなり優秀。下手な1進化ポケモンよりは良い能力を持っているのですが、それでも実戦レヴェルに届かないのが闘ポケモンの悲しい宿命でしょうか。
選ぼうにもやっぱり同じ3エネ50点持ちのR団のエビワラー(ジム拡張1)が優先されやすいですし。特にR団のエビワラーは要求エネルギーが闘闘無と無色が1個含まれているため、他色でもマルマイン(第1弾)と併せやすいところに差が出ています。
「のびるキック」が3エネでもいいから30ダメージだったなら、ベイビィ狩りの役割を持てたんですが。

HP50で2エネ&3エネ要求という時点で使いにくいのに、さらに困ったことにワザがふたつともコイン依存。さすがに構築で採用するのは厳しいスペックですが、一応リミテッドなら2ターン目から期待値30ダメージが出せるのはそこそこ悪くないということで、場合によってはデッキに入ってくる水準ではあります。2019年にランクDにアップ。

両方のワザがコイン依存というあまりにもギャンブル性の高いポケモン。それでいて期待値も決して高いとは言えず、2エネワザはコインで20×2ダメージ。サワムラー(拡張シート赤)は30×2ダメージなので、単純に劣化しています(あちらよりHP10高いとはいえ)。下のワザも3エネ60点、コインが裏なら失敗なので、期待値30点。サワムラー(拡張シート赤)は3エネ30+コインマヒと、こちらもやはり見劣り。
あちらがようやくランクDになるかどうかというレヴェルなので、こちらをまともに扱うのはさらに難しいかと。

たねとしては高めのHP70から、1エネ20点という速攻攻撃。旧裏黎明期の頃はエレブー(第1弾)、ストライク(ジャングル)などと共に重宝された有用アタッカーでしたが、時代が流れて強力な進化ポケモンやベイビィポケモンが追加されたことで徐々に居場所を失っていき、時代遅れになったところにとどめの殿堂ランクシステム導入で完全に引導を渡されてしまったという、栄光と転落の落差激しい哀しきポケモン。
現在の旧裏環境は、旧裏当時にも増して進化ポケモンのウェイトが大きく、普通のたねよりちょっと強い程度のポケモンでは屈強な進化ポケモンには到底太刀打ちできないのが現状。特ににげるコスト2点が脚を引っ張っており、闘抵抗1体出されると途端に厳しくなるのが辛いところです。
サブアタッカーとして採用するにも、基本的にはにげるゼロのグライガー(neo1)のほうが優先されてしまいます。一応、コラッタ(ロケット団)やエイパム(neo1)、ピカチュウLv.13(WHFプロモ)、ピクシー(ジャングル)など役割対象は多く、まったく使えないわけではないのですが、わざわざ採用するほどのインセンティヴにはなりがたい模様。
杉並殿堂や高槻殿堂でも早々に殿堂解除されたものの、それでも使われない期間が長く続きましたが、2020年に高槻殿堂でわるいクロバット(neo4)とピクシー(ジャングル)と組ませたデッキがそこそこの成績を残す機会がありました。
特にピクシーとの相性は良く、ピクシーの苦手な低火力低HPはエビワラーで対処し、逆にエビワラーの苦手な闘抵抗はたいてい高火力なので、ピクシーで迎撃できます。超弱点もピクシーの超抵抗で補完可能で、足りないところはわるいクロバットが無理矢理補ってくれるという形。
一応実戦級ではあるということで、高槻殿堂のみ2021年にランクD→Cにアップ。わるいクロバットに1点が付いている杉並殿堂では同様の構築は難しいと判断し、いったん保留。
◆参考資料
記事:世界王者Jason氏が語る旧裏環境の歴史③「第1弾環境」
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/48765217.html

1エネ20点という火力が欲しいだけならエビワラー(第1弾)よりはこちらの方が殿堂ランク的にローコスト。ただにげるコスト2点を考えると、ワンリキー(第1弾)を単品で入れた方が明らかに使いやすいため、ワンリキーより低いランクに。特に闘ポケモンは抵抗力で止まりやすいため、すぐに入れ替われるようにげるコストが重要になってくるのですが、全体的に重めなのが困りもの。
当時強力だったエビワラー(第1弾)の調整版としてデザインされたのでしょうが、エビワラー(第1弾)ですらその後一気に転落人生を歩んでしまったため、このカードの立ち位置もさもありなんという感じが……

サワムラー(neo4)、カポエラー(neo2)とNeoのバルキー一家は揃いも揃って微妙なスペック。使うならどうしてもサワムラー(化石)かR団のエビワラー(ジム拡張1)優先になっちゃいますね。この2種と比べると3エネ40点は明らかに見劣り。
1エネで回避ワザが撃てるので、リミテッドなら採用できるスペックではあります。闘3個要求はだいぶデッキを選びますが……

どちらのワザもコイン依存。とにかくコインばっかり投げさせられる辺り、いかにもNeoらしいですね。
「トリプルキック」の期待値は45点。基本的にはサワムラー(化石)の劣化ですが、抵抗力相手にも大ダメージが出せる可能性を考慮すれば、ギリギリ差別化できなくもないかと。

ドンファン(neo1)の攻撃力を一回り小さくした代わりにたねポケモンになったカード。ドンファンとの差別化点はまさにその”たねである”という点で、要するにプテラ(化石)を入れたデッキならカポエラーである理由が生まれます。プテラだと化石ギミックが入るため、オムナイト(拡張シート緑)で化石を無限再生し、「こうそくスピン」の盾を生み続けることも可能。アンノーンQ(neo4)やベイビィも絡めることで非常に嫌らしい戦術となります。
『害悪ドンファン』の台頭により、「こうそくスピン」+化石無限再生ギミックの強さは実証されましたが、ではこのカポエラーが使われるかというと微妙なところで、弱くはないものの、さすがにランクBは過大評価かと思い、2019年にワンチャン枠のランクCにダウン。
◆参考資料
記事:没デッキまとめて紹介!その2
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45682997.html
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闘ポケモンの優秀なアタッカー。闘で出力50点というのは、数ある無色の壁ポケモンを軒並み一撃で倒せるラインなので、常に一定の需要はあります。
同時に闘は常に抵抗力に悩まされる色で、闘抵抗が出てきたらすぐにベンチに引っ込まなければいけない宿命がありますが、これはありがたいことににげるコストがたった1。そのため、あまり隙を見せずに交替できます。
ダメージを倍返しできる「クロスカウンター」は「きあいのハチマキ」と相性が良いのですが、殿堂ランク3点と重いため、なかなか採用はできません。それでもサカキのカイリキー(ジム拡張2)を使うなら何とか入ってくるかと。
基本的には「マグナムパンチ」が使えるまでベンチで育てたいポケモンなので、「クロスカウンター」は積極的に使うというよりは、どうしてもバトル場に出ないといけないときに牽制をかけられる、という程度に考えたほうが賢明。ちなみに「クロスカウンター」のダメージは弱点・抵抗力の影響を受ける点に注意。
他には「マグナムパンチ」が闘闘無で撃てることを活かして、多色デッキにマルマイン(第1弾)と共に入れるという手もあります。実はこの無色1個ぶんの違いこそが、サワムラー(化石)との最大の差。


いわゆる壁ポケモンの中では非常に高いスペック。ふたつのワザのマヒとこんらんはそれぞれ重複しないので、相性が微妙に悪いのが欠点ですが、基本的には「まきつくベロ」だけで充分に強力。HP90かつ無色1エネの10+マヒは破格の性能といえます。
特にこの10ダメージがミソで、この手の壁ポケモンで1エネでダメージまで出せるのは非常にレア。適当に粘っているだけでサイド1枚取れるくらいの蓄積が期待できます。
このポケモンがバトル場で相手を足止めしている間に、ベンチで主力ポケモンを育てるというのが基本プラン。なのでバンギラス(neo2)やホウオウ(プレミアムファイル3)など、育つまでにたくさんエネルギーが必要で、なおかつバトル場で戦いながら育てるには不向きなポケモンとの相性が抜群です。
性能的には「まきつくベロ」のみで完結しており、2エネ貼ってまで「ちょうおんぱ」を使うことはほとんどありません。一応こんらんは持続する特殊状態なので、あえて使うなら、非常に不利な状況で、マヒで1~2ターン粘ってもどうしようもなく、ベロリンガ自身も倒されそうな状況のとき、後続に残せる置き土産としてトライするくらいでしょうか。上手く行けばこんらんの自傷ダメージも期待できます。本当に最後の手段ですが……
唯一の欠点はにげるコストが3点と重いこと。そのため、デッキには「ポケモン回収」など入れ替え・回収手段がほぼ必須になるので、軽いラッキー(拡張シート青)と比べるとやや汎用性は落ちますが、そのぶん上手くはまるデッキではラッキー以上の働きを見せてくれます。
◆参考資料
記事:【ポケカ旧裏・杉並殿堂2019】デッキ紹介「ホウオウルギアベトン」 - ポケモンカード有象無象
※新殿堂ランクにも対応
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-162.html
動画:【ポケモンカード旧裏】ゴールデンサン&シルバームーン!? ホウオウ&ルギア襲来!
https://www.youtube.com/watch?v=gzHNftesxxM

3エネワザがなくなった代わりに1エネワザが増えたケンタロス(ジャングル)。しかしケンタロスのウリはその3エネワザだったわけで……。
むしろベロリンガ(ジャングル)の1エネワザが弱くなってHPも減ったと言った方が的確な気もします。リミテッドなら普通に使えるスペック。

ワザはどちらもコイン依存。1エネの「きずをなめる」はコインが表ならどちらかの場のポケモン1匹のHPを20回復。相手のポケモンも選べるとはいえ、回復効果なので基本的に自分側を選ぶことになりますが、例えば『アンノーン単』相手だったらアンノーンA(neo2)のダメージを取り除くという動きも可能です。まず起こり得ませんが……
2エネの「のびるベロ」は無色でベンチ攻撃ができるレアな性能。しかし20ダメージでコイン判定が必要なので、実用性としては微妙。
構築なら他にいくらでもマシなポケモンがいますし、リミテッドでもどうしてもポケモンが足りないときの数合わせ以上の存在にはなりにくいかと。
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なぜタケシがベロリンガを使うのか、そもそもの存在意義がよくわからないカード。
無色2個エネルギーを付ければ1ターン目から20ダメージ、次の番には「たたきつける」を使っていけますが、その「たたきつける」がコイン依存で不安定なので、わざわざ採用したいという動機が生まれません。
とても構築水準で強いとは言えないポケモンですが、オオタチ(neo1)など、他にも下位互換的なポケモンが相当数いることが判明し、相対的にこのランクに落ち着くことに。一応リミテッドなら、色も選ばないので戦力として重宝します。


コインが表でも裏でも特殊状態にできる草ポケモンはかなりの数がいますが、その中でもどくとこんらんはかなり強い部類。しかし、さすがにたねで2エネ起動は重いのと、他に優秀なドガースが多いのが問題で、このドガースは基本的に使われません。特にドガース(イントロ)がほぼ同じことができる上に1エネ2エネ両方で動けるため、そちらの劣化気味。

他のドガースはどれもHP50なのに、これだけ40。ドガースの中では比較的色拘束が緩いのが特徴で、わるいマタドガス(ロケット団)に鋼エネルギーを付けることを考えるとほんのり相性はいいと言えます(「たいあたり」は0ダメージになってしまいますが)。
それでも草1エネでワザが撃てるドガース(イントロ)のほうが遥かに優先度は高く、あえてこれを採用する理由を見つけるのは難しいでしょう。
ただ、ドガース(イントロ)は入手が困難なので、ドガース(拡張シート赤)が殿堂制限かつプロキシ禁止のルールなら(要するに高槻殿堂)、代用としてギリギリ許容できるかもしれません。もっとも、ドガースというポケモンはわるいマタドガスの「みんなでばくはつ」の反動を受ける前提なので、少しでもHPが高いドガース(第1弾)のほうがいい気もしますが……。一応ランクEは回避。


『わるマタ』と相性のいいドガース(拡張シート赤)が殿堂制限を受けているため、こちらのドガースが『わるマタ』の採用筆頭候補。他のドガースに比べると、HP50、1エネで特殊状態を撒けるということで、一歩抜きんでています。
ドガース(第1弾)のワザがふたつに分かれ、より使いやすくなったような感じ。どくもこんらんもコイン依存ではありますが、基礎ダメージが充分なので、決まればラッキーくらいの感覚で使えます。
そもそも無制限時代のドガース(拡張シート赤)が強すぎたというだけで、これ自身も進化前のたねとしては破格のスペックを持っていますね。

ワザはイマイチなマタドガスですが、一番の役割は『わるマタ』におけるタケシのキュウコン(ジム拡張1)の化け先追加。つまりは5枚目以降のわるいマタドガス(ロケット団)というわけですね。「名前がマタドガスである」というその一点でランクBに置かれています。
ワザを使うことは滅多にありませんが、いざとなったら「じばく」でそれなりの火力も出せます。鋼エネルギーとも地味に好相性。

ポケモンチェック2回ぶんだけ、通常のどくを2倍どくに書き換える「ポイズンミスト」という面白い能力を持っています。コイン依存ではありますが、決まれば10~20点のダメージ追加が見込めるので、相手の計算を狂わせられるでしょう。
もっとも、自身のワザ「ガスばくはつ」で相手をどくにさせようにも、反動ダメージが大きくかなり癖の強いワザなので、これは極力使わず、他のポケモンでどくを撒きたいところ。他のドガース系統や草ポケモン全般もどくの使い手は多いので、相方は容易に見つかるでしょう。
具体的には『わるいアーボック(ロケット団)+GR団のミュウツー(プロモ)』や、『わるいベトベトン(ロケット団)+メガニウム(neo1)』など、どくメインで戦うデッキに1~2枚くらい採用されることがあります。
他にはマタドガス(化石)同様、『わるマタ』の化け先数合わせとして使うことも。ドガース(イントロ)の「どくガス」を積極的に使いたい場合は、こちらが入ってくることもあります。ただタケシのキュウコン(ジム拡張1)で化けた場合は「ポイズンミスト」は使えないので注意。また、にげるコストが2点とやや重いのも欠点と言えば欠点。
◆参考資料

旧裏環境の代表的デッキ、『わるマタ』の主力ポケモン。少ないエネルギーから比較的速攻で大ダメージを出せるため、仮想敵として対策されることも多いカードです。
「みんなでばくはつ」は場のドガース族の数ぶんダメージが上がるワザで、通常だと4体×20=80ダメージが限界ですが、タケシのキュウコン(ジム拡張1)の「ばける」も併用すれば、理論上120ダメージまで叩き出すことができます。
使うとドガース族全体に反動ダメージが来るので、一見使いにくそうですが、進化前のドガース(拡張シート赤)、「エリカの親切」、鋼エネルギーと様々なサポートカードが絶妙に噛み合っており、その本当の強さは実際に戦ってみないとなかなか実感しにくいでしょう。
しかし大量のドローカードから次々にドガース、タケシのロコン(ジム拡張1)を展開し、2ターン目には50~80ダメージ飛ばすことも充分に可能であり、これは旧裏環境ではトップクラスの速度です。
弱点はいわゆるコピーワザ。「みんなでばくはつ」はお互いのドガース族の数をカウントし、お互いのドガース族に反動を与えるため、相手が「みんなでばくはつ」をコピーして使った場合、相手にドガース族がいなくても高火力になり、しかもこちら側だけ反動に巻き込まれてしまうのです。
具体的にはピクシー(ジャングル)、ドーブル(neo2)やメタモン(化石)がコピーワザの有名どころ。これらはそもそも『わるマタ』対策として採用されることも多く、逆説的にこのデッキの影響力の高さを示しているとも言えます。
そのような対策のせいで動きにくくなった、という点を加味してもなお、環境に食い込めるだけのスペックを有しています。まさにトップメタ、対策必須のポケモンです。
ちなみにその性質上、『わるマタ』同士のミラーマッチはとんでもないことになります。基本的には先に殴れる先攻が有利(「エネルギー・リムーブ」で殴る順番が狂わない限り)。
他にはタケシのキュウコン(ジム拡張1)を使わず、ドガース4体のみで安定して50~70ダメージを出していく戦法もあり、さらにはラッキー(第1弾)と組ませるとんでもない人もいるようです(他人事のように書いてますが、詳しくは拙作の『スイカ流わるマタ』参照)。
新殿堂・高槻殿堂では無制限ですが、2020年から杉並殿堂では1点の制限が付きました。進化前のドガース(拡張シート赤)が新殿堂・高槻で1点、杉並で無制限なので、そことバランスを取った形ですね。
そもそもわるいマタドガスというカード自体が強力なのであって、中途半端に進化前を制限するよりは本体を制限したほうがわかりやすいというコンセプトのようです。
基本的に鋼エネルギーを4積みするデッキなので、わるいマタドガス自体も4枚必須と考えると、他に殿堂ランクカードは入れられないことになります。
◆参考資料
記事:【ポケカ旧裏・杉並殿堂2019】デッキ紹介「わるいマタドガス」 - ポケモンカード有象無象
※新殿堂ランクにも対応
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-156.html
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/49828080.html
記事:デッキ紹介『スイカ流わるマタ』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/46586921.html
動画:【ポケモンカード旧裏】爆発が止まらない!わるいマタドガスの恐怖!
※「関東オフ殿堂2018」準拠
https://www.youtube.com/watch?v=K6pd23JvFGw
動画:【ポケモンカード旧裏】 『わるマタラッキー』VS『エンテイファイヤー』
https://www.youtube.com/watch?v=Ykq8Pokq3cA
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「おならガス」というなんとも間の抜けたワザが特徴的なポケモン。
もう一方のキョウのドガースLV.15(ジム拡張2)と比べるとHPが低い上、ワザは自分の控えも不確定に巻き込んでしまうので、計算して使うのが難しいです。あえてこちらを採用することはまずないでしょう。

HP50で「えんまく」持ち、加えて2エネで30ダメージワザで自主退場も可能。そしてキョウのポケモンゆえ、各種キョウの優秀なサポートカードの恩恵も受けられる。サンド(第1弾)辺りと比較すると雲泥の差がある……ように見えますが、実はそうではないのがキョウのポケモンの罠。
「くもがくれガス」は実際に使うと、戻ってほしいときに戻らず、逆に居座ってほしいときに限って戻ってしまうという非常に不安定なワザなのです。要するにカツラのファイヤー(ジム拡張2)の「ひのとり」と同じなのだから、そりゃそうかという感じ。結局「えんまく」を連発するだけの機械と化してしまいます。まあそれでもさすがにサンドよりはマシですけど。
進化後はランクダウンしましたが、こちらはまだリミテッドでワンチャン持てる性能なのでランク維持。

ワザはかなり癖があり、下手するとキョウのドガースから進化させないほうがいい場合もあるかもしれません。
「とつぜんばくはつ」はコイル(第1弾)の「じばく」がコイン依存になったようなものという、物凄く使い辛い性能。2エネ10点+コイン30点だけ考えてもイマイチなのに、反動まで付いてくるというのは信じがたいリスクです。
「どくどくガス」のほうはまだローリスクで使えますが、結局コイン依存。ニドキング(第1弾)と同系統の効果で、決まれば一応強いのですが、2進化ポケモンのワザより強くするわけにはいかなかったのでしょう。せめて基礎ダメージなしでもいいから確定だったら……。さすがにこれでは構築で使おうという気にはなりません。
一応キョウのサポートカードの恩恵は受けられますが、根本的なスペックが低いため、どうやっても活躍は難しく、ランクEに転落。頼みのリミテッドも、構築よりキョウ関係のカードを揃えるのが難しくなるため、あまり状況は変わらなさそうです。


HP70で足止めワザ持ち。これ自体は進化前のたねとしてはかなり優秀な能力ですが、進化後がパッとしないので、このランクに。
「つのでつく」も30点止まりなのににげる3点と重いため、闘抵抗持ちが出てくると途端に何もできなくなります。イワークしかり、ウソッキーしかり、原作岩タイプポケモンの宿命ですね。

ドンファン(neo1)と比べるとHPが高いという以外ほぼすべてが劣化性能。高いHPも「げきとつ」の反動のせいであまり意味ありませんし。4エネ50点で反動アリというのは辛い。リミテッドで使う場合も、「げきとつ」はまず狙えないため、サイホーンの「つのでつく」で戦いながら、進化はHPを少し上げるくらいの気持ちでやったほうがいいかもしれません。
とはいえ実際に無理矢理使ってみたところ、一応1進化でHP100、曲がりなりにも50点という確定打点が出せることから、まったく使えないほどではないと判明し、ランクDにアップ。特に「ディフェンダー」を付けることで、「げきとつ」の反動を消しつつ、耐久を高めるという方法でまあまあ活かすことができました。

「やまくずし」は闘には珍しいエネルギー関連の能力ですが、手札に集めたところで闘にはエネ加速手段が皆無なので、上手い使い方がないのが惜しいところ。
正直普通に使ってもただ山を削るだけなので、こっちのワザは無視して、「にだんづき」で普通に戦うことを考えたほうがいいでしょう。それでもサワムラー(化石)の「とびひざげり」より期待値は低いという悲しみ。
構築では特に使い道がありませんが、リミテッドでの性能を踏まえてランクD。
新裏も含めた全シリーズの無制限環境では、ドサイドン(DP1)の「じわり」関連のデッキで、「ヘビーボール」でも「レベルボール」でも引ける点からこのサイドンが選ばれるらしいです。
◆参考資料
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タケシのサイホーンは2種類ありますが、タケシのサイドン(ジム拡張1)を「ラリアット」込みで使うことを考えているなら、無色2個エネルギーから動けるこちらを優先してもいいかもしれません。

成功率25%の「ドリルタックル」はロマンというか無謀というか。進化後の「ラリアット」のエネコストが半分になった代わりに、成功率も半分になった形です。ちなみにワザの期待値は17.5。一応デリバード(neo3)の「プレゼント」より低いことはご留意ください。
一応、決まった時の破壊力は非常に高く、抵抗力相手でもそこそこの火力が出せるため、闘に弱いデッキに役割破壊的に入れるというアイディアも考えられますが、にげる3と非常に重いのが欠点で、役に立たない試合ではひたすらお荷物になるのがネックです。
タケシのサイドン(ジム拡張1)のランクアップに伴い、2021年にこちらもランクCに。

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このカードはサイホーン止まりで、カツラのサイドンは存在しません。アニメでは使っていたんですけどね。
ワザは1エネ→無色3エネとつながるので、一応「カツラ」との相性はそこそこ良いものの、無進化ポケモンとして見ても特に高いスペックではないので、そこまでするほどではありません。
「かけぬける」は無色3エネ20点+コインが表ならベンチ1体に20点と、性能自体は悪くないのですが、さすがに構築級とは言い難い。一応無色でワザが撃てることから、どうしても雷抵抗が欲しいなら、他色デッキに入ることもなくはないのかもしれません。リミテッドなら割とパワーカード。
コイン依存とはいえ1エネ30点火力もニドラン♂(第1弾)やカラカラ(拡張シート緑)を考えるとバカになりません。


旧裏当時、殿堂2点(4点中)が付いた時点で見向きもされなくなり、そして2014年、鋼エネルギーがローカル殿堂制限化されたことで完全に使えなくなった……と思いきや、実はそれでも滅茶苦茶強いポケモンでした。ランクも最初期2013年はC、2014年の新殿堂施行後はDにまで落ちていましたが、2016年にそこからまさかのAへとまさかのウルトラ返り咲き。
現実的に活用するとなると、ラッキー1枚+鋼エネルギー4枚に殿堂ランク全消費という、無茶な配分にせざるを得ません。しかし「ロケット団参上!」+コラッタ(ロケット団)のコンボをフル活用することによって、サイド落ちが怖くなくなり、スムーズにラッキーをサーチし、鋼エネルギーを貼ることが可能に。4枚すべて貼れれば相手からの攻撃をすべて-40、さらに「すてみタックル」の反動もゼロになるという超鉄壁状態になるのです。
鋼エネを4枚も貼るのは一見大変そうですが、デッキをフルに回せば意外と難しくありません。実際は、3枚程度でも充分攻撃に転じることができますし、辛うじて通るダメージは、ハピナス(neo3)+「退化スプレーHYPER」や「いいきずぐすり」で回復して、相手を絶望に陥れましょう。
詳しくは拙作の『なにがなんでもラッキーさん』の記事参照。さらにはわるいマタドガスと組ませた『スイカ流わるマタ』なんてデッキも(完全に手前味噌)。
無敵に見えるラッキーですが、天敵ももちろん存在しており、例えばマグカルゴ(neo3)やイノムー(neo3)など、鋼エネルギーに関係なく一撃で倒してくるようなポケモンは基本的にお手上げです。地味にウソッキー(プレミアムファイル3)もラッキー対策として有効。
ナツメのユンゲラー(ジム拡張2)の「ライフダウン」も、相手のコインとこちらの回復カードの枚数次第ですが、押し切られる危険性があります。「エコロジム」を破壊しつつ、「エネルギー・リムーブ」やキングドラ(neo3)の「たつまき」などで鋼エネルギーを剥がされたりするのも辛いですね。
他にはポリゴン(プロモ)でラッキーの色を闘に変えるという方法もあり、こうなると「すてみタックル」の反動にも弱点が適用され、自分自身が倒れてしまいます。もっともこれはハピナス(neo3)に進化して色マーカーを取り除くことで対策可能ですが。
このように欠点こそありますが、純粋なポテンシャルは非常に高く、近年旧裏現環境の一角にしっかりと食い込んでいます。ラッキー自身が無色なので、様々な色のサブポケモンと組み合わせられる点も可能性を感じさせます。
水のラプラス(拡張シート赤)やマンタイン(neo4)で炎対策をしたり、前述のわるいマタドガス(ロケット団)との組み合わせもできたり、フーディン(第1弾)やゴーストLv.26(拡張シート緑)など超ポケモンと組ませる構築も見かけます。
特にフーディン(第1弾)に関しては、__のラッキー(ジム拡張2)+「セキチクシティジム」のギミックも搭載した構築が2019年頃に登場し、猛威を奮いました。2020年現在は殿堂ランクやルールの関係で、新殿堂ランクでしか成立しない構築ですが、新殿堂ランクで戦うなら何かしらの対策は必須でしょう。
◆参考資料
記事:デッキ紹介『スイカ流わるマタ』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/46586921.html
記事:デッキ紹介『なにがなんでもラッキーさん』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45188571.html
動画:【ポケモンカード旧裏】 『わるマタラッキー』VS『エンテイファイヤー』
https://www.youtube.com/watch?v=Ykq8Pokq3cA
動画:【ポケモンカード旧裏】輝石よりも硬い!?ガッチガチの鉄壁ラッキーを突破せよ!
https://www.youtube.com/watch?v=b_opA44bGak

他の壁要員に比べるとワザが貧相ですが、特筆すべきはそのにげるコストの軽さ。他の壁要員は軒並みにげるコスト3~4と重い中、これは何と破格のコスト1。この一点だけで、他の多くの壁要員に大きく差をつけています。「ポケモン回収」のような壁回収用カードを入れなくて済むのが偉い。そのぶんワザは他の壁要員よりかなり弱めですが、ワザは使わないものと割り切って壁役に徹すれば、さほど気になりません。
現在はベロリンガ(ジャングル)と並んで優秀な壁要員として様々なデッキに使われています。ベロリンガ(ジャングル)はより長く時間を稼ぎたい重めのデッキに入る一方、ラッキーはその軽さを買われて、「ポケモンぎゃくしめい」を入れた小回りの利くデッキに入ることが多いです。特にドンファン(neo1)などは、序盤の壁としても良し、「こうそくスピン」の受け出し役としても良しという素晴らしい相棒ですね。他にはラッキー(第1弾)を使うデッキで、ハピナス(neo3)の回復を共用するために入れられることもあります。
ただ、2019年以降は__のラッキー(ジム拡張2)+「セキチクシティジム」のコンボが多用され始め、同じ高HP+にげる1という役割はそちらに奪われてしまいました。杉並殿堂では2020年から__のラッキーに高い殿堂ランクが付き、高槻殿堂ではそもそも__のラッキーが使用禁止なのでこのラッキーにも充分出番はありますが、新殿堂においては少々厳しい立ち位置となってしまいました。ということで、新殿堂のみ2021年にランクBにダウン。

HP、にげるコスト共にラッキー(拡張シート青)の方が優秀。「おうふくびんた」はあちらのラッキーより低コストで使えますが、基本は壁ポケモンなので、まずこんなワザを使う場面はないでしょう。
「タマゴなげ」も3エネ付けて成功率25%、期待値20点という効率の悪さ。さすがに使えません。
「タマゴなげ」の性能と「おうふくびんた」の期待値を考えると、むしろガルーラ(拡張シート緑)に近いカードと言えるかもしれません。一応こちらのほうがHP、にげるコスト、そしてハピナス(neo3)に進化できる点で優っています。とはいえ、ラッキー(特に拡張シート青)より優先して採用する理由はないので、ランクDが妥当かと。
どうでもいいですが、他の「おうふくビンタ」使いたちと違って、このカードだけ「おうふく"びんた"」とひらがな表記です。まあ発音すれば同じなので、「カツラのクイズその3」を使うぶんには特に違いはありませんが……

進化したときに回復できる特殊能力「タマゴうみ」が一番のセールスポイントで、進化して戦うというよりは、「退化スプレーHYPER」と併せて実質ラッキー専用の回復カードのように機能します。
特に『鋼ラッキー』との相性が抜群で、ラッキー(第1弾)の「すてみタックル」の反動をフォローしたり、進化・退化することでどくやこんらんのケア、果てはポリゴン(プロモ)の色マーカーやマグマラシ(neo1)のくろこげマーカーの処理までしてくれるという至れり尽くせりっぷり。『鋼ラッキー』においてはさながら「いいきずぐすり」+「なんでもなおし」の上位互換のような存在です。
また、単純にアタッカーとして使っても悪くなく、HP120からの30点+マヒは侮れない圧力となります。無理にラッキー(第1弾)+鋼エネルギーに殿堂ランクを割かずとも、ラッキー(拡張シート青)を使って、フーディン(第1弾)の「ダメージスワップ」と合わせることも可能。この場合、ハピナスはアタッカーでありながら、もう1体立てればそちらをダメージの受け皿としても使えるため、かなり柔軟に動くことができます。
このような実績の結果、杉並殿堂では1点が追加されてしまいました。実は『鋼ラッキー』で地味に悪さをしていたのはこのハピナスなので、ラッキー(第1弾)+鋼4枚のコンセプトを維持したまま弱体化させるにはこのポケモンに点数をかけるしかなかったのでしょう。杉並殿堂ではハピナスを抜くか、鋼を1枚抜くか選ばなければなりませんが、いずれにしてもそこまで致命的な弱体化にはならないようにも思えます。
◆参考資料
記事:デッキ紹介『なにがなんでもラッキーさん』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45188571.html
動画:【ポケモンカード旧裏】輝石よりも硬い!?ガッチガチの鉄壁ラッキーを突破せよ!
https://www.youtube.com/watch?v=b_opA44bGak
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(※本来は公式大会使用不可カードですが、現在の旧裏界隈のローカルルールでは使えることになっているので、使えるものとして考察)
あるいはフィニッシュは「くすぐりマシーン」+「にせオーキドはかせ」のコンボに頼るという方法もありますが、いずれにしてもポケモンカード本来の戦い方とはまったく違う土俵に相手を引きずり込んで、泥仕合を引き起こす極悪カードとなっているのがこの__のラッキーというわけなのです(開発が本来想定していない使い方なので仕方ないのですが……)。
また、__の欄に通常では記憶しきれないようなランダムかつ膨大な文字列を書き込むことで、相手に「カツラのクイズその3」で答えられなくするというルール違反スレスレ(?)の戦術も存在します。
一応このカードランクでは「旧裏に存在するジムリーダーの名前」しか書けないという前提で考察しているので、この使い方は考慮外とします。
オフ会等(特にフリー対戦ではなく本戦)で使う場合、この使い方が許可されるか否か、主催者に確認しておくことを推奨します。
◆参考資料
記事:最"キョウ"のラッキー【旧裏】よしのんnote
記事:デッキ紹介『みんなのラッキー』 (※ジムリーダーの人数無制限裁定)
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45681926.html


HP低い、ワザ重い、にげる重いという三重苦。
よほどの性能がない限り、無進化でHP50以下のポケモンに2エネ以上貼りたくはないのですが、このモンジャラは2エネ始動という使いづらさ。そのうえにげるコストも2点と重い。旧裏の使いづらいポケモンの典型例かもしれません。
これを入れるくらいならビードル(拡張シート青)を単品で突っ込んだ方が強いはず。リミテッドでは確定どくが撒けるだけで一定の仕事はあります。

「からみつく」は旧裏特有の「バトル場をはなれられない」という珍しい効果持ち。単なる「にげる」だけでなく、「ポケモンいれかえ」や「ポケモン回収」など、バトル場をはなれるあらゆる行動を封じられます。
その性質上、どくやこんらんなど特殊状態と相性がいいのですが、このモンジャラは特にそういう効果を持っていません。「からみつく」の判定自体もコイン依存なので、戦略的に使うというよりは、1エネ10点ワザとして使って、決まればラッキーくらいの感覚でしょう。
そもそも単体性能としてはキャタピー(拡張シート青)と同クラスというのが悲しいところ。旧裏にモジャンボがいれば……
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1エネ10打点、3エネでベンチ狙撃20打点。無進化としてはかなり厳しいスペックですが、一応アリアドス(neo1)+イノムー(neo1)でロック状態を作り出した後のフィニッシャーとして、使い道があります。詳しくは下に載せたデッキ解説を参照。
とはいえさすがにピンポイント過ぎますし、ヤミカラス(neo1)という遥かに強い上位互換じみたポケモンがいることが最大のネック。あちらは特殊エネルギーを要求するとはいえ、2エネ起動、バトル場も殴れ、効果も貫通、しかも弱点なしのにげるゼロということで、使いやすさは雲泥の差。
ランクCは過大評価ということで、2019年にランクDにダウン。
◆参考資料
記事:デッキ紹介「帰ってきた八汰烏ロック」(※旧殿堂ランク準拠)
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/21638198.html
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「キョウ」を使って1ターン目から10+ねむり+どくを飛ばせるというのは魅力的。しかしキョウのポケモンが他にまともなものがおらず、これを活かせるデッキが存在しないというのが悲劇です。さすがにこれと「キョウ」を単品で突っ込むスペースもそうそうないでしょうし。にげるゼロならまだ使い道はありましたが、さすがに無進化HP50でにげる2点は動かしづらい。
現実的にデッキに入ってくることはないため、ランクD。リミテッドで使おうにも「キョウ」も引けないと辛いので難しいですね……


HP90と高く、「こどものおつかい」でドローもできるため、情報の少なかった旧裏黎明期には壁ポケモンとしてそこそこ重宝されていました。
しかし実際のところ、ドローカードの豊富な旧裏環境で、1枚のカードを引くのに1ターン使うのはかなり非効率的。壁ポケモンとなると、時間稼ぎができるベロリンガ(ジャングル)やにげるコストの軽いラッキー(拡張シート青)が優秀過ぎてガルーラは見劣りしてしまいます。
ただ『バンバンバンギ』(バンギラス(neo2)+フーディン(第1弾))に限っては、場を育てるために大量のパーツが必要なので、1枚でも多くドローするために採用される場合があります。
他にも一応、ベロリンガやラッキーと違って、「れんぞくパンチ」のアタッカー性能が最低限あるので、そこを頼みに採用する場合もあるにはあるかも。
コイン依存ではありますが、4回×20と試行回数は多く、確率的には0ダメージが約6%、20ダメージが25%、40ダメージが約38%、60ダメージが25%、80ダメージが約6%。ポジティヴに見るなら、70%弱は40ダメージ以上が期待できます。

「テールドロップ」は3エネで80ダメージと大きな数字が書いてありますが、成功率は25%で、つまり期待値20ダメージ。それなら「かみつく」連打でいいのでは、と思いますが、一応相手にそれなりの圧力はかけられます。
単純にHPが高いので壁にもなりますし、構築級ではないものの、まあ弱くはないかと。

壁ポケモンとしてはまあまあの体力があり、アタッカーとしてもそれなりに使えます。とはいえ無色2個エネルギーが制限されている現環境ではやっぱり使いにくい。仮に無制限だったとしても、ストライク(ジャングル)辺りが優先されるでしょう。
ニコタマ制限下でこれを入れるということは、つまり壁ポケモンが欲しいわけで、それならベロリンガ(ジャングル)を入れたほうが基本的には活躍してくれるはず。まあこんな激レアカードが強い環境もそれはそれで困るのですが……
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「こどもパンチ」は1エネ10点ワザなのにまさかのコイン依存。あまりの弱さに愕然としますが、「カツラ」に対応しているので、無色2個エネルギーがなくても2ターン目から「おやこパンチ」を使っていける点は他の壁ポケモンにない個性と言えるでしょう。
まあ実際にカツラデッキに入れるスペースがあるかと言われると微妙なところですが。カツラデッキは「グレンタウンジム」が入るので弱点分散をする必要もあまりないですし。
構築に入る余地がないため、ランクD。リミテッドなら色を選ばない汎用アタッカーとして重宝されます。


すなかけ・えんまく使いとしてはサンド(第1弾)のほぼ上位互換。同じ水ポケモンだとトサキント(ジャングル)の完全上位互換。たねでにげるゼロは偉いです。
「えんまく」は先攻・後攻で使い勝手の差が激しいワザで、先攻なら相手を牽制できて強いものの、後攻だと撃った返しに進化されたら効果が解除されてしまいます。しかしにげるゼロなら後攻の場合は逃げて他のポケモンを出せば済むため、「えんまく」の弱さをしっかり補えているのがポイント。
タッツー(neo1)と比べるとHPが40と低いのが欠点ですが、1ターン目からワザを撃っていけるのは充分な強み。水エネルギーを使わないデッキならタッツー(neo1)一択ですが、水エネルギーを入れるなら、こちらも候補になります。2019年にランクAに2段階アップ。
また、コダック(化石)によるトレーナーロックが強力な新殿堂の場合、「えんまく」による妨害性能の価値が上がるため、ランクSを追加した2022年には新殿堂のみランクSにアップ。

タッツーの中では一番頼りない性能ですが、最低限の防御ワザは持ちつつ、「みずでっぽう」持ちなので「カツラのクイズその3」と合わせられます。その場合はシードラ(化石)も採用できますね。
◆参考資料
記事:「カツラのクイズその3」を使いこなせ!「使用者の多いワザランキング」
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/35869050.html

キングドラ(neo3)を使うなら、水エネルギーを入れなくても戦えるため、ワザに関係なくHPの一番高いこのタッツーが選ばれます。水エネルギーを入れる場合でも、HP50は大きいので、結局こちらを選ぶことも多々。そしてどのタッツーにも言えることですが、にげるゼロというのが非常に優秀。
非常に細かい点ではありますが、キングドラ(neo3)に進化した後、バリヤード(ジャングル)と対面した場合、「りゅうのいでんし」で「ひれがえし」を使うタイミングが重要になります。
「ひれがえし」はバリヤードに通る貴重な20打点ではあるのですが、前の番に攻撃を受けていると30ダメージになって防がれる点に注意。シードラ(neo1)の「あわ」で動きを止めつつ、隙を見て使うという流れになるでしょうか。忘れがちなので覚えておきましょう。

『グドラベトン』を組むなら、HPを見てもワザを見てもシードラ(neo1)一択ですし、キングドラ(neo1)を使う場合でもやはりあちらの方が優秀です。「みずでっぽう」「こうそくいどう」と両方ともメジャーワザなので、タッツー(拡張シート緑)共々「カツラのクイズその3」で使うのが生き残る道でしょうか。

水エネルギーを使わないキングドラ(neo3)デッキ『グドラベトン』なら進化前はシードラ(neo1)一択ですが、水エネルギーを使う場合はこちらも候補に入ってきます。
「ウォーターボム」は基本ダメージが20と低いですが、追加で水エネルギーが付いていれば確定でベンチダメージが飛ばせるのがかなり優秀。実際、水×3か水×2+リサイクルエネルギー×1が付いていればベンチに20ダメージを好きに分散して飛ばせます。ベンチ打点が確定かどうかというのは意外と重要。
1エネしか貼らない状態だとさすがに弱いので、シードラ(neo1)と比べると幾分見劣りはしますが、一応独自の使い道があるということでランクC相当。

シードラの中でも最も使いやすい部類で、キングドラ(neo3)の「りゅうのいでんし」との相性も良し。「だくりゅう」のベンチ10ダメージが地味に美味しく、連打しているだけでベイビィを倒せたり、HP70や100の相手に10与えておくことで、その後の「だくりゅう」の確定数を変えたりと、見た目以上の恩恵があります。
「あわ」も「だくりゅう」の確定数調整として有用なワザなので、状況に応じて使い分けていきましょう。
単体としてはカスミのアズマオウ(カスミ)の完全上位互換。

特殊な運用方法のキングドラ(neo3)に比べ、こちらは真っ当なアタッカーポケモン。ドンファン(neo1)の「こうそくスピン」が1進化で3エネなのに、似た効果でこっちは2進化で4エネというのはちょっと理不尽な気がします。
一応交替先をこちらが選べるということで、「突風」のように機能するのは良いのですが、相手を倒してしまうとその効果がなくなるため、あまり活きる場面がありません。そうなると本当にただの4エネ50点ワザでしかなくなるため、何とももどかしい感じ。残りHP30以下の相手を倒す場面では、「こうそくいどう」を使いましょう。

旧裏当時、『No Water』という、デッキのエネルギーをリサイクルエネルギー4枚だけにして「ポケモンセンター」で回復しながら戦う独特の構築がありました。キングドラ(neo3)はその主軸になっていたポケモンで、ワザ「りゅうのいでんし」でシードラ(neo1)の「だくりゅう」を延々と撃ち続ける耐久特化のデッキでした。
ただ、ライチュウ(neo3)の項の説明にある通り、これは当時「デッキにポケモンのカードが20枚以上必須(=エネルギーの枠を節約する必要がある)」というルールがあったからこそ生まれた構築であって、現在の旧裏環境ではそこまで極端に特化する必要はありません。
そもそもベトベトン(化石)や「超エネルギーリムーブ」、そして肝心のリサイクルエネルギーなど、キーパーツが軒並み殿堂制限されているため、往年の構築をそのまま再現することは不可能。
しかし、実際はリサイクルエネルギー1~2枚+基本エネルギー4~5枚程度でも充分機能しますし、特に最近はリサイクルエネルギーを採用せずに、基本エネルギー8~9枚程度で構築されることもあります。
なので、そのぶんで浮いた殿堂ランクには、ベトベトン(化石)、「超エネルギーリムーブ」、ピクシー(ジャングル)、「ポケモンぎゃくしめい」などがよく採用されている模様。中でもベトベトンが一番標準的な立ち位置で、『グドラべトン』というデッキ名にもなっています。
旧裏当時の『No Water』と同様、「りゅうのいでんし」から「だくりゅう」を連打するのが基本戦術。ベトベトンで特殊能力を封じながら「ポケモンセンター」で回復していけば、30ダメージのクロックでも充分な制圧力があります。HP90とそこそこ高く、弱点もなく、水タイプゆえに相手に抵抗力を持たれないのも優秀。1エネで動ける2進化ポケモンは強い。間違いなく現在の旧裏環境における対策必須ポケモンの一角と言えます。
また、基本エネルギーが何色であっても「りゅうのいでんし」を使えるので、サブポケモンの自由度が非常に高いのも大きく、水をタッチしてカスミのヒトデマン(ジム拡張1)やカスミのニョロモ(ジム拡張1)による速攻を狙ったり、超をタッチしてコダック(化石)の「ずつう」、炎をタッチしてカツラのヒトカゲ(ジム拡張2)の「メラメラ」(リサイクルエネルギーとのコンボができる)、草をタッチしてエリカのウツボット(ジム拡張1)で攻撃力を高めたり、はたまた悪エネルギーを入れてヤミカラス(neo1)でロックを行うことまでできたりします(悪エネルギーはキングドラに付けて火力強化しても良し。反動ダメージが貯まったら「ポケモンセンター」で洗い流せばOK)。
特に水をタッチしたカスミのヒトデマン(ジム拡張1)との組み合わせは、キングドラに進化するまでの最初の2ターンが無防備な『No Water』と、序盤は強いけど中盤以降息切れする『カスミウィニー』が互いに欠点を補い合うことができるため、非常に強力で人気があります。普通に水エネルギーを用いるため、「りゅうのいでんし」に頼らず、シードラ(neo1)本体の「だくりゅう」や、キングドラ自身の「たつまき」まで使えるのもポイント。
欠点としては、まず鋼エネルギーを複数枚貼られると攻撃がまるで通らなくなってしまう点。ラッキー(第1弾)やハガネール(neo1)はかなり辛い相手になります。『わるマタ』も鋼エネルギーが絡む上に、火力が高いので押し切られがち。
他にはポリゴン(プロモ)の「ハイパーテクスチャー」で超タイプに変えられると、「だくりゅう」のダメージが出なくなるため、これも天敵。ヤミカラス(neo1)の「くろいまなざし」でベトベトン(化石)をロックされるのも厄介ですね。
とはいえ、構築の自由度が高いため、これらに対する対策のギミックを仕込むことも充分に可能で、その柔軟性の高さこそがキングドラが長らく愛用されている一番の理由と言えるかもしれません。
杉並殿堂では重要カードの「ポケモンセンター」に殿堂ランクが付いてしまいましたが、代わりにリサイクルエネルギーの殿堂がダウンしたため、一長一短の状況。
ちなみに『No Water』と関係なく、タケシのキュウコン(ジム拡張1)でキングドラに化けるのもなかなか面白い使い方で、「おにび」こそ使えないものの、タケシのロコン(ジム拡張1)の「ほのおのわ」を1エネで使えるのは美味しいです。タケシのキュウコン(ジム拡張1)を使うデッキに1枚忍ばせておくと役立つかも。
他には『ターボカメックス』に入れて、普通に「たつまき」をメインに戦うという方法も一興。
「たつまき」もかなり強いワザで、特に本来天敵である『鋼ラッキー』などには相当程度の抵抗ができるようになるため、水エネルギーを入れたタイプのキングドラデッキなら、無理して4エネ貼ってでも使う価値はあります。
記事:グドラベトンについて考える - uiblog
記事:【ポケカ旧裏・杉並殿堂2019】デッキ紹介「グドラベトン」 - ポケモンカード有象無象
※新殿堂ランクにも対応
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-150.html
記事:シークレットメガバトル2018 7月予選準優勝レシピ - ジト目のレアコイルちゃん!
※キングドラ(neo3)&ベトベトン(化石)
https://jetome-magneton.hatenablog.com/entry/16359795
記事:カスミのキングドラ(新・殿堂ランク(全カード対応Verβ)版) - えれめんたるぶらすと-neo-
https://ameblo.jp/s-o-resistance/entry-12546428949.html
記事:シークレットメガバトル2018 優勝 ゆずきさん キングドラカツラのリザードンベトベトン - ジト目のレアコイルちゃん!
https://jetome-magneton.hatenablog.com/entry/16513284
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HPは低いけど1エネワザ持ち。にげるゼロは偉いですが、それはもう一方のカスミのタッツー(ジム拡張1)も同じ。1ターン目から「カスミ」でガンガン殴りたい場合はこちらになるでしょうか。

「ジム拡張1」によくある「以後~」と書かれた永続系効果持ち。キングドラ(neo3)やメガニウム(neo1)など重いポケモンに当てられれば割と有効に働く気がします。まあ2エネ始動でなおかつコイン判定があるので、かなり使いにくいのですが。

カスミのポケモンというのは「カスミ」による火力補佐に依存する部分が大きく、そのためダメージ計算がし辛い、出力の不安定なポケモンとの相性はあまり良くなかったり。リミテッドならどちらのワザも非常に重宝します。


非常にシンプルなスペック。ミニリュウが(第1弾)より(neo4)の方が使われていることを考えると、トサキントも(neo3)の方が使いやすいかもしれません。ほとんど変わりませんが。

トサキント(ジャングル)とほとんど同じ。このダメージ域だと、多少運に左右されても大きなダメージが出せる可能性のあるコインワザの方が好まれる傾向にあるようですね。
一応無色ワザで使えるという利点もありますが、進化先はどれも水エネを要求するのであまり意味なし。ただ、アズマオウ(ジャングル)は多色デッキでも使えるので、その場合はなおさらこのトサキントが優先されますね。

カードGBのチュートリアルでお世話になるカード。さすがに構築で使うには力不足。水単色デッキだとシードラ(neo1)の完全下位互換になるため(進化前もタッツー(化石)に劣る)、差別化するには多色要素が必須でしょう。
リミテッドならデメリットなしの2エネ30点は普通に主力技になるスペックで、堅実に優秀。色拘束が薄いため、多色でも使いやすいというメリットもあります。文字通り、水を得た魚のように、活き活きと活躍してくれるはず。
ちなみに某氏が対戦中(普通の構築戦)にこのカードを使われ、テキスト確認を求めたことから、「アズマオウのテキストは難解」という逸話が付いて回っています。そもそもこんなカード使うほうも使うほうですが……

アズマオウ(ジャングル)のワザがどちらもコイン付きになりました。
1エネの「つきあげる」は10点+コイン10点で、アズマオウ(ジャングル)の「つのでつく」より僅かですが強化されています。
しかし2エネの「つのでいちげき」は20点+コインが2枚とも表で40点追加というかなりのギャンブルワザに。最大60ダメージと考えると強いですが、期待値的には30点で、アズマオウ(ジャングル)の「たきのぼり」と変わりません。実際は確実に30点ずつ刻みたい場面のほうが多いでしょうし、期待値的には同じでもこちらのほうが使い勝手は悪いと言わざるを得ません。
1エネワザの性能はこちらのほうが上ですが、そもそもこのカードはトサキントから進化して2ターン目に2エネワザを使うのが基本なので、1エネワザが多少優っているくらいでは強みとは言い難いでしょう。
リミテッドでも多色デッキに対応していて、安定した打点が出せるアズマオウ(ジャングル)のほうが好まれています。
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カスミのポケモンは基本的に「カスミ」を使う前提で採用されるので、ダメージ計算がしにくいコインワザとは相性が悪いのですが、それでも1エネで30ダメージが出せるとなれば話は別。「カスミ」と合わせていきなり50ダメージが飛ぶのはかなりの脅威です。
まあそれでもカスミのヒトデマン(ジム拡張1)に「プラスパワー」を付ければ同じですし、積極的にこのポケモンを採用するというよりは、カスミのアズマオウ(カスミ)を使うなら、進化前にはこちらが優先される、という程度でしょうけど……。にげるゼロという点は優秀です。

もう片方のカスミのトサキントよりHPは高いですが、代わりににげるコストが必要になっています。1エネこんらんが狙えるので一応それなりに仕事はできますけど、あえて選ぶ意義は薄そう。

単体で見ればシードラ(neo1)の完全下位互換。一応各種カスミ系トレーナーのサポートを受けられるので、差別化は可能ですが、シードラにはまだキングドラという進化先が控えていることを考えると、差は歴然。
よっぽどカスミサポートを厚くすれば活躍は可能かもしれませんが、そういうデッキは得てしてカスミのヒトデマン(ジム拡張1)やカスミのニョロモ(ジム拡張1)にスペースを割いているものなので、このようなカードまで入れる余地があるかどうかは疑問です。進化前がやや頼りないのもマイナスポイント。


ジュゴン(第1弾)に並んで、カードGBでは多くのプレイヤーがお世話になったであろうカード。しかし1エネ20点というセールスポイントなら、カスミのヒトデマン(ジム拡張1)の方が適役ですし、進化させようにもスターミーがことごとく弱いので、どうにもこうにも採用理由がないのです。悲しいものです。
カスミのヒトデマンは殿堂制限カードですが、無制限でもカスミのニョロモ(ジム拡張1)という強カードがあるので、仮に「カスミ」を使わないデッキであったとしても、あえてこれを採用することはないでしょう(「あわあわ」のデメリットもあってないようなものなので)。
しかし他のヒトデマンと比べると、リミテッドではまだ単体で採用の余地があるため、2020年に他のヒトデマンのランクが下がる中、これだけはランクDを維持。


ヒトデマン(第1弾)と同じHP。あちらのセールスポイントだった1エネ20点は失われていますが、スターミー(neo3)に合わせられるよう、無色エネワザを持っているのと、ヒトデマンの中で唯一足止め(マヒ)ワザを持っているのが特徴。
スターミー(neo3)のランクダウンに伴い、こちらも2020年にランクEに。

黎明期のカードゲームはライフ回復能力が過大評価される傾向にあったようですが、このポケモンにもそれが如実に表れていますね。それにしたって同時期の同じ「じこさいせい」持ちのユンゲラー(第1弾)よりも明らかに弱いというのはどうなんでしょうか。しかもあちらはまだ中間進化ですし。
この性能なら最低でもHP80は欲しかったです。「スターフリーズ」も旧裏中期以降なら2エネが妥当でしょう。1エネだったらちょっとは使えていたかも。カードGBでも下手に進化させずにヒトデマン(第1弾)で「ひらてうち」連発していた人は多かったはず。

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恐怖の1ターンキルポケモン。「プラスパワー」と「カスミ」で驚異の攻撃力を叩き出し、更に「スターブーメラン」で「プラスパワー」を手札に戻すこともできるという速攻の鬼です。「カスミ」は重ねがけができないので、HP90以上のポケモンを出せば倒されることはありませんが、それでも非常に恐ろしい存在。カスミのニョロモ(ジム拡張1)と並んで、多くの相手を対戦を始めさせることなく葬ってきました。
現在は殿堂ランクが1点付いていますが、性能を考えると微々たるものと言っていいでしょう。従来「突風」を入れていたスペースを、「ハナダシティジム」と相性の良い「ポケモンぎゃくしめい」に差し替えるなどすれば、ほとんど使用感は変わりません。
構築としては、1ターンキルに特化した『カスミウィニー』が一番有名ですが、実際はカメックス(第1弾)やキングドラ(neo3)などの水デッキのサブギミックとして入れられることも多いようです。
杉並殿堂では、殿堂ランクがゼロになった代わりに、「カスミ」に3点が付いているため、実質大幅に規制強化となりました。
◆参考資料
記事:【旧裏】Eターボ(カスミ)-デッキ解説 – カラッポメモ
http://www.karappo-memo.net/entry/2017/11/17/【旧裏】Eターボ(カスミ)-デッキ解説
記事:カスミのキングドラ(新・殿堂ランク(全カード対応Verβ)版) - えれめんたるぶらすと-neo-
https://ameblo.jp/s-o-resistance/entry-12546428949.html

カスミのニョロモ(ジム拡張1)はカスミのニョロゾ(ジム拡張1)に進化しても充分強いですが、こちらはわざわざ進化させる必要はまずありません。むしろ進化させると打点が下がって(1エネ10点)弱くなるという酷い例。
リミテッドなら3エネ30+マヒが狙えるので割と普通に使える部類です。
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次:7.No.122「バリヤード」~No.136「イーブイ」
バリヤード、ルージュラ、ハッサム、エレブー、ブーバー、カイロス、ケンタロス、ギャラドス、ラプラス、メタモン、シャワーズ、サンダース、ブースター、エーフィ、ブラッキー(ムチュール、エレキッド、ブビィも含む)
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2022年4月3日更新分
・ランクアップ
ベロリンガ(ジャングル) A→S
ドガース(Red) A→S(杉並のみ)
ドガース(イントロ) A→S
わるいマタドガス(R) A→S
ラッキー(第1弾) A→S
ハピナス(neo3) A→S(新殿堂・高槻)
タッツー(化石) A→S(新殿堂のみ)
タッツー(neo1) A→S
シードラ(neo1) A→S
キングドラ(neo3) A→S
・ランクダウン
該当なし
目次
No.102~103:ナッシーライン
No.104~105:ガラガラライン
No.106, 107, 236, 237:サワムラー、エビワラー、カポエラーライン
No.108:ベロリンガ
No.109~110:マタドガスライン
No.111~112:サイドンライン
No.113, 242:ハピナスライン
No.114:モンジャラ
No.115:ガルーラ
No.116~117, 230:キングドラライン
No.118~119:アズマオウライン
No.120~121:スターミーライン
No.102~103:ナッシーライン
No.104~105:ガラガラライン
No.106, 107, 236, 237:サワムラー、エビワラー、カポエラーライン
No.108:ベロリンガ
No.109~110:マタドガスライン
No.111~112:サイドンライン
No.113, 242:ハピナスライン
No.114:モンジャラ
No.115:ガルーラ
No.116~117, 230:キングドラライン
No.118~119:アズマオウライン
No.120~121:スターミーライン
No.102~103:ナッシーライン


ワザのエネルギーの色が噛み合っておらず、スムーズに使うならレインボーエネルギーが必要になりますが、実際は1ターン目に超エネルギーを付けて「さいみんじゅつ」、2ターン目にさっさと進化するという流れが普通でしょう。草デッキの場合は2エネ起動になってしまうので、草エネ1枚でワザが使えるタマタマ(neo4)の方がいいかも。
草デッキなら超のタマタマ、超デッキなら草のタマタマの方がいいという、ちょっと変わったポケモンですね。ナッシーの方は(サザン)以外はあまりエネ拘束がきつくないので、多色デッキでも使えそうです。

HPで選ぶならタマタマ(ジャングル)の方がいいですが、こちらはワザがどちらもまあまあ強いというのがポイント。草デッキなら(ジャングル)とは違って1エネ起動できる上に弱点分散もできます。

エネルギーを付ければ付けるほどダメージの期待値が上がっていく「たまなげMAX」。ポケモンカードというゲームは1体のポケモンにエネルギーを一極集中すると、倒されたときの損失が大きいため、この手のワザはよほどの効率でないとなかなか使われません。
「カードGB」では無色2個エネルギーをたくさん付けてコインをいっぱい投げるというカジュアルな使い方がありましたが、ニコタマの制限が厳しい現環境ではそれも難しいでしょう。
色を選ばないワザなので、草以外のデッキでも使えそうですが、ここはやはりメガニウム(neo1)の「おいしげる」と併せるのが一番強そうです。草エネルギー3枚でコイン6回、期待値60ダメージということで、まあまあの火力になります。
環境デッキとして活躍するまでには至りませんが、フリー対戦で遊ぶぶんにはそれなりに使える性能ということで、2021年にランクD→Cにアップ。

ワザは「ねらいだま」ひとつですが、性能はなかなか。草ポケモンには珍しい軽めのベンチ狙撃ワザで、『メガバナ』が手薄になりがちなベンチ干渉の役割を持てます。ベイビィや手負いのポケモンへのとどめとして使えるかも。
特にメガニウム(neo1)との相性が良く、「おいしげる」の影響下では期待値的には1エネにつき10点。3エネで30点出せると考えれば、ベンチ狙撃としては及第点でしょうか。『メガバナ』ならフシギバナ(第1弾)の「エナジートランス」で一気にエネルギーを集中させることもできるので、相性は良好。
ただ、恐らく一番標的にしたいであろうベトベトン(化石)がいるときに特殊能力が働かないのが最大の問題点ですね。そもそも『メガバナ』はポケモンのスペースがギリギリのデッキなので、入る余地があるかどうか。入っても1-1ラインくらいが限度でしょう。

1進化までしてワザが「ふみつけ」のみ。さすがにネタカード。
日米交流記念というカードの性質上しょうがないとはいえ、無進化のケンタロス(ジャングル)と比べても見劣りするスペックです。

サイコキネシス系のワザは相手依存なので基本的に使いにくい(特にメインには据えにくい)んですが、「わるわるMAX」はさすがに相手の場のエネルギー全部対象ともなれば、かなりの火力が期待できそう。
起動も軽いので、サブでの起用に留めることもできます。他のナッシーを使いつつ、様子を見てこちらも出すというのが吉か。
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どちらもエネルギーの数依存のワザ。進化前のたねとしてはワザのダメージよりもHPを優先したいので、あまりこちらを選ぶ理由はありませんが、草タイプで唯一の「サイコキネシス」持ちという点を活かして単品で運用する方法はあります。
例えば2エネでドンファン(neo1)を倒せたり、「プラスパワー」を付ければカブトプス(neo2)も倒せる……などなど(ドンファンは「突風」が必要ですが)。草としての打点が出せる超ポケモンで、このクラスの打点は魅力的かと。
最近は『害悪ドンファン』がだいぶ害悪っぷりを見せつけており、他には『バンバンバンギ』の育成途中のサナギラス(neo2)を狙ったりという使い方も一応できるので、最低限の役割は持てると判断し、2018年にランクアップ。

「リフレクター」はなかなか優秀な防御ワザで、進化までのつなぎとしては充分。「タマゴばくだん」共々、地味に鋼エネルギーとの相性が良いのですが、進化後に活かせないのが残念ですね。

2色要求の時点でかなり使いにくいのに、スペック自体も非常に平凡。「サイコエクスチェンジ」は多少珍しいワザですが、ドローが豊富な旧裏環境でワザを使ってやるほどの効果ではありません。
No.104~105:ガラガラライン


HPはやや低いながら、1エネの防御ワザ、そして進化後にプテラ(neo3)との組み合わせで役に立つ「いかり」と充分なスペックを持っていますが、進化後がまるでそれを活かす気がないというのが実にもったいないです。そこがイワーク(neo1)との決定的な違い。

「ほねをなげる」はニドラン♂(第1弾)の上位互換みたいな効果で面白いのですが、いかんせん進化後が……。一応他のカラカラと比べるとまだ単体で最低限戦えるので、ランクEは回避。リミテッドなら採用も視野。

ゼニガメ(拡張シート青)と似たような感じで、単体の汎用性はやや上。しかし進化後のガラガラがすべてどうしようもない性能なので、悲しい評価を下さざるを得ません。ほねカウンターを進化後も維持できれば良かったんですけど、進化すると取り除かれてしまうという理不尽な(?)ルールにより不可能。これくらい特例として認めてくれてもいいのに……
◆参考資料
動画:【ポケモンカード旧裏】カードGBっぽい(?)デッキで原点回帰!?
https://www.youtube.com/watch?v=LzjSGaxaVVI

「たすけをよぶ」は闘ポケモンを山札から呼ぶだけなのに3エネ。この程度のワザは、Neo環境基準なら1エネでもいいはず。まあ仮に1エネになっても、「ほねブーメラン」がメインウェポンというのはあまりにも頼りなく、ランクDになれるかどうかすら怪しいところですが……しかも最終進化なのにHPすら低いという、相当悲惨な状態。
いっそのこと進化カードもたねとして呼び出せるくらいのことをしても良かったのかもしれません。闘限定ならそこまでぶっ壊れませんし。プテラ(化石)とか、きな臭いのもいますけど、だからといってこれを使うほどかというと、うーん……

進化したらまず「ほねさがし」でほねカウンターを乗せて、次の番に「ほねこんぼう」で攻撃。
「ほねこんぼう」は2エネ50点という数字だけ見れば破格ですが、実際は1ターンおきしか使えないので、25点相当にしかなりません。
進化したらカウンター類が消えるという仕様が本当に悲惨。カラカラ(プロモ)とほねカウンターを共有できていたらあるいは……、いやできても大して変わらないでしょうか。
ほねカウンターは最大1個しか載せられないので、連発不可能なのも辛いです。「ほねこんぼう」は申し訳程度にマヒ効果も付いていますが、そもそもこの仕様なら確定マヒでも問題なかったはずなのに、ここまでコインとは……
No.106, 107, 236, 237:サワムラー、エビワラー、カポエラーライン



| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
|---|---|---|
| ★★★ | ★ | ★★★ |
| C | ||

コイン次第とはいえ、1エネ30点というベイビィポケモン屈指の攻撃力を秘めたカード。無色エネでワザが使えるので、闘ポケモンデッキに入れるよりは、他の色のデッキで相性補完のために闘の攻撃力が欲しいときに入れるカードでしょう。
具体的には超ポケモンデッキで超抵抗の無色ポケモン対策に入れたり、あとは雷弱点の水デッキなんかにも。他にもベイビィポケモンを一撃で倒せるという点を見込んで、ベイビィ対策に入れるという方法もあります。
しかしながら、殿堂ランクを3点も要求するのがかなり重く、実際に入ってくるデッキは非常に限られてきます。超デッキの無色ポケモン対策なら「抵抗力低下ジム」やグライガー(neo1)などでできますし、水デッキの雷対策もヌオー(neo3)など雷抵抗持ちで対抗できるため、あえてこれを入れようと言う選択肢はまずありません。
スペックは決して低くないものの、やはり殿堂の重さが祟ってか、現実に採用されることがほぼないため、2019年にランクCにダウン。
杉並殿堂では元々殿堂2点でしたが、2021年からさらに1点まで下がりました。

HP60で3エネ要求はやや重いですが、「とびひざげり」の確定50打点はかなり優秀。下手な1進化ポケモンよりは良い能力を持っているのですが、それでも実戦レヴェルに届かないのが闘ポケモンの悲しい宿命でしょうか。
選ぼうにもやっぱり同じ3エネ50点持ちのR団のエビワラー(ジム拡張1)が優先されやすいですし。特にR団のエビワラーは要求エネルギーが闘闘無と無色が1個含まれているため、他色でもマルマイン(第1弾)と併せやすいところに差が出ています。
「のびるキック」が3エネでもいいから30ダメージだったなら、ベイビィ狩りの役割を持てたんですが。

HP50で2エネ&3エネ要求という時点で使いにくいのに、さらに困ったことにワザがふたつともコイン依存。さすがに構築で採用するのは厳しいスペックですが、一応リミテッドなら2ターン目から期待値30ダメージが出せるのはそこそこ悪くないということで、場合によってはデッキに入ってくる水準ではあります。2019年にランクDにアップ。

両方のワザがコイン依存というあまりにもギャンブル性の高いポケモン。それでいて期待値も決して高いとは言えず、2エネワザはコインで20×2ダメージ。サワムラー(拡張シート赤)は30×2ダメージなので、単純に劣化しています(あちらよりHP10高いとはいえ)。下のワザも3エネ60点、コインが裏なら失敗なので、期待値30点。サワムラー(拡張シート赤)は3エネ30+コインマヒと、こちらもやはり見劣り。
あちらがようやくランクDになるかどうかというレヴェルなので、こちらをまともに扱うのはさらに難しいかと。
| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
| ★ | ― | ― |
| D | D | C |

たねとしては高めのHP70から、1エネ20点という速攻攻撃。旧裏黎明期の頃はエレブー(第1弾)、ストライク(ジャングル)などと共に重宝された有用アタッカーでしたが、時代が流れて強力な進化ポケモンやベイビィポケモンが追加されたことで徐々に居場所を失っていき、時代遅れになったところにとどめの殿堂ランクシステム導入で完全に引導を渡されてしまったという、栄光と転落の落差激しい哀しきポケモン。
現在の旧裏環境は、旧裏当時にも増して進化ポケモンのウェイトが大きく、普通のたねよりちょっと強い程度のポケモンでは屈強な進化ポケモンには到底太刀打ちできないのが現状。特ににげるコスト2点が脚を引っ張っており、闘抵抗1体出されると途端に厳しくなるのが辛いところです。
サブアタッカーとして採用するにも、基本的にはにげるゼロのグライガー(neo1)のほうが優先されてしまいます。一応、コラッタ(ロケット団)やエイパム(neo1)、ピカチュウLv.13(WHFプロモ)、ピクシー(ジャングル)など役割対象は多く、まったく使えないわけではないのですが、わざわざ採用するほどのインセンティヴにはなりがたい模様。
杉並殿堂や高槻殿堂でも早々に殿堂解除されたものの、それでも使われない期間が長く続きましたが、2020年に高槻殿堂でわるいクロバット(neo4)とピクシー(ジャングル)と組ませたデッキがそこそこの成績を残す機会がありました。
特にピクシーとの相性は良く、ピクシーの苦手な低火力低HPはエビワラーで対処し、逆にエビワラーの苦手な闘抵抗はたいてい高火力なので、ピクシーで迎撃できます。超弱点もピクシーの超抵抗で補完可能で、足りないところはわるいクロバットが無理矢理補ってくれるという形。
一応実戦級ではあるということで、高槻殿堂のみ2021年にランクD→Cにアップ。わるいクロバットに1点が付いている杉並殿堂では同様の構築は難しいと判断し、いったん保留。
◆参考資料
記事:【ポケモンカード旧裏】キングドラを使ったわけ|B3|note
記事:世界王者Jason氏が語る旧裏環境の歴史③「第1弾環境」
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/48765217.html

1エネ20点という火力が欲しいだけならエビワラー(第1弾)よりはこちらの方が殿堂ランク的にローコスト。ただにげるコスト2点を考えると、ワンリキー(第1弾)を単品で入れた方が明らかに使いやすいため、ワンリキーより低いランクに。特に闘ポケモンは抵抗力で止まりやすいため、すぐに入れ替われるようにげるコストが重要になってくるのですが、全体的に重めなのが困りもの。
当時強力だったエビワラー(第1弾)の調整版としてデザインされたのでしょうが、エビワラー(第1弾)ですらその後一気に転落人生を歩んでしまったため、このカードの立ち位置もさもありなんという感じが……

サワムラー(neo4)、カポエラー(neo2)とNeoのバルキー一家は揃いも揃って微妙なスペック。使うならどうしてもサワムラー(化石)かR団のエビワラー(ジム拡張1)優先になっちゃいますね。この2種と比べると3エネ40点は明らかに見劣り。
1エネで回避ワザが撃てるので、リミテッドなら採用できるスペックではあります。闘3個要求はだいぶデッキを選びますが……

どちらのワザもコイン依存。とにかくコインばっかり投げさせられる辺り、いかにもNeoらしいですね。
「トリプルキック」の期待値は45点。基本的にはサワムラー(化石)の劣化ですが、抵抗力相手にも大ダメージが出せる可能性を考慮すれば、ギリギリ差別化できなくもないかと。

ドンファン(neo1)の攻撃力を一回り小さくした代わりにたねポケモンになったカード。ドンファンとの差別化点はまさにその”たねである”という点で、要するにプテラ(化石)を入れたデッキならカポエラーである理由が生まれます。プテラだと化石ギミックが入るため、オムナイト(拡張シート緑)で化石を無限再生し、「こうそくスピン」の盾を生み続けることも可能。アンノーンQ(neo4)やベイビィも絡めることで非常に嫌らしい戦術となります。
『害悪ドンファン』の台頭により、「こうそくスピン」+化石無限再生ギミックの強さは実証されましたが、ではこのカポエラーが使われるかというと微妙なところで、弱くはないものの、さすがにランクBは過大評価かと思い、2019年にワンチャン枠のランクCにダウン。
◆参考資料
記事:没デッキまとめて紹介!その2
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45682997.html
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闘ポケモンの優秀なアタッカー。闘で出力50点というのは、数ある無色の壁ポケモンを軒並み一撃で倒せるラインなので、常に一定の需要はあります。
同時に闘は常に抵抗力に悩まされる色で、闘抵抗が出てきたらすぐにベンチに引っ込まなければいけない宿命がありますが、これはありがたいことににげるコストがたった1。そのため、あまり隙を見せずに交替できます。
ダメージを倍返しできる「クロスカウンター」は「きあいのハチマキ」と相性が良いのですが、殿堂ランク3点と重いため、なかなか採用はできません。それでもサカキのカイリキー(ジム拡張2)を使うなら何とか入ってくるかと。
基本的には「マグナムパンチ」が使えるまでベンチで育てたいポケモンなので、「クロスカウンター」は積極的に使うというよりは、どうしてもバトル場に出ないといけないときに牽制をかけられる、という程度に考えたほうが賢明。ちなみに「クロスカウンター」のダメージは弱点・抵抗力の影響を受ける点に注意。
他には「マグナムパンチ」が闘闘無で撃てることを活かして、多色デッキにマルマイン(第1弾)と共に入れるという手もあります。実はこの無色1個ぶんの違いこそが、サワムラー(化石)との最大の差。
No.108:ベロリンガ

Update! ベロリンガ(ジャングル) A→S

いわゆる壁ポケモンの中では非常に高いスペック。ふたつのワザのマヒとこんらんはそれぞれ重複しないので、相性が微妙に悪いのが欠点ですが、基本的には「まきつくベロ」だけで充分に強力。HP90かつ無色1エネの10+マヒは破格の性能といえます。
特にこの10ダメージがミソで、この手の壁ポケモンで1エネでダメージまで出せるのは非常にレア。適当に粘っているだけでサイド1枚取れるくらいの蓄積が期待できます。
このポケモンがバトル場で相手を足止めしている間に、ベンチで主力ポケモンを育てるというのが基本プラン。なのでバンギラス(neo2)やホウオウ(プレミアムファイル3)など、育つまでにたくさんエネルギーが必要で、なおかつバトル場で戦いながら育てるには不向きなポケモンとの相性が抜群です。
性能的には「まきつくベロ」のみで完結しており、2エネ貼ってまで「ちょうおんぱ」を使うことはほとんどありません。一応こんらんは持続する特殊状態なので、あえて使うなら、非常に不利な状況で、マヒで1~2ターン粘ってもどうしようもなく、ベロリンガ自身も倒されそうな状況のとき、後続に残せる置き土産としてトライするくらいでしょうか。上手く行けばこんらんの自傷ダメージも期待できます。本当に最後の手段ですが……
唯一の欠点はにげるコストが3点と重いこと。そのため、デッキには「ポケモン回収」など入れ替え・回収手段がほぼ必須になるので、軽いラッキー(拡張シート青)と比べるとやや汎用性は落ちますが、そのぶん上手くはまるデッキではラッキー以上の働きを見せてくれます。
◆参考資料
記事:【ポケカ旧裏・杉並殿堂2019】デッキ紹介「ホウオウルギアベトン」 - ポケモンカード有象無象
※新殿堂ランクにも対応
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-162.html
動画:【ポケモンカード旧裏】ゴールデンサン&シルバームーン!? ホウオウ&ルギア襲来!
https://www.youtube.com/watch?v=gzHNftesxxM

3エネワザがなくなった代わりに1エネワザが増えたケンタロス(ジャングル)。しかしケンタロスのウリはその3エネワザだったわけで……。
むしろベロリンガ(ジャングル)の1エネワザが弱くなってHPも減ったと言った方が的確な気もします。リミテッドなら普通に使えるスペック。

ワザはどちらもコイン依存。1エネの「きずをなめる」はコインが表ならどちらかの場のポケモン1匹のHPを20回復。相手のポケモンも選べるとはいえ、回復効果なので基本的に自分側を選ぶことになりますが、例えば『アンノーン単』相手だったらアンノーンA(neo2)のダメージを取り除くという動きも可能です。まず起こり得ませんが……
2エネの「のびるベロ」は無色でベンチ攻撃ができるレアな性能。しかし20ダメージでコイン判定が必要なので、実用性としては微妙。
構築なら他にいくらでもマシなポケモンがいますし、リミテッドでもどうしてもポケモンが足りないときの数合わせ以上の存在にはなりにくいかと。
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なぜタケシがベロリンガを使うのか、そもそもの存在意義がよくわからないカード。
無色2個エネルギーを付ければ1ターン目から20ダメージ、次の番には「たたきつける」を使っていけますが、その「たたきつける」がコイン依存で不安定なので、わざわざ採用したいという動機が生まれません。
とても構築水準で強いとは言えないポケモンですが、オオタチ(neo1)など、他にも下位互換的なポケモンが相当数いることが判明し、相対的にこのランクに落ち着くことに。一応リミテッドなら、色も選ばないので戦力として重宝します。
No.109~110:マタドガスライン


コインが表でも裏でも特殊状態にできる草ポケモンはかなりの数がいますが、その中でもどくとこんらんはかなり強い部類。しかし、さすがにたねで2エネ起動は重いのと、他に優秀なドガースが多いのが問題で、このドガースは基本的に使われません。特にドガース(イントロ)がほぼ同じことができる上に1エネ2エネ両方で動けるため、そちらの劣化気味。

他のドガースはどれもHP50なのに、これだけ40。ドガースの中では比較的色拘束が緩いのが特徴で、わるいマタドガス(ロケット団)に鋼エネルギーを付けることを考えるとほんのり相性はいいと言えます(「たいあたり」は0ダメージになってしまいますが)。
それでも草1エネでワザが撃てるドガース(イントロ)のほうが遥かに優先度は高く、あえてこれを採用する理由を見つけるのは難しいでしょう。
ただ、ドガース(イントロ)は入手が困難なので、ドガース(拡張シート赤)が殿堂制限かつプロキシ禁止のルールなら(要するに高槻殿堂)、代用としてギリギリ許容できるかもしれません。もっとも、ドガースというポケモンはわるいマタドガスの「みんなでばくはつ」の反動を受ける前提なので、少しでもHPが高いドガース(第1弾)のほうがいい気もしますが……。一応ランクEは回避。
Update! ドガース(拡張シート赤)
| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
| ★ | ― | ★ |
| D | A→S | D |

特殊能力「ぶんれつ」がわるいマタドガス(ロケット団)の「みんなでばくはつ」と最高の相性。ダメージを受けると「ぶんれつ」で増えて「みんなでばくはつ」のダメージが上がり、「みんなでばくはつ」の反動ダメージを受けると、それでまた「ぶんれつ」発動……。特殊状態でも解除されないという驚異の優遇っぷり。まさに奇跡の相性と言えるでしょう。
かつては『わるマタ』の基本パーツでしたが、2014年以降、新殿堂では殿堂制限がかってしまい、使用率は激減。現在ではドガース(イントロ)が第一候補で、わざわざ殿堂ランクを払ってまでこちらを採用する理由はほとんどありません。
ただ杉並殿堂では無制限なので、昔同様、4枚フル投入することができます。ドガース(イントロ)も優秀なので、2:2くらいで散らして入れる場合もあります。
Update! ドガース(イントロ) A→S

『わるマタ』と相性のいいドガース(拡張シート赤)が殿堂制限を受けているため、こちらのドガースが『わるマタ』の採用筆頭候補。他のドガースに比べると、HP50、1エネで特殊状態を撒けるということで、一歩抜きんでています。
ドガース(第1弾)のワザがふたつに分かれ、より使いやすくなったような感じ。どくもこんらんもコイン依存ではありますが、基礎ダメージが充分なので、決まればラッキーくらいの感覚で使えます。
そもそも無制限時代のドガース(拡張シート赤)が強すぎたというだけで、これ自身も進化前のたねとしては破格のスペックを持っていますね。

ワザはイマイチなマタドガスですが、一番の役割は『わるマタ』におけるタケシのキュウコン(ジム拡張1)の化け先追加。つまりは5枚目以降のわるいマタドガス(ロケット団)というわけですね。「名前がマタドガスである」というその一点でランクBに置かれています。
ワザを使うことは滅多にありませんが、いざとなったら「じばく」でそれなりの火力も出せます。鋼エネルギーとも地味に好相性。

ポケモンチェック2回ぶんだけ、通常のどくを2倍どくに書き換える「ポイズンミスト」という面白い能力を持っています。コイン依存ではありますが、決まれば10~20点のダメージ追加が見込めるので、相手の計算を狂わせられるでしょう。
もっとも、自身のワザ「ガスばくはつ」で相手をどくにさせようにも、反動ダメージが大きくかなり癖の強いワザなので、これは極力使わず、他のポケモンでどくを撒きたいところ。他のドガース系統や草ポケモン全般もどくの使い手は多いので、相方は容易に見つかるでしょう。
具体的には『わるいアーボック(ロケット団)+GR団のミュウツー(プロモ)』や、『わるいベトベトン(ロケット団)+メガニウム(neo1)』など、どくメインで戦うデッキに1~2枚くらい採用されることがあります。
他にはマタドガス(化石)同様、『わるマタ』の化け先数合わせとして使うことも。ドガース(イントロ)の「どくガス」を積極的に使いたい場合は、こちらが入ってくることもあります。ただタケシのキュウコン(ジム拡張1)で化けた場合は「ポイズンミスト」は使えないので注意。また、にげるコストが2点とやや重いのも欠点と言えば欠点。
◆参考資料
動画:【ポケモンカード】新人毒使いが毒の専門家、キョウに挑む!【旧裏対戦】】 - 七男チャンネル
Update! わるいマタドガス(ロケット団) A→S

旧裏環境の代表的デッキ、『わるマタ』の主力ポケモン。少ないエネルギーから比較的速攻で大ダメージを出せるため、仮想敵として対策されることも多いカードです。
「みんなでばくはつ」は場のドガース族の数ぶんダメージが上がるワザで、通常だと4体×20=80ダメージが限界ですが、タケシのキュウコン(ジム拡張1)の「ばける」も併用すれば、理論上120ダメージまで叩き出すことができます。
使うとドガース族全体に反動ダメージが来るので、一見使いにくそうですが、進化前のドガース(拡張シート赤)、「エリカの親切」、鋼エネルギーと様々なサポートカードが絶妙に噛み合っており、その本当の強さは実際に戦ってみないとなかなか実感しにくいでしょう。
しかし大量のドローカードから次々にドガース、タケシのロコン(ジム拡張1)を展開し、2ターン目には50~80ダメージ飛ばすことも充分に可能であり、これは旧裏環境ではトップクラスの速度です。
弱点はいわゆるコピーワザ。「みんなでばくはつ」はお互いのドガース族の数をカウントし、お互いのドガース族に反動を与えるため、相手が「みんなでばくはつ」をコピーして使った場合、相手にドガース族がいなくても高火力になり、しかもこちら側だけ反動に巻き込まれてしまうのです。
具体的にはピクシー(ジャングル)、ドーブル(neo2)やメタモン(化石)がコピーワザの有名どころ。これらはそもそも『わるマタ』対策として採用されることも多く、逆説的にこのデッキの影響力の高さを示しているとも言えます。
そのような対策のせいで動きにくくなった、という点を加味してもなお、環境に食い込めるだけのスペックを有しています。まさにトップメタ、対策必須のポケモンです。
ちなみにその性質上、『わるマタ』同士のミラーマッチはとんでもないことになります。基本的には先に殴れる先攻が有利(「エネルギー・リムーブ」で殴る順番が狂わない限り)。
他にはタケシのキュウコン(ジム拡張1)を使わず、ドガース4体のみで安定して50~70ダメージを出していく戦法もあり、さらにはラッキー(第1弾)と組ませるとんでもない人もいるようです(他人事のように書いてますが、詳しくは拙作の『スイカ流わるマタ』参照)。
新殿堂・高槻殿堂では無制限ですが、2020年から杉並殿堂では1点の制限が付きました。進化前のドガース(拡張シート赤)が新殿堂・高槻で1点、杉並で無制限なので、そことバランスを取った形ですね。
そもそもわるいマタドガスというカード自体が強力なのであって、中途半端に進化前を制限するよりは本体を制限したほうがわかりやすいというコンセプトのようです。
基本的に鋼エネルギーを4積みするデッキなので、わるいマタドガス自体も4枚必須と考えると、他に殿堂ランクカードは入れられないことになります。
◆参考資料
記事:【ポケカ旧裏・杉並殿堂2019】デッキ紹介「わるいマタドガス」 - ポケモンカード有象無象
※新殿堂ランクにも対応
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-156.html
記事:【ポケモンカード旧裏】わるいマタドガスを使ったわけ|B3|note
記事:2020年09月度駿河屋(高槻)公認大会【使用デッキ】 はゔでい。
記事:デッキレシピ:俺のわるマタ ~鶏皮とクラゲを添えて~ - 旧裏レポパ
記事:デッキレシピ:WARUMATA 41 - 旧裏レポパ
記事:第2回杉並旧裏杯に行ってきました - 伍段帳
記事:旧裏面有力デッキサンプルレシピ『わるマタ』http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/49828080.html
記事:デッキ紹介『スイカ流わるマタ』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/46586921.html
動画:【ポケモンカード旧裏】爆発が止まらない!わるいマタドガスの恐怖!
※「関東オフ殿堂2018」準拠
https://www.youtube.com/watch?v=K6pd23JvFGw
動画:【ポケモンカード旧裏】 『わるマタラッキー』VS『エンテイファイヤー』
https://www.youtube.com/watch?v=Ykq8Pokq3cA
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「おならガス」というなんとも間の抜けたワザが特徴的なポケモン。
もう一方のキョウのドガースLV.15(ジム拡張2)と比べるとHPが低い上、ワザは自分の控えも不確定に巻き込んでしまうので、計算して使うのが難しいです。あえてこちらを採用することはまずないでしょう。

HP50で「えんまく」持ち、加えて2エネで30ダメージワザで自主退場も可能。そしてキョウのポケモンゆえ、各種キョウの優秀なサポートカードの恩恵も受けられる。サンド(第1弾)辺りと比較すると雲泥の差がある……ように見えますが、実はそうではないのがキョウのポケモンの罠。
「くもがくれガス」は実際に使うと、戻ってほしいときに戻らず、逆に居座ってほしいときに限って戻ってしまうという非常に不安定なワザなのです。要するにカツラのファイヤー(ジム拡張2)の「ひのとり」と同じなのだから、そりゃそうかという感じ。結局「えんまく」を連発するだけの機械と化してしまいます。まあそれでもさすがにサンドよりはマシですけど。
進化後はランクダウンしましたが、こちらはまだリミテッドでワンチャン持てる性能なのでランク維持。

ワザはかなり癖があり、下手するとキョウのドガースから進化させないほうがいい場合もあるかもしれません。
「とつぜんばくはつ」はコイル(第1弾)の「じばく」がコイン依存になったようなものという、物凄く使い辛い性能。2エネ10点+コイン30点だけ考えてもイマイチなのに、反動まで付いてくるというのは信じがたいリスクです。
「どくどくガス」のほうはまだローリスクで使えますが、結局コイン依存。ニドキング(第1弾)と同系統の効果で、決まれば一応強いのですが、2進化ポケモンのワザより強くするわけにはいかなかったのでしょう。せめて基礎ダメージなしでもいいから確定だったら……。さすがにこれでは構築で使おうという気にはなりません。
一応キョウのサポートカードの恩恵は受けられますが、根本的なスペックが低いため、どうやっても活躍は難しく、ランクEに転落。頼みのリミテッドも、構築よりキョウ関係のカードを揃えるのが難しくなるため、あまり状況は変わらなさそうです。
No.111~112:サイドンライン


HP70で足止めワザ持ち。これ自体は進化前のたねとしてはかなり優秀な能力ですが、進化後がパッとしないので、このランクに。
「つのでつく」も30点止まりなのににげる3点と重いため、闘抵抗持ちが出てくると途端に何もできなくなります。イワークしかり、ウソッキーしかり、原作岩タイプポケモンの宿命ですね。

ドンファン(neo1)と比べるとHPが高いという以外ほぼすべてが劣化性能。高いHPも「げきとつ」の反動のせいであまり意味ありませんし。4エネ50点で反動アリというのは辛い。リミテッドで使う場合も、「げきとつ」はまず狙えないため、サイホーンの「つのでつく」で戦いながら、進化はHPを少し上げるくらいの気持ちでやったほうがいいかもしれません。
とはいえ実際に無理矢理使ってみたところ、一応1進化でHP100、曲がりなりにも50点という確定打点が出せることから、まったく使えないほどではないと判明し、ランクDにアップ。特に「ディフェンダー」を付けることで、「げきとつ」の反動を消しつつ、耐久を高めるという方法でまあまあ活かすことができました。

「やまくずし」は闘には珍しいエネルギー関連の能力ですが、手札に集めたところで闘にはエネ加速手段が皆無なので、上手い使い方がないのが惜しいところ。
正直普通に使ってもただ山を削るだけなので、こっちのワザは無視して、「にだんづき」で普通に戦うことを考えたほうがいいでしょう。それでもサワムラー(化石)の「とびひざげり」より期待値は低いという悲しみ。
構築では特に使い道がありませんが、リミテッドでの性能を踏まえてランクD。
新裏も含めた全シリーズの無制限環境では、ドサイドン(DP1)の「じわり」関連のデッキで、「ヘビーボール」でも「レベルボール」でも引ける点からこのサイドンが選ばれるらしいです。
◆参考資料
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進化後がワザに期待する性能ではないので、あまりエネルギーを貼りたくないのですが、一応最低限戦えるだけのスペックはあります。無色エネだけでもワザが使えるため、雷抵抗を活かして、『スライ』相手には一矢報いる可能性があるかも。もっとも、たいていの『スライ』にはドードリオ(ジャングル)が入っており、すぐに抵抗力で咎められてしまいますが……(そこで「抵抗力低下ジム」を出しても本末転倒)。
タケシのサイホーンは2種類ありますが、タケシのサイドン(ジム拡張1)を「ラリアット」込みで使うことを考えているなら、無色2個エネルギーから動けるこちらを優先してもいいかもしれません。
タケシのサイドンのランクアップに伴い、2021年にこちらもランクCに。

成功率25%の「ドリルタックル」はロマンというか無謀というか。進化後の「ラリアット」のエネコストが半分になった代わりに、成功率も半分になった形です。ちなみにワザの期待値は17.5。一応デリバード(neo3)の「プレゼント」より低いことはご留意ください。
一応、決まった時の破壊力は非常に高く、抵抗力相手でもそこそこの火力が出せるため、闘に弱いデッキに役割破壊的に入れるというアイディアも考えられますが、にげる3と非常に重いのが欠点で、役に立たない試合ではひたすらお荷物になるのがネックです。
タケシのサイドン(ジム拡張1)のランクアップに伴い、2021年にこちらもランクCに。

ベンチポケモンへのダメージを10点だけ肩代わりするという変わった特殊能力「ベンチガード」。相手のベンチ攻撃への対策として使うのはあまりにも受動的なので、基本的にはフリーザー(化石)の「ふぶき」やダグトリオ(第1弾)の「じしん」など、反動ダメージ持ちと組み合わせて使うことになります。
実際、「ふぶき」や「じしん」のように、全員が10ダメージずつ受ける場合、タケシのサイドン自身に鋼エネルギーを付けておけば、全員から10点ずつ肩代わりするという都合上、すべて軽減されてダメージはゼロにできます。
これだけ見ると強そうではありますが、実際はそれだけのために少なくともカード2枚(進化前とこれ)と、さらに鋼エネルギーのための殿堂ランクを割く必要があり、実用に足るかは疑問です。
ダグトリオ(第1弾)の場合なら、ダグトリオ自身に鋼エネルギーを付ければ解決する話ですし……(「じしん」の火力は落ちますが、耐久は上がるのでトータルではこちらのほうが強いまである)。
とはいえ、「ベンチガード」は特殊能力によるベンチダメージも軽減できるため、わるいクロバット(neo4)への対策にはなります(鋼エネルギーでは防げませんが)。また、自身が雷抵抗なので、やさしいランターン(neo4)の「スパーク」もシャットアウトでき、『わるクロランターン』への強烈なメタカードとして機能するという利点が挙げられます(この場合、バトル場とベンチ両方にタケシのサイドンを置く必要がありますが)。
草弱点なので、ズバット(neo3)の攻撃は受けますが、「ラリアット」がちょうど抵抗込みでズバット一撃という計ったようなライン。『わるクロランターン』以外に対してはそこまで強いとは言えませんが、環境デッキの一角を1枚で封殺し得る性能があるということで、2021年にランクD→Cにアップ。
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このカードはサイホーン止まりで、カツラのサイドンは存在しません。アニメでは使っていたんですけどね。
ワザは1エネ→無色3エネとつながるので、一応「カツラ」との相性はそこそこ良いものの、無進化ポケモンとして見ても特に高いスペックではないので、そこまでするほどではありません。
「かけぬける」は無色3エネ20点+コインが表ならベンチ1体に20点と、性能自体は悪くないのですが、さすがに構築級とは言い難い。一応無色でワザが撃てることから、どうしても雷抵抗が欲しいなら、他色デッキに入ることもなくはないのかもしれません。リミテッドなら割とパワーカード。
コイン依存とはいえ1エネ30点火力もニドラン♂(第1弾)やカラカラ(拡張シート緑)を考えるとバカになりません。
No.113, 242:ハピナスライン

Update! ラッキー(第1弾)
| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
|---|---|---|
| ★★★★ | ||
| A→S | ||

旧裏当時、殿堂2点(4点中)が付いた時点で見向きもされなくなり、そして2014年、鋼エネルギーがローカル殿堂制限化されたことで完全に使えなくなった……と思いきや、実はそれでも滅茶苦茶強いポケモンでした。ランクも最初期2013年はC、2014年の新殿堂施行後はDにまで落ちていましたが、2016年にそこからまさかのAへとまさかのウルトラ返り咲き。
現実的に活用するとなると、ラッキー1枚+鋼エネルギー4枚に殿堂ランク全消費という、無茶な配分にせざるを得ません。しかし「ロケット団参上!」+コラッタ(ロケット団)のコンボをフル活用することによって、サイド落ちが怖くなくなり、スムーズにラッキーをサーチし、鋼エネルギーを貼ることが可能に。4枚すべて貼れれば相手からの攻撃をすべて-40、さらに「すてみタックル」の反動もゼロになるという超鉄壁状態になるのです。
鋼エネを4枚も貼るのは一見大変そうですが、デッキをフルに回せば意外と難しくありません。実際は、3枚程度でも充分攻撃に転じることができますし、辛うじて通るダメージは、ハピナス(neo3)+「退化スプレーHYPER」や「いいきずぐすり」で回復して、相手を絶望に陥れましょう。
詳しくは拙作の『なにがなんでもラッキーさん』の記事参照。さらにはわるいマタドガスと組ませた『スイカ流わるマタ』なんてデッキも(完全に手前味噌)。
無敵に見えるラッキーですが、天敵ももちろん存在しており、例えばマグカルゴ(neo3)やイノムー(neo3)など、鋼エネルギーに関係なく一撃で倒してくるようなポケモンは基本的にお手上げです。地味にウソッキー(プレミアムファイル3)もラッキー対策として有効。
ナツメのユンゲラー(ジム拡張2)の「ライフダウン」も、相手のコインとこちらの回復カードの枚数次第ですが、押し切られる危険性があります。「エコロジム」を破壊しつつ、「エネルギー・リムーブ」やキングドラ(neo3)の「たつまき」などで鋼エネルギーを剥がされたりするのも辛いですね。
他にはポリゴン(プロモ)でラッキーの色を闘に変えるという方法もあり、こうなると「すてみタックル」の反動にも弱点が適用され、自分自身が倒れてしまいます。もっともこれはハピナス(neo3)に進化して色マーカーを取り除くことで対策可能ですが。
このように欠点こそありますが、純粋なポテンシャルは非常に高く、近年旧裏現環境の一角にしっかりと食い込んでいます。ラッキー自身が無色なので、様々な色のサブポケモンと組み合わせられる点も可能性を感じさせます。
水のラプラス(拡張シート赤)やマンタイン(neo4)で炎対策をしたり、前述のわるいマタドガス(ロケット団)との組み合わせもできたり、フーディン(第1弾)やゴーストLv.26(拡張シート緑)など超ポケモンと組ませる構築も見かけます。
特にフーディン(第1弾)に関しては、__のラッキー(ジム拡張2)+「セキチクシティジム」のギミックも搭載した構築が2019年頃に登場し、猛威を奮いました。2020年現在は殿堂ランクやルールの関係で、新殿堂ランクでしか成立しない構築ですが、新殿堂ランクで戦うなら何かしらの対策は必須でしょう。
◆参考資料
記事:【旧裏デッキ解説】WラッキーLO - えぼそのブログ[新殿堂 / 杉並2019]
記事:駿河屋高槻店旧裏公認大会使用デッキ及び高槻殿堂考察(高槻殿堂2019年10月時) - uiblog
記事:SMB2020 3位 ほえらさん 鋼ラッキーわるゲン - ジト目のレアコイルちゃん!
記事:鋼ラッキー SMB2020 8月予選使用デッキ - ジト目のレアコイルちゃん!
記事:シークレットメガバトル2019 8月予選準優勝レシピ - ジト目のレアコイルちゃん!!
記事:デッキ紹介『スイカ流わるマタ』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/46586921.html
記事:デッキ紹介『なにがなんでもラッキーさん』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45188571.html
動画:【ポケモンカード旧裏】 『わるマタラッキー』VS『エンテイファイヤー』
https://www.youtube.com/watch?v=Ykq8Pokq3cA
動画:【ポケモンカード旧裏】輝石よりも硬い!?ガッチガチの鉄壁ラッキーを突破せよ!
https://www.youtube.com/watch?v=b_opA44bGak
| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
|---|---|---|
| ― | ||
| B | A | A |

他の壁要員に比べるとワザが貧相ですが、特筆すべきはそのにげるコストの軽さ。他の壁要員は軒並みにげるコスト3~4と重い中、これは何と破格のコスト1。この一点だけで、他の多くの壁要員に大きく差をつけています。「ポケモン回収」のような壁回収用カードを入れなくて済むのが偉い。そのぶんワザは他の壁要員よりかなり弱めですが、ワザは使わないものと割り切って壁役に徹すれば、さほど気になりません。
現在はベロリンガ(ジャングル)と並んで優秀な壁要員として様々なデッキに使われています。ベロリンガ(ジャングル)はより長く時間を稼ぎたい重めのデッキに入る一方、ラッキーはその軽さを買われて、「ポケモンぎゃくしめい」を入れた小回りの利くデッキに入ることが多いです。特にドンファン(neo1)などは、序盤の壁としても良し、「こうそくスピン」の受け出し役としても良しという素晴らしい相棒ですね。他にはラッキー(第1弾)を使うデッキで、ハピナス(neo3)の回復を共用するために入れられることもあります。
ただ、2019年以降は__のラッキー(ジム拡張2)+「セキチクシティジム」のコンボが多用され始め、同じ高HP+にげる1という役割はそちらに奪われてしまいました。杉並殿堂では2020年から__のラッキーに高い殿堂ランクが付き、高槻殿堂ではそもそも__のラッキーが使用禁止なのでこのラッキーにも充分出番はありますが、新殿堂においては少々厳しい立ち位置となってしまいました。ということで、新殿堂のみ2021年にランクBにダウン。

HP、にげるコスト共にラッキー(拡張シート青)の方が優秀。「おうふくびんた」はあちらのラッキーより低コストで使えますが、基本は壁ポケモンなので、まずこんなワザを使う場面はないでしょう。
「タマゴなげ」も3エネ付けて成功率25%、期待値20点という効率の悪さ。さすがに使えません。
「タマゴなげ」の性能と「おうふくびんた」の期待値を考えると、むしろガルーラ(拡張シート緑)に近いカードと言えるかもしれません。一応こちらのほうがHP、にげるコスト、そしてハピナス(neo3)に進化できる点で優っています。とはいえ、ラッキー(特に拡張シート青)より優先して採用する理由はないので、ランクDが妥当かと。
どうでもいいですが、他の「おうふくビンタ」使いたちと違って、このカードだけ「おうふく"びんた"」とひらがな表記です。まあ発音すれば同じなので、「カツラのクイズその3」を使うぶんには特に違いはありませんが……
Update! ハピナス(neo3)
| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
| ― | ★ | ― |
| A→S | B | A→S |

進化したときに回復できる特殊能力「タマゴうみ」が一番のセールスポイントで、進化して戦うというよりは、「退化スプレーHYPER」と併せて実質ラッキー専用の回復カードのように機能します。
特に『鋼ラッキー』との相性が抜群で、ラッキー(第1弾)の「すてみタックル」の反動をフォローしたり、進化・退化することでどくやこんらんのケア、果てはポリゴン(プロモ)の色マーカーやマグマラシ(neo1)のくろこげマーカーの処理までしてくれるという至れり尽くせりっぷり。『鋼ラッキー』においてはさながら「いいきずぐすり」+「なんでもなおし」の上位互換のような存在です。
また、単純にアタッカーとして使っても悪くなく、HP120からの30点+マヒは侮れない圧力となります。無理にラッキー(第1弾)+鋼エネルギーに殿堂ランクを割かずとも、ラッキー(拡張シート青)を使って、フーディン(第1弾)の「ダメージスワップ」と合わせることも可能。この場合、ハピナスはアタッカーでありながら、もう1体立てればそちらをダメージの受け皿としても使えるため、かなり柔軟に動くことができます。
このような実績の結果、杉並殿堂では1点が追加されてしまいました。実は『鋼ラッキー』で地味に悪さをしていたのはこのハピナスなので、ラッキー(第1弾)+鋼4枚のコンセプトを維持したまま弱体化させるにはこのポケモンに点数をかけるしかなかったのでしょう。杉並殿堂ではハピナスを抜くか、鋼を1枚抜くか選ばなければなりませんが、いずれにしてもそこまで致命的な弱体化にはならないようにも思えます。
◆参考資料
記事:デッキ紹介『なにがなんでもラッキーさん』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45188571.html
動画:【ポケモンカード旧裏】輝石よりも硬い!?ガッチガチの鉄壁ラッキーを突破せよ!
https://www.youtube.com/watch?v=b_opA44bGak
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| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
| ― | ★★★ | 禁止 |
| A | B | × |

(※本来は公式大会使用不可カードですが、現在の旧裏界隈のローカルルールでは使えることになっているので、使えるものとして考察)
本来、名前の__の部分には自分(カードの持ち主)の名前を書くという、公式大会禁止カードならではの緩いノリのカードだったのですが、現在の旧裏環境ではここに「旧裏に存在するジムリーダー(タケシ/カスミ/マチス/エリカ/ナツメ/カツラ/キョウ/サカキ)の名前をひとりだけ記入できる」というローカルルールが存在するため、そのルールに則って評価します。
各種ジムリーダー専用カードの恩恵を受けられるようになるため、どれを選ぶかが問題になってきます。候補としては「カスミ」でダメージアップし、「ハナダシティジム」で自由に逃げられるようになるカスミ、「ナツメのESP」で「ラッキーパンチ」の打点が安定し、「ナツメ」でエネルギー移動ができるナツメ、「カツラ」で加速できるカツラ、「キョウ」でどくが狙え、「セキチクシティジム」で山札に帰れるキョウ辺りが選択肢でしょうか。
ただ、この手の戦略は、攻撃力や展開力をトレーナーカードの消費によって生み出す性質上、トレーナーが切れてくる後半になると一気に停滞し、ダメージソースが足りなくなるという欠点があります。
その欠点をカヴァし、むしろ環境を左右するほどの強さを誇る組み合わせが、「キョウのラッキー」をチョイスしたときの、「セキチクシティジム」とフーディン(第1弾)を合わせた構築。
「ダメージスワップ」でダメージをキョウのラッキーに集中させ、「セキチクシティジム」で山札に戻して回復というコンボで、これならリソースの消費を最小限に、フーディンの回復性能をフルに活かすことができます。
特に新殿堂の場合、これらのカードがすべて無制限なので、ここにさらにラッキー(第1弾)+鋼エネルギーのギミックも加えられてしまいます。半無尽蔵に回復し続けるラッキー(第1弾)は、例えリザードン(プレミアムファイル2)が毎ターン「ほのおのうず」を撃ってきても受けきれるという、文字通り完全無欠の鉄壁要塞と化します
あるいはフーディン(第1弾)やラッキー(第1弾)の代わりにドンファン(neo1)+ベトベトン(化石)を採用するヒット&アウェイ+ロック戦法も見られます。
この「キョウのラッキー」+「セキチクシティジム」コンボを使う場合、とにかく長期戦になりがちなのですが、キョウのラッキーが何度も山札に帰る都合、山札切れが発生せず、決定打がなくとも自動的に勝つことも可能です(エイパム(neo1)を絡めればさらに安定)。
あるいはフィニッシュは「くすぐりマシーン」+「にせオーキドはかせ」のコンボに頼るという方法もありますが、いずれにしてもポケモンカード本来の戦い方とはまったく違う土俵に相手を引きずり込んで、泥仕合を引き起こす極悪カードとなっているのがこの__のラッキーというわけなのです(開発が本来想定していない使い方なので仕方ないのですが……)。
周辺のパーツが軒並み制限の緩い新殿堂では文句なしのランクA。
散々暴れた結果、自身に3点が付与され、さらにフーディン(第1弾)や「くすぐりマシーン」など相方も厳しく制限されている杉並殿堂ではランクBという評価に。それらの相方に頼らずとも、「セキチクシティジム」との組み合わせだけでもまだ悪用されかねないので、やや高めの評価にはしています。
高槻殿堂ではそもそも使用できないため、考慮外。
また、__の欄に通常では記憶しきれないようなランダムかつ膨大な文字列を書き込むことで、相手に「カツラのクイズその3」で答えられなくするというルール違反スレスレ(?)の戦術も存在します。
一応このカードランクでは「旧裏に存在するジムリーダーの名前」しか書けないという前提で考察しているので、この使い方は考慮外とします。
オフ会等(特にフリー対戦ではなく本戦)で使う場合、この使い方が許可されるか否か、主催者に確認しておくことを推奨します。
◆参考資料
記事:【旧裏】ドンベトンのラッキーLO -デッキ解説 - カラッポメモ[新殿堂 / 杉並2019]
記事:【旧裏デッキ解説】WラッキーLO - えぼそのブログ[新殿堂 / 杉並2019]
記事:最"キョウ"のラッキー【旧裏】よしのんnote
記事:デッキ紹介『みんなのラッキー』 (※ジムリーダーの人数無制限裁定)
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/45681926.html
動画:【ポケモンカード旧裏】『セキチクドンファン』VS『グドラベトン』―第1回杉並旧裏杯決勝戦―
動画:【ポケモンカード旧裏】『ふっかつのじゅもんラッキー』VS『サカギャラキングドラ』―第2回杉並旧裏杯2回戦ー
No.114:モンジャラ


HP低い、ワザ重い、にげる重いという三重苦。
よほどの性能がない限り、無進化でHP50以下のポケモンに2エネ以上貼りたくはないのですが、このモンジャラは2エネ始動という使いづらさ。そのうえにげるコストも2点と重い。旧裏の使いづらいポケモンの典型例かもしれません。
これを入れるくらいならビードル(拡張シート青)を単品で突っ込んだ方が強いはず。リミテッドでは確定どくが撒けるだけで一定の仕事はあります。

「からみつく」は旧裏特有の「バトル場をはなれられない」という珍しい効果持ち。単なる「にげる」だけでなく、「ポケモンいれかえ」や「ポケモン回収」など、バトル場をはなれるあらゆる行動を封じられます。
その性質上、どくやこんらんなど特殊状態と相性がいいのですが、このモンジャラは特にそういう効果を持っていません。「からみつく」の判定自体もコイン依存なので、戦略的に使うというよりは、1エネ10点ワザとして使って、決まればラッキーくらいの感覚でしょう。
そもそも単体性能としてはキャタピー(拡張シート青)と同クラスというのが悲しいところ。旧裏にモジャンボがいれば……
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1エネ10打点、3エネでベンチ狙撃20打点。無進化としてはかなり厳しいスペックですが、一応アリアドス(neo1)+イノムー(neo1)でロック状態を作り出した後のフィニッシャーとして、使い道があります。詳しくは下に載せたデッキ解説を参照。
とはいえさすがにピンポイント過ぎますし、ヤミカラス(neo1)という遥かに強い上位互換じみたポケモンがいることが最大のネック。あちらは特殊エネルギーを要求するとはいえ、2エネ起動、バトル場も殴れ、効果も貫通、しかも弱点なしのにげるゼロということで、使いやすさは雲泥の差。
ランクCは過大評価ということで、2019年にランクDにダウン。
◆参考資料
記事:デッキ紹介「帰ってきた八汰烏ロック」(※旧殿堂ランク準拠)
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/21638198.html
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「キョウ」を使って1ターン目から10+ねむり+どくを飛ばせるというのは魅力的。しかしキョウのポケモンが他にまともなものがおらず、これを活かせるデッキが存在しないというのが悲劇です。さすがにこれと「キョウ」を単品で突っ込むスペースもそうそうないでしょうし。にげるゼロならまだ使い道はありましたが、さすがに無進化HP50でにげる2点は動かしづらい。
現実的にデッキに入ってくることはないため、ランクD。リミテッドで使おうにも「キョウ」も引けないと辛いので難しいですね……
No.115:ガルーラ


HP90と高く、「こどものおつかい」でドローもできるため、情報の少なかった旧裏黎明期には壁ポケモンとしてそこそこ重宝されていました。
しかし実際のところ、ドローカードの豊富な旧裏環境で、1枚のカードを引くのに1ターン使うのはかなり非効率的。壁ポケモンとなると、時間稼ぎができるベロリンガ(ジャングル)やにげるコストの軽いラッキー(拡張シート青)が優秀過ぎてガルーラは見劣りしてしまいます。
ただ『バンバンバンギ』(バンギラス(neo2)+フーディン(第1弾))に限っては、場を育てるために大量のパーツが必要なので、1枚でも多くドローするために採用される場合があります。
他にも一応、ベロリンガやラッキーと違って、「れんぞくパンチ」のアタッカー性能が最低限あるので、そこを頼みに採用する場合もあるにはあるかも。
コイン依存ではありますが、4回×20と試行回数は多く、確率的には0ダメージが約6%、20ダメージが25%、40ダメージが約38%、60ダメージが25%、80ダメージが約6%。ポジティヴに見るなら、70%弱は40ダメージ以上が期待できます。

「テールドロップ」は3エネで80ダメージと大きな数字が書いてありますが、成功率は25%で、つまり期待値20ダメージ。それなら「かみつく」連打でいいのでは、と思いますが、一応相手にそれなりの圧力はかけられます。
単純にHPが高いので壁にもなりますし、構築級ではないものの、まあ弱くはないかと。

壁ポケモンとしてはまあまあの体力があり、アタッカーとしてもそれなりに使えます。とはいえ無色2個エネルギーが制限されている現環境ではやっぱり使いにくい。仮に無制限だったとしても、ストライク(ジャングル)辺りが優先されるでしょう。
ニコタマ制限下でこれを入れるということは、つまり壁ポケモンが欲しいわけで、それならベロリンガ(ジャングル)を入れたほうが基本的には活躍してくれるはず。まあこんな激レアカードが強い環境もそれはそれで困るのですが……
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「こどもパンチ」は1エネ10点ワザなのにまさかのコイン依存。あまりの弱さに愕然としますが、「カツラ」に対応しているので、無色2個エネルギーがなくても2ターン目から「おやこパンチ」を使っていける点は他の壁ポケモンにない個性と言えるでしょう。
まあ実際にカツラデッキに入れるスペースがあるかと言われると微妙なところですが。カツラデッキは「グレンタウンジム」が入るので弱点分散をする必要もあまりないですし。
構築に入る余地がないため、ランクD。リミテッドなら色を選ばない汎用アタッカーとして重宝されます。
No.116~117, 230:キングドラライン

Update! タッツー(化石)
| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
|---|---|---|
| ― | ||
| A→S | A | A |

すなかけ・えんまく使いとしてはサンド(第1弾)のほぼ上位互換。同じ水ポケモンだとトサキント(ジャングル)の完全上位互換。たねでにげるゼロは偉いです。
「えんまく」は先攻・後攻で使い勝手の差が激しいワザで、先攻なら相手を牽制できて強いものの、後攻だと撃った返しに進化されたら効果が解除されてしまいます。しかしにげるゼロなら後攻の場合は逃げて他のポケモンを出せば済むため、「えんまく」の弱さをしっかり補えているのがポイント。
タッツー(neo1)と比べるとHPが40と低いのが欠点ですが、1ターン目からワザを撃っていけるのは充分な強み。水エネルギーを使わないデッキならタッツー(neo1)一択ですが、水エネルギーを入れるなら、こちらも候補になります。2019年にランクAに2段階アップ。
また、コダック(化石)によるトレーナーロックが強力な新殿堂の場合、「えんまく」による妨害性能の価値が上がるため、ランクSを追加した2022年には新殿堂のみランクSにアップ。

タッツーの中では一番頼りない性能ですが、最低限の防御ワザは持ちつつ、「みずでっぽう」持ちなので「カツラのクイズその3」と合わせられます。その場合はシードラ(化石)も採用できますね。
◆参考資料
記事:「カツラのクイズその3」を使いこなせ!「使用者の多いワザランキング」
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/35869050.html
Update! タッツー(neo1) A→S

キングドラ(neo3)を使うなら、水エネルギーを入れなくても戦えるため、ワザに関係なくHPの一番高いこのタッツーが選ばれます。水エネルギーを入れる場合でも、HP50は大きいので、結局こちらを選ぶことも多々。そしてどのタッツーにも言えることですが、にげるゼロというのが非常に優秀。
非常に細かい点ではありますが、キングドラ(neo3)に進化した後、バリヤード(ジャングル)と対面した場合、「りゅうのいでんし」で「ひれがえし」を使うタイミングが重要になります。
「ひれがえし」はバリヤードに通る貴重な20打点ではあるのですが、前の番に攻撃を受けていると30ダメージになって防がれる点に注意。シードラ(neo1)の「あわ」で動きを止めつつ、隙を見て使うという流れになるでしょうか。忘れがちなので覚えておきましょう。

『グドラベトン』を組むなら、HPを見てもワザを見てもシードラ(neo1)一択ですし、キングドラ(neo1)を使う場合でもやはりあちらの方が優秀です。「みずでっぽう」「こうそくいどう」と両方ともメジャーワザなので、タッツー(拡張シート緑)共々「カツラのクイズその3」で使うのが生き残る道でしょうか。

水エネルギーを使わないキングドラ(neo3)デッキ『グドラベトン』なら進化前はシードラ(neo1)一択ですが、水エネルギーを使う場合はこちらも候補に入ってきます。
「ウォーターボム」は基本ダメージが20と低いですが、追加で水エネルギーが付いていれば確定でベンチダメージが飛ばせるのがかなり優秀。実際、水×3か水×2+リサイクルエネルギー×1が付いていればベンチに20ダメージを好きに分散して飛ばせます。ベンチ打点が確定かどうかというのは意外と重要。
1エネしか貼らない状態だとさすがに弱いので、シードラ(neo1)と比べると幾分見劣りはしますが、一応独自の使い道があるということでランクC相当。
Update! シードラ(neo1) A→S

シードラの中でも最も使いやすい部類で、キングドラ(neo3)の「りゅうのいでんし」との相性も良し。「だくりゅう」のベンチ10ダメージが地味に美味しく、連打しているだけでベイビィを倒せたり、HP70や100の相手に10与えておくことで、その後の「だくりゅう」の確定数を変えたりと、見た目以上の恩恵があります。
「あわ」も「だくりゅう」の確定数調整として有用なワザなので、状況に応じて使い分けていきましょう。
単体としてはカスミのアズマオウ(カスミ)の完全上位互換。

特殊な運用方法のキングドラ(neo3)に比べ、こちらは真っ当なアタッカーポケモン。ドンファン(neo1)の「こうそくスピン」が1進化で3エネなのに、似た効果でこっちは2進化で4エネというのはちょっと理不尽な気がします。
一応交替先をこちらが選べるということで、「突風」のように機能するのは良いのですが、相手を倒してしまうとその効果がなくなるため、あまり活きる場面がありません。そうなると本当にただの4エネ50点ワザでしかなくなるため、何とももどかしい感じ。残りHP30以下の相手を倒す場面では、「こうそくいどう」を使いましょう。
カメックス(第1弾)で加速するにしても、キングドラ(neo3)で「たつまき」を使うほうが強いため、あえてこのカードを使う理由を見つけるのは難しいですね。
Update! キングドラ(neo3) A→S

旧裏当時、『No Water』という、デッキのエネルギーをリサイクルエネルギー4枚だけにして「ポケモンセンター」で回復しながら戦う独特の構築がありました。キングドラ(neo3)はその主軸になっていたポケモンで、ワザ「りゅうのいでんし」でシードラ(neo1)の「だくりゅう」を延々と撃ち続ける耐久特化のデッキでした。
ただ、ライチュウ(neo3)の項の説明にある通り、これは当時「デッキにポケモンのカードが20枚以上必須(=エネルギーの枠を節約する必要がある)」というルールがあったからこそ生まれた構築であって、現在の旧裏環境ではそこまで極端に特化する必要はありません。
そもそもベトベトン(化石)や「超エネルギーリムーブ」、そして肝心のリサイクルエネルギーなど、キーパーツが軒並み殿堂制限されているため、往年の構築をそのまま再現することは不可能。
しかし、実際はリサイクルエネルギー1~2枚+基本エネルギー4~5枚程度でも充分機能しますし、特に最近はリサイクルエネルギーを採用せずに、基本エネルギー8~9枚程度で構築されることもあります。
なので、そのぶんで浮いた殿堂ランクには、ベトベトン(化石)、「超エネルギーリムーブ」、ピクシー(ジャングル)、「ポケモンぎゃくしめい」などがよく採用されている模様。中でもベトベトンが一番標準的な立ち位置で、『グドラべトン』というデッキ名にもなっています。
旧裏当時の『No Water』と同様、「りゅうのいでんし」から「だくりゅう」を連打するのが基本戦術。ベトベトンで特殊能力を封じながら「ポケモンセンター」で回復していけば、30ダメージのクロックでも充分な制圧力があります。HP90とそこそこ高く、弱点もなく、水タイプゆえに相手に抵抗力を持たれないのも優秀。1エネで動ける2進化ポケモンは強い。間違いなく現在の旧裏環境における対策必須ポケモンの一角と言えます。
また、基本エネルギーが何色であっても「りゅうのいでんし」を使えるので、サブポケモンの自由度が非常に高いのも大きく、水をタッチしてカスミのヒトデマン(ジム拡張1)やカスミのニョロモ(ジム拡張1)による速攻を狙ったり、超をタッチしてコダック(化石)の「ずつう」、炎をタッチしてカツラのヒトカゲ(ジム拡張2)の「メラメラ」(リサイクルエネルギーとのコンボができる)、草をタッチしてエリカのウツボット(ジム拡張1)で攻撃力を高めたり、はたまた悪エネルギーを入れてヤミカラス(neo1)でロックを行うことまでできたりします(悪エネルギーはキングドラに付けて火力強化しても良し。反動ダメージが貯まったら「ポケモンセンター」で洗い流せばOK)。
特に水をタッチしたカスミのヒトデマン(ジム拡張1)との組み合わせは、キングドラに進化するまでの最初の2ターンが無防備な『No Water』と、序盤は強いけど中盤以降息切れする『カスミウィニー』が互いに欠点を補い合うことができるため、非常に強力で人気があります。普通に水エネルギーを用いるため、「りゅうのいでんし」に頼らず、シードラ(neo1)本体の「だくりゅう」や、キングドラ自身の「たつまき」まで使えるのもポイント。
欠点としては、まず鋼エネルギーを複数枚貼られると攻撃がまるで通らなくなってしまう点。ラッキー(第1弾)やハガネール(neo1)はかなり辛い相手になります。『わるマタ』も鋼エネルギーが絡む上に、火力が高いので押し切られがち。
他にはポリゴン(プロモ)の「ハイパーテクスチャー」で超タイプに変えられると、「だくりゅう」のダメージが出なくなるため、これも天敵。ヤミカラス(neo1)の「くろいまなざし」でベトベトン(化石)をロックされるのも厄介ですね。
とはいえ、構築の自由度が高いため、これらに対する対策のギミックを仕込むことも充分に可能で、その柔軟性の高さこそがキングドラが長らく愛用されている一番の理由と言えるかもしれません。
杉並殿堂では重要カードの「ポケモンセンター」に殿堂ランクが付いてしまいましたが、代わりにリサイクルエネルギーの殿堂がダウンしたため、一長一短の状況。
ちなみに『No Water』と関係なく、タケシのキュウコン(ジム拡張1)でキングドラに化けるのもなかなか面白い使い方で、「おにび」こそ使えないものの、タケシのロコン(ジム拡張1)の「ほのおのわ」を1エネで使えるのは美味しいです。タケシのキュウコン(ジム拡張1)を使うデッキに1枚忍ばせておくと役立つかも。
他には『ターボカメックス』に入れて、普通に「たつまき」をメインに戦うという方法も一興。
「たつまき」もかなり強いワザで、特に本来天敵である『鋼ラッキー』などには相当程度の抵抗ができるようになるため、水エネルギーを入れたタイプのキングドラデッキなら、無理して4エネ貼ってでも使う価値はあります。
記事:グドラベトンについて考える - uiblog
記事:【ポケモンカード旧裏】デッキ紹介『ピュアグドラベトン』(杉並殿堂2019準拠)
記事:【ポケカ旧裏・杉並殿堂2019】デッキ紹介「グドラベトン」 - ポケモンカード有象無象
※新殿堂ランクにも対応
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-150.html
記事:【ポケモンカード旧裏】キングドラを使ったわけ|B3|note
記事:SMB2020 10月予選準優勝グドラバレット|かなたブログ|note
記事:ポケモンカード旧裏デッキ紹介「グドラベトンLO」|ymirthemir|note
記事:デッキレシピ:縹グドラべトン - 旧裏レポパ
記事:縹グドラべトン補論 - 旧裏レポパ
記事:シークレットメガバトル2018 7月予選準優勝レシピ - ジト目のレアコイルちゃん!
※キングドラ(neo3)&ベトベトン(化石)
https://jetome-magneton.hatenablog.com/entry/16359795
記事:カスミのキングドラ(新・殿堂ランク(全カード対応Verβ)版) - えれめんたるぶらすと-neo-
https://ameblo.jp/s-o-resistance/entry-12546428949.html
記事:シークレットメガバトル2018 優勝 ゆずきさん キングドラカツラのリザードンベトベトン - ジト目のレアコイルちゃん!
https://jetome-magneton.hatenablog.com/entry/16513284
記事:Wたつまき【旧裏】卍全勝構築卍 よしのんnote
https://note.mu/mimomonoheya/n/nedb8636dd314
記事:錯乱グドラ - ジト目のレアコイルちゃん記事:ミニスカグドラ ~旧裏Ver~(新・殿堂ランク(全カード対応Verβ)版) - ジト目のレアコイルちゃん!
https://jetome-magneton.hatenablog.com/entry/15053550
記事:第10回関西旧裏オフレポ - ほえらりあんぶろぐ
※キングドラ(neo3)&ベトベトン(化石)+超ポケモン
http://d.hatena.ne.jp/hoera/20160116/1452956266
https://www.youtube.com/watch?v=JAtKwqXW3FM
https://note.mu/mimomonoheya/n/nedb8636dd314
記事:錯乱グドラ - ジト目のレアコイルちゃん記事:ミニスカグドラ ~旧裏Ver~(新・殿堂ランク(全カード対応Verβ)版) - ジト目のレアコイルちゃん!
https://jetome-magneton.hatenablog.com/entry/15053550
記事:第10回関西旧裏オフレポ - ほえらりあんぶろぐ
※キングドラ(neo3)&ベトベトン(化石)+超ポケモン
http://d.hatena.ne.jp/hoera/20160116/1452956266
動画:【ポケモンカード旧裏】『Here Comes Lugia!!』VS『炎グドラべトン』―第17回関西旧裏オフ準決勝―
動画:【ポケモンカード旧裏】『セキチクドンファン』VS『グドラベトン』―第1回杉並旧裏杯決勝戦―
動画:【ポケモンカード旧裏】最弱カードが強制投入!?「ウツボット杯」1回戦https://www.youtube.com/watch?v=JAtKwqXW3FM
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HPは低いけど1エネワザ持ち。にげるゼロは偉いですが、それはもう一方のカスミのタッツー(ジム拡張1)も同じ。1ターン目から「カスミ」でガンガン殴りたい場合はこちらになるでしょうか。

「ジム拡張1」によくある「以後~」と書かれた永続系効果持ち。キングドラ(neo3)やメガニウム(neo1)など重いポケモンに当てられれば割と有効に働く気がします。まあ2エネ始動でなおかつコイン判定があるので、かなり使いにくいのですが。

カスミのポケモンというのは「カスミ」による火力補佐に依存する部分が大きく、そのためダメージ計算がし辛い、出力の不安定なポケモンとの相性はあまり良くなかったり。リミテッドならどちらのワザも非常に重宝します。
No.118~119:アズマオウライン


非常にシンプルなスペック。ミニリュウが(第1弾)より(neo4)の方が使われていることを考えると、トサキントも(neo3)の方が使いやすいかもしれません。ほとんど変わりませんが。

トサキント(ジャングル)とほとんど同じ。このダメージ域だと、多少運に左右されても大きなダメージが出せる可能性のあるコインワザの方が好まれる傾向にあるようですね。
一応無色ワザで使えるという利点もありますが、進化先はどれも水エネを要求するのであまり意味なし。ただ、アズマオウ(ジャングル)は多色デッキでも使えるので、その場合はなおさらこのトサキントが優先されますね。

カードGBのチュートリアルでお世話になるカード。さすがに構築で使うには力不足。水単色デッキだとシードラ(neo1)の完全下位互換になるため(進化前もタッツー(化石)に劣る)、差別化するには多色要素が必須でしょう。
リミテッドならデメリットなしの2エネ30点は普通に主力技になるスペックで、堅実に優秀。色拘束が薄いため、多色でも使いやすいというメリットもあります。文字通り、水を得た魚のように、活き活きと活躍してくれるはず。
ちなみに某氏が対戦中(普通の構築戦)にこのカードを使われ、テキスト確認を求めたことから、「アズマオウのテキストは難解」という逸話が付いて回っています。そもそもこんなカード使うほうも使うほうですが……

アズマオウ(ジャングル)のワザがどちらもコイン付きになりました。
1エネの「つきあげる」は10点+コイン10点で、アズマオウ(ジャングル)の「つのでつく」より僅かですが強化されています。
しかし2エネの「つのでいちげき」は20点+コインが2枚とも表で40点追加というかなりのギャンブルワザに。最大60ダメージと考えると強いですが、期待値的には30点で、アズマオウ(ジャングル)の「たきのぼり」と変わりません。実際は確実に30点ずつ刻みたい場面のほうが多いでしょうし、期待値的には同じでもこちらのほうが使い勝手は悪いと言わざるを得ません。
1エネワザの性能はこちらのほうが上ですが、そもそもこのカードはトサキントから進化して2ターン目に2エネワザを使うのが基本なので、1エネワザが多少優っているくらいでは強みとは言い難いでしょう。
リミテッドでも多色デッキに対応していて、安定した打点が出せるアズマオウ(ジャングル)のほうが好まれています。
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カスミのポケモンは基本的に「カスミ」を使う前提で採用されるので、ダメージ計算がしにくいコインワザとは相性が悪いのですが、それでも1エネで30ダメージが出せるとなれば話は別。「カスミ」と合わせていきなり50ダメージが飛ぶのはかなりの脅威です。
まあそれでもカスミのヒトデマン(ジム拡張1)に「プラスパワー」を付ければ同じですし、積極的にこのポケモンを採用するというよりは、カスミのアズマオウ(カスミ)を使うなら、進化前にはこちらが優先される、という程度でしょうけど……。にげるゼロという点は優秀です。

もう片方のカスミのトサキントよりHPは高いですが、代わりににげるコストが必要になっています。1エネこんらんが狙えるので一応それなりに仕事はできますけど、あえて選ぶ意義は薄そう。

単体で見ればシードラ(neo1)の完全下位互換。一応各種カスミ系トレーナーのサポートを受けられるので、差別化は可能ですが、シードラにはまだキングドラという進化先が控えていることを考えると、差は歴然。
よっぽどカスミサポートを厚くすれば活躍は可能かもしれませんが、そういうデッキは得てしてカスミのヒトデマン(ジム拡張1)やカスミのニョロモ(ジム拡張1)にスペースを割いているものなので、このようなカードまで入れる余地があるかどうかは疑問です。進化前がやや頼りないのもマイナスポイント。
No.120~121:スターミーライン


ジュゴン(第1弾)に並んで、カードGBでは多くのプレイヤーがお世話になったであろうカード。しかし1エネ20点というセールスポイントなら、カスミのヒトデマン(ジム拡張1)の方が適役ですし、進化させようにもスターミーがことごとく弱いので、どうにもこうにも採用理由がないのです。悲しいものです。
カスミのヒトデマンは殿堂制限カードですが、無制限でもカスミのニョロモ(ジム拡張1)という強カードがあるので、仮に「カスミ」を使わないデッキであったとしても、あえてこれを採用することはないでしょう(「あわあわ」のデメリットもあってないようなものなので)。
しかし他のヒトデマンと比べると、リミテッドではまだ単体で採用の余地があるため、2020年に他のヒトデマンのランクが下がる中、これだけはランクDを維持。

ヒトデマンの中では一番高いHP。「なぞのこうせん」は1ターンの間水ポケモンの弱点を消すという珍しい効果で、自分の場全体に働くので、1ターン限りなら、交替しても効果が続くのがポイントです。積極的に活かすのは難しいので、たまたま決まればラッキーくらいの効果ですが。
スターミーを使う場合、HPの高さを取るならこちらが候補になりますが、ヒトデマン(第1弾)の「ひらてうち」の火力も捨てがたいので難しいところ。スターミー(neo3)を採用し、水エネルギーを入れない場合なら、今度は無色エネルギーでワザが使えるヒトデマン(neo3)との選択です。どちらも一長一短と言ったところ。
スターミー(neo3)のランクダウンに伴い、こちらも2020年にランクEに。

ヒトデマン(第1弾)と同じHP。あちらのセールスポイントだった1エネ20点は失われていますが、スターミー(neo3)に合わせられるよう、無色エネワザを持っているのと、ヒトデマンの中で唯一足止め(マヒ)ワザを持っているのが特徴。
スターミー(neo3)のランクダウンに伴い、こちらも2020年にランクEに。

黎明期のカードゲームはライフ回復能力が過大評価される傾向にあったようですが、このポケモンにもそれが如実に表れていますね。それにしたって同時期の同じ「じこさいせい」持ちのユンゲラー(第1弾)よりも明らかに弱いというのはどうなんでしょうか。しかもあちらはまだ中間進化ですし。
この性能なら最低でもHP80は欲しかったです。「スターフリーズ」も旧裏中期以降なら2エネが妥当でしょう。1エネだったらちょっとは使えていたかも。カードGBでも下手に進化させずにヒトデマン(第1弾)で「ひらてうち」連発していた人は多かったはず。

「コアストリーム」はかなりややこしい効果のワザで、色をひとつ指定し、その色のエネルギーを付けている相手のポケモン全員に20ダメージというもの。ポケモンの色に関係なく、付いているエネルギーの色を参照する辺りが非常に変わっています。
上手く使えば相手全員に20ダメージという強力なワザになりますが、さすがに全員に同じ色のエネルギーが付いているという状況は、単色デッキ相手でもそうそうありません。2~3体に当たれば3エネワザとしては上等と考えるべきでしょう。
もっとテクニカルに使うなら、ミュウツー(WHFプロモ)の「エナジーコントロール」やネイティオ(neo2)の「エナジーサイクル」でエネルギーを移動させてから撃つという方法も考えられます。コインが不安なら2色にしてわるいレアコイル(ロケット団)と組む手も。
逃げてエネルギーを剥がされると対象外になってしまいますが、わざわざエネルギーをトラッシュさせた時点である程度仕事をしているとも言えるでしょう。
可能性を感じるカードではあるのですが、実際に使ってみると予想以上に使いづらいことが判明し、2020年にランクEにまでダウン。
そもそもがピンポイント気味の性能なのでメインで使おうというカードではなく、かといってサブアタッカーとしては1進化で3エネという重さがネックで、どうしても動きがもっさりしてしまいます。
最大の欠点は、攻撃したい相手にエネルギーが付いていないとまったくダメージを与えられないという点。特にベンチの置物に触れないのは非常にもどかしく感じます。
似たようなカードとしてわるいエーフィ(neo4)がいますが、あちらは色に関係なくエネルギーならすべてダメージソースになりますし、本体がにげるゼロ、進化前も優秀(イーブイ(プロモ))と、使い勝手がまるで違います。
上手くハマったときの奇襲性は高いので、普通に使うよりは、タケシのキュウコン(ジム拡張1)からピンポイントで狙ったほうが活路は開けると思われます。
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| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
|---|---|---|
| ― | ||
| C | E | C |

HP以外、カスミのヒトデマン(ジム拡張1)のほうが圧倒的に優秀。あちらは1エネ20点かつコイン次第で「プラスパワー」を使い回せるのに対し、こちらは2エネ20点と見るからに劣っています。
そもそも「スピードスター」自体、抵抗力を持たれない水タイプにはあまり意味のないワザで、むしろ弱点を突けないという欠点だけが目立ってしまう形に。
ただ、「カスミ」を併用することでバリヤード(ジャングル)をちょうど一撃で倒せるというのは大きな個性です(「スピードスター」は自分にかかっている効果は無視しない)。むしろそれ以外に役立つ場面はほぼないと言っても過言ではないくらいですが、バリヤード自体非常に対策の難しい厄介なポケモンなので、それだけでも価値があると言えます。
カスミのポケモンを他にも入れたデッキを組んで、バリヤード対策が薄いという場合は、入る余地があるかもしれません。
完全に一芸特化とはいえ、貴重な個性ではあるので、その点を評価して、新殿堂と高槻殿堂ではランクCに。「カスミ」の殿堂制限が厳しい杉並殿堂では、さすがに入ることはないでしょう。
| 新殿堂 | 杉並 | 高槻 |
| ★ | ― | ★ |
| A | B | A |

恐怖の1ターンキルポケモン。「プラスパワー」と「カスミ」で驚異の攻撃力を叩き出し、更に「スターブーメラン」で「プラスパワー」を手札に戻すこともできるという速攻の鬼です。「カスミ」は重ねがけができないので、HP90以上のポケモンを出せば倒されることはありませんが、それでも非常に恐ろしい存在。カスミのニョロモ(ジム拡張1)と並んで、多くの相手を対戦を始めさせることなく葬ってきました。
現在は殿堂ランクが1点付いていますが、性能を考えると微々たるものと言っていいでしょう。従来「突風」を入れていたスペースを、「ハナダシティジム」と相性の良い「ポケモンぎゃくしめい」に差し替えるなどすれば、ほとんど使用感は変わりません。
構築としては、1ターンキルに特化した『カスミウィニー』が一番有名ですが、実際はカメックス(第1弾)やキングドラ(neo3)などの水デッキのサブギミックとして入れられることも多いようです。
杉並殿堂では、殿堂ランクがゼロになった代わりに、「カスミ」に3点が付いているため、実質大幅に規制強化となりました。
◆参考資料
記事:【旧裏】Eターボ(カスミ)-デッキ解説 – カラッポメモ
http://www.karappo-memo.net/entry/2017/11/17/【旧裏】Eターボ(カスミ)-デッキ解説
記事:カスミのキングドラ(新・殿堂ランク(全カード対応Verβ)版) - えれめんたるぶらすと-neo-
https://ameblo.jp/s-o-resistance/entry-12546428949.html

カスミのニョロモ(ジム拡張1)はカスミのニョロゾ(ジム拡張1)に進化しても充分強いですが、こちらはわざわざ進化させる必要はまずありません。むしろ進化させると打点が下がって(1エネ10点)弱くなるという酷い例。
リミテッドなら3エネ30+マヒが狙えるので割と普通に使える部類です。
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次:7.No.122「バリヤード」~No.136「イーブイ」
バリヤード、ルージュラ、ハッサム、エレブー、ブーバー、カイロス、ケンタロス、ギャラドス、ラプラス、メタモン、シャワーズ、サンダース、ブースター、エーフィ、ブラッキー(ムチュール、エレキッド、ブビィも含む)
