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まだ会ったことのない君を、探している―――


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超ポケモンのフーディン。特殊能力は強いけど、決定力が低く、「突風」で呼ばれると立ち往生してしまうサンドバッグポケモン。

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悪ポケモンのバンギラス。破壊力は抜群だが、安定性がなく、ひとたびペースが崩れるとあっという間に突破される諸刃の剣ポケモン。

どちらも決して弱くはないが、なかなか一線級のデッキにはなれないカードたち。

だが……


ある朝、フーディンは目が覚めるとバンギラスになっていた。
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フーディン「何このポケモン! ワザは乱暴だし、エネコスト重すぎで使いにくいし、もう最悪!」


そしてバンギラスも自分がフーディンになっていることに気付いた。
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バンギラス「フーディン!? 特殊能力はまどろっこしいわ、ワザも貧弱だわで、わけわかんねー!」


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繰り返される不思議な夢。そして、明らかになるそのシナジーと、最高の相棒……


バンギラス「ずっと何かを、誰かを、探しているような気がする」

フーディン「確かなことがひとつだけある……私たちは絶対、会えばすぐに強くなる」

バンギラス&フーディン「私は、俺は、誰かひとりを、誰かひとりだけを探している」

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出会うことのない二匹の出逢い。
フーディンとバンギラスの奇跡の物語が、いま動き出す。


 
(↑この位置に置くとめっちゃ広告っぽく見えるな……)

デッキレシピ『バンバンバンギ』


「新殿堂ランク」準拠)
ポケモン:19枚
3 ケーシィ(第1弾)
2 ユンゲラーLv.40(Green)
2 フーディン(第1弾)
2 ヨーギラス(neo4)
2 サナギラス(neo2)
2 バンギラス(neo2)
2 ラッキー(Blue)
1 ベロリンガ(ジャングル)
1 ガルーラ(ジャングル)
1 バリヤード(ジャングル)……★★
1 ヤミカラス(neo1)

トレーナー:31枚
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 クルミ
2 マサキ
2 ナツメの眼
3 ポケモン交換おじさん
3 ポケモン回収
2 突風……★★×2
2 ワープポイント
2 夜の廃品回収
1 パソコン通信……★★
1 ポケモン育て屋さん
1 エコロジム

エネルギー:10枚
4 超エネルギー
3 悪エネルギー
3 レインボーエネルギー


攻撃力★★★★★
耐久力★★★★
速度★★
安定性★★★★
 対応力★★★★
オリジナリティ★★★★★
完成度★★★★★



このデッキが生まれるまで


というわけで、フーディン(第1弾)+バンギラス(neo2)デッキです(茶番が長い

構築の発端としては、バンギラス(neo2)を何とか使ってみたいというところからスタートしました。

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バンギラスは悪エネ2枚を含む4エネを要求する非常に重いポケモンで(旧裏の悪エネは特殊エネしかないので、デッキに4枚しか入らない)、とにかくワザが使いづらいことで有名です。

そのため、まず誰もが考えるのが、マルマイン(第1弾)との組み合わせ。悪エネルギー2個分を特殊能力「エネエネ」で補おうというわけです。

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僕自身も実際、最速2ターン目に「ポケモン育て屋さん」と「エネエネ」のコンボで、「なぎたおす」で殴り始めるというデッキを、旧裏復帰したばかりの2013年頃に試したことがあります(なぜかアンノーンFINDという謎のギミックを採用していますが……↓


【ポケモンカード旧裏】デッキ紹介 アンノーン特集1「バンギラスFIND」
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/25209377.html

ただ、マルマインを使う場合の欠点は、とにかく安定しないということ。
2~3ターン目にバンギラスとマルマイン両方立てるというのがまずかなり難しく、さらにひとたびバンギラスが殴り始めると、「なぎたおす」で自分のベンチも無差別で攻撃してしまうため、後続の育成も非常にしづらいです。そもそもエネコストの関係で2体目を用意するほどのエネが残されていないということもしばしば。
つまり、バンギラス1体ですべての相手を倒していくくらいの勢いで攻撃しなければなりません。

では実際にそんなことが可能かというと、まあまず無理です。
いくらバンギラスがHP100で弱点無しのポケモンとは言っても、相手6体を倒すまで攻撃を受け切れるほどの耐久性能はありません。何だかんだで途中で倒れてしまい、そのまま後続も用意できずにずるずると負けてしまうことが多々ありました(まあ2013年当時の環境水準ではそれでもそこそこ戦えていましたが……

バンギラスは一見強そうだけど、どう頑張っても安定しないからやっぱり弱い、とその時点では結論せざるを得ませんでした。


ここまでが2013年のスイカさん。しかし、2017年のスイカさんは一味違う!(組んだのは去年ですが

マルマインの速攻が無理なら、逆にゆっくりじっくり育てればいいのでは?

『鋼ラッキー』『ドンベトン』など、序盤は防御に徹し、主力ポケモンが充分育ってから攻撃に転じるというタイプのデッキに慣れているスイカさん。バンギラスに対してもこの方法論が通じるのではないかと思い、いろいろと考えてみました。

その結果、生まれたのがフーディン(第1弾)との組み合わせ。

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フーディンデッキなら自然と壁ポケモン(ラッキー(Blue)やベロリンガ(ジャングル))が入るため、バンギラスを育てるまでの時間稼ぎができます。
また、バンギラスが育った後も、「なぎたおす」の反動ダメージや、バンギラス自身が受けるダメージも、「ダメージスワップ」でごまかせる。バンギラスが1体で戦い抜かなければならない欠点も補佐できるので有効だという考え。

まあ、それでも2進化2体で重いし、スペースもカツカツになるしで、せいぜいネタデッキ止まりだろうと最初は予想していました。それがまさかあんなに強いデッキになるとは……!(何


デッキのコンセプト


上に書いた通り、序盤は壁ポケモンで耐えつつバンギラスを育成し、完成したら「なぎたおす」で攻撃開始。受けるダメージはフーディンの「ダメージスワップ」で調整。
これがメインコンセプトです。

ただ、最初は純粋にバンギラスデッキのつもりで組んだのですが、実際に使ってみると、予想以上にいろんなところが強いデッキであることがわかりました。

実はこのデッキ、バンギラス自体も相当強いのですが、バンギラスが倒された後もいろんな勝ち筋を有しているのです。

それが主に、バリヤード(ジャングル)とヤミカラス(neo1)。

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いずれもフーディンと相性の良いカードで、バリヤードは30以上の高打点相手を「なぞのかべ」で封殺、ヤミカラスは逆に打点を持たない相手を「くろいまなざし」でロックしてしまえるのです。

10~20程度のダメージは、どちらもフーディンの「ダメージスワップ」でごまかし可能ということで、この2体を裏の勝ち筋に据えるやり方が非常に有効でした。

それならバンギラスなんか入れずにこいつらにもっとスペースを割いたほうがいいのではと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。


ある意味、バンギラスは囮なのです。


壁ポケモンを盾にヨーギラスに着々とエネルギーを貼っていくとき、対戦相手はまずバンギラスへの進化を真っ先に警戒し、「突風」などで速やかに対処しようとしてきます。

これは一見辛い状況に見えますが、実はとても美味しい展開だったりします。

なぜなら、ヨーギラスが狙われている間、ケーシィ→フーディンの進化は完全に見逃されているからです。

フーディンデッキとして見た場合、フーディンにとって一番辛いのは、「突風」でフーディン自身が呼ばれて立ち往生してしまうパターンです。
(フーディンは自分で攻撃することはまずないため、普通エネルギーは付かず、加えてにげるコスト3なので、「突風」などで呼ばれると非常に逃げにくい)

そう考えると、本来フーディンに撃たれるはずの「突風」をヨーギラスに撃ってくれるというのは、逆にありがたかったりします。

そうして相手が一通りリソースを消耗したところで、満を持してバリヤードとヤミカラスが詰ませにかかる。
単純に最初からこいつらで攻めるより、まずバンギラスの脅威を警戒させて、カードを使わせてから出したほうが、相手を詰ませられる確率がグンと上がるのです。


バンギラス自身が殴れたら殴れたで充分強いし、別に殴れなくても他のアタッカーが代わりを務めてくれる。この柔軟性こそが、従来のバンギラスデッキとはまったく違う、抜群の安定感を成立させていると言えます。

反対に、フーディンデッキとしても、従来は回復性能は高いけど、理想的なアタッカー役がいなくて決定力に欠けている(せいぜいナツメのゴルダック(ジム拡張2)くらいしかいなかった)という問題がありました。それがバンギラスの採用によって、爆発的な火力を手にすることができ、決定力が一気に上がったわけです。


「そうは言ってもこのデッキ、レシピを見た感じではとても回らなさそう」
「エネルギーも少ないし、ポケモンのラインも細いし、普通に事故って使い物にならないのでは?」

多分、こういうふうに思っている人も多いと思います。僕自身も使う前はそうでした。

ただ実際に使ってみると、思いのほか事故は少ないです。
理由としては、

・壁ポケモンたちの性能が高く、相当程度に時間を稼げること
・独特のドローカード配分が絶妙に効いていること

この2点が大きいと思われます。詳しいことは次の個別解説の項にて。


カード個別解説


・ケーシィ(第1弾)×3

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ケーシィは4種類いますが、序盤の耐久性能を考えると、マヒが撒ける(第1弾)か(R)の2択になると思います。
((イントロneo)はエネ破壊効果が優秀ですが、最重要の先攻1ターン目に無意味なのが辛い。(Blue)のベンチ攻撃はバンギラスの「なぎたおす」との相性は良さそうですけど、さすがにこんなものを使っている暇はない)

最初は「なぎたおす」の反動一発で落ちないHP40の(R)のほうを使っていましたが、何だかんだにげるゼロのほうが圧倒的に便利なので、(第1弾)に替えました。これで正解だったと思います。


・ユンゲラーLv.40(Green)×2
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ユンゲラーの中では一番軽くて使いやすい種類。火力を求めるなら(第1弾)やLv.39(Green)もアリですが、このデッキにはそういう性能は必要ないので、必然的にこいつになりました。

こいつの特筆すべき点は、特殊エネルギーを確定で手札に戻せるというレアワザ、「エナジーさいせい」。
前に『神の見えざる匙』で採用したときは一切使いませんでしたが、今回はバンギラスが積極的に悪エネルギーを付ける必要があるため、使う機会は結構ありました。絶妙にこのデッキに噛み合っているワザだと思います。


・フーディン(第1弾)×2
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最近の旧裏環境ではイマイチ目立たないポケモンですが、いざ使ってみるとやっぱり「ダメージスワップ」は滅茶苦茶強力な能力だなと改めて実感しました。
これのおかげで、ヨーギラスの時点で悪エネルギーを貼っても、反動ダメージをごまかせたりもして、とにかく役に立ちました。

にげるコストが重く、自身のワザも貧弱なので、「突風」がとにかく辛いのですが、前述の通りバンギラスに相手のマークが集中する都合上、意外にもスムーズに動かし続けることができます。


・ヨーギラス(neo4)×2
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最低限の回避性能は欲しいので、(neo2)よりはこっちかなと。まあワザを撃つことはほとんどないので、実質どっちでも大差ないと思います。
枚数が2枚と少ないのは、

・初手でこいつ1体だけという展開が一番不味いので、なるべく引かないようにするため
・どのみちバンギラスはエネコスト的にほぼ1体(どんなに頑張っても2体)までしか立てられないので、何枚も入れても意味がない
・単純にスペースが足りない

この辺が理由です。


・サナギラス(neo2)×2
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特にコメントすることのない平凡な1進化ポケモン。「ロケットずつき」は10戦以上やって1回だけ撃ちました。一応「すなあらし」も撃てますが、1回も使ったことはありません。基本的にベンチに鎮座してバンギラスに繋ぐのが仕事です。
最初は枚数1枚で、「育て屋さん」を2枚にしていましたが、オフ会直前に枚数変更しました。絶対このほうがいいです。


・バンギラス(neo2)×2
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「なぎたおす」がとにかくアホみたいに強い。
2~3回撃つだけで相手の場をボロボロにできます。3回撃ってサイド6枚引いて終了という試合もザラにありました。

実際のダメージ効率の期待値をグラフにしてみましたが、なんとわるいライチュウ(neo2)やわるいアーボック(R)の"GR団のミュウツー込みの火力"を遥かに超えています。2進化でエネコストも重く、自軍もダメージを受けるとはいえ、殿堂ランク8点ポケモンをも超える破壊力とは……!

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また、「ベンチ複数に20ダメージ狙撃」というポケモンは結構いますが、「複数に30ダメージ」というのはかなりレアな性能で、これにより一度に複数のベイビィポケモンを始末でき得るのもこいつならではのセールスポイントです。

マルマインの「エネエネ」と違って、地道に悪エネを貼って殴りに行くため、悪エネの追加効果の恩恵も受けられるわけですが、それがまた非常に強力(もちろんベンチダメージは追加されませんけど)。
当たり前だけど、4エネ50点より4エネ70点のほうが強いのだ。それにHP100の相手にベンチ狙撃で30点与えておけば、次にバトル場に出てきたときに、一撃で倒せますからね。


・ラッキー(Blue)×2
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「ダメージスワップ」の受け先として鉄板のポケモン。HP100もあるのに、にげる1なのが偉すぎる。ワザは壁ポケモンとしては貧弱の極みですが、エネルギーを付けないと割り切ればそんなに気になりません。


・ベロリンガ(ジャングル)×1
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ラッキーだけでは壁要員としては不安が残るので、にげるコストが上がる代わりに足止め性能がグンと上がるこいつも1枚採用。「ポケモン交換おじさん」を使う際に、有効なほうを選びます。
「まきつくベロ」は言うまでもなく優秀。一時期、ベイビィの価値が上がって、こいつの評価が落ちていたこともありましたが、何だかんだ言って単体の足止め性能としては旧裏屈指の強さだと思います。


・ガルーラ(ジャングル)×1
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元々ベロリンガが2枚だったのですが、1枚こいつに変更しました。
旧裏の脅威のドロー事情を考えると、ワザで1枚引く程度の「こどものおつかい」は正直全然強くなく、初心者が入れてしまいがちな雑魚ポケモンという認識が強いカード。

しかしこのデッキに限っては、細いラインの2進化2種で事故が怖く、1枚でも多くカードを引いて場を展開していきたいという悩みがあるため、こいつのドロー能力すらもかなり重宝します。
特に初手にドロー・サーチ系カードが「ポケモン交換おじさん」1枚しかなかったときに、こいつを引いてきて壁要員確保&ドローが同時にできるなど、ありがたい場面が多かったです。
このデッキの事故の少なさに確実に貢献していたと胸を張って言える、影のMVPポケモンでした。

サンムーンでは弱体化されたガルーラですが、旧裏での僕の評価はじわじわと上がっています。
(でも今後はよっぽどのことがない限り採用しないだろうな……)


・バリヤード(ジャングル)×1
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フーディンデッキにはほぼ必須と言っても過言ではない強力ポケモン。"20ダメージまでしか受けない+受けたわずかなダメージをベンチへ受け流す"という組み合わせはシンプルに強いとしか言いようがありません。

・バンギラスの「なぎたおす」のベンチダメージが、「ヨガのポーズ」の追加ダメージと相性が良い
・逆に自身への「なぎたおす」のダメージは、「なぞのかべ」が無効化してくれる

など、バンギラスとの直接的なシナジーもあるのですが、何より素晴らしいのが、バンギラス+フーディン最大の天敵である、"バンギラスを一撃で倒してくるポケモン"(要するにリザードン(PF2)やカツラのウィンディ(ジム拡張2)などの高火力炎ポケモン)を封殺してくれるという点です。

実際、『カツウィンバクフーン』相手に、バンギラスを警戒させて消耗&場を展開させた後、バリヤードを出して、相手の場はバクフーンとカツラのウインディとカツラのガーディで埋まっていて新しいポケモンが出せず、そのままバリヤードを突破できずに山札切れで勝利、なんて試合もありました。


・ヤミカラス(neo1)×1
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バリヤード同様、封殺&ロック性能が非常に高い、これまた強力ポケモン。悪エネルギーが入るデッキなら入れない理由がないとまで言われるほどの万能っぷりです。

単純ににげるゼロ要員としても便利だし、バンギラスの「なぎたおす」の後の最後のお掃除役としても優秀。
そして上述のように、低火力の相手を「くろいまなざし」でロックしてベンチを狩り尽くすという勝ち筋を残せるのがとんでもなく偉いです。

これに関しても実際に、『メガバナ』相手に、一通り進化カードを出し尽くさせた後、フシギダネ(Blue)をロックしてからベンチ狙撃で勝ったという試合がありました。
「ワープポイント」や「突風」などでロック解除はされやすいのですが、バンギラス警戒で消耗させているパターンが多いので、一直線にヤミカラスロックを狙うよりは決まりやすいです。


ポケモンは以上。ベイビィポケモンは「なぎたおす」で勝手に倒れてしまうので、1枚も入れていません。


・ドローカード(オーキドはかせ×4/ウツギはかせ×4/クルミ×4/マサキ×2/ナツメの眼×2)
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全部で16枚。これだけ重いデッキだと従来なら18枚くらい入れていたはずですが、ちょっと減らしました。
理由としては、「パソコン通信」という万能サーチカードを入れたことと、何より昨年の関東旧裏オフ優勝者のB3さんのデッキが、極端にドローカードの少ない構築を採用していたのに影響を受けたことが挙げられます。後者に関しては、B3さんは13枚と本当に少ない枚数だったのですが、僕はさすがにそこまで思い切れなかったので、若干増やしています。

特徴的な点としては、通常3枚に留める「ウツギはかせ」をフル投入していることと、逆に通常3~4枚入れる「マサキ」を2枚しか入れていないことでしょうか。

「ウツギはかせ」は強いものの、使うと動きが止まってしまうことから、普通はフル投入まではしません。ですが、このデッキのように速度が遅い場合なら、そこまで問題はありませんでした。
どちらかというと、そんなに急いでドローしても、結局ポケモンは1ターンに1段階しか進化できないし、エネルギーは1ターンに1枚しか貼れないしで、「別に急いでもすることがない」という状況が多々あったので、「ウツギはかせ」でゆっくり確実に手札枚数を保持しつつ進めていくのがこのデッキには合っていたんじゃないかと思います。

「マサキ」に関しては、確実にハンドアドヴァンテージが得られるので強いことは間違いないのですが、「貴重な60枚のスペースの1枚を割くにはカードパワーが低い」というのが最近の(旧裏上級者たちの)認識になりつつあります。他のカードゲームではあり得ない台詞ですね。
それに、こいつで下手にカードを引いてしまうと、特殊エネルギーや「ポケモン回収」など捨てたくないカードを呼び込んでしまい、「オーキドはかせ」が打ち辛くなるという弊害があるので、あまり思考停止で入れたり使ったりできるカードではないと最近は思っています。


・ポケモン交換おじさん×3
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場の完成に必要なポケモンが多いので、ちょっと多めの投入。「オーキドはかせ」を使う前に捨てたくないカードを山札に戻したり、サイド落ちの確認もできたりするという側面もあり、とても重宝します。


・ポケモン回収×3
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フーディンデッキには定番の回復カード。「ダメージスワップ」でダメージを1匹のポケモンにきぜつギリギリまで移し替え、回収&回復するというやり方が定石。

フーディンデッキの場合、全体回復できる「ポケモンセンター」も優秀なのですが、このデッキにはそちらは採用していません。
「ポケモンセンター」はカードパワーは高く、欲しい場面はあるものの、あえて悪く言うなら所詮回復しかできない。それに対して「ポケモン回収」は回復は1体限定ですが、

・「突風」で呼ばれたり、特殊状態、相手のヤミカラスの「くろいまなざし」などで足止めされた壁ポケモンを、バトル場からどかす
・「なぎたおす」を被弾する味方ポケモンの頭数を減らす

という動きもできるため、このデッキにおいては汎用性を考えてこちらを採用しました。いろいろなところでカツカツな配分を強いられているデッキなので、カード1枚当たりの汎用性は本当に重要です。


・突風×2
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ベンチ攻撃ができるデッキだから「突風」は必要ないのでは?と思われそうですが、それでもこのデッキには絶対に必要だと考えています。

このデッキの場合、バンギラスはベンチ狙撃以外の通常火力も充分に高いので、HP70程度のポケモンを呼び出して確実に始末する動きが有効になります。
極力バンギラス1体で全抜きしていく必要があるため、バンギラスを倒してきそうな不穏なポケモンを早めに摘み取っておくのがポイントです。

また、バトル場にベイビィがいる場合も、ベンチにどかすことで、ワザを確実に通しつつ同時にベイビィも狩っていけるのが強力。

他にもヤミカラスのロック対象を呼び出したり、フーディンを邪魔してくるベトベトン(化石)を「なぎたおす」一撃で倒したり、単純にバンギラスを育てる過程で足止め目的に使ったりと、攻防両方に使える、「ポケモン回収」に並んで非常に汎用性の高いカードです。


・ワープポイント×2
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重いポケモンが多いので必須。最近流行しているヤミカラスのロックを警戒して、「ポケモン回収」と合わせて5枚体制になっています。まあ実際、最低限これくらいの枚数は必要だと思います。


・夜の廃品回収×2
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特殊エネルギーが多いデッキなので、戻せるカードは少ないですが、それでもバリヤードやヤミカラスなどの1積みのカードは戻したい場面が多いです。単純に山札回復手段としても。まあこのカードの有用性はもはや説明不要でしょう。


・パソコン通信×1
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いろんなところで無茶をしているギリギリ構築ということもあって、こういう万能サーチがないとさすがに不安なので、殿堂ランクを割いてでも入れました。場を完成させるために必要なパーツが多いデッキだと、これが1枚あるだけで安定感がかなり変わってきます。
基本的には「オーキドはかせ」or「ウツギはかせ」専用サーチカードで、既に手札にそれらを握っている場合に限っては他のカードを引いてこられる。そういうカードだと思います。


・ポケモン育て屋さん×1
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2進化2体デッキなので、一応入れています。ただ、僕は「育て屋さん」というものをあまり信用していなくて、このデッキも元々2枚入っていたのを1枚抜いて、サナギラスを1枚追加しました。

理由としては、「育て屋さん」は「交換おじさん」でサーチできないし、「廃品回収」でも戻せないという点が大きいですね。「育て屋さん」と2進化ポケモンが同時に手札に揃わないと出せないというのも痛いです。

それでも、バクフーンやカメックス、わるいラフレシアのような速攻ポケモンなら2ターン目に出せるという点で「育て屋さん」を使う価値は大いにあるのですが、このデッキの場合、別にそこまで急いで出してもあまり旨みがないので、1枚に留めています。もしかしたら0枚でもいいのかもしれません(一応2ターン目フーディンは強いし、バンギラスも進化すれば悪エネ反動がなくなるので、メリットはゼロではない)。


・エコロジム×1
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スタジアム枠。バンギラスが特殊エネルギーメインで戦う以上、どうしてもリムーブ系に弱くなるので入れました。
最初は「ロケット団の爆発ジム」を入れていましたが、HPの低いケーシィやバリヤードへの被害も大きかったので変更。

「エコロジム」は積極的に効果を発揮できるカードではありませんが、スタジアムは相手のスタジアムを破壊できるというだけで、入れる意味はあると思っています。
基本的に「エネルギー・リムーブ」ピンポイントメタですが、他に最近流行中のキングドラ(neo3)の「たつまき」への耐性が上がるのも大きく、実際に対戦でそれが活きる場面もありました。


・エネルギーカード(超エネルギー×4/悪エネルギー×3/レインボーエネルギー×3)
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全部で10枚。正直かなり削っているので、慎重に貼っていかなければなりません。特に悪・レインボーはユンゲラーの「エナジーさいせい」以外では再利用できないため、無駄遣いは禁物。

まず試合序盤に相手のデッキ内容を把握して、バンギラスを育てていくのか、それともバンギラスは囮にしてバリヤードやヤミカラスで詰めていくのか、それを判断し、エネルギーのつけ先を考えていく必要があります。恐らくこのデッキを使う上で最もシヴィアでプレイングが難しい部分だと思います。


実際に使ってみて―――問題点

結論から言うと、非常に強いデッキでした(((
具体的な戦績は、今回の旧裏オフ前にフリー対戦等で試験投入した4戦、旧裏オフ本戦の4戦、その後のフリー対戦で7戦、計15戦中、なんと14勝1敗。
(それ以外の個人的な調整試合ではもちろんもっと負けてますけど)

その唯一の1敗も、ドローカードがほとんど引けない事故で負けたもので、純粋に回った場合、ほぼ無敵に近いデッキである気すらしています。正直ここまで強いとは僕自身も思っていなかったので、本当に驚きでした。

バンギラス自体が普段ほとんど使われないマイナーカードで、さらにフーディンとの組み合わせに至っては誰も予想できないということもあり、こちらの動きが全然読まれないというのが大きかったと思います。
特に序盤は相手が普通にベイビィを出してくれたりして、心の中では「なぎたおす」の餌が増えたぜしめしめとほくそ笑んでいました(何

とはいえ、オフ会本戦が進んでデッキがバレたあとでも充分に強く、相手からすると、壁ポケモンが立ちはだかる中で、バンギラス、ヤミカラス、バリヤードと面倒なアタッカーが続々と出てきて、さらにフーディンの超絶防御性能まで加わるため、厄介極まりない……というふうに映るそうです。


ただもちろん苦手な相手もいて、例えばわるいクロバット(neo4)のベンチ狙撃や、「ポケモンぎゃくしめい」フル投入など、こちらのベンチに干渉する手段が異様に多いデッキは、さすがに辛いものがあります。
こちらの「突風」系対策は、基本的にまず相手に撃たせて消耗させるという無茶な方法に依っているので、捌き切れないほどベンチ攻撃をされると、正直かなり厳しいです。

また、ピンポイントで撃たれる「まきちらせ!ベトベトガス」も非常に厄介。
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フーディンの「ダメージスワップ」は1ターン止められるだけでも致命的で、その隙に50点攻撃を2回受けるだけでバンギラスが倒れてしまいます。

同じ特殊能力ストッパーでも、ベトベトン(化石)ならまずベトベターが出てくるので警戒できますし(そもそもベトベトンを使うデッキはだいたい攻撃力が低いので問題ない)、ブビィ(neo1)の「モクモク」もワザを使った行動なので、そこまで大きな圧力にはなりません。
その点「ベトベトガス」に限っては、即効性の奇襲で、追撃のワザを受けると被害も大きくなるので、このデッキにとっては最大の脅威となります。殿堂ランクが必要なく、どのデッキにも1枚入り得るという点も厄介。

実際、オフ会の3戦目・4戦目でもピンポイントでこれを使われ、盤面を崩されてピンチに陥る場面がありました。ピン挿しのカードを一度使われただけだったのでまだ何とかなりましたが、これを「リサイクル」で2回3回使い回されるとさすがに崩壊します。

そして、スイカさんデッキ対策として常連のやさしいカイリュー(neo4)も、相変わらず天敵中の天敵。
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「きせきのかぜ」でバンギラスとヤミカラスのワザが使えないので、こちらの動きがほとんど封じられてしまいます。一応バリヤードで殴るという方法はありますが……


というわけで、多少の欠点こそありますが、単純なデッキ自体のポテンシャルは非常に高く、現在の旧裏環境のメタゲームに余裕で食い込めるほどのパワーは充分備えたデッキになったと自負しています。

何より序盤を耐え忍んだあと、バンギラスの「なぎたおす」で相手の場をガンガン荒らしていくのが最高に楽しく、とにかく爽快感溢れるデッキでした。

プレイングがかなり難しいので、使いこなすまでが大変ですが(特にバンギラスが育つまでの序盤の捌き方が難しい)、一度慣れてしまえば、バンギラスが完成したあとは割と思考停止で殴っていけますし、この爽快感を味わうために実際に組んで試してみる価値はあると思います。


さて、この『バンバンバンギ』が旧裏オフ本戦にてどのような活躍を魅せたのか、続きは近日公開予定の「第12回関西旧裏オフレポート」をお楽しみに!

追記:【ポケモンカード旧裏】第12回関西旧裏ポケカオフ-neo- レポート(前編)
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/49349301.html