没デッキや中堅デッキを紹介していくと宣言したばかりですが、今回は先日の関東旧裏オフで使用したガチデッキの記事を書いてみようと思います。
これがわるいクロバットデッキの究極の到達点だ!!


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デッキレシピ『No Grasses改めピクロバゲラ』


「新殿堂ランク」準拠)
ポケモン:19枚
4 ズバット(neo3)
4 わるいゴルバット(R)
3 わるいクロバット(neo4)
3 ナツメのケーシィLv.11(ジム拡張2)
2 ナツメのユンゲラー(ジム拡張2)
2 ピッピ(Blue)
1 ピクシー(ジャングル)……★★★★

トレーナー:35枚
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
4 クルミ
3 ナツメの眼
1 マサキ
4 ポケモン交換おじさん
4 ポケモンぎゃくしめい……★×4
4 退化スプレーHYPER
2 礼儀作法
2 フジろうじん
2 夜の廃品回収
1 ロケット団参上!

エネルギー:6枚
6 超エネルギー

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攻撃力★★★★
耐久力★★
速度★★★★★
安定性★★★★
 対応力★★★★★
オリジナリティ★★★
完成度★★★★★


このデッキが生まれるまで

このブログではもはやおなじみの、わるいクロバット(neo4)を使ったアーキタイプです。
わるいクロバットは、僕が旧裏復帰してから一番愛用していると言っても過言ではないカードで、今までもいろんなレシピで組んできました。

わるいクロバットの基本的な使い方については、下記のレシピ紹介記事が参考になるかと思います。


今まで組んだレシピ
ver.1【ポケモンカード旧裏】デッキ紹介「No Grasses」
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/23724293.html

2013年冬に組んだ初めてのわるクロデッキ。エネルギーゼロという大胆な構築に挑戦。

ver.2【ポケモンカード旧裏】デッキ紹介「No Grasses TYPE:MOON」
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/29736168.html

リサイクルエネルギーを加え、エリカのピクシー(ジム拡張1)でわるいクロバットを使い回せるようにしたタイプ。

ver.3 【ポケモンカード旧裏】デッキ紹介『No Grasses but Psycho』
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/47571663.html

エネルギーを超に変え、ナツメのユンゲラーの「ライフダウン」やコダック(化石)の「ずつう」、ミュウ(化石)の「たいかビーム」などが使えるように。

ver.4 
直接レシピは公開していませんが、下記の対戦動画(第1弾)にて使用しています。↓

【ポケモンカード旧裏】対戦動画を作ってみました!
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/49881842.html

ver.3からの変更点は以下の通り。

out:コダック、エレキッド、マサキ×2、フジろうじん、退化スプレー
in:ピッピ(Blue)×2、ピクシー(ジャングル)、ウツギはかせ、ポケモン交換おじさん×2


変更理由としては、
・コダックの「ずつう」ロックは、単体ではそんなに強くない。
・エレキッド(neo1)の「わんぱくパンチ」が裏ばかりで全然信用できない。
・「わんぱくパンチ」を撃つくらいならナツメのケーシィ(ジム拡張2)の「エネループ」で充分。
・『草に負けないオーダイル』デッキで採用したピクシー(ジャングル)の使用感がかなり良くて、1エネで殴れるアタッカーとしてこのデッキでも採用する余地があった。

こんなところです。実際に使ってみると、ピクシーが上手い具合にデッキのパワーを底上げしてくれていて、本当に雑に強いという感じでした。ピッピの「このゆびとまれ」で苦手なベトベトン耐性もさらに上がっています。


ちなみに、ver.4については、上記動画の対戦相手である708さんも同時期にほとんど同じデッキを作っており、708さん自身のブログにて紹介されています。

【ポケモンカード旧裏】デッキ紹介「悪クロピクシー」 - ポケモンカード有象無象
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-109.html

非常に良く似たレシピですが、これは特に相談したり示し合わせたわけではなく、本当に偶然でした。
ただ、関東の猛者である708さんと同じ形に辿り着くということは、これがわるいクロバットデッキの結論と言っても過言ではないかもしれない……
事実、今回の関東旧裏オフ前に708さんと話したときは、「今回は『わるクロピクシー』が無難に強いでしょう」という話になりました。


しかし、スイカさんは考えました。
確かにこのデッキは強い。自分自身も一番使い慣れている。
……だが、強いデッキなら他の人も使うのでは? ミラーマッチを制するにはどうすればいい?

というわけで、ミラーマッチに強い『わるクロ』デッキ、"ver.5"を模索し始めたのでした。

そして辿り着いたのが、冒頭に挙げたデッキレシピです。

デッキのコンセプト

今回のコンセプトは、「ミラーマッチを意識しつつ、純粋にデッキパワーを上げよう」です。

前述のver.4のデッキ同士がミラーマッチで戦うことを考えた場合、ウィーケストリンク(一番脆い部分)となるのが、ブビィ(neo1)の存在です。
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ブビィはわるいクロバットを妨害してくるベトベトン(化石)の対策として、『わるクロ』デッキでは半ば固定枠となっているカード。しかしわるクロミラー同士だと、容易に狙われるか弱い的になってしまいます。

一応ベトベトン以外にも、特殊能力を使う各種のデッキに刺さることは刺さるのですが、しかしここで先ほど挙げた対戦動画をご覧ください(と言って再生数を稼いでいく)。

『リザバク』相手にも関わらず、ブビィを一度も使っていないのです。
「ポケモン交換おじさん」で戻すばかりで、全然役に立っていません。

他の対戦でも何度も使ってみて感じましたが、特殊能力デッキ相手であっても、下手にブビィを出してちまちま特殊能力を止めるより、ナツメのケーシィやユンゲラー、ピクシーで普通に殴ったほうがダメージ効率が良いという試合が少なくなかったのです。
(まあこの動画の場合は、相手がバクフーン(neo1)を出す前に一気に攻め込めたからというのもありますが……)

というわけで、まずブビィを抜くところから始めました。
ブビィは、わるいクロバットに大きく依存した初期の『わるクロ』では確かに必要なカードでしたが、他にもダメージソースが増えた今、そこまで必要ではないという判断です。何より『わるクロ』ミラーで足を引っ張るのは、今回の環境を考えてもよろしくない。

では代わりに何を入れるか。

思い付いたのが、ナツメのケーシィと「ポケモンぎゃくしめい」の枚数を増やすことでした。

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『わるクロ』同士の殴り合いにおいて、非常に重要な役割を持つのが、ナツメのケーシィの存在です。
相手のズバットとナツメのケーシィを、どちらも「エネループ」1発で倒せます(両方HP40の超弱点)。
超抵抗のピッピやピクシー相手には止まってしまいますが、こちらはにげるゼロなので速やかにベンチに戻れば問題ありません。

要するに、『わるクロ』ミラーは、相手のナツメのケーシィを先に殲滅できたほうが圧倒的に有利。

それならまず、ナツメのケーシィの枚数を増やせばいいのだ。ということで、通常の『わるクロピクシー』では2枚だったところを3枚に増量。

「ポケモンは枚数が多いほうが強い」

こないだの苦い反省会での教訓が早速活きています。

加えて、相手のナツメのケーシィを先に殴れたほうがさらに有利ということで、「ポケモンぎゃくしめい」も2枚追加し、4枚フル投入に(ブビィが抜けて余った殿堂ランクを活用)。

元々わるいクロバットでベンチ攻撃ができるので、「ぎゃくしめい」はそこまで必要ないのでは?と思われるかもしれませんが、「エネループ」の20点をどこでも飛ばせるようになるため、実際に使ってみると、やっぱりあったらあったで非常に便利だと感じました。


そしてここで大事なのが、この変更によって『わるクロ』ミラーに有利になっただけでなく、デッキ自体のパワーも大幅に上がったという点です。

従来の『わるクロ』デッキは、序盤は極力展開と防御に徹して、カードが揃った中盤以降にじっくりと攻め始め、ボードアドヴァンテージを取り返していくという戦略が中心でした。

しかし、そこにナツメのケーシィが入ったことによって、最序盤からの速攻戦略が可能となったのです。
実際に使うか使われるかするとわかりますが、1ターン目「エネループ」→2ターン目わるいゴルバット進化&「エネループ」で合計50ダメージが飛び、半端なたねポケモンがこれで1体落ちるという、旧裏としては相当速い、そして非常に厄介な攻撃を押し付けられるわけですね。

要するに、ナツメのケーシィは極力1ターン目から出して殴っていきたい速攻アタッカー役なのです。
なので枚数を増やせば、それだけデッキ自体の攻撃性能の強化と安定化が図れるという道理(さすがに4枚入れると腐りやすいので3枚に留めましたが)。

そしてそこに強烈な攻撃補佐となる「ポケモンぎゃくしめい」のフル投入。これも『わるクロ』ミラー以外でも有効活用できる汎用性の高さがウリです。また、ブビィがいなくても、ベトベトンを呼び出して「エネループ」で殴れるという副次的なメリットもあります。


つまるところ、ブビィのようなピンポイントでしか刺さらないメタカードを入れるよりも、純粋にカードパワーの高いカードを嵩増ししたほうが、(あくまでこのアーキタイプの場合は)よりいっそう強いのではないかという話です。


カード個別解説

基本的な性能や使い方については、過去のデッキ紹介をご参照ください。

・ナツメのケーシィ(ジム拡張2)×3
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旧裏の超のたねポケモンでは唯一、1エネ確定20点を出せるカード。HP40とやや低いことに加え、ワザを使うたびにエネルギーが手札に戻るのは一見デメリットに思えますが、ほとんどのワザが1エネで撃てるこのデッキにおいては、エネルギーのロスは全然気になりません。
それよりも返しの番に倒されてもエネルギーを失わないことや、相手の「ナツメの眼」への耐性が若干上がる点のほうが遥かに優秀で、要するにこのデッキの場合、これはメリットですらあるのです。

また、HP40と低めな代わりに、にげるゼロというのも素晴らしく、抵抗力で防がれやすい超という色に非常にマッチしています(抵抗力持ちが来たらすぐに逃げられる)。もちろん「ポケモンぎゃくしめい」との相性も抜群。

プレイングのコツとして、わるいゴルバット&クロバットは、「退化スプレーHYPER」&「フジろうじん」の枚数の都合上、ダメージを出せる回数が限られているため、その隙間を縫う形で、1回でも多く「エネループ」を通して相手の場にダメージを蓄積させていくことが重要になってきます。


・ナツメのユンゲラー(ジム拡張2)×2
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1エネで相手のHPを一瞬にして10まで落とせるという強力ワザ「ライフダウン」が最大のウリ。
所詮はコイン依存なので信用できないというふうに評価されることが多いようですが、コイン嫌いの僕にしては珍しく、このワザに関してはかなり高く見積もっています。

というのも、「ライフダウン」は決してメインで使うワザではなく、本来勝てない相手に勝てる確率を上げるための、いわば"役割破壊的なワザ"だからです。

基本的にこのデッキは、わるいゴルバット&クロバットの特殊能力、そしてナツメのケーシィとピクシーのワザのみで勝つことを理想としています。実際、最大HPの低いデッキや、ピクシーが刺さるデッキなら、これらのみで、つまり一度もコインを投げることなく勝利を収めることが充分に可能です。

しかしこれらのダメージソースだけでは勝てない相手というのも確実に存在します。後述しますが、『メガバナ』や『リザバク』など最大HPの高いデッキは、わるクロで削るのも難しく、非常に骨の折れる相手です。他にも耐久系のデッキに入っているベロリンガ(ジャングル)やラッキー(Blue)なんかもかなり辛い。
そしてナツメのユンゲラーは、そういうデッキが相手の場合にのみ使うカードだと割り切っています(あくまでも基本方針ですが)。

本来非常に厳しい相手であっても、「ライフダウン」が一度でも成功すれば、一気に有利な展開に持っていけます。ナツメのユンゲラー自身も、HP70と絶妙に高く、ほとんどの攻撃を一発耐えられる耐久力があるため、試行回数もそこそこ稼げます。実際、このカードのおかげでデッキの有利不利をひっくり返して勝利した試合はたくさんありました。

コイントスは基本的に信用してはいけないのですが、勝率0%を50%以上に上げられるという点で、長期的な勝率を考えれば、充分入れる価値のあるカードだと思います。


・ピッピ(Blue)×2
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たねポケモンで1エネ突風効果は非常に強力。ベトベトン(化石)やわるいラフレシア(R)などの厄介なロックポケモンを引っ張り出すのもいいですし、準備中のデカいポケモンを呼んできて、ピクシーやナツメのユンゲラーで先制攻撃するというのも手です。
にげるコスト1なので、「ポケモンぎゃくしめい」を使うときは若干注意が必要。


・ピクシー(ジャングル)×1
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攻撃力の低いデッキのポテンシャルをお手軽に底上げできる万能カード。特にこのデッキは、HP80~100で3~4エネのデカいワザを使ってくる相手が苦手なのですが、そういう相手とでもたった1エネで渡り合えるピクシーは非常に頼もしい存在です。
また、逆にピクシーが苦手とするベイビィや低火力のポケモン相手には、わるいクロバットの狙撃能力が刺さるので、双方極めて高いシナジーを誇っています。



実際に使ってみて―――問題点


※注意:この項は、オフ会の結果のネタバレを若干含んでいるので、オフ会レポートのあとで御覧いただくことをオススメします。


【ポケモンカード旧裏】第8回関東旧裏オフレポート
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/51086019.html






結果から言うと、従来の『わるクロ』デッキよりも順当に強化されたという印象でした。

ミラーに強くなる、デッキパワーが上がるという、想定したメリット2点が上手く機能したというのがまずひとつ。

そして、元々『わるクロ』デッキは、進化カードや「退化スプレーHYPER」などの補助系カードが多いせいで、事故が起きやすいという欠点があったのですが、各カードの枚数を増やしたことで、わずかながら事故を軽減できたというのも、無視できないポイントだったと感じました。

あと今回、ver.4からの変更として、地味に「マサキ」1枚を「礼儀作法」に差し替えているのですが、これも正解だったと思います。ドローカード(オーキド、ウツギ、クルミ、眼、マサキ)は全部で16枚と少なめですが、代わりにサーチカード(交換おじさん、礼儀作法)が合計6枚に。

このデッキはとにかく、序盤にズバットとナツメのケーシィを出さないことには始まらない(かつ、それらを引く過程で他の余計なカードは極力引きたくない)ので、無作為にドローするよりも、サーチカードでピンポイントに引っ張ってくるほうが効果的でした。

おかげでオフ会本戦でも、事故らしい事故は全然ありませんでした(全然、というのはさすがに運が良かったと思いますが)。


また、『わるクロ』ミラー相手はきっちり勝利し、本来苦しいはずのベトベトン入り構築にも「ぎゃくしめい」のおかげで有利に戦えたので、この点でも想定通りの動きができたかなと自負しています。

ただ、元々五分五分以上だったデッキにはさらに有利になった一方で、元々苦手だったデッキへの耐性はそんなに変わっていなかったりします。

例えば『メガバナ』、『リザバク』、『ターボカメックス』のような、高HPかつ安定した高打点を出せるデッキはかなり苦手。ナツメのユンゲラーの不確定な「ライフダウン」に頼らないといけないので、どうしても不安定な戦いを強いられます。

特に『メガバナ』は「ポケモンセンター」の回復まで有しているため、ちまちま殴ってダメージを蓄積させるこのデッキとの相性は最悪です。しかもこの場合に限っては、ブビィを失ったことによるデメリットがモロに出ています(『メガバナ』相手なら「モクモク」で特殊能力2種を封じつつ、弱点攻撃ができる)。

まあ『メガバナ』は最近使っている人は全然見かけないし、対策は切ってもいいだろうと考えました。
が、しかしまさかあんなことになるとは……(詳しくはレポートをチェックだ!


とはいえ総合的に見れば、現在の旧裏環境の中でもトップクラスに強力なデッキに仕上がったのではないかな、なんて言っちゃってみたり。
少なくとも僕の中では、これがわるいクロバットデッキの結論に限りなく近いと思っています。