最近やっている配信で、ちょっと間が空くと「何か質問ありませんか?」と無茶ぶりをして視聴者を困らせる708さんと僕。
そこに旧裏勢のういさんがいろいろな質問を投げかけてくださいました。感謝!



元々は配信用の質問なので、配信内で答えようかとも思ったのですが、多分口頭で説明するより文章に書いたほうが伝わりやすいだろう(少なくとも僕の場合)ということで、こうやって記事で答えてみます。

内容の性質上、今回は旧裏をある程度知っている中級者~上級者向けの記事になります(正直いつもそんな感じですが)。
また、この回答はあくまで僕個人の現在の見解に過ぎず、人によっていろいろな正解があること、そして今後環境が変わればまた違った戦略・定石が生まれるであろうという点はご留意ください。


1.ドガース(イントロ)は『わるマタ』に何枚採用すべきか?

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参考:【ポケモンカード旧裏】旧裏環境カードランク No.102~No.121

http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/46698038.html#5

旧裏環境の代表的なデッキである『わるマタ』。現在のサンプルレシピでは、ドガース(イントロ)を4枚採用していますが、イントロパックのカードは流通量が少なく、シングル価格も高めで、なかなか入手しにくい部類です。そこで他のドガースでは代用できないか?という話。

関東オフ殿堂だと「ぶんれつ」のドガース(拡張シート赤)が無制限なので、4枚ともそちらに変えてもOKだと思います(むしろ無制限だった昔はこちらが主流でした)。2:2くらいに散らすパターンも。

新殿堂だとさすがに1点かかっている(拡張シート赤)に殿堂は割きたくないですね(1~2枚くらいなら余裕あるかも)。
かと言って(ロケット団)はHP40で不安、(第1弾)は2エネ起動なので、それなら1エネで殴れるほうが……となり、結局(イントロ)一択ということに。どうしても妥協するなら(第1弾)もなくはないけど、基本的には下位互換だと思ったほうがいいでしょう。

『わるマタ』は2エネで高火力が出せるから1エネワザはあまり関係ないという意見もありますが、実際は壁や鋼などに止められて、1エネで毒を打ち込みたくなる場面は結構あります。
ちなみに僕は過去にわるマタを使った際、ドガース(イントロ)は2枚しか持っていなかったので、プロキシで妥協しました。


2.ヒノアラシはどれを採用するべきか?

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参考:【ポケモンカード旧裏】旧裏環境カードランク No.152~No.171
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/46698366.html#2

ヒノアラシは(イントロneo)が採用されることが多いですが、ドガースと比べればそれほどイントロが圧倒的というほどではありません。攻守とも一番堅実なのが(イントロneo)ですが、序盤からガンガン攻めたいなら(neo1)、逆境でもワンチャン持ちたいなら(neo4)と、どれも充分使えます(さすがに(PF1)は力不足ですが……

ついでに他の御三家も。
フシギダネ……基本的に(拡張シート青)一択ですが、プテラ(化石)やベイビィ対策に(イントロ)を1枚挿すのもアリ。

ヒトカゲ……どれも一長一短であり、好みの問題。現状エネ加速ができる(ロケット団)がやや主流か。

ゼニガメ……一番安定するのは(イントロ)ですが、どうせ2エネワザは撃たないので、(拡張シート青)でも大差なし。足止め性能を持つ(第1弾)も充分採用圏内かと。HP40はやや不安ですが、天敵であるビリリダマも、最近は(拡張シート赤)のほうが多いですし、そこまで気になりません。

チコリータ……一番やりたい動きが、初手10点→次のターン「育て屋」からメガニウムに進化して40点でHP50を倒すという流れですが、これを満たすには(イントロneo)しかありません。
この動きを妥協できるなら(PF1)でも可。HP40の(neo1)はヒトカゲ(ロケット団)にワンパンされる他、ホウオウ(neo3)の「せいなるほのお」圏内なのも地味に辛いですね……

ワニノコ……基本的には(neo1)安定。「いかり」絡みのコンボを狙うなら(PF1)。どうしても堅実に行きたいなら(neo4)もなくはないかと。
(イントロneo)は水単色でない限り(neo4)の劣化ですし、オーダイルを水単色以外で使うことはまずないのでほぼ考慮外。


3.壁要員にはベロリンガ(ジャングル)、ガルーラ(ジャングル)、ラッキー(拡張シート青)のどれがいいか?

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壁要員としての純粋な耐久&妨害性能で言えばベロリンガが一番優秀。ただベロリンガを使う場合、重いにげるコストをカヴァするために「ワープポイント」や「ポケモン回収」など入れ替え・回収手段が半ば必須(しかも厚めに)なので、それらを入れるスペースがない場合は、ラッキーが適役です(あるいはドードリオ(ジャングル)を採用する場合も、にげゼロの壁が作れるのでラッキー優先)。

ガルーラはこれらと比べるとかなりピンポイント気味で、『バンバンバンギ』のような、場を作るためのパーツがとにかく大量に必要で、1枚でも多くドローしたいというカツカツの構築の場合がまずひとつ。
あとは「れんぞくパンチ」のほうに注目し、壁要員として運用しつつも、隙を見てアタッカーとしても使いたい場合も採用されることがあります。アタッカーが不足気味のデッキならアリ。
もちろん純粋なアタッカーとしてはそこまで強くないので、フーディン(第1弾)やフシギバナ(第1弾)+「ポケモンセンター」などの補助があったほうがいいかと(というかガルーラ自体がそういうデッキに入ってくるカード)。

この点で行くと、実はカビゴン(ジャングル)も結構チャンスがある気がしています。


4.「ワープポイント」、「まきちらせ!ベトベトガス」、「夜の廃品回収」、スタジアムカードは思考停止で採用していいか?

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「ワープポイント」はにげるコストの重いポケモンをメイン採用するなら、なるべく2枚採用しておきたいですね(「突風」を入れるなら「ポケモンいれかえ」に替えてもいい)。メインだけでなくサブも重い場合(『ネルトプス』や『バンバンバンギ』など)はそれ以上欲しいですが、「ワープポイント」3枚はやや多いので、その場合は3枚目は場にキープしておける「ふうせんのみ」を選びたいところ。

また、「ワープポイント」は一般的には入れ替え用カードという認識が強いですが、個人的にこのカードは"相手をバトル場からどかすこと"こそがメイン効果だと考えており、このためににげるコストが軽めのデッキであっても入れたいという思いがあります(もちろん特殊状態解除、ヤミカラスロック解除の役割もありますが)。

まあにげる軽めなら「ぎゃくしめい」が採用されることが多いので、その場合は不要なんですけど、逆に言えば「ぎゃくしめい」を入れない場合は、なるべく入れておきたいカードではあります(ライコウ(neo3)、エリカのウツボットなど特殊能力で入れ替えができる場合はもちろん別)。


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「まきちらせ!ベトベトガス」は今の環境では刺さる相手も多いですが、腐るときはとことん腐るので、あまり思考停止で入れるカードではないかなという感じ。あくまでデッキ構築段階で苦手な相手を想定して、これ1枚でどの程度切り返せるかを踏まえたうえで採用するカードだと思われます。

単にバリヤード(ジャングル)を見るだけなら、繰り返し使えるスリープ(ロケット団)のほうがいい場合も。あとはメタゲーム次第としか言いようがない……


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「夜の廃品回収」は基本的には2枚必須。単にカードを回収できるだけでなく、山札を増やせる点が非常に重要。
配信でも言ったんですが、旧裏は「サイドカードを6枚引くというストーリーに対して、デッキ60枚という尺が足りていないゲーム」なのです。なので、足りない尺を無理矢理引き延ばせるこの種のカードはとにかく重要性が高く、デッキによっては3枚欲しいことすらあります。

よほど速攻で攻めるデッキなら不要かもしれませんが、現状の旧裏環境で、そこまで速攻に特化したデッキというのはほとんど見られません。
というか、速攻デッキと呼ばれる『わるマタ』ですら、落ちたドガースを回収して火力を維持するために2~3枚投入されるのが基本ですし。むしろ速攻デッキこそ息切れ防止のために必要なのかもしれません(今の環境で速攻デッキが息切れせずに勝ち切るのは本当に難しい)。

ただいくつか例外もありまして、例えば『ネルトプス』は「廃品回収」は1枚で充分で、「超エネルギー回収」が1~2枚欲しいというのが、最近の個人的な認識です。
『ネルトプス』というデッキは、実際に使ってみるとわかるんですが、中盤以降手札にポケモンがやたらと溢れる割に、エネルギーがなくて困るというパターンが非常に多いのです。

メインポケモンのハガネール、カブトプスは元々充分な枚数が入っており、サイド6枚取られるまでに足りなくなるということはほとんどない。それよりも1体につき3枚程度必要なエネルギーのほうが先に尽きるという事態がとにかく頻発します。
これを解消してくれるのが、いらないポケモンをエネルギーに変換できる「超エネルギー回収」というわけです。
『ネルトプス』に限っては「廃品回収」よりもこちらを優先したいですね(それでも1枚くらいは欲しいけど)。この場合、山札切れの心配が出てくるので、エイパム(neo1)は入れておきたいところ。

他に「廃品回収」が少なめでいいのは『わるラフポルター』や『カツブーエンテイ』などの特殊なデッキくらいでしょうか。


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スタジアムを入れるべきかという問題は、なかなか難しいですね。
もちろん積極的に入れたいスタジアムがあれば、それを入れるのがまず優先。問題は特に入れたいものがない場合に、相手のスタジアム破壊用に何か入れておくか、というパターンでしょう。

自分の場合で言うと、悩んだのが『ピクロバゲラ』を組んだとき。このデッキは、出されたら困るスタジアムはいろいろあったんですが(にげるが0→1に増える「ロケット団の特訓ジム」、ピクシーが無力化する「マダツボミのとう」、確定数がズレる「ロケット団のアジト」や「いやしの野原」など)、逆にこちらから積極的に出したいスタジアムというのが特にありませんでした。

初期のレシピではしょうがなく「ラッキースタジアム」を入れていたものの、相手に利用されることもあってあまりしっくりきませんでした。
結局現在のレシピでは、スタジアムは抜いています。使われるかどうかわからないカードの対策に1枚割くよりも、もっと汎用性の高いカードを入れたほうが強かったからです(このデッキの場合はナツメのケーシィを1枚追加しています)。

とはいえ、これに関しては本当にデッキによるとしか言いようがないと思います。
例えば『鋼ラッキー』に入れる「エコロジム」なんかも、凄く受動的な効果な上にピンポイントな相手にしか刺さらないカードではありますが、それでも(恐らく)入れないわけにはいかないでしょう。
まあ、スタジアムの場合、どんなにピンポイントなカードでも「相手のスタジアムを破壊できる」という効果が付与されている以上、完全に腐ることはまずないというのは救いですが。何にせよ、スタジアム自体は必須というほどではないかと。

ちなみに「錯乱ジム」は対策しておくべきか、という問題もありますが、これは基本的に無視していいと思います。元々の採用率も低い上に、スタジアムを1枚挿した程度では大した対策にならないことも多いですし。出されたらしょうがないと諦めましょう。それにまあ、出されてもコイン次第で何とかなることもあります。


5.プクリン(ジャングル)のベストパートナー候補

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これは無色2個エネルギーの殿堂が1点になっている関東オフ殿堂環境という前提で回答。
……ですが、正直僕もよくわかりません(
前に708さんがいくつか試していたのを見せてもらいましたが、エリカのウツボットと組むパターン、あとはカツラのギャロップやカスミのニョロゾなどと組ませて多色っぽくするパターンなどがありました。
ニコタマを欲しいタイミングで引いてくるのがとにかく難しいらしいので、使うとすればそこが課題になると思われます。


6.モルフォン(ジャングル)はワンチャンあるか、ノーチャンか?

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前に使ってみたことがありますが、その当時はイントロベイビィ全盛期だったので、ブビィ(イントロneo)1枚で激しく止まってしまい、駄目だこいつと諦めざるを得ませんでした(「へんしょく」で色を変えても弱点がない相手にどうしようもないのが辛かった。多分キングドラ(neo3)とかもキツい)。

とりあえず、コンパン(拡張シート緑)+プテラ(neo3)で「サイケこうせん」40ダメージを狙うとか、コンパン(ジャングル)+プテラ(neo3)+悪ポケモン+悪エネルギーで「きゅうけつ」大ダメージ+大量回復を狙うとか、変なコンボはいろいろ考えられます。
あとツボツボ(neo3)は闘エネルギーをタッチせずに闘ポケモンになれる良いパートナーだと思います。グライガー(neo1)でいいじゃんとか言ってはいけない。

ドラフトでは普通に強そうな気もしますが、実は確定どくが撒けるコンパン(neo4)のほうが優秀なのは秘密。



以上です。最後のほうはちょっとテキトーになってしまいましたが(笑)、参考になりましたでしょうか?
最近はほとんどデッキ紹介と対戦レポートしか書いていませんが、こういう戦術考察的な記事も折に触れて書いていきたいですね。

もし他に質問や疑問などあれば、第2回もやってみようかなと思います。
(基本的に旧裏に関する質問なら何でも歓迎なんですが、カード入手やトレードなどに関してはあまり詳しくないので、実のある回答は難しいかもしれません……)