アルシャードガイアしたぜ!!MADにプチはまっている俺w

2007年06月21日

【TRPG】SRSはユーザフレンドリーなのか?

麗羽さまと斗詩と猪ヶ子のトリオのうち、俺は絶対斗詩を選ぶね!!

さて、今日はSRSについて語ろうと思います。
わたしより、RPGに理解のある人を前に語るなんて恥ずかしいですね(^^;

しかも、妄想の話がほとんどですw

ぶっちゃけ、僕の中ではSRSという存在は、
企画として考えるにユーザに対してのアプローチというよりは、
企業や業界人へのアピールではないかと考えています。

今回、SRSを使って風の聖痕RPGがでましたが、
ラノベを題材にしたRPGってのは、皆さんもご存知の通り
マギウスというものが存在しました。

だけど、マギウスはルールが単純だったために当時のRPゲーマーには
受け入れられず、ラノベを知っている人には、よく分からないアイテムとして
存在したのではないかというのが僕の持論です。
よって、余り売れなかったのではないだろうかというのが僕の予想です。
事実、幾らかあった企画は跡形もなくなくなりました。

#マギウスとは関係ありませんが、EVARPGなんてのも存在しましたねぇ…。
#僕は好きでしたがw

で、ここからがFEARが考えているであろう思惑です。
FEARは新しいRPGを出していきたいと考えています。
同じRPGばかりを続けるのはある意味でマンネリを迎えてしまい、
穏やかなるFEARゲーの滅亡につながるためです。

で、最初FEARは、新しいRPGを発掘するということを目的とし、
ゲーム大賞を作りました。ですが、この大賞は上手くいっておらず
新しいRPGを作り出すことには成功していないのではないかと考えます。

少し脇道にそれます。
FEARのゲーム大賞で候補が出てこなった理由を考えてみます。

まず、そもそもRPGというものは実はゲームの進め方に対しては
抽象的な遊びでありました。抽象的でしたので、
そこにトラブルが起こる原因となり、難しい遊びとなる原因でもありました。

#ですので、RPGゲーマーは持論を持っていることが偉いんだという
#風潮が一部の人間ではあったと思います。RPGに対してストイックになることが
#一つの流行でしたし、私もその一人でありました。

その中でFEARはゲームの進め方に物語の進め方というものを模倣して
シーン制度、というものを完成させました。
これはある意味日本のRPG界における革命でもあったと私は思います。
抽象的なRPGを具体的なルールで明記したために共通見解というものを
もつことができました。これによって、ゲームはスムーズに行われるようになった
と考えています。

シーン制度の確立によって、FEARゲーは物語を模倣するために
様々な発明を行いました。GMによる、ゴールデンルール、
セッションのハンドアウト。シーン中にNPCを乗っ取るというのも発明ですねw
これを鈴吹氏の言葉を借りてセッションの進め方の「枠化」
…FEARゲーと言うことにします。

こうして、FEARゲーという分野を確立して
SFではN◎VA、ファンタジーではブレカナ、
現代RPGではダブルクロス、クロスワールドとしてのカオスフレア
を生み出しています。

#ここで加えることととして、きくたけ氏、井上氏のゲームは
#微妙にFEARゲーとは進化の工程が異なるというのが僕の持論です。
#これについては別途語ろうかと思います。

これによって、FEARゲーでは日本人のオタクが分かりやすい
現在・過去・未来の分野のRPGを発明しました。
ですのでFEARゲーマーはN◎VA、DX、ブレカナを遊ぶことで
当面の想像力を満足させることができます。
ですので、他のRPGを遊ぶ必要がありません。
となると、新しいRPGを作る必要もなくなります。
#他のFEARゲーは確かにルール上の問題を抱えているのも事実ですが、
#それはDX、ブレカナにも同じことがいえます。

僕の中では、FEARゲーと呼ばれるものが進化の袋小路に存在している
のではないかというのが僕の考えです。

…さて長くなりましたが、元に戻ります。

新作のRPGに対して失望してしまったFEARが次にとった行動は
「FEARゲー」という完成されたシステムに乗せるべき世界観を
発掘しようというものです。

#その中の一つが「風の聖痕」という世界観です。

ですが、全く他人の世界観というものには法律の壁があります。
「著作権」です。著作権を許諾するしてもらうためには、いわゆる
著作権を持っている人たちを納得させなくてはいけません。
それは、小説家だけではありません。編集やそれとりしきる上司が存在します。
会社を納得させなくてはいけません。

#FEAR通を聞く限りでは編集の人もRPG好きだと聞きます。
#納得させる人は、編集さんの上司の上司ぐらいではないかというのが
#僕の考えです。

しかし、TRPGにはハンディキャップが存在します。
以前にマギウスというもので失敗したという経験が業界にあるからです。
それで考え出されたのが「SRS」だと思います。

SRSには以下の長所があると「著作権」を持っている人にいうことができます。
・SRSには「FEARゲー」のなかで蓄積されたノウハウが存在する。
・SRSは流用が効く。例えば「アルシャードガイア」
 と「天羅WAR」という全く異なるジャンルでも
 SRSでルールを開発することができる。
・SRSを支持する固定ファンがいる。だから、最低限の売り上げは見込める。
・当然、世界観を知っている人には新しい刺激となるから相乗効果がある。

こうやって業界の偉い人を説得するためにSRSはできたのではないかというのが
僕のあくまで勝手な想像です。

繰り返し書きますが、これはあくまでも勝手な想像です。仮定の部分が
多いことをあらかじめご了承ください。この発想は逆点の発想もあります。
たまたまSRSというものを作ったら、業界の人がその企画を発掘した
のかもしれません。これは、私は当事者ではないので分からないところです。

ここまで私が邪推したのも、SRSそのものの存在がユーザには
それほどメリットにならないからだという考えがあるからです。

RPGはゲームです。ゲームは色々な遊び方が発明された方が
面白いと思っています。SRSはそれを制限すると考えているためです。

もう一つ、私は世界観を再現するためのルールというものがRPGだと
思っていますので、世界観ごとにルールが存在するべきだというのが僕の持論です。
SRSはその考えと一致していないところがあります。

なので、僕はもう少し、はっちゃけたルールがあるRPGがあっても
いいのではないかと思っています。SRSをぶち壊すRPGが出たとき…
それが新しいRPGの進化だと思っています。
常日頃はFEARゲーを遊びながらも何か違う遊び方を考えていく…
そんなRPゲーマーになりたいと思っています。

aran_botan at 00:12│Comments(2)TrackBack(0) TRPG 

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この記事へのコメント

1. Posted by マサカド   2007年06月22日 13:37
>SRSをぶち壊すRPGが出たとき…
 それが新しいRPGの進化だと思っています。

ボクもその意見に激しく賛成したいと思います。

SRSは『さまざまな世界を一定の世界に当てはめてしまう』存在のように感じます。

確かにデータ的には処理が行いやすくなりますが、世界観自体の魅力を枠に当てはめてしまい、閉じ込めてしまう事になってる気がするんですよね。

2. Posted by アクネ   2011年08月19日 03:33
1 ジェル

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