概要:双雪猿供 福崟禹海梁膕搬押廖

■固め追い

▼はじめに

片追い法が1頭目への対策的技法でしかなかったのに対して、2頭目との戦闘も視野に入れた発展型がこの「固め追い」
もともと低火力武器を想定した戦術であるので、クリア時間に余裕がある場合などは今さら必用性が無いという事を一応。
導入要件として、片追いの基本パターン理解エリア滞在の仕組みに関する知識が前提になるので特にクエストクリアに際して困っていない、という場合はスルー推奨です。
(飽くまでも必用性が無いという意味であり、高火力武器では実効性が無いという事ではありません。)


[エリア7固定]
1回の発覚だけで強制送還せずに、断続的な発覚で滞在時間を延長させる。
  ↓
[最終発覚時間の設定]
任意の時間が経過したらエリア7固定状態を解放(放置)して一端エリア3へ帰らせる。
その際の最後の発覚時間を調整することで、下記合流タイミングを一定の範囲内に絞る事ができる。
  ↓
[合流帰還]
エリア7固定解放後のエリア3からの移動に際しては、従来の7→3送還・6スルーはせずに、意図的に合流を受け入れる(下山パターンの時は従来の片追い)。
合流後は同時戦闘をしながら、それまで戦っていた1頭目を瀕死帰還させることで分離、2頭目は8⇔6往復パターンに自動固定。
  ↓
[エリア6固定]
睡眠爆弾を使いながら3⇔6往復戦闘。
(検討要素あり)



▼断続発覚によるエリア7固定
※以下、発覚状態を赤、無発覚状態を青と表現します。
青状態=移動する前に赤にすることで滞在消化時間リセット可能。
赤状態=青状態に戻しても最大滞在時間はリセットはされない。規定の消化時間(エリア7は最大約5分)で強制移動。


効率よく固定時間を延長するには、青時間を充分に消化させてから赤リセットし、更に1回あたりの赤状態を最短で終わらせるのがセオリー。
青から赤にするタイミングとしては、ドドブランゴがエリア7の青ルート上の最南端折り返し〜エリア6入り口付近までの歩行中(下図グリーンの線上)。発覚後は約1分で赤自然終了、ここでドドブランゴは一旦初期位置の北側へ戻ってから再び青ルートの巡回に入る。発覚作業は、最大滞在時間を節約するためにも赤状態にしたらできる限り迅速にエリア外へ。

エリア6⇔8戦闘中にこの発覚作業を断続的に行う事になるので、それぞれエリア7入り口付近に戦闘場所に絞って、発覚のための移動がしやすい位置取りで戦う。ペイントは毎回投げる必用は無く、予め自分で設定した合流タイミングに間に合うように投げれば良いので、大抵は1,2回着けておけば充分(最終発覚の1回手前の発覚時に着けるのが無難、またエリア8戦闘時よりもエリア6戦闘時の方がドドブランゴ歩行ルートに出入り口が近いので、ペイント作業にかかる時間を節約できる)。最終発覚の設定時間が早い武器なら1回、遅い場合は2回程度ということに。
発覚作業の回数は一番最初の7到着の時間やペース予測にもよるが、15分足引きずりペースなら2、3回くらい、20分足引きずりペースで最大5,6回といったところだろうか(20分ペースが果たして2頭討伐圏内なのかどうかは別として)。
また、赤時間節約のためにエリア8戦闘時の小猿召還エリアチェンジを我慢しなければならない場面もある。

[マメ知識]
赤消化時間限界であってもドドブランゴが特定の位置(ジャンプ地点、上図ブルーの丸点)に行くまで若干の猶予があり、その前にこちらがエリアを出てしまえば移動されずに再び青へ移行させる事ができる。例えば発覚咆哮中にエリア外へ出たり、赤→赤ならば瞬時にエリアを出るなどすれば、実質的には無限に固定できることになる(エリアジャンプ地点に既にいる場合はダメな模様)。
というか、低火力武器はどうしても7固定時間を長くとる必要が出てくるので、赤消化時間限界を超える固定の仕方を知らないと上手くいかない事が多い。




▼足引きずりペースと7固定最終発覚時間
まずは1頭目の足引きずりが何分くらいか、という事を事前に把握する。何回も行って平均を掴むのも良し、1,2回でもOK、他武器での経験から適当推測でも可、想像でも勘でも、数字であれば何でも…。
最後の方は冗談として、とにかく足引きずりペース予想時間を任意に決定したら、そのタイムから5分マイナス(下参照)した時間をエリア7固定の「最終発覚時間」として設定する。
(自分の場合、何回も行って平均を計る武器もあれば、とりあえず適当設定で行って上手くいったらそのまま、ダメならリタイアで次回調整をしたり、というような感じです。)
 例) 足引きずりペースが平均15分くらい→ 15分−5分=10分

上の例の場合はエリア7固定最終発覚時間は10分ということに。
最終発覚というのはエリア7固定状状態で最後に放置する(自分がエリア外へ出る)際の時間。赤→赤でも青→赤でもいいのでとにかくエリア7に入って発覚させて出る、その出た時が基準。エリア6スルーがあった場合などは最終発覚時間に+1分して調整。
最終発覚以後は、2頭目がエリア3へ帰るまでエリア7へは一切(何があっても)立ち入らないのが最大注意ポイント。

最初に予測した足引きずりタイムとその時の実際のタイムが1分程度の誤差内で合致していた場合、当該戦術の核心部でもある「合流直後に瀕死」or「瀕死直後に合流」という華麗なる分離パターン(笑)に出会える可能性が高くなる。

[5分マイナスとは]
エリア7最終発覚→(中略)→合流までを逆算して独断と偏見で導き出した定数。
【参考数値】
(エリア7最終発覚→無発覚滞在消化)+(エリア3滞在消化→エリア6)=約4分
(エリア7最終発覚→無発覚滞在消化)+(エリア3滞在消化→エリア7→8→6)=約6分少々
 単にこの2つの中間をとっただけのとても乱暴な数字です。



▼合流と瀕死帰還の前後タイミング
7固定最終発覚を終えた後はひたすら片追いに専念しつつ、エリア3へ帰った2頭目のペイントマークが6か7へ来ることを祈るのみ
エリア3からの移動派生は2・6・7のいずれか。確率2/3の当たりクジという事になる。

・2頭目のエリア3→移動選択後の流れ
○エリア3→6ルート
理論上は到着が早めになるので合流は少し長くなる。実際は足引きずりペース如何なので考え出すとカオス。
マメ知識:エリア6の南側で戦っていると発覚を20秒ほど遅らせる事が可能。

○エリア3→7ルート
7→8→6と巡回してくるのを待ちつつ6で戦闘、合流。8で合流する事もある。
8止め、6止めを駆使するなど状況に応じて臨機応変な対処が可能。一番融通が利くパターン。

×エリア3→2ルート
いわゆる下山パターンで、当該戦術においてはハズレくじにあたるが、従来の片追いになるだけ。
元々がクエストクリアに微妙な低火力武器だった場合は「ハズレ=試合終了」を意味する。

合流帰還のタイミングは華麗なる分離パターン(笑)が理想ではあるけども、多少早くても遅くてもどうにかなるのであまり気にしないのがよろしいかと。

 ⇒合流が早かった(足引きずりが遅かった)
合流1分なら出来すぎ、2分は上出来、3分以上でも耐えればどうにか、の精神。
後述する足引きずりと怒りの関係で、すでに瀕死状態の場合もあるので合流中は命を大事に。

 ⇒合流が遅かった(足引きずりが早かった)
大体は2頭目が3→7→8ルートにいる間に1頭目が足を引きずってしまうようなケース。
普通に瀕死側を追って上を巡回している2頭目が6へ来た時に捉えれば問題無し。
7固定解放後くらいの段階で早くも足を引きずってしまった、となるともはやその場で臨機応変にとしか言えないが、予想したペースより大幅に早いことはむしろ喜ばしいと考えるのが妥当。

・瀕死と怒り
1.怒り中は足を引きずっていても瀕死帰還はしない
これはわりと周知のところかと思われるが、確かクックやレウスも同様だったかと。
「エリア移動時以外の足引きずり=戦闘中歩きモーションの瀕死版」であり、戦闘中の歩きが少ないドドブランゴの場合、たまにしか見ることができないので怒り戦闘中に瀕死になっているかどうかの判断は難しい。
最終的には怒りが解けた瞬間に帰還モードに入り、実は瀕死でした^^;となる。
ミナガルデのクック捕獲失敗の後味の悪さは良い想い出。
また怒り瀕死状態でエリア移動時間が来ると、足は引きずっていても帰還モードに入っていないので8⇔6ルートが維持される(帰還モード時は6→3か、8→7→3)。

2.エリア移動直後の強制戦闘時間?
上述の通り怒り瀕死状態はエリア移動時間が来ると足を引きずりながら8⇔6ルートを維持するが、移動直後に怒りが解けた場合でも30秒くらい?は帰還モードに入れない強制戦闘時間のようなものがある(っぽい)。
そのため、平常時に戻っているのに帰らないという状態が稀に(ドドブラのみ数回目撃)。
逆にエリア移動直前の足引きずり中(ジャンプポイントまでの歩行中)に怒りが解けた場合は急遽予定変更して帰還ルートに修正する(例えば8→6から急遽7方向へ転換する)。



▼3⇔6往復と睡眠爆弾
1頭目瀕死帰還、2頭目6固定という状況になったら自ら3⇔6往復をしながら交互に戦闘。一時的ないわゆる両追い(戦略視点で見れば固め追いそのものが両追いだが)。
往復の目的はまず6固定、それに伴い3での合流防止。そして一番重要なのが、3のドドブラがどこへ移動しようがこちらとしては擬似的に6へ移動されてるのとほぼ同じような状況にできる事。
従来の片追いの場合だと瀕死時エリア3からのルート派生は2、6、7の3つのうち当たりクジは一番距離が短い6、次点で7、使い物にならない2がハズレ。対して固め追い3⇔6往復の場合は、2、7どちらでも6で(別個体と)タイマン、6だと合流戦闘だが(片追い時の)2よりはマシ、というわけである。
しかしこの3⇔6往復、移動している回数が増えればやはり非効率的である。片追いした場合の標準的なケースを基準にすると、損益分岐点は2往復以内といったところだろうか。
それをやや無理やりぎみに解決したのが睡眠爆弾である。

エリア6で2頭目と戦闘している間に1頭目を放置したままにしておくと、エリア3で睡眠回復されてしまう。起こしに行かなければならないので往復という手段をとるのだが、「寝てしまう=むしろチャンス」と捉えるとまた別の側面が見えてくる。

 『エリア6で2頭目と戦闘している間、放置していた1頭目にいつの間にか600dmg与えていた…何を言ってるかわかr(ry 』

つまり、”寝る”という事はそういうことであって潜在的にはこちら側にアドバンテージがあるという事なのである。もう少し砕けた言い方をすれば、2往復の放置の間に所持していた大タル爆弾G×2個が6個に増えていた、という意味に等しい。
  (略)
例えのみで力説しすぎると嘘臭くなりそうなので、この辺にします;
取り敢えずこの3⇔6往復睡眠起爆は中堅クラスの武器でも2往復内討伐ができる様なので、今のところは(個人的に)この方法も悪くはないかな、という感じで今後どうなるかは不明。
最大の欠点はポーチがキツい場合に混迷を極める、という点。(近接武器の時はあまり問題にはならないのが救い)
・手順
合流
 ↓
瀕死 (ここからペイント必須)
 ↓
エリア6 戦闘(瀕死側放置)
戦闘時間は1分で中断
 ↓
エリア3
瀕死側 睡眠起爆 戦闘 移動
 ↓
エリア6 戦闘(瀕死側放置)
戦闘時間は1分で中断(もしくは移動ペイント確認後)
 ↓
エリア3
瀕死側 睡眠起爆 戦闘 討伐

まず、1頭目の足引きずり後は両方にペイント必須。これは寝る”瞬間”を見極めるのと6の動きを監視するため。時間を見越して先に着けるか足引きずりを追いかけて着けるかは好み次第(ペイント消しさえなければ答えは一つなのだが)。
睡眠はエリア3中央ジャストにペイントマークが位置した時が突入合図。エリア5で待機して、こちらが入った瞬間にドドブランゴがゴロンと横になるところを拝めるタイミングがベスト。
当然ながら、起爆法は何であれ初撃を大タル爆弾Gにする事が最重要。2往復あるので1個ずつ使用。
何らかのミスでペイントが消えている場合は、全ての戦闘を1分で切り上げることで対応化。(睡眠の”瞬間”にだけは対応できないので少し長めに時間をとるしかない)

[エリア3戦闘と移動タイミング]
起爆後の戦闘は原則的には6ペイントを見ながら、動きだしたら青状態の合図なので戦闘を中断して移動。
放置した瀕死側が最初にエリア3に赤状態で入った場合(6→3のケース)は戦闘時間が短くなる。

[エリア6戦闘と移動タイミング]
エリア5入り口付近で戦闘して移動しやすい位置取りに。
6戦闘は常に1分止め、睡眠起爆に備えて移動。
瀕死側が他エリア(2,7)にいる場合は時計無しでもペイント移動を見てからで一応間に合う。

[エリア8との絡み]
合流帰還時点で8の場合→8で戦闘、瀕死側のペイントが動いたら3へ。
3戦闘移動時点で8の場合→放置して瀕死側追い、瀕死側2の場合は特に良い手無し
寝る位置はいつも一緒なので爆弾の先置きをして暇を潰す・・・とか。



▼「固め追い」のメリット
・6スルーは最大でもクエスト中1回だけ。最初に7に来てくれれば0回。
・7解放後に下山パターン以外なら2頭目も確実に8⇔6戦闘。
・上記条件を満たした場合、狭いエリア3での合流がほぼ無い。
・華麗なる分離パターン成功時に脳汁噴出
・その他諸々

まとめると、2頭目を[7で固めて]決めた時間に[放出]して再び[6で固めて]瀕死側を[睡眠爆弾]で攻め立てるのが固め追いの流れ。
あとは合流タイミング。
理想は「1頭目足引きずり直前〜直後くらいの間に合流する」というタイミングだが、合流直前の移動ルートが不定だったり個体サイズによる歩行速度差や、ダメージペースが平均前提なので個体差に対応できないなどなど…ピンポイントな合流指定はほぼ不可能。
正確性のある数字が何一つ無いので、結局のところ運次第。従来の片追いよりも、「運が良いパターン」に対して少し能動的である事と、運の質を上げたのが固め追いの趣旨。これまで単騎待ちだったのが両面待ちになりました、くらいな感じ。
相変わらず下山パターンには無力。



▼交互法→3⇔6固定
H氏式交互から先に瀕死になった方を放置しつつ睡眠起爆してしまうという手も。個体のダメージ差がそこそこあれば有効に機能する模様。
一度交互の型にハマってしまえばその後抽選無しに安定して3⇔6固定ができる。
(個人的には8スタート時は片追いの3ペイントダッシュが無駄なので交互パターンを狙うような感じでやっています。)




[2007/11/4]若干修正
うーん、改めて読み返すと非常にわかりにくい文ですね;
果たして理解できた人がどれだけいたのか謎です。


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