2012年02月12日

バイオハザード リベレーションズ 終了

3DS「バイオハザード リベレーションズ」、キャンペーンモード・レイドモードそれぞれクリアしました。
トータルとしては、なかなか完成度の高い内容だったんではないかと。

キャンペーンモードは、バイオの基本とも言えるストーリーに沿って進めるメインのモード。
一方のレイドモードは、キャンペーンモードのマップを利用して、探索要素を排し戦闘に特化させたモード。
こちらは弾薬の残量をあまり気にせずに済むので、いろんな意味でかなり開放的な内容になってます。

両モード共に、携帯機ということを踏まえて、1回のプレイが比較的短時間で終わるようになってるのが特徴。
ストーリー仕立てのキャンペーンモードは、海外のTVドラマっぽい構成になっているんですけど、これがなかなか良い演出になってるんですよ。
1つ1つのエピソードがいいところで終わったり、新しいエピソードの前に前回のあらすじがダイジェストで流れたり。
今回のバイオは、英語音声以外に日本語吹き替えも入ってるので(好きな方を選択できます)、より海外ドラマっぽさが増してるんですよね。
その辺の兼ね合いなのか、敵・味方ともに多彩なキャラクターが出てくる群像劇になってるのも斬新なところでした。

個人的に気に入ったのは、実はレイドモードの方。
プレイヤーにRPG的なレベル制が導入されて、そういった絡みでの成長要素が加えられてます。
なので、強まったプレイヤーキャラで、大量のクリーチャーをなぎ倒す爽快感があるんですよ。
オンラインでの協力プレイも可能。
自分も何度かやってみましたが、タイムラグなどは全然なく、ひじょうに快適にプレイできました。

すれちがい通信にも対応。
キャンペーンモードの方は、スズメの涙ほどの弾薬が得られるだけの、あまりありがたくない仕様。
レイドモードの方は通信した相手が敵キャラとしてゲーム中に現れて、倒すとオリジナルの武器やパーツが得られる形になっていて、こちらは上手くゲーム内に落とし込んでる印象でしたね。

テーマのひとつに原点回帰を挙げていることからも分かるとおり、全体的な雰囲気はゾンビが雑魚敵だった頃の初期バイオシリーズ(サバイバルホラー)に通じるものがあって、良い塩梅の懐かしさを味わうことができたのは良かったかな。
ゲームシステム自体は「4」以降のTPS仕様なわけですが、古さと新しさの同居とでもいいますか、この辺のバランス具合も良い感じでした。



バイオハザード リベレーションズ
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2012年02月11日

映画版 逆転裁判

gyakusai01本日は、実写映画版「逆転裁判」を観てきました。

最近流行り(?)の原作見た目・再現重視系映画のひとつに入るのかな。
ということで、キャラクターのビジュアルは原作のゲーム版を忠実に再現しています。
それのみならず、シナリオも原作の「1」をほぼ踏襲しているのが特徴。

ただ、けっきょく「そこまで」にとどまっているだけの、ちょっと残念な内容でしたね。
原作の2話と最終話である4話を前半・後半に分けて展開させています。
しかしこれを2時間ちょっとで収めてるんで、かなりの駆け足状態になってしまってます。
しかもゲーム中にあった、いろんな小ネタを無節操に詰め込んでたりするんですよね。
これでは正直、元のゲームをプレイしたことがない観客は付いてこれないんじゃないかと心配してしまいます。

その一方で原作をほぼ忠実に再現していることが仇となって、自分のような元のゲームをプレイしたことがある人にとっては結末はもちろん、そこへ至る過程も知ってる内容であるため、推理モノとしてストーリーを全然楽しめないということになってしまうと。
逆転裁判のキモであり肝心要ともいえる、法廷での追及シーンのスピーディな展開がなかったのも辛かったところ。

いわゆる実写としての逆転裁判には、宝塚版がありました。
こちらは、ひじょうにバランスの取れた内容でした。
元のゲームのファンはすでに世界観を知ってるだろうということから登場人物同士の初めての出会いのシーンなどはバッサリと省略。
さらにエピソードをオリジナルの1本に絞ることで、ストーリーはとてもコンパクトにまとまってました。
結果としてゲームのファンのみならず、ゲームを知らない観客も付いてこれる内容になっていたと思います。
今回の映画版もこの辺に沿う展開だったら、かなり印象が好転したんじゃないかという気がしますね。

ゲームのサブ画面に相当するものを法廷の空間に浮かべるといったビジュアル演出は、なかなか良かったと思います。
こんな感じで、原作をベースにしつつも映画オリジナルという部分は、そんなに悪くなかったんですよね。

それと、ナルホドとミツルギのキャラクターとしての関係性の良さを再認識させられました。
これは実写版という形で相対化された状態で観ても違和感がなかったので、まぁなんと言いますか逆転裁判の中では最強の組み合わせと言えるんでしょうね。
ゲームの方は「5」が発表されて、まだシリーズが続いていくようですが、この組み合わせを超えるのはタイヘンだろうなと思います。

最後に余談ですが、オウムの「サユリさん」の演技が凄まじく上手かったです。
最悪の場合、CGによる補正を考えてたそうですが、見事に最後まで生身で演じきったそうです。



2012年02月05日

絶望の国の幸福な若者たち 読了

世代間格差が広がりつつある現代日本において、大人たちが残した過去のツケをいろいろと払わなければならない若者たち。
閉塞感が漂い、未来に希望を見出せない、かわいそうな今の若者たち。
こんな感じで勝手な同情をされたり、あるいは逆に「草食系」だとか「覇気がない」とか批判されてしまう不幸な若者たち。

・・・といった、ここ最近の若者論ってホントにそうなの?との疑問から、表題どおり「今の若者ってそこそこ幸せなのかもしれない」と、異なる視点で若者を分析しようと試みてるのが、この本です。

兎にも角にもイメージとか言葉先行で語られがちな「若者」について(若者に限った話じゃないですが)、いろんな角度から俯瞰的・論理的・相対的に検証するという、きわめて今の自分好みの内容だったので、最初から最後までひじょうに興味深く読めました。

著者の古市憲寿さんは社会学者で、現在26歳。
なので違う世代の人による、イメージとしての若者イメージ論でなかったことも面白かったところです。
上記のとおり基本論理的な本ですが、ところどころに古市さんの思いの丈がさりげなく込められていて、そのバランス具合がまた良かったです。

「最近の若者は・・・という大人からの批判はすごい昔からあった」なんて言説もよく語られがちで言葉先行な感じですが、見方によっては若者像というのは今と昔じゃけっこうな違いがあります。
絶えず変化していく社会の中で生きている以上、若者は(これまた若者に限った話じゃないですが)社会構造や環境の影響を受けているわけで、物事に対する捉え方は時代によって変わっていく部分というのも当然ながらあるんですよね。

例えば、何に対して幸せや希望を感じるか。
高度経済成長の頃の若者だったら、それは「将来」に対してというのが傾向として多かった。
対して、今の若者は「今ここ」に幸せを見出そうとする。
また、見方を変えれば高度経済成長の頃の若者の中には、安定しすぎるが故にはっきりと見えてしまう将来に逆にうんざりしていた人もいるといいます。
きつすぎる地縁や家族の呪縛に悩む若者たちもいた。
そういう観点から見れば、先行きが不透明、血縁にしばられず組織や団体に所属せずとも個人間でコミュニケーションがとれるツールが溢れる今の世の中は、ずいぶんと生きやすい世の中だとも言えます。

とは言っても、この本は「現代の若者たちがとりあえず今を幸せに生きてるなら良いんじゃないの」という結論を導きだすものでもなかったりします。
若者たちが現状のまま年齢を重ねていったときのタイヘンさにも、きちんと目を向けています。
しかし、そのタイヘンさだけでもって、単に警鐘を鳴らすこともしません。

大人が若者を気遣う(あるいは批判する)行為には、それがきわめて純粋なものであっても、気遣う当人の「都合」というもののがどうしても反映されてしまいます。
それは時として、結果的に当初の純粋さからかけ離れた「歪み」を生み出してしまいがちでもあります。
この本ではそれ自体を人間として仕方がないものとして否定はしませんが、だからこそまず、古今東西を問わず個々の若者当人がどう感じているのか、そして今まではどう感じいたのかを出来るだけきちんと捉えた方がいい。
こういうスタンスって、今の世の中ではすごく大事なことだと思うんですよね。
しつこいですが、大人が若者について考えることに限った話じゃないですけど。
いずれにしても、この本はそういうスタンスの元で若者を俯瞰的に見つめる内容になっていて、その辺が素晴らしいなと。

この本では「これからの日本はどんどん若者化していく」と最後に締めてますが、これは確かにそうかもなぁと思わされました。
精神年齢が若いままの大人が増えていくという陳腐な話ではなくて、既存の定義での「大人」がどんどん少なくなっていくってことなんですよね。
それは社会構造の変化による影響を受けてのことで、ある種必然とも言えることなのかもしれません。
そう考えると「絶望の国の幸福な『若者』たち」というタイトルの意味合いも微妙に変わってくるわけで、まぁなんというか深い話だなぁと思った次第です。

絶望の国の幸福な若者たち
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2012年02月04日

GROOVE COASTER 一区切り

iosアプリ「GROOVE COASTER」、現在プレイできる楽曲を一通り遊んでみました。

iPhoneやiPadでプレイする音ゲーということで、画面内に現れるポイントをリズムに合わせてタッチするというのが基本的なゲームの流れ。
タイミングさえ合ってればタッチするのは画面内のどこでもいいので、画面の派手派手さに比べて操作はいたってシンプルなのが特徴。

タッチするべきポイントは1本のライン上に現れます。
このラインが単なる直線ではなく上下左右に折れ曲がる複雑なもので、それに合わせて画面も高速に動き回ります。
それがジェットコースターを連想させる動きなので、「グルーヴコースター」というタイトルが付けられてるわけです。

画面内のデザインは、クールでサイケデリックで独特のカッチョ良さを持つ、ある種の「男の子心」をくすぐる内容。
これに上記のハイスピード演出が加わって、素晴らしい高揚感に至るというわけですが、そのイカシタ演出がタッチすべきポイントを惑わせる要因にもなっているんですね。
これは意地悪ということではなく、あくまで「仕掛け」。
この仕掛けを突破するには、目ではなく耳でリズムを捉える必要がある。
まぁ音ゲーだから当たり前な話ではあるんですが、この目と耳の使い分けがかなり楽しいんです。

基本はリズムに合わせてタッチするだけ。
そしてオリジナリティ溢れる画面演出が面白いんだけど、それがゲーム性としてリズムを合わせることを邪魔する要素として設定されている。
この辺は「リズム天国」に通じるものがありますね。
自分は幅広く音ゲーをプレイするわけじゃないんですが、おそらくこういう系譜のものならば楽しく遊べるようです。
今度3DSで出る「シアトリズムFF」が、まさにこのタイプの音ゲーなのでこちらも物凄く楽しみです。

タイトー製ということで「スペースインベーダー」、「アルカノイド」、「ダライアス」といった往年の名作をモチーフにした楽曲も多く、私のようなおっさんゲーマーには嬉しい要素でした。





2012年01月29日

ゼルダの伝説 スカイウォードソード 終了

Wii「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」、クリアしました。
『濃密ゼルダ』というのが売り文句の一つでしたが、たしかに密度の濃い内容でしたね。
バグがありましたが、素直にストーリーを進行していればあまり関係のない部分でのものでしたね。
まぁゲーム進行不可という深刻な内容ではあるので、今後気を付けてほしいというのが正直なところではありますが。

今回の特徴は3Dゼルダとしては、今までにない形でゲームシステムにかなりの手を加えてるところ。
Wiiモーションプラス専用ということで、縦・横・斜め・突きといった剣での攻撃方向にはリモコンの傾け具合が如実に影響するようになってます。
モーションプラスを本格的に使うのは初めてでしたが、プレイ中にリモコンを持ったまま右手で後頭部をかこうとしたら画面内のリンクもそれっぽい動きをしたりして、ちょっと笑ってしまうこともありました。

また、盾に耐久力が設定されて耐久力が無くなると破壊されるようになったり、一定時間リンクがダッシュできるようになったり(ダッシュしすぎるとこれまた一定時間バテてしまう)、アイテムの強化のために素材を集める必要があったり、持っていける消費アイテム数に限度があったりと、いろいろと「制約」が設けられてます。

プレイ当初はこの制約がマイナス要素に感じられて、正直けっこう辛かったんですよ。
やみくもに剣をふっていてはダメで、敵の隙をきちんとつかないとならない。
タイミングよくダッシュしないと先に進めない。
せっかく手に入れたアイテムがキャパシティオーバーで持っていけない。
今までのゼルダでは気にしなくてよかったことが、今回はいろいろと発生しているわけです。

・・・・・そんな感じで序盤はなかなかしんどかったんですが、これまたありがちな話ですが、プレイし続けているとこういう制約というか新規要素に慣れてくるんですよね。
思いのままに剣をふれるようになってくるし、ダッシュをコントロールして格好良くフィールドを駆け回れるようになってきます。
そして、そういう華麗な操作ができるプレイヤーとしての自分に惚れ惚れしてしまうと。
ゼルダの本質である、ゲーム内のキャラクターではなくプレイヤー自身が成長していくというのを、きちんと本作でも貫いていたんですね。
まぁそれでも素材集めだけは、最後まで慣れませんでしたが。
あまり好きじゃないんですよね、素材集め。

ゲームが進行するにつれ移動範囲が広がっていく従来のパターンとは異なり、大まかな移動範囲はそのままで、そのエリア内のギミックがガラッと変わるという形になってるのが今作のもう一つの特徴。
これも、なかなか良かったです。
マップそのものは変わらずに、そこでの探索のバリエーションが何パターンもある。
地形は把握しているので新しい場所で右往左往するというストレスがまず無くなります。
さらにここで、上記のダッシュなどのアクション要素が活きてくるんですよね。
マップを知ってるから、華麗なアクションを決めながら、新しいイベントをこなすという、プレイヤーの成長ぶりを実感しやすい構成になってるわけです。

今回はゼルダ25周年記念ソフトという位置付けもあるので、今までのシリーズでの要素もちょこちょこと盛り込まれていました。
外見的に時のオカリナ・トワイライトプリンセスの系譜のリアル頭身ゼルダっぽいですが、風のタクトからの影響が色濃かった内容だったのは良い意味で意外でしたね。

シリーズの時間軸としては今のところ最初のエピソードということで、マスターソードがどのように作られたのか、なぜ『ゼルダの伝説』というタイトルになっているのかといった辺りも語られます。
この辺もまたゼルダ25周年記念を掲げるに相応しい内容だったのではないかと。



ゼルダの伝説 スカイウォードソード ゼルダ25周年パック
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