慢心せずして何が王か!

何にも知らないわ、半端なことだけ

デッキレシピ

初音8宝解説

どうも 今期終わったのでまとめとして書きます 今更感が凄いですがタイミング的に仕方ないかなぁなんて思ってます


まずレシピ解説 当たり前体操から自分の所感を添えるいつもの雑なやつ 日本語不自由なので興味ない人は飛ばしていいかもしれません

れしぴ


見にくい仕様は改善できず申し訳ありません…何もわかんねぇふざけんな!って人は公式の名古屋BCFのデッキリストから見てください


0帯(18枚)

・初音ミク“レイヤードエンヴィー 4枚


全力の拳移動 まず初めてリスト見た時に「移動失敗札16枚もあるのにこいつ動くの?」ってなりそうな札 実際こいつの採用理由は消極的なもので、「青 0帯」で検索したなかで一番やれそうなやつ(雑)だったからです

一番やれそうと思った理由は基本的に前半の手札が死ぬほど細いと思っているので現環境で返しの生存確率が最も高いものを選びたかったからです パワーが25と最低限後手でもそれなりに前列向けキャラとして機能し、また移動能力で山札を1枚削る行動が0帯以降でも役に立つ場面がとても多かったので僕は4枚から変わることはなかったです 


・初音ミクサイレントボイス 4枚


オカ研 このリストの中で一番弱い札 見たことあるレシピはほぼ4枚ありましたが実際調整可能な枠だと思います

基本的に拾うのはリリィ(島風改)が理想ですが、このカード自体が弱過ぎるのでショートカットを拾うことが多いです…悲しさ

先攻第二ターンの最適タイミング以外にも「クロックを進める」というコストそのものが大きく、後述するデッキエンジンのウミユリを早めに起動する展開の際、非常に役立つ札となります 4枚採用の理由は1枚は引きたい…と言うよりかは複数枚引いても弱くないと思ったからです


・初音ミクロリポップ 4枚


ショートカット このリストの中で二番目に弱い札 結構ここ減らしてるの見る気がします 僕は4枚から減ったことはなかったです

このデッキは盤面をしっかり作ってそこからアドバンテージを捻出することを一切考えないため、前半の少ない選択肢で1つでも多くの相手のキャラを倒したいのでこのカードの役割は結構大きいと自分は考えています

単体でも35と数値はそれなりに捻出できて、島風改自身や工場長の足りない数値を補える点も高評価 後半のウミユリ連打で手札が大量にある時はこの札をかき集めて相手のパワーを無理矢理上回るなんていう荒業をやる場面も結構ありました

攻撃力足りないならストック積んで手裏剣戦法ってのは極力やりたくない選択肢だと思ってないのでどうしても減らせない札が出てくるまでは4枚でいいかなと思います


・初音ミク アルティメットミク 4枚


単レスト控え集中 CX反応1面500付与 2017年に基本実装された感じの札

1/1イベが引けなかった時は山の回転速度が下がるので結構積極的に探して集中能力起動してる気がします 先攻1パン目で投げつけることも多々ありますが基本は当然後列に置きます


・初音ミク エンゲージ 1枚


新婚生活 かなり弱い札だが自ターンにパワーを生成したいコンセプトには合っていたので採用 主な役割は「12000ラインを作ってくる相手に負担をかける」ことです

後述するX島風改にCXと集中2面の出力が75+20+10+10(5×2)の115が最大であり、構成の都合上これで相手の早出し組と戦うにはもう一声欲しいと思いました

0帯から応援の役割として使うこともできますが複数枚欲しい札でもなく、絶対必要な対面も限られていると感じたため1枚 環境次第では0も2もあり得るかなと考えています


・初音ミク ラズベリーイズム 1枚


神通改 上振れ下振れどっちの時に引いても機能する札 最後2種CXが必要になる時の片割れを拾ってるのが主な役目

道中CX拾ってくる動きもこのデッキなら役に立つ場面があり、またオカ研の時にも述べたようにクロック加速できる点も評価 複数枚欲しい場面はないので1枚 0か1の札だがCX2種を確実に拾いたい場面がかなり多かったので個人的には必須級だと思っています 


1帯(12枚)

・Xのヒミツ 初音ミク 4枚


自×10 クロックの音楽拾い このデッキが成立する理由の一角で数少ないただつよカード 4入れない理由がないです

手札入れ替え要員とアタッカーの全役割を担う札 集中で回収迷ったらこれ拾っておけば大体間違いはないです

・初音ミク シー・リリィ 4枚


島風改 1クロックでウミユリを回収 ただつよカード

枚数を変える理由も特に思い浮かばず 1-0の際はこれを出した方が明らかに強いので手札からの発生が見込めない場合はウミユリを乗っけてでも青発生優先

Xと同じで積極的に拾い得の札 後半ならXよりも回収優先度が高くなる


Sharing The World 4枚


CX打つ度に控えの音楽をストックに埋めるイベント このカード今日のカードで騒がれてた割に使われてなそうじゃね?と思い立ったのがこのデッキの始まり 複数枚打たないと宇宙が始まらないので4投必須です 「ゲーム中1枚打てれば良い」って考えなら全部抜いた方が安定した動きがしやすくなると思っています

マリガンで結構切ってる人いた印象ですが僕は2枚までならキープするレベルだと考えています 後手でオカ研その他0帯が見えない時のみ2枚目以降は切ると決めています ここは宗教レベルだと思っているので自分に合っていると思った解答を決めた方が良いと思います



2帯(5枚)


・初音ミク DE:MONSTAR 1枚


レベル応援 CX反応往復10 いらないと思われがちだが工場長を勝ち筋と考えるゲームの際に必要な場面がまぁまぁある札

一応仮想敵はSAO 135のラインをCX込で作れるのが大きかった また他対面だがセカイとくっつけて145作って1面生存を試みることができたりと思ってた以上に汎用性があったので採用しました

パワー生成を見込めてかつ2帯から場に出すことができることがウミユリ発動に貢献する場面が何回かあったので瞬間火力作りたい思ってもレベル応援採用が最適だと思います


・ウミユリ海底譚 4枚


言うまでもない最強ただつよカード 正直この札のせいで細かいこと考えず勝ててしまったりするくらいのアバレ札

この札は「手札を増やす」と「山を削る」の両役割を持っている札であるということを案外理解していない人がいる印象です 1.1で決定するなら打たない方が絶対強いです

回収優先は状況による(笑)ですが基本的にはX>リリィ>(いないなら集中)>神通>対面によって必要なもの(レベル応援.ショトカ.新婚etc)>3>0で最後は手札に登場できる生物がいるか次第で逆転します


3帯(7枚)


・新しいセカイ 初音ミク 4枚


回復とアンコ時に場にあるCXを破壊し手にある対応CXを張ると1コス1手で3点バーンモンスター 実質倒さなくて良いが場に残れば起動する対応連パンもどき(わかりにくい)

2種対応やってくれと言われたデザインな気がしたので最初に決まった対応先 偉いことが多くて1/1イベとの噛み合いがトリッキーで高評価 何気にトリガーしたCXを捌く目的で出すことも多々あります 思い出飛ばしが向かい風だがウミユリパワーで攻撃力を集められれば何とかはなる…勝てるとは言えないのがこのデッキ自体の弱味でもあるのが難点


・初音ミク わがまま工場長 3枚


2013年代唯一の札 とにかく弱い札だが、手が増えてかつ山から引けるのがイベントや最後CXが欲しいデッキなので噛み合ってると判断して採用

最初は「こいつ何に対して対応能力発動するの?」とか思ってましたがこっちの返し盤面が弱いのが逆に昨今のシステムアタッカーを盤面に残す展開が多く、思いのほか機能したので継続して使っている次第です

3x+YのYをコイツで作って最後のリーサル計算の選択肢を増やしてくれるところが言うまでもなく良い点だが機能しない相手にはとことん役に立たないので枚数は3枚 2でもいいかなぁと思う時もちらほら


CX(8枚)

対応2種 1/1イベを使おうと決めた次に決まった宝8枚構成 頑張って毎ターン打とう!!






雑解説終わり 次はおそらく「なんで?」と思われそうな点を自分が客観的にこのデッキを見て自問自答していこうと思います(意味あるのか?)


・調整可能枠って言うけど候補とかは入れた方がいいかもしれないと思ってるものは?


まずはドロー集中(終わらない歌声 初音ミク)をパワー干渉系カードの一枠と変えるのはオススメします。このカードほどこのデッキにあったシステムキャラは存在しません。自分は極端までに相手との盤面勝負を考えてこのカードの採用を見送りましたがあった方が良いのは間違いないと思います

他に思いつくのは2落下特殊相打ちのPRミク(ストリーミングハート 初音ミク)も採用圏内と思います。僕は「2落下強制」がネックとなってしまう場面がいくつかあったので採用を見送りましたが、Xやリリィ2枚分をこれ1枚で解決できる場面があったりと使い道は結構ある気もするので1~2ならありかなぁと思います。減らすところはショトカか1枚採用組の枠です


・8宝で入れ替えカード4枚ってどうなの?


これは宗教かもしれないですが以前自分が使っていた8宝艦隊も暁4以外入れ替え手段なかったので違和感なく触っていたのですが、「ただでさえ弱いカードが15枚(拳移動、オカ研、ショトカ、工場長)もあるのに入れ替え以外に理由のない弱いカードを採用したくない」というのが最もな理由です。

じゃあめちゃくちゃトリガーしてCXだらけになったらどうするのかってなりますが案外道中CX4~5抱えたままでも殴れればウミユリやセカイで何とかなるシチュエーションのが多く、何なら道中1ターン殴れなくてもゲームになる展開すらあります。

そのレアケースを改善するために弱いカードいれるくらいなら汎用性をみた方が良いと思うのが僕の意見です。


・1/1イベってマリガン時0キャラいなくてもキープ?


僕はします。イベント使用の有無でゲーム展開めちゃくちゃ変わるので僕は2枚までは抱えることが多く先ならオカ研いれば3持ってることもあります


・CX暴れたらどんなこと意識するのが最適?


ラストターンまで逆算して長ければ処理できるだけして無理ならウミユリか集中でX触ることを期待、さらに失敗の場合は3帯まで抱えてセカイ工場長で処理して次山で期待

山札を削りながら極力アタックに入るときの残山CXを少なくして殴るよう心がければ後半CXが暴れることはそんなない印象です


・ひなろじとかrewriteみたいな圧縮タイトルはどのように対処すべき?


残念ながら解答が無いので詰む前に可能性を残せるよう立ち回るしかないです。特に前者の場合は最大値を出されると本当に為す術がないので割り切るのが最適だと僕は考えてました。足立(初音ミクはいふぃーばー)も試してみましたが連続で対処し続けないと結局割り切らないといけない場面が結構あったので構築の段階で切りました。

スピードゲーム(笑)で何とかするのが最も勝算が高いと僕は思いますが自分の山をただひたすらに強くしながら相手のこちら側に対する山崩しにコストを吐かせて返しで轢くという浅目な勝ち方や手札ソースがあればパワーに変換しやすい構成にはなっているので工場長絡めて何とか崩すこともあり得る話だと思います。


・対面次第で変わることは?

光景の有無は当然ですが基本的にはパワーが必要か割り切るかの認識くらいであとは特に変わらないと思います。回収の優先度が変わるくらいですかね

ちなみに光景あるから1/1イベを切るって考えはあまりしないです。山札を常に少なくしてターンを返すことで光景単体による詰みは一応躱せます。世の中が光景搭載率100%になったらおそらく構築から考えるレベルで考えた方が良いと思います。


・CXが2種ある時どっち打てば良い?

セカイ対応側を切りましょう。山に戻すのもそっち優先で



この構築に関してはこんなかんじでしょうか。プレイについては状況次第としか言えないしさらに言うならば自分ですら100%の答えが出せる気がしないのでまた今度…いつだ?



総評

巷ではパチンコ運だけデッキと言われているこの束ですが、道中のワンミスで状況がひっくり返ってしまうほど脆くてまだパチンコ思考の方が強いのではと思うことも多々あります。

セカイ工場長の殺傷能力の高さやウミユリの破格能力、惹かれる点がいくつもあって回して飽きない点が一番良いところかもしれません。約7か月間この束一本で遊んでた自分が言うから間違いないと思います。

残念なことに初音ミク自体にそこまでのカードパワーが無く環境組からは一歩遠い位置に存在していますが戦うことは可能だと思っているので是非1度はお試しあれ




以上です PCが死んでて後半文字打ちがしんどすぎて、更にざつになってしまって申し訳ない…

最強†お買い得†fate考察(偽螺旋剣型)

半年毎にぶらりと現れる ネタがそれくらいでしか思い浮かばないし仕方ない 社会人(笑)


jcg対面沼で運良く予選抜けたり名古屋大会で隣強くて抽選まで何とか残ったりオワTCG・!の非公認でブチギレソウルチャージかましたりrage運だけマンで有名プレイヤー潰してday2行ったりいろいろあったけど最終結果が全部微妙過ぎたので割愛




さて、今回は面白い紙束をようやく手に入れることができたので久々に記事にしようと思います ほんとに久々過ぎる…


期待を裏切らない雑な内容になります カップ麺食べる前の時間潰し程度になると思います また半年romってたのにすいません


でタイトルの通りほんとにただの紙束なんですが、仕事中に前々からずっと試してみたい札があったので休日潰して山奥から出てみました



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〈経緯〉
前回の川澄デッキを作成した際に、そういえばUBW2のリスト何も確認してなかったなと仕事休憩中にわざわざリストを確認。想像以上に戦えそうなおもちゃにはなりそうな雰囲気があり、試しもしないで雑魚扱いも何だかなぁと思いデッキ作成を決意

カードパワーだけなら川澄を大きく上回っているはずなのであれがまぁまぁ戦えるならそんな悲惨な結果にはならないだろう 当時はそう考えていた



〈デッキレシピ〉





ガチャログっていうサイト教えてもらって初めて使ってみました 毎回レシピ打ち込むの面倒過ぎたのでゆーつーる難民には良いサイトやな思いました

何とリストから飛べばテキストがわかる!すごい!雑解説カット!


よって数枚だけいつもより雑に触れます


〈採用カード解説〉

・理想の存在 アーチャー

精神安定剤 これがないと「からどぼるぐ!」って雑出来ない 二面捻って2kも役に立つ場面が多い 都合により3枚

・反撃の嵐 アーチャー

「からどぼるぐ!」ってチラチラすると0帯を焼ける強力なポケモン 1kパンプはパワー不足が目立つ1帯組に噛み合った能力 都合により4枚

・遠坂の継承者 凛

コンソール 「からどぼるぐ!」を捲るとストレス(5/7敗) 二面捻って回収テキストは非常に強力だが1相打ちくらいしか付与して期待できる場面がない 都合により2枚

・超一流の魔術師 凛

前500応援と「からどぼるぐ!」ってチラチラすると3帯扉対応1コス絆になる 絆先が1番欲しい場面の2帯後半は基本的にチラチラできない 都合により3枚

・清楚な佇まい セイバー

このデッキ1可愛い札 条件35拳 アーチャーは上がらないと思っていた僕 日本語を読む勉強を決意


〈ゲームの流れ、戦い方〉

0帯

殴れる札は多少あるけど多面パンチできない古き良きWSを彷彿させる。紙を出すと手が減る当たり前体操への対策法がほぼない。精神安定剤がないと震え始める

1帯

先上がりしたら意気揚々と修羅場互換で精神安定剤な擬似リフを集める。できなかったらお祈り開始

「からどぼるぐ!」を温存できなかったらバニラ以下の紙束が増えるので精神安定剤は無限に集めることを意識 1リフも当然大切だけど猿打ちすると後々発狂することになる

2帯

擬似リフ 残り自害 おわり

3帯

おわり




〈総評〉


対面さん「川澄のが強くね?」


















知ってた


でもお買い得って煽られたら買いたくなるよね?
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「得」とは何か考えさせる良い紙束でした 精神安定剤は4枚で良いと思います

俺の川澄デッキ(Fate赤黄デッキ考察)

なんと記事書くのは5か月ぶり このブログ覚えてる人何人いるんでしょうねぇ…

久々にネタができたので山奥サバイバル生活が続く中ひっそりと投稿(うんちゃらネオが消滅したり溝の口で0-3したりCGFまた2位だったりPMの初大会トリオで勝ち越したりシャドバフェス出たりはした)

さて、タイトルの通り東京BCFで使用した歴代クソデッキ最強と謳われているFateの黄赤セイバー軸の解説をしていこうと思います 今まで半年ROMってただけあって気合い入れて書いていきます


<経緯>
ゴミカスデッキ完成から2年 ガルガンディアとの死闘の末永遠の眠りについたはずだったが、なんちゃらネオとの死別により(止む無く)目を醒ますことになる

周りのインフレにより寝ている間にいつの間にかバージョンアップという次元を超越するほど確変(UBW2発売)が起こり、新たな姿となり地上に舞い戻ってきたのである

これまでの「2帯からソウル‐1着地アンタッチャブル」というほぼ唯一無二(だった)アイデンティティを捨て、ストックを積み自分のアドバンテージを最後まで確保し3帯で吐き出すという原点に帰る基本に忠実なデッキとなった





ってつもりだった 今回のテーマは”雑魚デッキからの脱却”



<デッキレシピ>
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向きが変とかいう理由はさておき正直紙束を並べたところで何もテキスト知らないと思うのでyytもびっくりするくらい雑な各カード解説を めんどい興味ないって人は総評あたりまで飛ばしてください ゆーつーる使えない老害だから許して 左束(手前側)の前から順番にやってきます



レベル0

・”神造兵器”セイバー×4

川澄

X山削り X対象は「セイバー」「凛」「士郎」 あとCIP+X X対象はクロック枚数×500

ぶっちゃけこのデッキで1.2番目に汎用性がある紙 これが1番ってと思う人はかつてのクソデッキ考察を見てきてほしい

出されると高確率でテキスト確認される ドヤ説明しながら疑似リフに繋げると関心される(勝てるとは言ってない)


・”契約完了”セイバー×4

川澄

一方通行完全互換 そう言っても通じなかったあたり時代の流れを感じる(老害思考)

切継よりは名前優先でこっち採用 500の差を感じる環境次第では変更の可能性は低いけどある


・エーデルフェルト姉妹×4

川澄でも凛でも士郎でもない

使い方は前記事にあります 山削りにも触れるようになって相変わらず今回のエンジンもこいつ 色発生要員としても活躍 これを素引きできないやつは何やってもダメ


・”投影開始”士郎×4

士郎

山集中と疑似リフの相性が良かったのでアーチャーではなくこいつ採用 回収対象は「セイバー」「凛」「士郎」

あとは自ターン中央1000 悲しい話だがプール内で一番強い集中な気がした


・”英霊”セイバー×3

川澄

前回から継続 共鳴先も一応採用しているため今回も0アタッカー枠として採用

中央におけると6kまで期待できる 調整枠作りで枚数減らすならここから


・魔術師として 凛×1



控え立ち集中 特徴名前関係なく手札変換できる札が欲しくて採用 トップを落とせば5枚集中(笑)の完成

山集中のお供探しの旅によって得た解答 現状複数枚数欲しい展開はなかったので1枚


レベル1

・過去の英雄 セイバー×4

川澄

こいつも前回から引き続き参戦 ストブ対応 追加が来ても一番強いのはこいつやった…

1~2帯はこいつぶつけて戻しての繰り返し 前となんも変わってない!!!


・救出へ向かう セイバー×2

川澄

共鳴で2k上昇 1番まともな1帯アタッカー バニラ以下が一番まともって…

相手の盤面割りが間に合う場合は一生懸命集めて殴る 基本的に間に合いません 最初は4枚入ってました


・共闘する者たち×1

名前謎なぞなぞクソ雑魚

カードが増えた影響かこいつを前列に殴るシチュエーションはほぼなくなった 瞬間パワー作成と3コス吐きなど仕事は多いがやはり名前がしんどすぎて1枚 名前4つくらい面倒臭がらず書け


レベル2

・”闇夜の巡回”凛&アーチャー×4

凛 &って書くの難しくないですか?

疑似リフ セイバー召喚からの脱却要素 これを何回回せるかの勝負

何かと手札に毎回1枚は確保したかったのと赤色意識のため4 相手の1帯はこいつで割る(謎理論)


・”怒りの拳”士郎×2

士郎

前「セイバー」「凛」「士郎」に500とソウル+1応援

集中で当たったら0帯でも回収することがよくあるくらい大事(2レスト集中のせい) エーデルフェルトと共闘する者は引っかかないので注意 なんでやねん

隼鷹武蔵で差をつけろ


レベル3

・騎士の誓い セイバー×4

川澄

武蔵 ×サーヴァントマスター500 全部引っかかる

使い方は前回同様 一応耐久の選択肢もできたので思考停止で集めることは減った


・”約束された勝利の剣”セイバー

川澄

杏 ×「セイバー」「凛」「士郎」500 エーデル共闘対象外 いつもの

2帯から出す場面はほぼ無し 当たり前体操 TD回復からの脱却


・デート日和 凛



対応2コス控えCX分バーン アバレ猿用カード 2引きで可能性広げたかったので採用

レストが集中と重なる点がクソ雑魚要素だがCXさえ引けば隼鷹もどきと合わさって革命的打点を生み出せそうな気がした 調整枠()

ちなみに50回くらいやって轢き殺した回数は4回くらいです(のち無くても勝っていたのは2回)

CX

対応ストブ×4
対応扉×4

割愛






・総評

長々と説明したがやりたかったことは「山回して疑似リフしてキャンセル数で勝つ」 実際リソースが尽きて負ける試合はほぼないです 面圧殺しまくって疑似リフまで繋げることも可能なくらい余裕あるゲームも結構ありました

こちらの面は基本的に更地ですが2点より3点のほうがキャンセルしやすいので問題ないです 圧倒的
徳の差を見せつけて対面を温かい気持ちにさせることで勝利することができるクソデッキの神髄を詰め込んだ内容にまとめることができました

手札を投げつけて勝つだけだった以前のクソザコナメクジデッキから格段に成長を実感することができました 山削り疑似リフは正義!

かわいいキャラで戦うことに生きがい二キもにっこりできる俺の川澄デッキ 是非とも試してみてはいかがでしょうか?





・まとめ

「止まれば勝てる 入れば勝てる」という暴論の結晶






あ、ちなみに東京BCFは1-2でした HF追加早くしてくりー

WSプリズマ☆イリヤ雑感(レシピ解説)

どうも 一応20時間近く調整(笑)をしただけあって大体は固まったはずなので軽く雑感を


そもそも対面でこのゲームをやったのがGF環境以降で2~3回と現環境に対するメタは一切無いのでその辺をご了承の上で見てもらえると幸いです


レシピ

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・構築過程


対面がいない(できない)のでとにかく雑に候補を挙げてノイズを削っていく形を取る 前プールと新規リストを流し見程度に

タイトルのテーマは疑似リフ暁に3帯詰め 道中のケアルートを多く作りながら最後の砲撃で飛ばすかそのまま堅実に押して勝つかの選択をゲーム中に作っていけるプールであるという認識でスタート 


そして3つの候補が


1:カレイド+α完全ロマン砲型

2:飛龍グッドスタッフ型

3:ツヴァイ型


この3つで壁打ち開始 2は壁だけじゃわからないことだらけになりそうと内心思いつつもいつも通り叩き台は作ってみた


各感想

1:相変わらず強味の疑似リフと合わない 子ギルのアクセントはオマケにしては強く、本命プランになれるレベルで有能だが最悪カレイドのノイズになる恐れも 構築に柔軟性がなくストレスと戦うかデッキパワーを落とすかの択を迫られ対面1回もせず解散 暁経験の噛み合いはあるし考える余地はあるがロマン寄りになってしまうので大会向きではないと判断


2:環境読み出来てないのにパワーライン構成はどうなのかと自問自答 あとどうしても3帯の比重が重くなるためデッキ構築にかなりの調整時間がかかった 1帯を赤にすれば前プールでやりたかった相打ちとの共存が容易になり、一貫性のある立ち回りが可能になるが現環境の1帯の戦い方を誤っている恐れがあり、かつ早出し組も対策が増えている現状飛龍に絶対的信頼を置いていいのかと壁打ちだけでは間に合わなかったため見送り この型は本気で考えれば普通に戦えると思う


3:パワー不足の問題点が気になるが30バフ等でケアは辛うじて可能 上記二つよりもノイズなく回すことができた 一番最初に挙げたタイトルのコンセプトに最も適していたので今回はこの型をメインに調整していこうと判断 1帯のラインはオマケ程度で本命は2~3帯のところ ケア札が多いためCX問題に悩まされにくく逆転チャンスをいくつも用意することが可能であったが対面で回してみると初見殺し要素が多く、対策されると安定して勝てた試合が少なかったのが当日までの不安要素であった


・レシピの内容

各一枚ごとのは省きます長くなるので(既に長い)


コンセプト:DIVA早出しを中心に手札ストック気にせずガンガン打点先行意識でノンストップに殴る 最後はサニーゴ(ツヴァイフォーム)で申し訳ない程度に詰めて勝つ 理想の勝利はDIVA連打しながら疑似リフ暁ループだけで押し切る


面は大体アタッカーアタッカーシステム 1帯ガウルは生存を考えないので展開しないゲームも多々あり CXは雑に抱えても負けに直結する展開は少ないので最初のマリガンか落ちに1枚もない時以外は焦って処理する必要はない



0帯

先(を取ってしまった)ならドロゴーからの返し3面CX 手札が尽きる展開は4面焼きか0トリガーゲームしかないのでとにかく殴れるようにした ここでゲームの3~4割は決まる

後の方が有利であるが0帯システムを確保できない展開だとゲームシステム上途端に不利になるため、暁を始めとする有能システムに繋ぐ札を多く採用 スイーツ引ければ後のが強い(雑)

回収クロは何かしらのヘルプ要員として道中常に1枚確保できると嬉しい デッキエンジンなのでいつ持っていても腐ることがない 収録中クロは最後のソリティアパーツのサポート要員

赤杖も役割範囲が広くパワー不足になりがちな展開をサポートしつつCX、ファッティ処理 そして最後のソリティアパーツなため4投で問題ない 青杖は減らすことは可能であったが2面の可能性も考慮した結果3

あとも必要最低限枚数に絞った結果 0相打ちは4でも3でも2でも良さそう


1帯

青で固めた結果こうなった 1帯2色は前から上手く扱える気がしなかったので統一

拳はスタート0から対面結果で1枚ずつ増えていった システムが多い構築の都合上95で叩ければ暁と0システム添えが安定したので採用 最悪0帯アタッカー相手なら場に出して喧嘩もできる

相打ちが最もコンセプトに合っている気もしたが経験失敗時に腐る札だらけにはしたくなかったのと2色を毛嫌いした結果 1/0みんドルアンコは採用圏だが上記の理由と枠の問題で削られた


2帯

疑似リフ 夏祭り型DIVA そのほか1帯の延長 おしまい

手札補充法が結局システムキャラかトリガー頼り以外で見込めず状況次第ではここで手が尽きる可能性があるため美夏は不採用 サクスケして相手の攻撃を躱す余裕があるなら打点先行意識特化にした方がいいと判断

あと2/1足立も最初は入っていたがノイズになることが多かったので削られた 115以上の早出し組触るためには赤杖が必要になってしまう形になったがどうせアタッカーアタッカーシステムなのでそのシステム自害の立ち回りで誤魔化す方針に 面で楽させても前半でとった打点レースの差を有能なシステムキャラを駆使して守りながら3帯の準備をしていく段階 ぶっちゃけDIVAもシステムに近い扱いなので美夏打ってくれればウルトララッキー


3帯

相手のパワーだけ見てあとは条件簡単なソリティア コスト2つと門で325が決まるお手軽さが武器

一応応援込みの13500が基本ライン そこに赤杖やら疑似リフやらで拳圏外を目指す こっちのシステム自害で空いた穴に添えられた輩を刈り取るのが理想だが分からん殺しの域

それ以外に能がない構築なのが欠点 サブ要員も採用は可能であるので試してみる価値は一応ある 一応参考までに本選でサニーゴバーンを使用した試合は8/9 のちこのバーンのおかげで拾った試合は2/8


CX

8門のがコンセプトには近い気がして一番最初は8門 ただ一人回しの段階から球切れのケア要員を拾える扉の方が相性が良かったため4門4扉

赤が8枚しかないので1帯以降打てない可能性があるタイミングはあるが暁赤杖収録回収絆DIVAと手札変換は簡易なので処理に困った試合は無かった

ストブもありではあるがただでさえパワー不足の問題がかなり引っ掛かったので一人回し段階で採用を切った 1帯赤にするなら有り


その他調整可能パーツ

15上昇は採用圏内であると思うが条件満たせない可能性がかなり高いので見送った

立ち集中は一応ラストの打点不足問題に貢献するかもしれないがノイズになることの方が多そう 6見もほぼ経験要員になるだけかと思われる

飛龍や扉対応早出しの共存も切りより回しやすく 一部始終隙の無い動きができる可能性を生み出せるが上手くいかなかった時のリスクが大きい

移動は美夏の次に抜けたカード 先で引いてもそこまで強くなかったので消えました



感想

予想以上に脆く、ロマン砲もなかなか決まらない中途半端タイトルというFate一族あるあるを押し付けられたプールではあるが、できることは多いので環境中堅よりやや上には行けるなという感触でした 暁疑似リフは強い(周知の事実)

パワー不足が気になりがちだが問題点はおそらくそこだけ(現状) そこら辺を修正していけばもっと勝てるタイトルだと自分は思います 今回は調整期間の都合上諦める方針だった

知り合いに貸してみたところ「強そうなんだが無理」とつっ返されてしまったのでまだまだ改良する必要があります 対面回数少なかったところとか反省点は山のようにある…

最近流行りの後攻3パンCXライフをエンジョイできることだけ考えて作ってみたデッキですが脳内で考えてた以上の展開力を出せたので個人的には満足した型にできたと思います(聞いてない)



これで今回の記事は終わりになります 長文にお付き合いありがとうございました みなさんもサニーゴのワンパンだけで沈めて対面温めていきましょう


以上です で、僕のセイバーちゃんはいつ強くなるんです?




   

レベルネオデッキ考察:脅迫サーラマ

しばらく使わないと思われるので投下 需要有りそうなものに方向転換

ユーザーもちょいちょい増えてきたので唯一話すことができそうなタイトルのお話を


レシピ→地区で使ってたやつ


・解説(青→ミュース 赤→サーラマ 緑→コボリー 黄→シルフィー)

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ここら辺はどのサーラマとも大差ないので雑に 他と違うとこだけ言及する

青:揃えなきゃいけない札多いデッキなので採用確定のテキスト 4種揃えるコンセプトの内青は一番数少ないのでフル投まで確定

緑:逃げ切りの択を取るためには必要札 3投

黄:3投されている構築が多いが自分が削った枠はここ これだけダブって死ぬパターンがいくつかあったので優先順位の都合上2 削って後悔したところは今のところ無い

このデッキの最も弱いところ 計8枚ととても少ないが後攻時に1C2枚引けなくてもゲームはできることもある それよりも後半1Cばっか引いて負けってのが多かったので単体の性能優先で削っていった結果がこれ 現に地区で2回キャラ事故して死んだので要検討部分 先攻死ぬ気で取りましょうね()

2C

ここもほとんど同じ てかサーラマってこんなもんですよね()

緑:強いことだけ書いてある フル投以外ありえない こいつだけで4種揃わなくても勝てる試合がちらほら 

黄:ダンまちプレゼントノゲその他諸々意識 脅迫使うならここ減らす理由ないかなと思い3投 脅迫シルフィーで落としてからコボリーで逃げ切りに入るパターンが鉄板だった 名古屋はこれだけで3回勝てた

千斗:真ん中起き逃げへの数少ない有効打 こいつで殲滅してから返しでどーん カラコス、バーストと評価できる点多々ある 3投 コンパン要求の場合が多く、引くタイミングが問われてしまう難点があるのは周知の事実だが入れなきゃ話にもならないので仕方ない

シルフィー以外同じでしょう そらそうよ

3C

ここは絶対変わらないので割愛 3種揃えてチンパンネオ 真ん中寝てる相手の場合、揃えるだけで勝ちが見える

4C

青:ここが削られるケースがとても多いが自分は3投 3Cのセットで強気に面を剥しに行った次ターンこいつでリカバリー 殲滅には強く出れるタイトルなのでそのゲームを落とさないよう地区前日に増加 キャラ事故して死にかけても長期戦展開に持ち込めればこれと5Cだけで勝ちゲームにできる 当たり前体操

5C

かわいい つよい 3投

イベント

こっからが言いたかったこと


夢の世界:3投

全面起きからの総攻撃パターンにおいてこのカードは腐る場面がいくつかあるので削るのはここっていう構築を結構見るが自分は3投

理由は3つ 1つ目は1C削り構築 2つ目はこのカード単体の強さ 3つ目は対殲滅意識

エレメンタリオの負け筋の1つとして「キャラが不足し剥ぐ枚数が足りない」が挙げられるがそれの解答の1つ 紐を意識するならば腐り札になり兼ねないが2~3ターン目で1アクション起きるのが今の環境な気がするのでそこで遅れを取らないようにするための択 1Cでキャラ足りなくても2~4のカードどれ引いても後にできるだけ影響しないようにしたのでここは減らせない

あとはサポート寝かせ殲滅誘導や逃げ切り解決札の千斗を守ったりと役割は多い トップゲーになった時以外弱い場面もない


脅迫:3投

不採用型のが多い? 汎用性の高さを買って自分は3投

ステイタス対策として先攻なら辛うじて機能するがそれだけ見るなら1C安達の方が良いかと思われる
 
相手の真ん中に使ってミューラマによる35差を生み出す点が強い場面が多いです それだけでなく相手の30コンバを牽制したり自ネオパン時のダンまちタイイベを同値にまで追い付かせたりと自分ターンに20差を作ることによってゲームを有利方面に傾けられるパターンがいくつかあったので3投 スタートは2枚だったが先攻取ってもステイタス弾き回復まけーってのが多くなったため増加 バーストも強い


甘ブリ再建計画:1投

一番意識したのは友奈 これ1枚要所で決まると勝てるゲームがあったので採用 コンパンでミューラマ突破を目論むやつを叩き落とすって意気込んでいたが真の敵は縦パンマン 更地になったら4C以外解決札が無いのでそこら辺を牽制できたら

単騎特攻のお供にもなるので使い勝手は良かった しかしバースト数字0複数による負け筋は作りたくなかったので1で抑えた


不採用カードも軽く

安達さん:汎用性優先で脅迫に枠を取られた 肉壁として機能するので後攻意識なら採用圏内 ただパワーと名前が厳しく、タップされると目も当てられ無いので不採用 後攻意識ならこっちかと

カバ不:これ1回で逃げ切り相手に有利になるかと思えなかったので不採用 色がとても弱い 環境次第では脅迫と入れ替わる可能性は大有り

2C青:思った以上に使える場面が無かった ステコ棒立ちエンドの返しで最速4種揃えるための青と最初は使っていたがサツキ相手には全く意味を成さない発想だったため減らしてしまった



殲滅にとても強くしたために苦手な逃げ切りはほとんど捨てた内容 紐が流行りである以上ここまでやっていいかと問われると際どい 解答こそ用意しているがとても怪しかった

と言いながらサツキ相手で落としているし考え直しが必要 原案として見てもらえれば幸いです


以上です 立ち回り方とか自分の意見でいいならいつか記事にしたいですね…できる気がしないけど

H.Nまんしん
溝の口や横浜、都内に出没する、にわかヴァイスプレイヤーです

最近はレベルネオとかいう絶滅危惧TCGの布教に奮闘中 

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