慢心せずして何が王か!

何にも知らないわ、半端なことだけ

環境考察

2-1-2-2で勝ちやな(確信)

ども 最近公認出てないです 理由はとある強化待ちです完全に


9月末週末はちょっと出ようかななんて DC見るかとある見るかで構築ちょっとだけ変わるんで…はい


と一応WGPもあることだし遠征は多分無いですが一応自分用兼ねて今環境がどんな感じになるかなーってのをまとめてみたいです にわか自慰記事になるのでこいつ馬鹿だなーって思いながら暇な人は見てください


流行りそうなタイトル


とある>DC≧ゼロ魔>AB≧ラブライブ>シャナ>中堅と予想 ディスガとかDCとAB狩れるし消えない可能性は大あり


脳筋に関してはシャナ戦えそうだがSAOとかもやれそう ミルキィもけっこういそう


rewriteが結構減ると思うので1帯のラインが90くらいになったのはいいこと まぁとある黒子型は10Kくらい出力はできますが


とあるは木山型>黒子型になりそう 理由は1/170アンコ美琴登場により黒子に頼らなくても行きは80盤面なら余裕で対処できるからかと


こっからが本題なんですが、一応流行りそうなタイトルの戦い方を確認用に書いてきます 書いてる途中ではぁ?(自問自答)みたいなのを目的としてやるんで文章が支離滅裂として誤爆まみれになるかもしれないけれど…



とある(木山型)

(こっち)先攻…ドロゴ→黒子移動ワンパン→3面展開黒子焼き終わり→相手多分2面割り限界(今のところ)→返しCX3パン相手2帯 3面が無理なら先上がり目指して1帯で2面(85以上)生き残れるような盤面を作るように

後攻…黒子移動→ワンパン→一方ぶーん黒子(2パン)→ワンパン→滝壺先上がり3パン→85盤面で3面割り


とある(黒子型)

先攻…同じ 助太刀確保に尽力

後攻…ほとんど同じ できれば90盤面にしたい 1/1が先上がりで出てきたらCX張って相手3コス以内で2帯にしたい(多分無理)


DC(生徒会)

先攻…ドロゴー→40以上のやつワンパン→相殺かダイレワンパン→生きたやつ含め3パン→両端に65で中央適当で3パン→2面生き残って返し1/1出して中央割れればいい感じ

後攻…40以上のやつ→サイドワンパン→5止めされたら返しワンパン上がったら1帯60以上を端展開で相手0-4で止める→返し3パン、1帯奴はCXなしなら生き残る

DC(新聞)

だいたい同じ 立夏いない分0帯止めしやすいかつ40が爆死する可能性もあるから中央以外はワンチャン割れる


ゼロ魔

先攻…40立てる→相殺来たら返しドロゴ45立てられたらダイレワンパンその他は割れる、経験なかったら突っ切る

後攻…なんかワンパンされる→割れたら割る、無理ならダイレ→絆で1帯湧いてきて3パンされる→先上がりで返しで3面割る


AB(ミラー想定)

先攻…40立てる→上から割られたらアンコ返しCX投げ、とりあえずワンパン→繰り返して手札補充しながら3パン

後攻…40立てられる→40できれば45で突っ込む アンコは基本しない→先上がり神使展開狙う 助太刀確保必須



初手の立ち回りはこんな感じでしょうか AB目線でしたが0帯を割と諦めてるタイトルはこんな感じな気がします


そして全体的な立ち回りを簡単に


・とある木山

屋根下が割れない場合は助太刀+盤面がバーン効果無理やり使わせて手札枯らして2帯チェンジで勝負 その他は自ターン中に屋根下に突っ込んで自爆

レース負けてても回復手段が乏しいから1ターンでかいの入ればワンチャンある


・とある黒子

黒子は助太刀あれば1/1は死なないから確保しといて先上がりが理想 手札減らない代わりにレースは開きにくいので上手くレース制すれば圧縮次第では自爆連打で相手を先に3帯にできれば勝ちやすそう


・DC(どっちも)

1/1がない構築が多めなため盤面制圧はしやすいが手札は尽きないためダメは1点づつ着実に入れてきたい

2帯は生徒会ならチェンジで高打点飛んでくることも多いためそれに間に合う程度の脳筋は必要 あと最後のバーンはお祈り 5ストック貯めさせないようにアンコ付与が存在するので後半は打点よりレース先行が重要


・AB

1帯の扉のめくり具合で判断 常に1枚確保してきた場合はダメージゲーしてキャンセル多い場合は無理やりにでも3面割りを続けていけば

2帯チェンジすら割れる行き110作れれば余裕 理不尽ゲーは知りません(他人事) 椎名は使わせればAB勝ち筋が減るんで使わせるに越したことはないかと 回避できればそれはそれで


・ゼロ魔

絆が機能しなければ1帯まで有利つくからそこでできるだけアドバンテージ確保する 先上がり貴族2面くるとダメージゲーせざるを得ないからアンコ上手くつかっていかないと辛い

レース制すればなんとかなりそう ワルドはお祈り 虚無もお祈り てか集中はサイト以外全部お祈り その後キャンセルとか知らない(白目)


・ラブライブ

0帯から2面チェンジされたら笑うしかない 1/1小鳥無ければ割と楽な印象 アンコ持ちで1/0焼いてけば腕立てあっても問題ない

圧縮がそんなに強くないと思うんでCX張って割って無理ならサイドして3帯先上がりさせればなんとかなりそう 愛キャンセルはにっこにっこにー


・シャナ

割といそう ゆうじの有無で変わってくるけど基本2面割り繰り返せば 3面割れれば崩壊待ったなし

2帯の新世界シナジーと扉回収次第では全面自爆も辞さない 回復は乏しいから雑魚で自爆で3帯助太刀持ち1面生きれば有利な感じ


いじょーです 最後の方頭回ってないんでテキトーになってますが参考までにどぞ



ヴァイス考察 AB その2

最近本格的にヴァイス勝てません まんしんです


なんかデッキが言うことを聞かない ジムバッジが足りてないのか・・・?


さてさて間も空かずその2の考察へ・・・ってまぁ最近プレイングも何も考えずフリーとかやってるんですが 大きな大会も控えてないし今はのんびりやってきたいです(言い訳)


今回はなんか自分語りばっかのオナ記事になりますがご了承を


・コンセプト

圧縮して盤面維持して最後に詰めて勝つ ヴァイスの欲しい要素のほとんどを持っているタイトル

戦い方も多彩であり状況次第では全く違った動きが可能 手札とストックとデッキ枚数管理ができればぶっちゃけ誰でも使える


・基本的な立ち回り

0帯

合計で5回殴れれば嬉しい あくまで嬉しい

手札はできるだけ多く確保したいので無意味やたらに3面攻撃をしてるとすぐに死ぬタイトル

1ターン目は応援+3500キャラ 次ターンはその状態で1パン そして次に3面展開が理想

その3面の中には絆および高松といった手札確保が可能なキャラ以外は好ましくない 扉を前の攻撃で捲っていれば問題無し

先上がりは必須ではないが相手に有利な立ち回りをされないためにも極力目指した方がいい


1帯

デッキによって大きく異なるが基本盤面は 神使 神使 翼 後ろに葛藤 見守る

あくまでこの盤面は《突破されない》ことを前提に立ち回っているため脳筋相手には弱め

助太刀が手元にない場合は神使よりも1/0のキャラ推奨 神使は突破されたら問題大有りなんで 

しかし《歌いたかった歌》の存在だけで11500のラインを採用してなくても要求できるので1面は展開したいところ

集中の容量はデッキが15枚切ったあたりおよびCXが5枚以上落ちた時 これは人それぞれ

オペトを採用してるので割かし1帯リフは狙える 1枚しかなくてもそこから集中キャラ拾えればなんとか

ストック全損集中はかつてしていましたが状況次第 CX尽きた時くらいですかね 実際

1帯中はクロックしない理由がほとんどないので引きまくります 1-6クロックドローは手札5枚以下じゃないとしないです

諦めるタイミングは相手の攻撃貫通後トップCXでかさ張った時とかですかね あとは盤面割られまくった時とか

諦めた場合はチェンジ前とチェンジ先両方を手札に確保します 多少無理やりでも回収します そのとき手札2枚しかないとかだったら3帯ゲーに賭けるしかないです


2帯

チェンジ第一です 1-6成功の場合は積極的に狙います 扉めくる可能性高いんで

仮に1-6失敗してもチェンジのことは第一です 椎名リフなんて一週目ですることは滅多にないかと

シナジーを確保する必要は無いですが引けたら積極的に使っていきます 呪われた世界戦線を引いてしまった場合はクロックしてしまうパターンもありかと 状況次第ですが(手札にキャラが2枚以下しかいない時等)

レベル応援はクロックや思い出飛ばしのキャラを相手が採用してる構築の時は積極的に出します 余裕があれば添える程度

この段階でダメージ差で有利に立てると勝ちが見えます 逆の場合はストック管理が重要になります

3帯

先上がりの場合は3-0で理不尽を登場させることを推奨 デッキトップ飛ばしやアンコ封じのタイトル相手の場合はさすがに考えますが

魂-1かつ次ターンのストック管理が楽になります 手札枚数がかなり厳しい場合は無理に出していいことないので詰めるときまで待ちます

後上がりの場合は理不尽即決は状況次第です ワンチャンスある場合はありです

単独行動による回復は微々たるものですので優先度は低め 無理やり回復してもいいことないです

理不尽詰めは相手5落ち以上なら迷わず攻めます 3-3以上でも同じく

それ以外の時は返しを想定して動く必要があります 無理やり射出してキャンセル率上げるというのも基本的にはないです

理由は仮にキャンセルしたとしての返しの自ターンでやれることがかなり抑制されてしまうからです


基本的に3帯は4ストックあれば3帯の登場が可能、+1で神使か集中か絆 +2で3帯追加 +3で椎名といったところでしょうか



・各カードの使いどころ(箇条書き)

戦線勧誘は0帯および神使による確認後登場および3帯で3-5以下の場合の調整目的での登場

葛藤前進は手札3枚以下および他に後列が存在する場合

神使は 絆>神使 の優先度 相手に8000が突破困難だと判断した場合は積極的に 3帯の調整はストック次第では優先順位高め

入れ替え集中は積極的に使用 CXは基本的に使わないため捨てる手段がこれくらいしかない


手札アンコールは+1000して倒せる相手の場合は積極的に 手札に0帯が溜まっていたりストックにCXがない場合もアンコはするときが多い


椎名は極力6リフまで粘りたい(願望) 実際はキャンセル率が1/3切ったらストック次第で使う 無理して使う場面は負け寸前くらい


・ストック管理手札管理デッキ枚数管理について(AB全く知らない人用)

ストックを確保できる天使の翼や1/0集中(天使)といった0コスアタッカーで極力ストックを使わずに攻めることを第一とすること 1/1の優先度は低めですが出れば脅威になりうるので1面は添えたい 2面は相手次第

手札確保は高松や絆 しかいないためこれらは重宝していきたい ストック管理ができれば扉を捲れればこれらと共に手札を増やし続けることもできる

デッキ枚数管理は(6-自分のクロックダメージ)+3がリフ直前理想 6が7でもいいがこれがいわゆる1-6リフである

こっからオペト枚数×3と集中回数×4を合わせていくやつ 集中は極力減らして上手くあわせたい




・各デッキに対する立ち回り

対DG

注意すべきはラスボス修行デスコのシナジー 後列が吹き飛ぶので後列依存しているABにはかなりの脅威となる

防ぎようがないため盤面構築は通常通り しかし盤面よりもストック管理優先

神使はラハマオを防ぐ有効策だが 剣+デスコシナジー+ラハマオ といった凶悪コンボに目も当てられず安心はできない

一番の対処法は相手のダメージ管理 AB側の理想は 0-6⇒1-2くらい⇒2-0 1帯が無ければ尚更だがこればかりは相手依存なのでなんとも

ストック管理をしっかりすればDGによる嵐が去ったあとでも持ち直しが可能 ダメージレースは有利に立てるはずなためそれを上手く利用して最後に理不尽を添えれば勝機はある

あとは2帯先上がりも有効 さっさと単独行動を登場させ後ろにレベル応援がいれば剣ラハマオラインを辛うじて突破 助太刀があればアクターレデスコが突っ込んできても返り討ちにできる

ダメージレース離されると完全にDGペース CXを打つためにも手札とストック管理を重点的に


対rewrite

1帯では完全に不利が付いているために立ち回りが重要

このメタに《オペレーター遊佐》を採用するケースがあるが個人的には推奨しない 理由は1帯相殺はあまり問題ないから

4000なら0帯でも相手できるし相手から攻めてくる分にはアンコで対応が追いつきます

問題は2/2 9500 これをABで越えるためには2000/1のCXが必要になってきます

しかし相手にも身代わりアンコが存在するためあまり意味を成さない場面が多いです そのため自分は1面を諦め、そこに絆キャラを添えチャンプしていく《絆ループ》をしています

1面を神使 1面を0コスキャラ 1面を絆音無 の盤面は作りそれを無限に繰り返します

後ろには見守必須で神使が返しで割られたら絆で拾った神使でアンコ 自ターンで絆をオペトとかで回収の流れです

穴が開くためダメージは増えますが2/2の場合は3点とキャンセルはしやすいです はい

2/2で神使を狙う場合は身代わり咲夜に余裕があるときのみですのでそこで判断できます 余裕がないと判断した時は歌を自分ターンに使ったり天使集中で無理やり上げて攻めます

水着(相殺)なら神使捨ててアンコ 2/2なら歌で迎撃 正直この構築ではこの動きが一番安定します(笑)


3帯は回復合戦の恐れは薄いので理不尽を添えていきましょう ショット調整があるため魂‐1は逆に邪魔になりやすいので耐久は考えません 椎名の打ちどころがかなり難しいですがそれはもう慣れですね(投げやり)


対とある

厳しいです 黒子型は助太刀を 木山型なら手札を 以外言えることが無いです

行きで届かない場面が多いため手札管理は重要です 脳筋具合は互角なため助太刀を上手く掻い潜った方が勝ちます

屋根下を警戒するならレベル応援と言いたいところですが結局弱い1面を攻められたら元も子もないので推奨はしません 理不尽耐久も1-1と刻まれてしまい、あまり効果的ではないです

キーは歌と単独シナジー これをより多く使えれば勝てます


対ミルキィ

比較的有利です しかしアド差が凄まじいほど相手にあるので注意を

1帯アタッカーをアンコして返しで3面割りを毎回遂行します 1/0アンコ持ちのシャロは返しで10000まであるので注意 最悪無視でも問題ない

3帯のどつき合いが厳しいですが椎名と圧縮では優っているため貫通以外の死に方はレース不利な時くらいだけです サイドよりチャンプを優先的に


対シャナ

どっこいどっこいです アド差を気にする必要があります

先に1帯になって盤面生成に成功すれば1面は割られないです シャナはカムシン型だと1面チャンプが多いのでそこに絆は高松を添えて手札管理をします

手札枯渇しても相手にはシナジーがあるので油断はできないです 相手が2帯になる前には神使を2面添えておきたいところ

3帯はシャナゆうがかなり厄介なため理不尽耐久してはいけません 歌も余裕で越えてきます

3帯は絆ループでごまかしながら刻み3-4くらいから理不尽での詰めでの勝ちが多い気がします


対アイマス

有利です 通常の動きでなんとかなります

貴音に牽制できる歌を持っていれば安心 BK撃たれて越えられてもアンコで十分追いつきます

ただレースが不利になるとバーン春香っかからの貫通死がよくあります レースに勝てれば勝ち濃厚ですかね


対まどか

これも有利です 神使3面並べられます はい

1帯のまどほむシナジーも3面アンコで追いつきます 問題は3帯だけ

理不尽耐久は結構使えますがこっちの攻撃が通らない場合があるので1点ずつ削り3-3くらいからもう理不尽機能して潰しに行って問題ないです 圧縮次第ですが

まどかゲー(超圧縮)されたら詰むので注意 対処が理不尽貫通以外なくなります


対ビビッド

最近流行りだしたので一応 1帯の脳筋具合は不利です

しかし相手の行きはそんなに強くないために歌での迎撃が可能です 1/1 2000でもなんとかなる場合が多いです

2帯チェンジはこちらに有利があります アンコ持ちなため強気に攻められてかつシナジーさえ決まればペースは握れます

相手のシナジーが決まって越えられない場合は1面割りの2面チャンプもありですかね 残りCX枚数次第ですが

3帯の詰め性能には注意 刻んでくるので椎名は持っておきたい


対AB

まぁないとは思いますが一応

8扉 手札と神使が多い方が勝つ 圧縮は簡単にできるかと 理不尽ゲーは知らない

6扉2風 後ろ飛ばせばかなり有利 しかし実際あまりかわらない

ユイ軸 シナジーでの3面割り後のバックアップ次第 レースに差があれば有利側が勝つ


こんな感じでしょうか 簡単にまとめます


有利:0帯が長い(手札管理しやすい) 一時的な打点上昇で3面割り(アンコが追いつく)

不利:9500を超える脳筋、アンコ持ち 超圧縮 アド稼ぎ特化


不利だと感じたらすかさずダメージと手札確保に切り替える アンコ濫用を避け、3帯先上がりを阻止する

有利な対面の場合は臆せず攻める 盤面整ってもレース離されると実際負け濃厚


相手を回復含め3-3以上にすることを考える



以上です 参考にしてくれると幸いです 実際私自身もまだまだなんで精進していこうと思います


お疲れ様でした 今回は・・・2時間(死に顔)





最後に一言・・・1/5でキャンセルできればAB勝てる!

ヴァイス考察 AB その1

ども 暇なんで結局やります はい


とりあえず最近はFate回してSAO回して・・・とメインデッキ避けてました 理由は負けた時の言い訳ができるから


さて今回は需要はないであろうABについてです 一応メインなんで・・・いつも思考停止理不尽ゲーしてるから語れるかは不安ですががあがが


一応中盤からは今から組む人でも読めるように・・・するつもりですうぇ


レシピは申し訳ないですが省略 まぁ今から組むって人は基本的にいなさそうなんで


デッキ総評

安定感においては現環境において1,2を争うレベル 運ゲー運ゲー言われるTCG界においても非常に安定する

かと言って戦い方はただ淡々としたものではなく、盤面制圧・超圧縮・3帯ゲーといろいろな戦い方を相手の相性と状況次第で切り替えることが可能

欠点はアドバンテージの確保 一度崩されると再形成が困難 構築によってカバーはできるが実際焼け石に水程度

デッキ構築

基本は8扉、その他ミラー意識の扉6風2構築というものは存在したが実際アド確保の厳しいABにそんな余裕はないと思った

しかし2012年10月に登場したrewrite HFによりユーザーが急増しその構築が流行りだす しかしただトリガーを狙ったCXはピンポイントメタに過ぎず今のところは8扉が安定すると私は思う

その裏に走ったガルデモユイ構築は弱点だった行きの打点を十分に確保した 2帯から15000近くの火力を作れるしアド確保は岩沢でなんとかなる

この構築の弱点は1帯の盤面の弱さ 神使を採用する型もあるが2000/1と神使があまり合わず(爆発した場合)基本採用を見ないため先上がり必須になる

かつ理不尽調整の際の安定性は減る かつ理不尽を回収できる確率は下がるため注意

それを補う8扉 捲って損するタイミングは基本的にないため一番安定はする しかし行きの打点が足りずrewrite戦はかなり苦戦する


さてここまでが完全に作者の一人語りでした こっからが大事やで(適当)


主に今自分が使ってる8扉について話ます その他の構築のことは触れる程度に


各カードの役割

0帯
・作戦変更 かなで

その他キャラ1枚以下で3500+アンコ 移動持ちが存在しないタイトルで次に安定する気がする(こなみかん)

ABは0帯長ければ長いほど有利な気がするので安定求めて4投の構築が多いです 私も4投です


・戦線への勧誘 ゆり

トップ見て死のキャラ以外だとそのカードをクロックに飛ばします

これは分かれます 0の構築もいれば4投の構築もあります 私は3です

採用されない理由は0帯以外の使い道が薄いことです 1帯ではまず出したくありません

しかし3帯の詰めの際にトップをノーコストで確認できる点と0帯でなら全く問題ないかつ色が赤なため自分は採用


・解けた葛藤 ゆり

死のキャラ全体500パンプとリバース時500パンプを搭載 4投必須です どんな構築でも

素で1500あるため最悪前列も任せられます 状況次第ですがあって困るときはないです


・着痩せするタイプ 高松

控室に行ったとき2コスで死のキャラ回収

数少ないアド稼ぎのカード 最近採用しましたがいい働きをするので枚数を考えます

3帯以外なら基本的に機能しないタイミングのないカード できれば0帯かリフ直前のCX吐きに使いたい

・その他の0帯

3500はユイもありますが色被りなため不採用 安定性求めて作戦変更にしました

あとは神使の絆音無や回収音無が存在しますがテンプレの前者2後者1となってます 多分これが一番でしょうか


立ち回りなどは次の機会に


1帯

・天使の翼 かなで

ショットシナジー不採用なため一見不必要に見えるが1/0 6500 行きは7500にもなる悪い子

1/0 行き7500は他に武芸達者 椎名が存在するが返しが5500とバニラにも突破される恐れがあるため不採用

・神の使い 天使

1/1 7500 かつデメリットがトップが死のキャラでない場合《アンコールステップ》に控室に

すなわち殴ることは可能である これがアイマスのりょうくんとの最大の違い うまうま

しかし 構築の都合で14/49で爆発します 多いと思うか少ないと思うのは自分の運と相談しましょう

・皆を見守る役目 かなで

死のキャラ全員にアンコール付与かつ自身レストで1000パンプ 悪いことしかしないです

rewriteの咲夜との違いは手札消費か自身消費か 手札が増えにくいABに手札アンコは難しいですが十分すぎる強さです

タイミングの見極めが大事 基本的に《こっちターンで+1000すれば倒せる》って場合はアンコ推奨です

・集中キャラ

黄赤で1枚ずつ採用 赤2枚が多いがrewriteへの打点不足への解答かつ行きは1/0 7000まであるので天使集中も使用 あとサインですしおすし

手札入れ替え(赤)は握れないと辛い場面が多いけれどCXを上手く捌ければ問題ないかと

・オペレーショントルネード

デッキ上から3枚落としてその中の死のキャラ×レベルのキャラ回収 実質手札入れ替え

利点はノーコスト3枚集中かつ状況に応じたものを拾える 欠点は確実性に欠ける点とCXが減る可能性があること

リフ直前なら数少ないCXが消えてもリフするから問題ないため連打が可能 その後は状況次第だが2週目のリフ前にも一応使える

神使との相性故に0投の構築が最近増えてきてるが個人的に1-6リフは強いと思うので4投

・歌いたかった歌

1/1 3500パンプのイベント助太刀

1帯で辛い相手(とある黒子型・rewrite等)を威圧するもの 神使が11500になるため早出しチェンジキャラとも喧嘩できます

欠点はイベントなため神使とのアンチシナジー しかし握れれば安心感はすごいです

・他の1帯

1/1 2000助太刀は椎名を採用してないため不採用 神使が10000でも割られる場面は多々あります

バニラは上位がいるので使いません 1/0 4500でレストで1500パンプユリも素で6500がいるので不採用


2帯

・それぞれの道 ゆり

3帯へのチェンジ前キャラ アタッカーとして採用される場合もあるが私はチェンジとしてしか見てないため2投

チェンジが決まらない試合は負け試合が多いため積極的に狙います 2面チェンジは手札に余裕があれば


・百人力の手練 椎名

2500助太刀かつ合計3コス使うとタイミング問わずのリフレッシュが可能

3ストック目に噛んでしまったCXも使用できかつそれがデッキに戻るため使い勝手はかなりいい

しかし闇雲に《CXが8枚見えたからすぐ使用》としてしまうと3帯にかなり影響を及ぼすのでストック管理は必須 7コス以上あると余裕をもって使える

・心配するかなで

レベル応援かつ登場時に1000パンプ 見守ると共存すればそのターンだけで3帯のキャラが13500まで上昇

しかし2帯以降は特に打点は必要ないため葛藤で事足りる場面が多いから1投 出せれば強いけど余裕があるときが3帯で打点が必要な場合以外は基本クロックドローで消えます


・その他の2帯

2帯アタッカーは多分不必要かと 歌があるので1帯でも喧嘩はできます

しかし1帯スレイヤーが今後異常なまでに増えるのであれば検討 2/2は確実に入らないかと そんな余裕のあるプレイングは私にはできない(にわか)


3帯

・単独行動 ゆり

チェンジ先キャラ CIP回復と扉のシナジーを兼ねそろえた化け物

扉シナジーは2帯で決まれば安泰コース ダメージ貫通や相手の神キャンセルさえ回避できれば勝率はかなり高めに

・理不尽な運命への抵抗 ゆり

魂-1と自身アタック時4コスとキャラを自身以外を任意に控室に送ってその数だけ相手ダメージ 化け物を超えた化け物

これのおかげで相手を3-2から詰めに行けます 3-1からでも攻めれますが3-3-3-3の3キャンセルは意外とよくやられるのでやむを得ない時以外はしません

理想は2-2-2-2 バーンダメージは調整が可能なためかなりというか性能で言うと1,2を争うレベル


・他の3帯

結弦の心臓 かなでは書いてることは強いですが実際3帯で11000で思い出に飛ばせるキャラは数少なく《単独行動 ゆり》とのシナジーが決まらないと目的を達成することが難しいため不採用 レベル応援と上手く噛みあえば強いカード


以上です カード採用の際の手助けになれば幸いです


対デッキへの立ち回りとかは次の機会にまとめて話そうかと


ではでは まさかこの記事書くのに1時間かかるなんて・・・

ヴァイス考察 ディスガイアその2

結局やります まぁ今日はいろいろとヤバイ


ポケモンでは急所2連で3タテされたり勝ち確でふぶきで凍って負けとか押し間違えで負け確とかもー上条さん


バイトでもレジミスるとか猿やん あー


猿で思い出したかのように一応DGちゃんとした考察 なんとなくわかってきたはずなんで


構築は記載省略で はい


0~1帯


どの構築も同じような動きをするんでまとめます


0帯は《盤面圧倒》および《先上がり必須》を目指します 主に後者


前者の場合は圧倒に成功したとしても限界が2枚までしか場に並びません(所謂イワシリッヒ)


相殺無効なため突破は困難ですが2000/1さえあれば意外と楽に超えます まぁ無理に突破しなくても返しで減少するので大丈夫かと


圧倒された場合が先上がり阻止さえ気を付ければ問題ないです


後者は厄介ですがCXの落ち枚数で行動変えれば問題ないかと はい


2枚以上あったらもう諦めてラハマオの餌食になるしか・・・つまり落とさずにクロックしろって話ですねー


移動がいれば万事解決ですが5000以下しかいないってなったら笑えないんで3面並ばないように もしくは相殺で割って盤面に残さなければ食われる心配もないです


1帯は主にクロックの色に注意が必要です 緑は言うまでもないですが青もちょいちょい


剣を使うベストなタイミングは1-5 もしくはリフ経由


剣中ボスやデスコシナジー、クズアーチャーは脅威ですがルール上妨害はできないのでいかに止むを得ない感じで剣を打たせられるかもしくは使われてもどうということない盤面を作るか


例えばこっち盤面0帯いっぱい応援無しで落ちCX0、相手1-4とか こうすればDGの1帯は構築によっては全く機能しません


ラハマオは自力だとただの紙ですがアクターレや剣士とか使われてCXだと9000越えとかあるんで過信はできないですねー 


まぁCX落とさなきゃどうと言うことないんですが謎キャンセルとかあった時は助太刀で基本解決するラインなんで先上がりの場合は剣に注意して、後上がりの時はCX枚数次第といったところでしょうか


2帯以降


・通りすがり型

回復より攻撃特化型 これは盤面しっかりすれば大丈夫

基本打点が10500 最大でも12500くらいのラインがあればバーンはないかと

ストック切れれば案外楽にいけそうなイメージ 3帯からが本番だと思うんでレース勝てれば


・黄色型

正直わかんないっす(笑) アンコ封じかつソウルゲーしてくるんで8戻りは常にしたい


まおうまおとかワンチャンありそうで怖いから集中キャラはアンコできない場合があるので手札に一枚は常に欲しい


・デスコチェンジ型

これが一番多いかと デスコシナジーが地味に環境メタってる


警戒するものが多すぎて全部気にしてたらもうねってなるんで


ラハマオ>剣>デスコシナジーの優先順位で対策を ダメキャンされ全部決められたら笑うしかない


・2ドラ型

これもわからん・・・ソウルゲーか?

黄色よりも圧縮重視かと 盤面とかいらなそう



以上です なんか無知で申し訳ないですが前回よりはましかももも

先攻ドローエンドのすゝめ

京都結果出ましたねー やっぱDGとrewriteってか


まどか上位はもうプレイヤーでしょう完全に なのははやっぱはやて型が安定なのか


んで全く息してないABとある Sランクとは一体・・・


今回はいい加減ムカついてる状態が依然治らないので考察と言いたいところでしたが今更ABについて語っても、もう対策できてるよってパターンなんで個人的に怪しいプレイングを語ろうかと ツッコミ募集中ってなわけです


ちなみにABの対策なんて後ろ焼けば解決です あとはレース勝てば問題ないですかね


てなわけでタイトルです 先攻ドローエンドについて


これは主にDGの箱入りロザリーから来てるわけなんですがこれを他エクスパンションでやるとどうなるかってことです


DGの場合だと盤面1に手札7 次ターンで手札9なため2枚使う余裕があり 2ターン目には手札7 盤面3が確定で作れます(相殺等で自滅しない限り)


その他の場合盤面0で手札7 次ターン手札9 次で手札7 盤面2が作れます


ダメージはドラ無しで換算すると1⇒3⇒4と返し相手が2パンすればLv上昇 1パンならまだ0帯といった悪くない状況が作れます


ここで問題点を挙げるならば手札が増えるトリガーを捲った時 その時は手札交換だと思ってやればそんなに損した気分にはならないでしょう・・・でしょう


んで7枚止めすると2枚ずつ消費していくだけなため1帯になった時も手札は9枚、アタッカーを3面展開しても手札は6枚


すなわちどんなデッキでも前半で手札切れを抑えることは可能と言いたいのだー(棒)


一応この戦術が有効なデッキを挙げるならば


・0帯の基本打点が4000以下かつ移動持ちがいなく0帯は基本割られる

・0帯手札アンコ以外のアンコ手段がない・1帯までに手札増える(絆・手札を捨てずに回収)カードが少ない・皆無

・CXトリガーで手札増えない、増えにくい(フル風等)

・1帯で主に戦う、1帯での手札消費が激しい


答え:フル風AB(アへ顔)


まぁ基本移動がないエクスパンションはだいたいドローエンドはごまかせます シャナとかDGとか0帯のこっちのターンで5000近くある相手と戦うときの先攻だった場合とかこっち0帯が確定で割られる場合CXが2枚以上手札でかさ張って(2000/1以外)処理できない時に有効かと CXは次ターンに打てば3500でも4500まで処理できるしおすし


つまり相手のエクスパンション知らないとこれ使えません にわか殺しじゃないですかやだー


初対面で構築までは把握できないでしょうがある程度ならばってわけです はい


やっちゃいけないときは相手の0帯が盤面取りに来てないデッキの時 まどかとかがいい例


いじょー いま超眠いです(察してください)



H.Nまんしん
溝の口や横浜、都内に出没する、にわかヴァイスプレイヤーです

最近はレベルネオとかいう絶滅危惧TCGの布教に奮闘中 

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