まったりBlade&Soul Life in KOREA

ブレイドアンドソウル韓国版をまったりな感じでやってます 適当にやってるのでPSはそれなり?韓国での最新情報や攻略を不定期で載せますのでよろしくお願いします。

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    火竜のレイド
    日本にも時間稼ぎで近々実装されるのではないでしょうかね 現在は実装初期に比べて開いてる時間内なら30人集まったらすぐに開始されるので楽になりました。
    また誰でも気軽に参加できるのも良いでしょうただ廃人さんらは衣装の交換で通うぐらいですかね

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    門が開くと一斉に最下層に行きますすぐにムービーが始まるので見たくなければスキップして最下層に行くと火竜が鎮座して待っております
    一応安置は左右の赤◯です黄色の矢印は尻尾ビターンのパターンAで見てから余裕で避けれます。

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    で時折火竜の攻撃でカットインが入ります次の攻撃を教えてくれるのでこの場合は、右から左になぎ払いブレスをするよの合図なので右端の人は後ろに逃げるか左に逃げるかをしないと死にます(´・ω・`)
    このブレスの後に左側からの尻尾なぎ払いです。
    ブレスとなぎ払いは1セットで仕掛けて来るので注意が必要です

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    これがなぎ払いです

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    全面に尻尾を出してきたらノックバックされて後方に押されるので尻尾に被るぐらいに位置してると押されないで済みます。また此の後に、氷柱が落ちてきてバフを貰えます

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    こんな感じに落ちてくるので誰よりも早くバフを取ろう・・・すぐ消えるからだから~

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    QUEも2回(後半はHPが残りわずかの場合は無い場合もあります)あります此処はスペース連打あるのみ!

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    無事に封印出来ると箱と火竜のアイテムが貰えます韓国だと90枚集めると衣装かペット諸々と交換できます。
    1回に2個貰えるので45回行けば交換できますが日本では・・・・変えてきそうな気がするね
    尚、当然ながら30人でやるのでカクついたりしてますので日本も例外では無いでしょうなぁ

    開始時間は平日は1時、19時、22時で週末はそれに13時と16時も追加されますので都合の良い時間に参加が可能です。
    例として19時開始で19時10分までに入れば参加できますが韓国ではすぐに30人が集まるので開始されますが日本でその辺がどう調整されるかですね
    まぁ装備等は関係無しに気軽に参加できるので日本に実装されたら参加してみては如何でしょう

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    ●職業別の役割を強化
     -職業間の個性を維持しながら、役割間の公平性も合わせることができる方案を継続的に悩んでいます。

    ●各職業の属性武功星ダメージ格差緩和
     -仕事と属性武功星ダメージ格差を緩和して、いくつかの属性武功を選択しても、コンテンツ再生には支障がないようにする
       予定です。

    ●各職業の属性武功星全長効率の改善
     -戦場で特定の職業と属性武功が他の職業と属性武功に比べても高効率を示す現象を改善する予定です。

    ●不具合の改善
     -その中に単純不便改善には粗雑にした部分があると判断されて、今後は積極的に改善していくと考えています。


    今後もアップデート前に「開発者の対応」で説明したい、職業改編履歴を「テストサーバー」に立った公開した後、
    ライブサーバーに適用します。

    今後の仕事改編の多くの関心と意見お願いします。

    ありがとうございます。


    2月に職業別改編詳細内訳


    2/7(水)テストサーバーに適用される事案について、まずご紹介いたします。

     -職業別プレイの参入障壁の緩和
     -不合理に感じられた職業間バランスの改善  
     -いくつかの職業戦場アイテムの効率改善

    上記の方向性に合わせて、各職業別に変更の詳細内訳と開発の意図も詳しく伝えます。


    ●検査

    -雷属性検査の履歴管理は、楽しみの要素と実力測定尺度でデザインされたが、意図とは異なり、ストレスとして作用している部分が
      大きいと判断され、雷属性検査の履歴回復能力をより強化しようとします。

    -タンカーの役割を主に行う検査の性質上、敵の攻撃に正確に対応することが重要ですが、
      誤嚥斬りのモーションと抵抗の時間が互いに異なり、たまに対応に失敗した場合に発生します。
      このような点は、タンカーの役割を遂行するにあたり、武功の効果が適切に補助してくれないと思いして
      誤嚥斬りのモーションと抵抗の時間を統一しようとします。

    -検査の「チョンゴム」武功は登場初期には非常に強力なダメージを持っていたいくつかの回の変化を経験しながら
      、他の武功に比べて相対的に低いダメージ効率を持つようになりました。
      しかし、単にチョンゴムのダメージを大幅に高める方向に接近する場合には、ビームの問題になることができると判断され、
      「オゴム運用中急所斬り追加ダメージ」効果のような形で改善しようとします。


    ●拳士

    -炎属性拳士に履歴管理は重要な部分です。
      白熱角度を履歴管理のために、一定区間ごとに使用するように設計されているのは確かだが、十分な装備を備えているにもかかわら
      意図よりも高い白熱各使用頻度を示しており、これを改善しようとしています。

    -初期グォンム武功は戦闘の形状に応じて選択の楽しみを与えるために、1草食と2草食に機能を分配したが、
      現在は1草食を選択することが普遍化された。
      これ草食分離が大きな意味がないと判断して1つの草食に統合しようとしています。

    -地すべり3草食の攻撃力増加効果は、大規模な戦闘で安を見せた拳士のために入った機能で、
      高効率を有する代わりに、厳しい発動条件を持つように設計された。
      ただし、この機能は、現在の意図よりも極端に動作している場合が多く、巻糸の戦闘スタイルを限定的に作成していると
      判断しました。これにより、攻撃力増加効果の発動条件を緩和する代わりに、効率を減少させ、より多様な状況で
      活用が可能なように変更しようとします。

    -私たちは、拳士が、大規模な戦闘でもっと多様な戦闘スタイルを持つことを希望していくつかの方法を介して改善いこうとします。
      その一環として、従来、比較的効率が落ちてよく使用されていなかった征伐ブレスレットのようないくつかの戦場アイテムの効果を調整する
      予定です。ただし、現在の機能を改善する場合、拳士の全長効率が意図より高くなることがある問題が発生し
      、継続的に確認する予定です。


    ●歴史

    -暗黒の歴史の執行は、初期には、非常に強力なだけに、履歴消費が大きいというコンセプトでデザインされたが
      、現在の機能に比べても、過度の履歴を要求していると判断されて、これを改善しようとしています。


    ●期工事

    -気功師はヨムオク/ビンオクの生成するかどうかに応じて、初期の武功連携で強化武功の双龍波/塩リョンパ/ビンリョン波を使用する上で、
      不便さがあります。これは戦闘開始時の武功連携を意図より複雑にしているので、より単純な方向に
      改善したいと思います。

    -降霊会状態の火炎気功師にブレスレットの効果をより有効に活用できるように覚醒爆熱腎臓武功に双龍波再使用時間減少効果を
      追加する予定です。

    -衝撃波3草食は、主に他の武功と連携して使用することになるが、統合され再使用時間が重要な攻撃スキルと同じで
      
    戦闘中使用感が良くありません。衝撃波3草食の統合再使用時間を変更して、より有機的な
      武功連携ができるように改善しようとします。ただし、既存の気功師が持っている武功連携の流れを考慮して、
      衝撃波と他の武功が異常に速く連携方法は止揚しようとしています。

    -気功師は機動性と生存性が良い代わりに、防ぐとフリック能力はやや落ちるように設計された。
      しかし、このような特性のために「猛暑粉砕」や「チョヨル剣」などのボスで与えられた役割を遂行するのは難しいし、
      これボスの難易度を高める要因となっています。これ速く解決するために、まずは炎の爆発武功を
      上方修正する予定だが、長期的には、より根本的な解決策を探しています。


    ●暗殺者

    -自分が持っている属性と全く別の意味を持たない属性がついた武功を改善する予定です。(ex。時限爆弾の炎属性など)
    -いくつかの効率が低い戦場アイテムを改善する予定です。


    ●召喚師

    -召喚者の場合注射武功のスズメバチ、バラが投写体判定であり、距離に応じて速度が変化するデザインを持って
      います。しかし、それによって遠距離戦闘を実行する役割であるが、最大速度の利点を得るために
      0m-5mの間の近距離戦闘を進行する問題があり、私たちは召喚師が元の仕事の役割通り遠距離で
      の戦闘を行うことができ願っ望むの、まず距離に関係なく、同じ速度でダメージを与えることができるよう改善しようとします。
      ただし、これは、プレイヤーの方々の便宜のために一時的な措置であり、将来のテレ役割の方向性を維持し、
      投射体をより意味のある活用する方法を悩んでさらに適用するつもりです。

    -風召喚士は、武功連携で意図したものよりも過剰な耐力を要求していると判断され、
      蝶武功を介して関連コンテンツを改善する予定です。

    - 現在の風召喚師の場合、意図よりもダメージ効率が低い問題があり、機器の効果を上方てダメージを調整しようとしています。


    ●リン検査

    - いくつかの効率が低い戦場アイテムを改善する予定です。


    ●シャーマン

    -シャーマンの場合注射武功的な次元弾、夜叉、羅刹、修羅、幅魔霊が投影体判定であり、距離に応じて速度が変化する
      デザインを持っています。しかし、それによって遠距離戦闘を実行する役割であるが、最大速度の利点を得るために
      0m-5mの間の近距離戦闘を進行する問題があり、私たちは魔術師が、元の仕事の役割通り遠距離で
      の戦闘を行うことができ願っ望むの、まず距離に関係なく、同じ速度でダメージを与えることができるよう改善しようとします。
      ただし、これは、プレイヤーの方々の便宜のために一時的な措置であり、将来のテレ役割の方向性を維持し、
      投射体をより意味のある活用する方法を悩んでさらに適用するつもりです。

    -魔霊を活用して、使用することができる攻撃強化能力は適用範囲が現実的ではなくても活用されていないと判断されます。
      範囲を実際の戦闘状況に合うように上方修正して人往診と履歴陣よりダンジョンの戦闘で意味のある選択肢となるよう
      改善しようとします。

    -シャーマンはパーティーの攻撃型強化の役割をするように設計されており、それにより、伝説鼻孔手札を設計するとき、
      自分のダメージが増加しなければなら部分を削除して、パーティーに分けて与えるように製作しました。
      しかし、それによりソレノイド鼻孔敗のパーティー効率が過度に設定されて逆にパーティー状態で個人のダメージは
      利点を見なくなります。
      当時製作時、その基調が正しいと思っていたが、MMORPGの特性上、個人的な成長の楽しみは
      絶対無視できない部分であり、利他的な行為を通じてだけの十分な満足感を与えることができないと判断しました。
      そのためフクイクのパーティー効率を小幅減少させ、個人のダメージを増加させる形で、伝説鼻孔手札を改善し、
      魔術師プレイヤーの方々の成長楽しみの要素をより強化させようとします。

    - いくつかの効率が低い戦場アイテムを改善する予定です。


    ●ギョクサ

    -イルジョムサ効果の場合消去も再び積み重ね可能な毒や出血とは違って、再構築が難しく
      、比較的良いプレー経験を与えないと考えられ、関連内容を改善しようとしています。

    - イルジョムサの持続時間が現在のアイテムが持つ性能を最大限に引き出すことないと考えられ、持続時間を増やして改善しようとしています。

    - いくつかの効率が低い戦場アイテムを改善する予定です。


    ●期拳士

    - ギギョク姿勢の一部武功を使用したとき、拳撃な姿勢で再使用時間が表記されていなくて不便だった部分を改善しようとしています。

    -棄権社拳撃やギギョクを自由に行き来するコンセプトを持っているが、弘文奥義の場合拳撃姿勢でのみ使用が可能な
      問題があります。プレイヤーの方が、より有機的な選択をすることができるようにギギョク姿勢で弘文オのを使用できるように  
      改善しようとします。


    今後改編予定内訳

    以下は、開発スケジュールが必要で、2月の更新プログラムには含まれていなかった内容や必要なの準備をしている事案です。

    進行事案に応じて変更または削除されることがありますので、参考にお願いいたします。


    ●検査/拳士改善

    -タンカーの役割を果たしやすい部分は、基本的に維持されるが、テンキンをしていない一般的な状況では、
      他の職業と同じダメージを持つように改善される予定です。

    - 検査、巻糸のタンカーの役割遂行をより多くの人ができるように改善する予定です。


    ●期拳士改善

    -戦闘形状は可能な限り維持しながら棄権社武功連携方式を改善し、降霊会に異常に集中している効率を
      分散する予定です。

    - いくつかの武功使用モーションとエフェクトを改善する予定です。

    - 特定の条件で使用できる属性別の新規武功を1種ずつ追加する予定です。

    - 評価が低い属性/職業については、常に注意深く見守っており、定期的に改善する予定です。


    ●ボペ改善

    - 属性間の他のダメージを持つことができるよう改善する予定です。


    ●全ての職業の全長改善

    -複数回に渡って行われる予定である項目で、今後追加のご案内をいたします。
       1.戦場での効率が低い仕事の役割改善
       2.特定の武功の異常に高効率の調整
       3.一部の職業のアイテム効率調整


    ●全ての職業不便改善

    - 常に行われている部分では、スケジュールに基づいて定期的に行われる予定です。


    可能な限りすべての職業の改編問題を入れようとしたが、今回のアップデートですべての問題を修正するには不十分な点もあります。

    「職業別の役割強化」、「各職業の属性武功星ダメージ格差緩和」、「各職業の属性武功星戦場効率の改善」、「不便改善」を  
    中心に職業改編は継続的に改善するようにします。


    以上が来週、テスト鯖に実装される改変及び今後の予定です

    bandicam 2018-01-17 19-45-07-054
    いよいよ来週の水曜日に日本に来ますね 1ボスの結界天守の攻略は公式に有ったけど閃空大将軍も先日出たのでTwitterに載せましたので見たい方は過去RTを検索してね若しくは、韓国公式のトップページに載ってるのでグーグル翻訳を常時オンにして見てね
    bandicam 2018-01-17 19-44-48-822
    これは閃空大将軍だけど新12WDの規律の回廊のボスでこいつの偽物wが出てくるんだけど攻撃もそうだけど注視された文字に瞬時に変えないと即死というギミックがあるのです。
    慣れれば注視の文字を余裕で変えられるので実装初日は死人が続出するだろう・・・・その前に回廊のギミックで死人が続出か
    bandicam 2018-01-17 19-44-12-167
    これが日本版の衣裳部屋らしいけど・・・・何かスマホの着替え部屋みたいw
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    韓国版のと比較してどちらがいいですか?因みに色を変更すると専用のモーションが有ります部位によりモーションも変わります。
    日本はその辺削除しそうな予感がします。
    bandicam 2018-01-17 19-45-22-450
    bandicam 2018-01-17 19-45-42-459
    bandicam 2018-01-17 19-45-57-631
    bandicam 2018-01-17 19-46-19-155
    相変わらずの課金ラッシュですねw赤ずきん辺りは韓国だと月末のSPECIAL衣装販売などで販売されそうお値段は装飾合わせて2500円ぐらいかな?一番下のダースベイダーもどきは来ても装飾はイラネって感じ。
    日本は衣装を取るにも万単位掛かるようだから韓国のが全然入手はしやすい課金上限も一ヶ月5万円までだし但しギフトで貰えるからなぁそう変わらないかもしれない(一つのアカウントで20万とか使うと目をつけられて最悪課金が出来なくなるのですよw)
    と結構課金に対しては厳しいのです・・・・日本もそろそろネット先進国になり課金の規制をした方が良いと思います。


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