店舗代表取りましたー!

いやー、嬉しいです!
正直無理だと思っておりました…
しかも、なんと!



まさかのジャンド、店舗代表ラッシュ!
今年に入って以降、なかなか良いところのなかったシンクロデッキですが、ここに来てかなりいい感じになってきています!しかも全員軸にしてるギミックが違う!



と言うわけで今回は、それを記念して、前回(http://blog.livedoor.jp/ars_yugioh/archives/17362807.html)で紹介した【サイバース軸ジャンクドッペル】の詳細解説をしたいと思います!



まずは、おさらいとして構築から。
deck01
deck02



内容は、前回から変えずに臨みました。
ネオ・サイバースシステムと名付けられた(命名:光)、リンク・ディサイプルリンク・ディヴォーティーコンボで生み出した☆1のトークン2体を利用することで、連続シンクロからコズミックまで繋ぐことを目的とした構築です。



非チューナーの確保に用いられる上記ギミックですが、実はそれ以上のシナジーをデッキ内に用意しています。まずは、リ・バイブル

リ・バイブル
recover

バルブやスチームが禁止になり希少価値が増した、墓地から自力で蘇生できるチューナー。この構築では、緊急テレポートによるシステム起動後のチューナー確保に加え、ジェット+ドッペルのルートにも必要です。
さて、このリ・バイブルですが、蘇生するには「自分のエクストラデッキの枚数が相手よりも5枚以上少ない」という条件を満たす必要があります。自分のデッキが回り始めるまで蘇生条件を満たせないため、例えばハリファイバーが止められたときのチューナー確保手段として使えず、墓地に残ってしまうこともしばしば。その点、サイバースシステムは起動するだけでエクストラデッキのモンスターを2枚消費します。そこにハリファイバーを足すと3枚になり、後2回シンクロを行えばリ・バイブルの蘇生条件を満たせます。トークンによって非チューナーも確保できているので、条件を満たしやすいのです。

続いて、今やジャンクドッペルには必須カードとなった妖精伝姫-シラユキ

妖精伝姫-シラユキ
snow

言わずと知れた無印愛知型からのマイスウィート、ユッキーことシラユキ。
コズミックまでたどり着けないときは、このカードをシューティング・ライザー・ドラゴンで落とし、相手ターンシンクロに繋ぐのが基本戦術になります。こちらも、墓地に大量のカードがあればこその戦術になりますが、サイバースシステムが起動すればそれだけで2枚プラス。複数回打ちやすくなります。また、ドットスケーパーサイバネット・マイニングでサーチすることもできるため、スケーパーをシラユキで除外する戦術も取りやすいです。



また、今回は、せっかくタイプの違うジャンクドッペルに続いての店舗代表と言うことで、他のタイプ(するがモンキーさんの構築をフェレット軸、遊心さんの構築をイゾルデ軸とします)と比較しての強み・弱みも解説したいと思います。ただし、どちらも自分で使用してみてはいないので、構築を見ての解説になります。

ここで前提として、イゾルデ軸は、星杯の神子イヴを経由して、剛炎の剣士や星杯に誘われし者を素材として聖騎士の追想 イゾルデを召喚し、ドッペルをリクルートするタイプ。フェレット軸は、イヴからサーチした星遺物の守護竜とリクルートした星杯の守護竜守護竜エルピィを経由して妖醒龍ラルバウールを呼び出し、ハリファイバーからリクルートした横綱犬を対象にしてサーチしたレスキュー・フェレット鎖龍蛇-スカルデットでssすることで、3チューナー1チューナードッペルの盤面を作るタイプのデッキです。

《強み》
①:引きたくないカードが少ない
イゾルデ軸とフェレット軸に共通して言えるのが、コンボのためにデッキに必要なカードが多いこと。共通して、神子イヴのサーチ対象やリクルート対象、イゾルデ軸では装備魔法、フェレット軸では横綱犬。どれも、引いてしまった時点でコンボが止まってしまうわけではありませんが、単純に手札の枚数を消費するため、誘発貫通等がしづらくなります。

②:誘発が致命傷になりづらい
これも2つの型に共通する項目ですが、デッキの全ての動きが一つに繋がり、その最終目的は非チューナー(つまりはドッペル・ウォリアー)の確保です。そのため、どこかでコンボが途切れてしまった場合、ドッペルにまでたどり着けないことが殆どです。その点、サイバース軸はシステム自体が完全にチューナー確保と独立しており、トークン生成も墓地発動と言う性質上、非常にコンボを成立させやすいです。唯一、マイニングへのうららだけはキツいですが、その際に素引きしていればいいカードはサイバース4枚、ドッペル3枚、他確保カードと幅広く、素引きできていればそれだけで厄介なうららを排除できます。また、非チューナーが2枚あれば、ハリファイバーからライザーを出すことで、最低限相手ターントリシューラによる妨害を行うことができるため、誘発を受けても全くの無防備になりづらいです。

③:手札交換が地味に優秀
この解説ではトークン生成のおまけ程度に扱っているディサイプルの手札交換ですが、使ってみると中々優秀です。チューナー確保手段を増やしてハリファイバーへの誘発への耐性をつけたり、墓穴を引いてハリへの誘発を止めたり、誘発やサイドのトラップを引いて盤面を堅くしたり。戻すカードは召喚権の被ったカードや、ハリファイバーで呼び出したいチューナーなど。②で解説したサイバースの素引きによるマイニングへのうららケアが、マイニングが通った時でも弱くなりづらいのも魅力です。

④:長期戦もある程度こなせる
サイバース・ガジェット自体が、元々墓地が充実する中盤以降にパワーを発揮するカードなので、これをフル搭載しているこのデッキは、長期戦も戦いやすいです。また、サイバースシステムを初動で使わなかった場合はエクストラに温存されるため、チューナー確保+トークン2体+手札交換を、アドの取り合いの中でこなすことができます。

⑤:調律がフルパワーで使える
これは個人的な好みなのですが、サイバース軸はssできるチューナーが重要なためクイック・シンクロンをサーチする場面も多く、ジェットドッペルルートも確保しているため、調律のパワーが高いです。もちろん、ジャンク・シンクロンをサーチして戦うこともありますよ。

《弱み》
①:盤面が強くなりづらい
では、強みの解説で挙げたリスクを、ほか2つの型が負っているのは何故か。そのリスクを負ってでもリクルートしたいほど、ドッペル・ウォリアーというカードが強力なのです。マーカーにドッペル、チューナーが確保できれば、それだけで大量にドローしつつコズミック+αの盤面を作ることができます。サイバース軸では、そのドッペルに頼らない構築には成功しましたが、盤面の強さでは、やはりドッペルを使用したときには及びません。それでも、大抵の場合、コズミックを召喚できればそのまま勝ちまではもっていけるのですが。

②:初動条件が厳しい
イゾルデ軸は、イヴ+モンスター。フェレット軸に至っては、条件を満たせばイヴ1枚でコズミック+ドローまでルートを繋ぐことができます。一方サイバース軸は、ディサイプルディヴォーティー+チューナーでもまだコズミックには届きません。強み④は、裏を返せば、長期戦に陥りやすい、という欠点でもあります。

③:単体のカードパワーが低い
ここで改めて、リンク・ディサイプルのテキストを確認してみましょう。

リンク・ディサイプル
ld1

…いや弱っ!?縛りのあるリンク素材、発動するだけで盤面レベルでアド損する効果…後発で、このカードを前提として製作されたであろうリンク・ディヴォーティーがいなければ、誰も使用しなかったのではないでしょうか。リンク初期とはいえこれは…
いえ、別にこのカードを悪く言いたい訳ではないのです。実際、ハリファイバー使用後にエクストラモンスターゾーンに置いたときは、使用済みのシンクロモンスターをリリースしてゾーンを空けられる優秀なカードですから。
何が言いたいかと言うと、サイバース軸は、イゾルデやイヴ、スカルデットといった強力なカードの枠を、ディサイプルとディヴォーティーに割いています。召喚するだけでアドバンテージが取れるモンスターが少ないので、一度差をつけられると逆転は難しいです。



今回の解説は以上になります。
いかがでしたでしょうか?
逆風の真っ只中において、これだけジャンドが連続で結果を残せたことは、自分自身含め、多くのシンクロ使いにとって良いニュースではないかと思います。
これからもシンクロと共に頑張っていけたらと思います!
ではまた!