ツイッターでもドムについて色々と話したけど、今回はまとめや後々気づいた点とか。
■ドムの立ち回り
基本的にはアシストを巻きながらバズやMGでダメを取ってく。
ドムは移動が地走であり特格による回避行動が強いが、それに拘って地走で立ち回ってると無駄な被弾が多くなるため、ところどころ空中ステップダイブも混ぜていきたい。
■武器
メイン:ジャイアントバズ
弾速、誘導が優秀なバズ。2発で強制ダウンなので、2発撃ちこめればスパアマにも強い。
今作は射撃バリア付き突進系は爆風で吹き飛ぶので、射撃主体の割にはそれらの機体が苦手なわけでもない。
ただし撃ちきりリロードであり、足が止まらない武器はこれぐらいしかないので依存度が高く、弾の管理が結構大変。
サブ:ザク・マシンガン。
マシンガン系には珍しい、一度の発射で強制ダウンまで持って行けるMG
主にはダウン取り、追撃、迎撃に使っていく。 牽制にも使えるが後衛で相手に見られてないときぐらい。
メイン→サブとキャンセルルートがあるため、メインからサブと繋げてメインの弾節約、ダウン取りが基本。
他に赤ロック保存を利用してメインを囮にサブを本命に当てていくことも可能。
MG故に最後のミリ殺しには強く、バズやアシストで追い詰めるより使える場面もある。
強制ダウンが他のMGより取りやすいため、格闘迎撃にも役立つ。
しかし射撃すると足が止まってしまい、さらに空中に浮いてしまうため隙が大きい。
虫の息の相手の止めには使えるが、失敗したら距離を離される心配があるし、銃口補正は撃ち続けてる間掛かり続けるが信頼できるほど追っかけてくれないため、過信は出来ない。
格闘CS;拡散ビーム砲
ネタ武器で現状使い道なし。
下格闘:バズーカ投擲
弾が無制限のジャイアント・バズ本体投げ。
投げるときは足が止まり、弾速、誘導、銃口補正がよくなく、弾が無制限だからと気軽に撒くことは出来ない。
威力と補正値もメインと変わらないが、ダウン値だけはメインより若干低くされているため、メイン→下格闘→メインと3回繋がって一応ダメージが伸ばせる。
打ち上げもメインのバズと違って角度、当たった箇所に問わず打ち上げてくれるので追撃はしやすい。
■特殊射撃:ドム呼出
ドム呼出のバズーカ、斬りぬけのダウン値、補正率はメイン射撃(バズーカ)、BD格闘(斬りぬけ)と同じだと思われる。
「N呼出」
ドムの後ろに2機召喚し、メインと連動して射撃、時間差で攻撃する。
2機は2発ずつバズを撃つため、本体のメインを連射すると6~7発、ストライカーも入れると全機体トップクラスの射撃を行える。
ドムの主力ではあるが、問題はブーストダイブやステップで簡単に回避されてしまうところ。
そのため対処を知ってる人には中々通じず、牽制にすらならないことも。
特に後衛の時はこれで牽制、攻撃しがちになるので、後衛だからとこればかり呼出して使うのは控えたい。
ただ、呼出してると10秒ほど後ろで待機するため、それだけでも相手に回避を意識させることが出来るためプレッシャーは与えらえる。
時間ギリギリまで射撃しないで動かし、相方にダメを取ってもらうのもいいかもしれない。
起き攻めにも強く、相手の起き上りに合わせ攻撃する方法が強い。
ブーストを食うが、頭上から起き攻めするのもいい。
相方と一緒に起き攻めしたときの攻撃力は凄まじいものがあるため、特に止めを刺しに行く場合は相方と連携したいところ。
迎撃に関しては、時間差で攻撃する関係もあって迎撃が間に合わないことも多く、セルフカットも信頼できるほどではない。
ただ、特格後ろステップ連打や後ろステップブーストダイブなど、距離を取りつつこれで弾幕を張ると相手も簡単には近づけないため、相手がこちらに近づいてきそうなら呼出してみるのも悪くないかも。
「上下呼出」
1機がエクバシリーズのジオのパラスのように突撃し、もう1機がバズで追撃する。
突進力と誘導が中々優秀であり、中距離から呼出して相手にプレッシャーを与えられる。
突進を回避しても、時間差で飛んでくるバズに引っかかることもあり、そこから追撃も入れることが可能。
突進部分は多段ヒットなのでガードされても固められ、さらにバズも飛んでくるので、これだけでも長い間相手を拘束可能。
そこからメインやMGでさらに固めることや、側面、後ろに回ってガードを崩したりと次の行動を考えやすい。
迎撃能力は3種類あるアシストの中では一番よく、特に格闘迎撃能力は高い。
ギリギリまで引きつけてから呼出せば同時ヒット相打ちになってもダメ勝ちになる。
ただし呼出してからすぐ攻撃動作に入るわけじゃないので間に合わないこともある(格闘を当てられる→ステップで回避される)
もう1機がバズで攻撃する関係で、ここから格闘を当てたりとダメージを伸ばせないのが欠点であるが、メインヒット→上下呼出で手早く放置してもう1機の相手に向かうことが出来るのは便利。
「左右呼出」
2機が時間差でバズを1発ずつ発射。
他の呼出と比べると弾幕能力が低く、追撃や迎撃もしにくくNや上下より影が薄い。
しかしNと比べるととっさに射撃してくれるし、純粋に相手を動かす能力は高い。
とはいえ、他の呼出より大きな長所はないため出番はあまり多くないと思う。
■格闘
「N格闘」
万能機のN格闘と言ったところ。
伸びや判定はよくないのでコンボパーツ用ではあるが、N格始動コンボが一番ダメージが大きいためリターンはそれなり。
特にB覚醒からのコンボは300超えを狙え、射撃寄り低コストとは思えない火力をたたき出す。
「横格闘」
伸びや判定、回り込みがドム格闘の中では一番優秀であり、格闘を当てにいくならこれ。
しかし全段当てたときの動作時間が長くカットされやすく、さらにここからダメージも伸びない。
コンボパーツとしても使いにくいため、基本的には1段目を当ててN格闘や射撃に繋げる。
ただし、出し切り手前まで出せばヒット確認もしやすく、そこからN格に繋げるなら1段止めとさほどダメージ量が変わらないため、1段止めに拘る必要もないかもしれない。
「前格闘」
単発バウンドダウン。
基本的に生当てするようなものではないため、コンボの〆に使っていくのが主。
バウンドダウンのため、とっととダウンさせて放置したいときに非常に便利。
拘束コンボとしても使え、2回ほど入れれば結構な時間、相手を拘束できる(その際、すぐ2回目を当てないでディレイするといい)
「BD格闘」
突進して多段ヒット格闘を当てる。
伸びと突進速度は中々よく、補正率もいいのでここからのコンボでダメが結構伸びる。
横格と同じぐらい使いやすい格闘。
B覚醒時の追いかけ性能も中々のものなので、切り込むならこれを使うのもいい。
こちらも拘束コンボとしても使え、前格と絡めて使うといい。
■特殊格闘
Nで右にくるくると移動。左で左方向にくるくる移動。
誘導切りはないので相手との軸があまりズレてない、強誘導な攻撃は避けれない。
接地判定のため、ここから赤ステップを入れると動作終了後すぐにブーストを回復する。
しかし横に移動大きく移動する関係上、起きゲロビやミサイルをばら撒く武装に引っかかりやすく、ステップを踏んでも事故当たりのよう事が起きる。
ゲロビの場合、くるくる→ステップでくるくるした元の位置に戻るをすると、くるくるした地点にゲロビが飛んできて自分から当たりに行くというマヌケすぎる当たり方をすることもあるので注意。
これらの事故もあるため、特格で回避することに拘ると逆に被弾率を高めてしまう可能性があるため、空中ステップダイブもところどころ入れるのがいい。
小ジャンプ→ステップダイブの方が隙が少なく、結果的にゲロビによる事故も少なくなるため有効。
■特殊格闘メイン派生
さらに追加でくるくるして射撃。
地味に普通のくるくるより速度が出る。
横移動するだけなら、これをキャンセルして連続で出す方が早いがあまり使い道はない。
射撃もこれで出せば強化されるわけでもなく、回避行動を取りながら射撃もしたいときぐらい。
ステップキャンセルは対応してないので、とっさの回避が難しいのが難点。
■覚醒技:ジェットストリームアタック
本体のドムが突進、斬り抜けた後、後続のドム2機がバズーカを当て、最後に本体が斬る。
全体的にダウン値が無い、あるいは極端に小さいのか、ダウン値4(例・拡散ビーム砲×4→覚醒技)から入れても全段入りきるため、相手がダウンしてなければどこからでもフルヒットが入り、ダメージを伸ばすことが出来る。
格闘コンボからのダメージ伸ばしはもちろん、コスオバで体力が少ない機体にバズ→浮いたところに覚醒技などが強力。
突進力と移動距離もそこそこあり、移動中はスパアマなのでぶっぱにも向いていて、低コストながら高性能な覚醒技である。
しかし斬り抜けてドム2機が攻撃、再び本体が斬るまでは時間がかかり、ダメージ確定が少し遅い(ただし他の乱舞技と比べても、全体な攻撃時間は短い方)
しかもドム2機のバズが片方でも障害物に当たる、他から飛んできた弾と相殺するなどで相手のよろけ時間が短くなり、逃げられたり盾が間に合ったりする。
他にもドム本体がくるくると回転するため、建物や段差に引っかかって止めの一撃が入らなかったりと欠点も多い。
ただくるくるとよく動くので、中距離ぐらいのBR程度なら回避してくれることもある。
欠点も多いが基本的には優秀な覚醒技なので、当てられる場面では当ててダメージを稼ぎたい。
格闘コンボは攻略WIKIとか参照ということで省略。
ただ横N>横NNは攻撃時間の割に威力は無いが、拘束コンボとしてはそこそこ使える。
〆を前格闘に切り替えると放置もしやすいのでこっちで〆るといい。
同様にBD格闘→横Nも〆を前格闘で〆る。
その際、繋ぎをディレイ掛けすると少し拘束時間を伸ばせる。
どっちもとにかく拘束して相手に嫌がらせしたいとき用ということで択の1つとして覚えておいいとは思う。
なお、デスコンはB覚醒のNNN→NN→覚醒技の326かと思われる。
N始動は当てるのが難しいが、リターンはあるので逆転を狙いたいときとかに。
■覚醒考察
B覚醒
機動力が上がり、格闘火力が増すので火力不足を補える。
覚醒技の性能も優秀なため、格闘コンボからぶっぱしての逆転、最後の押し込みと使い道が多くB覚醒だと活きやすい。
しかし地走ということもあって防御力に不安があり、安定性に欠ける。
L覚醒
安定性を求めるならこちら。
火力と機動力はほとんど上がらないために攻撃力は下がるが、その分防御面が強化され生存率が高まる。
火力が落ちるとはいえ覚醒技の性能が落ちるわけでもないため、覚醒時間が長いのを利用して相手の隙を待ち、格闘コンボや覚醒技で畳み掛けるのも悪くない。
基本的にはアシストを巻きながらバズやMGでダメを取ってく。
ドムは移動が地走であり特格による回避行動が強いが、それに拘って地走で立ち回ってると無駄な被弾が多くなるため、ところどころ空中ステップダイブも混ぜていきたい。
■武器
メイン:ジャイアントバズ
弾速、誘導が優秀なバズ。2発で強制ダウンなので、2発撃ちこめればスパアマにも強い。
今作は射撃バリア付き突進系は爆風で吹き飛ぶので、射撃主体の割にはそれらの機体が苦手なわけでもない。
ただし撃ちきりリロードであり、足が止まらない武器はこれぐらいしかないので依存度が高く、弾の管理が結構大変。
サブ:ザク・マシンガン。
マシンガン系には珍しい、一度の発射で強制ダウンまで持って行けるMG
主にはダウン取り、追撃、迎撃に使っていく。 牽制にも使えるが後衛で相手に見られてないときぐらい。
メイン→サブとキャンセルルートがあるため、メインからサブと繋げてメインの弾節約、ダウン取りが基本。
他に赤ロック保存を利用してメインを囮にサブを本命に当てていくことも可能。
MG故に最後のミリ殺しには強く、バズやアシストで追い詰めるより使える場面もある。
強制ダウンが他のMGより取りやすいため、格闘迎撃にも役立つ。
しかし射撃すると足が止まってしまい、さらに空中に浮いてしまうため隙が大きい。
虫の息の相手の止めには使えるが、失敗したら距離を離される心配があるし、銃口補正は撃ち続けてる間掛かり続けるが信頼できるほど追っかけてくれないため、過信は出来ない。
格闘CS;拡散ビーム砲
ネタ武器で現状使い道なし。
下格闘:バズーカ投擲
弾が無制限のジャイアント・バズ本体投げ。
投げるときは足が止まり、弾速、誘導、銃口補正がよくなく、弾が無制限だからと気軽に撒くことは出来ない。
威力と補正値もメインと変わらないが、ダウン値だけはメインより若干低くされているため、メイン→下格闘→メインと3回繋がって一応ダメージが伸ばせる。
打ち上げもメインのバズと違って角度、当たった箇所に問わず打ち上げてくれるので追撃はしやすい。
■特殊射撃:ドム呼出
ドム呼出のバズーカ、斬りぬけのダウン値、補正率はメイン射撃(バズーカ)、BD格闘(斬りぬけ)と同じだと思われる。
「N呼出」
ドムの後ろに2機召喚し、メインと連動して射撃、時間差で攻撃する。
2機は2発ずつバズを撃つため、本体のメインを連射すると6~7発、ストライカーも入れると全機体トップクラスの射撃を行える。
ドムの主力ではあるが、問題はブーストダイブやステップで簡単に回避されてしまうところ。
そのため対処を知ってる人には中々通じず、牽制にすらならないことも。
特に後衛の時はこれで牽制、攻撃しがちになるので、後衛だからとこればかり呼出して使うのは控えたい。
ただ、呼出してると10秒ほど後ろで待機するため、それだけでも相手に回避を意識させることが出来るためプレッシャーは与えらえる。
時間ギリギリまで射撃しないで動かし、相方にダメを取ってもらうのもいいかもしれない。
起き攻めにも強く、相手の起き上りに合わせ攻撃する方法が強い。
ブーストを食うが、頭上から起き攻めするのもいい。
相方と一緒に起き攻めしたときの攻撃力は凄まじいものがあるため、特に止めを刺しに行く場合は相方と連携したいところ。
迎撃に関しては、時間差で攻撃する関係もあって迎撃が間に合わないことも多く、セルフカットも信頼できるほどではない。
ただ、特格後ろステップ連打や後ろステップブーストダイブなど、距離を取りつつこれで弾幕を張ると相手も簡単には近づけないため、相手がこちらに近づいてきそうなら呼出してみるのも悪くないかも。
「上下呼出」
1機がエクバシリーズのジオのパラスのように突撃し、もう1機がバズで追撃する。
突進力と誘導が中々優秀であり、中距離から呼出して相手にプレッシャーを与えられる。
突進を回避しても、時間差で飛んでくるバズに引っかかることもあり、そこから追撃も入れることが可能。
突進部分は多段ヒットなのでガードされても固められ、さらにバズも飛んでくるので、これだけでも長い間相手を拘束可能。
そこからメインやMGでさらに固めることや、側面、後ろに回ってガードを崩したりと次の行動を考えやすい。
迎撃能力は3種類あるアシストの中では一番よく、特に格闘迎撃能力は高い。
ギリギリまで引きつけてから呼出せば同時ヒット相打ちになってもダメ勝ちになる。
ただし呼出してからすぐ攻撃動作に入るわけじゃないので間に合わないこともある(格闘を当てられる→ステップで回避される)
もう1機がバズで攻撃する関係で、ここから格闘を当てたりとダメージを伸ばせないのが欠点であるが、メインヒット→上下呼出で手早く放置してもう1機の相手に向かうことが出来るのは便利。
「左右呼出」
2機が時間差でバズを1発ずつ発射。
他の呼出と比べると弾幕能力が低く、追撃や迎撃もしにくくNや上下より影が薄い。
しかしNと比べるととっさに射撃してくれるし、純粋に相手を動かす能力は高い。
とはいえ、他の呼出より大きな長所はないため出番はあまり多くないと思う。
■格闘
「N格闘」
万能機のN格闘と言ったところ。
伸びや判定はよくないのでコンボパーツ用ではあるが、N格始動コンボが一番ダメージが大きいためリターンはそれなり。
特にB覚醒からのコンボは300超えを狙え、射撃寄り低コストとは思えない火力をたたき出す。
「横格闘」
伸びや判定、回り込みがドム格闘の中では一番優秀であり、格闘を当てにいくならこれ。
しかし全段当てたときの動作時間が長くカットされやすく、さらにここからダメージも伸びない。
コンボパーツとしても使いにくいため、基本的には1段目を当ててN格闘や射撃に繋げる。
ただし、出し切り手前まで出せばヒット確認もしやすく、そこからN格に繋げるなら1段止めとさほどダメージ量が変わらないため、1段止めに拘る必要もないかもしれない。
「前格闘」
単発バウンドダウン。
基本的に生当てするようなものではないため、コンボの〆に使っていくのが主。
バウンドダウンのため、とっととダウンさせて放置したいときに非常に便利。
拘束コンボとしても使え、2回ほど入れれば結構な時間、相手を拘束できる(その際、すぐ2回目を当てないでディレイするといい)
「BD格闘」
突進して多段ヒット格闘を当てる。
伸びと突進速度は中々よく、補正率もいいのでここからのコンボでダメが結構伸びる。
横格と同じぐらい使いやすい格闘。
B覚醒時の追いかけ性能も中々のものなので、切り込むならこれを使うのもいい。
こちらも拘束コンボとしても使え、前格と絡めて使うといい。
■特殊格闘
Nで右にくるくると移動。左で左方向にくるくる移動。
誘導切りはないので相手との軸があまりズレてない、強誘導な攻撃は避けれない。
接地判定のため、ここから赤ステップを入れると動作終了後すぐにブーストを回復する。
基本的には横ステップで回避をし、特に格闘機に接近されたら後ろステップ連打で逃げる。
攻める場合は途中でステップを挟んでブースト有利を作るといい。
ステップで誘導を切りつつブースト回復が出来るため、地走のドムに取っては頼りになる回避手段である。しかし横に移動大きく移動する関係上、起きゲロビやミサイルをばら撒く武装に引っかかりやすく、ステップを踏んでも事故当たりのよう事が起きる。
ゲロビの場合、くるくる→ステップでくるくるした元の位置に戻るをすると、くるくるした地点にゲロビが飛んできて自分から当たりに行くというマヌケすぎる当たり方をすることもあるので注意。
これらの事故もあるため、特格で回避することに拘ると逆に被弾率を高めてしまう可能性があるため、空中ステップダイブもところどころ入れるのがいい。
小ジャンプ→ステップダイブの方が隙が少なく、結果的にゲロビによる事故も少なくなるため有効。
■特殊格闘メイン派生
さらに追加でくるくるして射撃。
地味に普通のくるくるより速度が出る。
横移動するだけなら、これをキャンセルして連続で出す方が早いがあまり使い道はない。
射撃もこれで出せば強化されるわけでもなく、回避行動を取りながら射撃もしたいときぐらい。
ステップキャンセルは対応してないので、とっさの回避が難しいのが難点。
■覚醒技:ジェットストリームアタック
本体のドムが突進、斬り抜けた後、後続のドム2機がバズーカを当て、最後に本体が斬る。
全体的にダウン値が無い、あるいは極端に小さいのか、ダウン値4(例・拡散ビーム砲×4→覚醒技)から入れても全段入りきるため、相手がダウンしてなければどこからでもフルヒットが入り、ダメージを伸ばすことが出来る。
格闘コンボからのダメージ伸ばしはもちろん、コスオバで体力が少ない機体にバズ→浮いたところに覚醒技などが強力。
突進力と移動距離もそこそこあり、移動中はスパアマなのでぶっぱにも向いていて、低コストながら高性能な覚醒技である。
しかし斬り抜けてドム2機が攻撃、再び本体が斬るまでは時間がかかり、ダメージ確定が少し遅い(ただし他の乱舞技と比べても、全体な攻撃時間は短い方)
しかもドム2機のバズが片方でも障害物に当たる、他から飛んできた弾と相殺するなどで相手のよろけ時間が短くなり、逃げられたり盾が間に合ったりする。
他にもドム本体がくるくると回転するため、建物や段差に引っかかって止めの一撃が入らなかったりと欠点も多い。
ただくるくるとよく動くので、中距離ぐらいのBR程度なら回避してくれることもある。
欠点も多いが基本的には優秀な覚醒技なので、当てられる場面では当ててダメージを稼ぎたい。
格闘コンボは攻略WIKIとか参照ということで省略。
ただ横N>横NNは攻撃時間の割に威力は無いが、拘束コンボとしてはそこそこ使える。
〆を前格闘に切り替えると放置もしやすいのでこっちで〆るといい。
同様にBD格闘→横Nも〆を前格闘で〆る。
その際、繋ぎをディレイ掛けすると少し拘束時間を伸ばせる。
どっちもとにかく拘束して相手に嫌がらせしたいとき用ということで択の1つとして覚えておいいとは思う。
なお、デスコンはB覚醒のNNN→NN→覚醒技の326かと思われる。
N始動は当てるのが難しいが、リターンはあるので逆転を狙いたいときとかに。
■覚醒考察
B覚醒
機動力が上がり、格闘火力が増すので火力不足を補える。
覚醒技の性能も優秀なため、格闘コンボからぶっぱしての逆転、最後の押し込みと使い道が多くB覚醒だと活きやすい。
しかし地走ということもあって防御力に不安があり、安定性に欠ける。
L覚醒
安定性を求めるならこちら。
火力と機動力はほとんど上がらないために攻撃力は下がるが、その分防御面が強化され生存率が高まる。
火力が落ちるとはいえ覚醒技の性能が落ちるわけでもないため、覚醒時間が長いのを利用して相手の隙を待ち、格闘コンボや覚醒技で畳み掛けるのも悪くない。