September 08, 2017

4周年記念配信を見て思った色々

questの数とxpについての話があったけど、68・69のquestが多すぎると思う
他のquestは受注レベル以上にあがってからでもやることができるけど
後半のquestは受けられる期間が短いのですぐに70になってxpが溢れてしまう
もうちょっとlvl帯によってquestの数を変えて良いんじゃないかと

機工の不人気の理由の半分くらいはモーションの格好悪さに原因があると思うw
ちゃんと腰を下ろして両手で撃つだけで全然見栄えが違うと思うのだけど
脚を直立不動で右手だけ突き出して大きい銃を撃つというのはどう考えてもださい……
走りモーションが格好良くなったけど、ああいうFPSでよくある動きにするだけで全然変わってくる
ついでにタレットも魅力がなさすぎる
もっと中2でもいいから格好良いのじゃないとやる気にならない
まぁこれは召喚のエギもそうだけど……赤魔の人気見てると、やぱ見た目って重要だと思うw
学者の妖精は力入ってるデザインなのに、これ作った人が違うってことなのかな

日野社長の話にあった、零式以外のわくわくrandom drop
最高IL装備dropはどう考えてもだめだろうとw
よしくんも言っていたけど、零式クリア者のみのドヤ感が完全になくなってしまう
個人的に思うのは、dropを装備にしないでもっと別の類のものにするなら良いんじゃないかと

UOの頃、鯖初期に取れて2度とrespawnしないitemとか
鯖うp後にNPC殺して取るitemがあったけど、ああいうレア度の高い物をdropするようにすれば
零式の価値を落とさずに零式以外の部分でのわくわくrandom dropを実現できる
今まであったマウント、ミニオン、家具、おしゃれ装備などの他にも
花火のようにフィールドで使えるちょっとしたアイテム、今度演奏できるようになる楽器の見た目とモーションやemoteなど色々増やしていける

また装備dropに関して言えば特殊効果のついた装備をdropしてもいい
これは今までにも出た意見で、よしくんがbalance調整の問題で難しいと発言していたけど
特殊装備やset装備をlvl60以下のダンジョン(可能であればDDも)限定にすればいい
低レベルIDにルーレットで行くとスキルが少なすぎて退屈というのがよく言われているけど
そうした問題の対処にもなるし、playerを楽しませる多様性を確保しながら、現行patchのbalanceにも影響しない
こうした色んな超rare itemをdropするコンテンツがあっても良いかと

しかしよしくんも指摘していたように、どんな低確率にしても
世界中で大量の人間が24時間延々farmし続けていれば、いずれ物は溢れて価値が薄れてしまう
なので先程UOで例にあげたように、2度と出なくなる打ち止めのdropという新しい形式があっても良いかもしれない
今月限定で出るrare itemがありますよという期間限定のお祭りdrop形式
これならUOのrare itemのように非常に高い価値を維持していける

勿論、24時間寝ずに挑戦する人が出てくるだろうから、そうした個数限定dropが出るコンテンツは週制限などが必要かと
dailyにしてしまうと、嫌でも毎日やらなきゃ損という強制されてる感が強いので好きではない
超rare dropがあるとなればなおさらね
リーヴ権みたいに溜め込めるdailyなら良いけれども
週制限の場合、今月限定rare dropは1人4回しか挑戦権がないことになる
こうしたitemを取引可にすれば、無駄にギルを溜め込んだ人に浪費させて、運の良い一般人でも大金getするチャンスが生まれる
長文になったけど、こうした日野社長案の改良版なら現行の14のbalanceに影響を与えないからありかなとは思う

いよいよ4.1でシロガネが開放されるけど、一方でハウジングの話題になると必ず出てくるのが色物家屋問題
パイッサやらチョコボやら色物の外観はそれ単体では良いけど、周囲の景観をあまりにも無残に破壊しつくすのはちょっとまずいと思う
ハウジングコンテンツで人気があるのは上記のような外観や蛮神家具のような色物ではなく
もっとシックで落ち着いた調子のものだと個人的には考えている
だから近所の家がネタ外観にすると嫌だという人が少なくない
思うに、今後追加されるハウジング区画はネタ外観ありとなしで分離するべきじゃなかろうか
特に4.1で追加されるシロガネは和風なわけで
そんな町並みでご近所に色物にされたら真顔になってしまうので、真面目に検討して欲しいw

侍70のあとに竜70にしたけど、竜は色々どうしようもない部分がある
方向指定が多いのだけど、skill回しが決まっているので
方向指定が必要なタイミングで不都合なギミックがくると、上手い下手関係なくplayer側が対応しようがない
侍はそもそも方向指定が少ないし、skill回しも柔軟性があるので方向指定skillを使うタイミングもずらすことで
ギミックによって方向が取れないというのをある程度は回避することもできる

竜で方向指定無視のトゥルーノースを使おうにもCD150secで効果15secだから
頻繁に方向指定が求められる竜では全く間に合わない
これが例えばCD30secで効果3secとかなら別だけれども
さらに竜を難しくしているのがjump系の硬直があることで、jumpしてから移動して方向指定が求められるskillを使おうとするとロスが生じる
ただでさえ方向指定が多いのに、これがまた竜を難しくしている
あとは色々忙しいのに味方を選んでbuffつけるドラゴンサイトも、これいる?という感じ
IDでホーリー撃つ白ちゃんにつけたらMIPくれるという特典はあるけれどもw

正直言って、どの観点から見ても侍の方が扱いやすく、性能を発揮しやすいmeleeだなという感じ
一応、理論上の性能で言えば、竜とranged2構成が最強コースなのかなとは思うけれども
普通にやるなら高難易度で性能出しづらい竜より、侍とかモンクのが良いよねみたいな
しかし昔は竜とナイト=初心者向けの操作が楽なジョブだとよしくん自身が発言していた記憶があるけど
まさか竜が最高に難しいjobになるとは思わなかった

arvakr at 21:09|この記事のURLComments(0)FF14 

September 03, 2017

4.1情報ちら見せ

PLLで4.1の紹介があったけど、詳しくは後編へという感じだった
patch4.1は10月上旬らしいので、今月末にPLL後編があるらしい

世間で言うところの5層は超高難易度らしいので自分的には興味なし
今まだ4層やってるくらいだし、自分には難しすぎると思うw
なので興味があるのは極神龍と24人raidにpvp、シロガネ開放かな
地図は1度は最深部に行ってみたいけど、運が悪いのか扉すらなかなか開かないw
シロガネは過密鯖でも買えるくらいの供給があるのだろうか……そこだけが不安

pvpは新しい24v24が始まる
内容はまだ全然分からないけど、マウント兵器に乗って色々するらしい
気になったのは4人一組で行動するという発言
ルール的に、ある程度散会しないといけないのかな
そうなると小規模戦が起こるので、必然的にmelee有利になるから、今までのFLであったmelee不遇が変わる可能性もある
そして何よりフィーストのように腕の差が露骨に出るから、premadeで参加できるのであれば遊撃として動けてちょっと面白いかもしれない
でも兵器は当然生身よりも強いだろうから、強力なskillで蹂躙するだけのクソゲーとなる可能性もありえる
フィーストは将来的にチーム登録とかいう話があるけどよく分からない

地味にリセット日を火曜に統一してくれたのがうれしい
時間がばらけてると面倒なんだよね
後、スクリップと蛮族通貨が通貨リスト入りして、やっとカバンやリテイナーを圧迫しなくなるw

詩人のみだけど音楽を実際にplayerが演奏できるようになる模様
個人的にはこういうのこそ14に必要なものなのだと思う
14はもう十分pveコンテンツは安定供給できているし、今後MMOとしての発展を考えたら遊びの幅を広げる部分が重要だと信じている
なので、こういう方向性のコンテンツを追加したのは非常に良い決断かと
UOで街中に机と椅子を1個ずつ置いて、そこで行商するだけで毎日が楽しかった
そういう何だろう、余白の部分に期待したい
しかし機工さんも機械を使った楽器という設定で演奏可能にしてあげれば良かったのに……こんな所でも不遇なのかw

それはそうと、詩学交換アイテムが多数あるのに、場所がイディルとモードゥナに分散していて大混乱
ぐぐって調べて行ってもpatchで場所が変わってて売ってないという酷い罠
前にも書いたけど、patchで緩和する14は以前はdropだったのが売り物になったり交換品になったり
以前はA地点でXと交換していたものが、patchでいつのまにかB地点のYと交換になっていたりする
そしてそれらの情報がまとめられた場所がないので、playerが大混乱するという仕様になっている

長年やってる人ですらこれなのだから、新規なんて分かるはずがない
また古い交換アイテムとかも新規にとっては価値がわからず、かばんを圧迫するだけの存在に
ちょっとどこかで一旦整理しないとダメだと思う
1回試しに世界中のメンターや開発者に初心者からの質問という体でクイズを出してみればいい
この古いアイテムやtokenはどこで何と交換できますか、とか
ほとんどの人は答えられないと思うなw

あとNPC売りも同様
あまりにも膨大な数のアイテムがあらゆる場所に散らばって売られている
そしてこちらもやはり、いくら必死でぐぐっても情報をまとめているサイトですら誤情報だらけなんだよね
npc売りのアイテムを知らない人に売って商売が成り立つのが実情w
14関連サイトの運営を何らかの形で助けるか、あるいは公式でこれらの情報を網羅するか、どちらかにして欲しい
今度もずっとこのpatchによる変更は続いていくわけで、どこかで何とかしないともうだめぽ

余談だけど、主人公の強さについてよしくんに質問した人がいたらしい
以前メインシナリイオに関して、主人公は凄く強いのにゼノスにあっさり負けたことに周囲が驚かないのはおかしいのではと書いたけど
設定的には主人公はそこまで強くはなくて、仲間の協力や超える力やらで頑張っている状態だとか
そうだったんだ……(´・ω・`)

arvakr at 20:27|この記事のURLComments(0)FF14 

August 30, 2017

フィーストがなぜ面白くないのかについての解答、改善策(一部加筆)

自分はもう長らく洋対人ゲームばかり遊んできて、そのジャンルもRTS/FPS/MMOと色んな物に手を出してきた
でもフィーストは対人ゲームとして面白いと感じる部分がない
最近、紅蓮以降で最初のシーズンが始まったけど盛り上がっていないし、やはりフィーストが単純に面白くないというのは多くの人の意見が一致する所かと
その理由は色々あるけど、最も問題なのはスキルそのものに魅力がないという点だと思う

14のpvpは少し前にskillを大幅に減らして簡略化した
自分みたいなガチガチのpvp好きからするとあまりうれしくはないけど
最近の対人ゲームの流れではあるので、14がこういう選択をしたこと自体は理解できるし悪くない選択だと思う
しかし問題は、少なくなったskillの設計に関して、pveの手法を利用していてpvpの作り方をしていないという所にある

まず1点めは、CDが長すぎるということ
skill数が少ないのにpveで使われるCDの長さをそのままpvpに適用してしまっている
その結果、短い戦闘時間の多くを、CDのない基礎的なskill連打で過ごすことになる
昔WJの頃、CCをpveと同じような設定にした結果、数十秒敵を無効化できるというOP skillになってしまい
食らった側も長時間ぼーっと見てるだけというのが問題になって、CCが大幅にnerfされたわけだけど
このCD長すぎ問題もこれと構図は全く同じで、pveの設計をそのままpvpに当てはめてしまっているのがまずい
CD30secとか60secとかそんなskillを並べるのはpveの手法なのです

pvpではそれこそ長くても15secとかにして、短いCDのskillを組み合わせながら戦っていくことで面白さを生み出していかないと
MMOのpvpはFPSや格ゲーのようなアクション要素がないという弱点をカバーできない
勿論、中にはCD120secの大技があっても良いのだけど、それは全skillの中で1つあれば十分
というか、その部分はLBがあるのでそちらに任せれば良い

もう1点は、skillの効果に個性がないということ
CD/dmgやheal/CT/リソース消費量/rangeなどの数値の違いでしかないskill群でも
10分以上ボスに張り付いて戦うpveでは、その小さな違いをパズルのように組み立てていく楽しみがある
しかしpvpでは全員が同じtargetにburst dpsを叩き込むことが求められるわけで
そこに数字が違うだけのskillを並べてもfunに繋がらないのは誰でも分かる話
だからプレイ感が大きく変化するような個性的なskillが求められているのだけど、14ではそれができていない

UOであったように黒魔が壁を出して敵を分断してもいい
召喚がイフを召喚して3秒後着弾の設置型攻撃を使ってもいい
機工が地形を利用して壁越しに放物線の遠距離攻撃できてもいい
暗黒がOWのザリアのように味方や自分にバリアを張りまくって、バリアが攻撃を受けるとボーナスというのがあってもいい
戦士がOWのウィンストンのように設置型バリアを置いて、外部からの魔法や遠隔攻撃を防いでもいい
忍者がゲージ消費で縮地を連続使用できるようにしてもいい
とにかく使えるskillの数が少ないのだから、その分1つ1つのskillにプレイ感や戦術そのものを左右するような個性をつけないといけない
同roleのjob同士が全く別のプレイ感を感じられるくらいの差別化が欲しい

またLBもrole別にするのでなく、ちゃんとjob個別skillにするべき
単純に必中大ダメージとか、面白くもないし上手い下手に差がでないskillは最悪と言える
強力ではあるが、ちゃんと考えて狙って使わないといけないものにする必要がある

OWは14のpvpよりもずっとskillの数が少ないが、だからといってskillの少なさに文句を言う意見は全く見たことがない
勿論FPSとMMOの戦闘は根本的なアクション部分での楽しさに違いはあるけど
個性的なskillがそうした不満をplayerに抱かせないという点を14の開発は見習うべきかと

よしくんは先日、pvp skillを増やすと発言したらしいけど、それだけでは意味がなくて
1つ1つのskillを戦術・動きを左右するような個性的なものにして、CDを短くしないとフィーストはいつまで経っても面白くならない
反射神経を競うのではなく、playerが頭を使って使うskillが必要
14の目指すpvpを想像するに、参考にするべきゲームの筆頭はGW、その他だとmoba系とかOWだと思う
特にGWは同じMMOでありながらpvpの評価が高く参考になる
14と同じくターゲットを選択してskillを使うタイプだが、横転による攻撃回避や
強力だが動けないチャネリングskill、移動攻撃skillや範囲攻撃skillを多く入れることで、ある程度のアクション性を確保できていた

pveとpvpでは全く別の開発手法が求められるわけで、14というMMOの内の一部であるとしても
そこはきちんと意識して別ゲーを作るくらいの気持ちでやっていかないと、フィーストを盛り上げることはできない

またpvpにおいてbalanceというのは非常に重要だけど、完璧なbalanceを取ろうとすると行き着く先は無個性化しかない
そしてそういうpvpが面白いかというとそういうことは全くなくて、人々はつまらないと言って離れてしまう
pvpは零式のように微塵のbalanceの偏りも許されないようなコンテンツではない
多少、有利不利があったとしても、遊んでいて楽しい個性的なskillを用意するべき
不遇jobは次のシーズンでbuffしてシーソーゲームにすれば、playerは文句を言いながらも遊ぶ

他に改善すべき点は色々あるだろうけど、以前の記事でも書いた報酬の設定
top100しか貰えないのではほとんどのplayerには無関係なので、人をpvpに誘導する効果がない
1勝で10pts、1敗で5pts
シーズン終了時にブロンズなら300pts、ダイアなら1100pts、top100なら1500とか貰えて
それらを消費して様々な専用の報酬を購入するという形にすれば、下手な人でもやろうという意欲が出てくる
ただし注意しないといけないのは、シーズン終了時の成績を参照するとランクの境目ぎりぎりの人は昇格した時点で対戦をやめようとしてしまう
なのでシーズンベストの成績を参照するようにすれば、playerは現在成績を気にせずにベストを目指して遊び続けることが可能になる

またpvpのgrpサイズは4人だとやはり少なすぎる
skillが少ない上に人数も少数となると、戦術の幅が狭くなるのは必然
前述のように14のpvpはアクション要素が皆無なのだから、戦術の幅が狭くなれば当然楽しいはずもない
Xという構成でYという戦術が大正義、これ以外ないなと大勢が一致してしまうような単純さでは困る
人によって考えるベスト構成・戦術が違う程度には複雑さが必要
人数が増えるほど人を集めにくくなるのも分かるので、6人くらいを基準にしてもいいのではないかと思う
1T/2H/3Dくらいにすれば現在の過剰なhealer負担も下がるし丁度良いサイズなのではないか

この場合、問題となるのはしゃき時間
この手のgrp戦のqueはrole指定がなければしゃき時間も短くて済むわけで、それはFLを見ていても分かることだけど
現在のフィーストのようにqueを入れる時点でrole指定だとどうしてもしゃき時間は長くなる
grpサイズを4人から6人に増やせばしゃき時間が延びるというのはかなりまずい点ではある
他のゲームのように、queを入れる時点ではroleを指定しないで
中に入ってからjobを選ぶ形式だと飛躍的に早くなるのだけど
その場合は私healerできませんという人が6人集まるような事態もあり得るわけで一長一短

ただgrpサイズが今の4人のままだとしても、フィーストのように待ち時間がかかるというのは
昨今の対人ゲームを考えると、論外だというのだけは間違いない
よしくんが真面目にesportsと呼べるほどの対人ゲームを目指すのであれば
しゃき時間は長くても3分までを実現しないと、スタートラインにすら立っていないと思う

FLでGC縛りを外せばしゃき待ち時間が別次元に短くなるから絶対に導入すべきだと、このblogでかなり前から書いていたし
他の人も大勢がそういう指摘をしていたにも関わらず、実際に開発が対応したのは何年も経ってからだった
それはよしくんを始めとする開発の人が、しゃき待ち時間の問題をあまりにも甘く見ているということの表れと言える
他の対人ゲームの待ち時間を見てみて欲しい
14のような待ち時間だったら即日クソゲー認定されて、全世界で罵倒の嵐確定
本当に、本当に、どんな良いコンテンツでも待ち時間が長ければ意味がないということを意識して欲しい
pveコンテンツはMMOだから他のことしながら待てるし〜なんて言い訳が通用するけど、対人ゲームでそれは通用しないのです

後ついでにフィードバックはフォーラム経由しない方法も追加してください
daocの頃とか下手な英語でレポート送ったことあるけど、そういう経路が欲しい
直接大量に送りつけられても迷惑ってのは分かるけどw
フィードバックする側の事情としては、公式フォーラムに書くのは色々ちょっと面倒ごとがあるので、しり込みする人も少なくないと思っている

arvakr at 20:45|この記事のURLComments(0)FF14 

August 25, 2017

バランス調整の難しさ

紅蓮では戦闘面において大改革をするという触れ込みだったけど、過去の問題が再発して何も解決していないように感じる
1つはtankのdps問題で、新raidが開放されて即新式5禁断を用意してstr/DHを積むことでraidの攻略速度を大幅に上げることが可能になる
昔問題になった新式アクセ>drop品という点
tank dmgをvit計算にして、DHをdpsにしか効果がないようにしておけば良かったのだろうか

もう1つはresist debuffの問題で、特に顕著なのがranged
rangedからすれば竜のdebuffがないことを前提として自身のdpsを考える
結果、竜がいるとdmgはcasterと遜色なくなり、buff/debuff性能では圧倒し、ギミック対応力も最高という上位互換になってしまう
しかしrangedがdpsに文句を言うのにも正統性はあって、竜が毎回いるわけではないし
buff/debuffがあまり必要とされていないコンテンツ、極とかIDでは純粋にdpsが求められるのでrangedいらないよね扱いされてしまう
これはまぁresist debuffどうこう以前に、grp dpsを総合的に見て同等にするという開発の方針が8人raidコンテンツを前提としているので
その他のコンテンツでは侍のようなシナジーがないjobの方が有利になるということに繋がっている

例えば物理dmg無視や反射のmobを入れて強制的にcasterを必須にしたり
aeを他のdpsの3倍くらい強くして雑魚大量popというコンテンツを作ってcasterの価値を維持するという方法もある
しかしae buffがIDでcasterが強くなりすぎるという問題を無視したとしても
このコンテンツ側で対応するというのは、casterが必要な層だけ採用すれば良いので全く問題が解決しない

となるともう、今後これを解決するには根本的な部分から改革をするか
またはraidコンテンツでは強制的に2tank/2healer/2melee/1ranged/1casterでしか参加できなくするしか方法がないのではないかと思う
今まではjob被りでLBが溜まりにくくするという手法と、装備被り回避でなんとか誤魔化してきたけど
LBはroleはぶり問題には何の効果もないし、装備面で優位という点についていえば
4.1で実装される5層相当のコンテンツなどで装備dropがないわけだから、遠慮なくcasterなしgrpが流行する可能性もありえる

結局caster固有の特徴みたいなのが何もないのが問題なのだろうね
dpsはmeleeより低いし、buff/debuff性能とギミック対応力ではrangedより劣るし
そもそもcasterなのにボスから距離を取らずにぴったりくっついて
meleeと同じ位置で戦ってるという時点でcasterとは一体何なのかみたいな気持ちはある
旧召喚とかAA入れるのに必死で、これもうmeleeじゃんみたいなw
現状、固有の能力と言えるものを持っているのはrezの赤魔くらいで、攻略初期に赤魔が活躍できるけど黒召は色々厳しいなと感じる

最近、侍を70にして竜をあげ始めたけど、普通に侍の方が強いし面白い
侍はゲージさえ溜めればabilityをばしばし連打できて爽快感がある
竜はbuff/debuffの維持やら頻繁な位置指定やら色々気を使うわりにability面でも侍ほど爽快感がない感じ
侍の仕組みは本当によく計算して作られ、完成されたmeleeだと思う
同じ新jobの赤魔の仕組みが色々おかしいのと比べてどうしてこうなったという感想w

正直、ほとんど触ってないけど紅蓮の召喚って失敗だよね……
じゃがいも回復できない上に強制的にじゃがいも解散→hate resetとかもうpet jobとしては最低だと思うんだけれども
蒼天のときの大量の時計を計算しながら組み立てる感じとか、ae祭りの爽快感とかもなくなったし
モンクやろうかと思ったけど60〜の新skillがつまらなすぎてやる気すら失ったし
何かこう、全体的に紅蓮の戦闘面の改良は失敗だらけの印象なのだけど、そう思っているのは自分だけですかね

以前にも書いたのだけど、復帰したらコンテンツが山盛りかと言ったらそうでもない
最新patchのコンテンツ以外は過疎ってるし、報酬はもう価値がないし
初見が下限で遊ぶのは、つきあってくれる酔狂を集めるのがまずraidコンテンツのようなものw
そう考えると、最近初めて試したクロの手帳の基本コンセプトは良いアイディアな気がする
しかし分からないのはなぜこれを制限解除可能にしてしまったのか
一瞬でひき殺して即解散するだけの意味のわからない脳死作業になってしまっていて勿体無い
24人raidのコンテンツルーレットができるという話もあるけど、その辺とからめて面白くできないものか

それはそうとシロガネ見学していて思ったけど、ハウジングゾーンの音楽があまりにも浮いていてあわないのは何とかならないのかな
さすがにちょっと興ざめなのだけれども
まぁbahaみたいな過密鯖で買える可能性は低いから、お前には関係ないだろって話なんですけどねw

OWはOWLについてやっと色々発表があったけど、もう下火だなぁという印象
鰤のやり方は各種大会運営からもプロチームからも評判悪かった
SCで過去にkorと色々もめた経緯からか、金を稼げる部分を自分たちで独占して管理したかったのだろうけど
あまりにもその部分を締めすぎた結果、大会が少ないからプロシーンも盛り上がりに欠けることになってしまったし
情報を全く出さないからplayerの興味も薄れてしまった
プロは早々とstreamerへ半転向したり他のゲームへの移行を考えたりしてしまったしね

また多くの一般playerもゲームから離れてしまった
あまりにも新char追加が遅い、新map追加もない、balance調整もない
そもそもOPになるのを恐れすぎて新charを弱くするから、長期間metaが停滞して飽きられてしまった
そして中心となるladderもrate判定が適切に機能していない問題があって
redditや公式forumは勿論、色んなメディアやプロからも指摘されていたけど、結局何も変わっていないのでplayerの意欲も落ちてしまう

ようはチームの勝敗よりも個人成績を高める方がrank上げに有利というもので
勝率30%台しかないmercyがtop500にいるとか話題になったけど、配信見ててもmercyのhateが高くてよくin game chatでもめている
そりゃチームが負けても大量rez狙えばrate上がってラッキーじゃ味方から嫌われるわなとw
状況に応じてheroを変更していかないと勝てないゲームなのに、自分の得意heroだけ延々やってる方がrate上がったりというのもある

結局のところ、鉄は熱いうちに打てという鉄則を鰤ができなかったというのに尽きる
最近trollに対する対策を強化すると言っていたけど、もう遅すぎるよねw
味方を煽って罵倒する基地外が山ほどいたら、そりゃまともな人間は離れますよと
ここから逆転する可能性もなくはないけど、素材が良かっただけに色々惜しいゲームだった

HSは新拡張・新環境になるも、aggroと無限jade沸きが全てを駆逐するゲームが絶賛継続中
頭ベンブロードかな?

arvakr at 21:14|この記事のURLComments(0)FF14 | Overwatch

August 13, 2017

ruined destroyed broken

何と表現していいのか分からないけどpvpの話

FL行ってみたけど砕氷戦が元々ルールとしてつまらない上に、skill簡易化でもうどうにもならない感じ
4v4で2dps+tankで落とすことを想定したHP/dps/healのバランスにされてしまったので
24v24v24のFLだとdpsがぶっ飛んでるのに、healのためのskillがもろもろ削除されてるので即死祭りでどうしようもない
pvpとpveが同じskillじゃバランス取れないからskillを別物にしたのに
どうして4v4と24v24v24を同じskillでいけると考えてしまったのか……

しかも酷いのが、白のskillの内allyに使えるのはケアル系とベネのみで
被dmg-20%のプロテスはもちろんバリア張るディヴァインベニゾンも自grpにしか使えない
一体これでどうやってgrp外の人を回復しろって言うんですかね……いやマジで
前はally外の人でも大人数にぼこられてたのを助けられたわけですよ
でももうできない
その理由を説明するのは長文になる上に過去記事と似た内容になるのでもう省くけれども

FPSもRTSもする対人好きで、MMOでは一切pveせずpvp only派の自分がここまでpvpから離れる程度には、14のpvpは壊れてしまった
腹をくくってpvpを一本化しないと、少人数戦と大規模戦とどちらもやろうとすればどちらも成功できない
このままだとFLもフィーストも共倒れになるのではないか
何ヶ月も前の記事で書いたことが現実となりつつある、というか自分の中ではもう既になっているw
4.1?で新しい形の2陣営大規模pvpが追加されるらしいけど、このhealバランスじゃどんな面白い仕組みを作っても即死ゲーすぎて
healerもtankもmeleeもつまらない物が出来上がるんじゃないかと思う
それとも36v36だけど各所にばらけてroamingするから少人数戦になるので大丈夫ですよなんてことが……ないなw

他に気になったのは、pvpで万物増えないからおかしいと思ったら、白はlvl70じゃないから詩学しか貰えないらしい
lvl30からpvp遊べますよと言っていたのに、token貰えないんじゃ結局lvl70のジョブでしか遊べないじゃんw
ただでさえxpが貰えることでlvl上げ用のjobしかやりたくありません、という人が多いのに、さらにこの仕打ちである
この仕様じゃgrp編成のために着替えて下さいなんてとても言えない

後はフィーストの報酬が100位以内、ということだけどこれはOW方式にした方が良いんじゃないかと思う
OWは参加者全員がそのシーズンのplayer iconを貰えるのだけど、鯖top500の人のみアニメーション版のiconが貰える
そしてランクに応じてpointが貰え、それらを集めて特殊な外見の武器と交換できる仕組み
なので上位の人は早く武器が貰えるが、下位の人でもこつこつ貯めていけるのでモチベーションに繋がる
一方でフィーストはtop100以外は報酬なしなので、ガチガチにやりこむ人相手にしか集客効果が見込めない
OWは下手な人は下手な人なりに目標持って楽しめる
そこは見習って良いかと

これは前にも書いたけど、pvpで貰えるhonorの使い道がミラプリ用装備しかないのだけど
ミラプリは好みが大きいのでほとんどの人は揃えようとは思わない
買う人でもせいぜい1つか2つの部位だけ買っておしまい
なのに貰えるhonorが大幅に上昇したのであっという間に満タンになってしまう
honorが2万までしか持てないというのは少なすぎるので、軍票のように拡張して欲しい
そして溢れるhonorを大量のitemに交換→GC納品で軍票に変換、という手間を省くために
直接honorで軍票やその他の軍票で買えるようなitemに交換できる仕組みを作って欲しい

それとやはりxpは削除すべき
pvpをして欲しいのか、xpのために適当に時間つぶしして欲しいのか
xp目的の人が大量になだれ込めばpvp目的の人の意欲が落ちることになってしまう
後は何だろ……色んな対人ゲームを参考にして下さいとしかw
14のpvpがこんな状態になるのは悲しみしかない
やはりスクエニは対人ゲーを作ってきた会社ではないので色々難しいのだろうなぁ

arvakr at 19:42|この記事のURLComments(0)FF14 

August 09, 2017

零式3層から見る赤魔の問題点

自分のdpsと3層クリアの赤魔dpsとを比べて及第点には達しているぽいのだけど、他のdpsと比べて低すぎじゃないの?
と思ってlogs上位層を調べてみたところ、赤魔は全dps 9jobの内、最下位の機に次ぐブービー賞だった
そこで一体なぜ3層で赤魔がdpsを出しづらいのかなと考えてみると、赤魔の弱点が見える気がする

個人的に3層でdps出すのに困るなという点はいくつかあるけど、最も影響が大きいのはギミックによる移動じゃないかと考えている
3層の場合、集合散開させられる場面が非常に多い
剣の舞とかタケノコ、豚、頭割りなど様々なギミックでボスの足元に集合させられる一方で
本フェーズの各種ギミックだとか茨などで散開が必要で、その移動距離が長い

世間ではよく赤魔は連続魔があるからギミックに強いと言われるが
実際のところはギミック回避するために必ず1回はcastしないといけない、と言い換えることもできる
だから例えばブリザガのように発生が早いギミックは詠唱を待ってからでは攻撃を食らってしまうので
うまく連続魔とGCDのタイミングがあわないと、dpsがゼロとなってまるまる損してしまう
逆にサンダガのように一歩避けるだけで良い攻撃だと、連続魔のおかげでdpsのロスは全く生じない

そして特に問題なのは3層でよくある長距離移動で
連続魔を付けて次の魔法をcastしたとしてもGCD1回分しか自由に動ける時間がないため
長距離移動中は一切の攻撃が止まってしまい、完全にdpsがゼロとなってしまう
以前playしていた召喚だと移動中もdotやpetの攻撃が入り続ける上にルインラで繋ぐことができるため、dpsはある程度保障されるが
赤にはdotもpetもなければ、ルインラのような移動しながら攻撃するための手段が存在しない
そのため長距離移動を求められるギミックが多い3層ではどうしても赤魔のdpsが低くなってしまう

赤魔にはルインラのようなskillの代わりにコルアコルとデプラスマンという移動技があるので、これを使えば長距離移動のロスがなくせる
しかしこの2つの移動skillにはdmgが付いているため、実際にはCDごとに使ってしまっているので
移動ギミック対策として使うには運よくCDがあう必要があるが、現実的にはそんな都合の良い場面は期待できない
じゃあ移動技を温存しておけば移動ロスはなくなるよね?と言っても
そこは先程述べたskillにdmgが付いているというのがネックとなり、移動ギミックのために温存すればするほどdpsはどんどん低下していってしまう
移動技にdmgが付いていることの弊害が3層で顕著に現れてしまったのがlogsから見てとれる

なので以前から一貫して主張しているように、移動技からdmgを除いて、その分のdmgはどこか他の部分で補填して欲しい
そもそも当初、開発が想定していた遠距離で戦いながらコルアコルで接近し、デプラスマンで元の位置に戻るという使われ方は一切していない
こういう使われ方を想定しているのは、接近技のコルアコルのCDの方が長く設定されていることでも分かる
しかしraidだと基本皆、ボスの後ろで集合しないとae healから漏れてしまうのだから、そりゃそうなるw

いわゆる開発の想定外の使われ方をしているのが実情
それならいっそdmgをなくして、ただの移動技として利用すれば良いのではと思う
現状では蝶のように舞い蜂のように刺すというより、CDごとに強制的にうろうろ移動させられる変なjobという感覚が強いw

まぁskill回しが非常に簡単でコルアコルとデプラスマンをCDごとに使うくらいしか差がでない
という人の主張もわからなくはないけど、そこで誤差程度の違いが出るjobにするのでなく、今後の改良で他の部分で差がつくようにすれば良いのではというのが自分の考え
とりあえず1度も使ったことのないaerootのテザーを削除して、まともなdps skillと交換してくれませんかね……
ただでさえ白黒ミラーのskillだらけでskill総数が少ないのだし

他に視線系やその他のギミックの回避に関しても、skill使用直後にdmgが出せるため、ぎりぎりまで攻撃しやすいmelee/rangedと違い
castのある赤魔はどうしても攻撃回数が減りやすいというのもある
またptdpsを最高にするためには忍者のだましに赤魔のエンボルテンをあわせるのが必須なのだけど
3層は最初のホーリーがskill回し的に最悪のタイミングで来るために、だまし+エンボルのタイミングにmelee comboがあわないため赤魔がdpsを出せず
その後のタイミングもmelee comboとgrp buffのタイミングがずれやすいのも、3層赤魔のdpsが伸びづらい原因のひとつかもしれない

データで見ると今まで赤魔のdpsはmeleeには勝てないせいぜい中位くらいだったのだけど
patchで詩機黒召のdpsがbuffされたので、今後の赤魔が全dpsの中でも最下層になるのは間違いない
今後、rezは何らかの形でnerfされる可能性が高いと思っているけど、間違ってもdps nerfだけはしないで欲しいというのが本音w
というのも、自分は知人の紹介で零式の固定に入れてもらったのだけど、1度野良の3層募集を見てみると
初期攻略が終わった現在では既にcasterは黒魔が増えており、赤魔を外して黒限定の募集もあった
動画が広まって皆がギミックを理解さえしてしまえば、エンボルテンによるgrp dps追加を加味した上で
3層のような赤魔の苦手な層でcaster枠に黒召募集があったとしても理解できる

それはそうとゴールドソーサーへのテレポ代金が安くなっていた
紅蓮発売前はお気に入りに入れていたのだけど、クガネとラールガーが追加されてお気に入りが足りなくなったのでゴールドソーサーは外していた
テレポ代金が高いことでちょっと躊躇してしまっていた人も安心の措置w
細かいけどてこ入れ策としてはうれしい

今回の拡張から錬金のレシピにcrafter用の薬が追加されたのだけど
効果時間が15分と飯の半分な上にFC buffの飯延長の効果が乗らないのが微妙にだるい
併用前提なのに何でこんなすぐ効果切れる設定なのか
skillのCD調整するのはpveだけで十分だと思うんだけどw

arvakr at 20:04|この記事のURLComments(0)FF14 

August 04, 2017

同じ話題を何度もしつこいが生活要素

ここでも何度も書いたしよく言われることだけど、生活系コンテンツを強化して欲しい
生活系って何だよって話になるわけだけど、そこはMMOって何だってことを考えると自ずと答えが出る気がする
MMOって元々はTRPGをPCで実現するってところから始まっているわけで
じゃあTRPGって?となると、ようはごっこ遊び
MMOは異世界で生きる1人の人間として生活するというのが根本にあってpveはその生活の一部なのだけど
14ではpveの比重が大きく、それ以外の部分が蔑ろにされてしまっている
14がMMOとして今後さらなる発展を望むのであれば、生活要素の拡充は必須かと

個人的にMMOで最も人気のある生活系コンテンツの1つがお店屋さんごっこなんじゃないかなと思っている
アジムステップのクエストで店番するやつが好評だったけど、○○屋さんになって経営するというのが楽しいわけです
UOなどの色んなMMOで商人ロールプレイが大好きだった自分が考えるハウジング希望を考えてみた

家に設置した商人NPCか、または現在のリテイナーからPCは直接購入できるようにする
MMOだとよくある仕組み

マケボ経由の取引だと高税率だけど、ハウジングで直接購入だと税金免除
EQ2だと確か自都市からだと20%税金がかかり、他都市からだと40%という超高額だった記憶
これによってゴーストタウンと揶揄されるハウジングに人の流れを呼び込む

袋詰めセット販売
lvl50侍装備一式とかをまとめてセット販売できるように

自分の家の設定でお店フラグを立てたら他人でもその家の前に飛べるようにする
ただし飛べるのは最寄の都市からのみとし、なおかつ3箇所のみ登録可能に
(例えばミストのお店にはリムサからしか飛べない、じゃないとただの無料テレポとして利用されてしまう)

家具にノートなどを導入し、家主や訪問客が短文を書き込めるようにする
要望や特注もできるし、PC間の交流促進にもなる

家に対しいいね!ボタンを追加する、設定で拒否も可能に
マップ上でいいね!の数によってちょっとしたマークや色が付く
定期的な公式ハウジングコンテスト
これらによって家の飾りなどが活発になる
他鯖はもちろん興味を持った他MMOからの見学者が来るようなのが理想

階層による公開・非公開の機能
お店として公開するにしても一部はプライベートにするという目的

各種ゲーム類
今はトリプルトライアドボードだけなのかな?

家具の試着機能
実際に製作や購入しなくてもイメージできるように

家賃支払いによる追加機能
よく言われる家具設置数やアイテムを保存できるコンテナ、前述の商人NPC
などの様々な機能を拡張するのに毎週ギルないしRMの支払いを必要とする

コンテナ内の素材を使って製作可能にする
家敷地内のみ

クラフター用家具の近くで製作するとstatsボーナス

npcの位置に椅子を置くと自動的に座るようにする

1アカ1家の徹底
他のMMOだとこれが普通だと思うけど自信はない

拡張発売後、初のpvp
フィーストは白で3回やってもういいやってなってしまった
heal botという点に不満はないけど、その肝心のheal workすら単純化されていた
FPSのようにaimを競うわけでもなく、アクションゲームのように反射神経を競うわけでもなく
大幅にスキルを減らしたことで取れる戦略の幅を制限したのに、代わりの「何か」がない
昔あった野球盤とか、レジャー施設にあった手動で人形を動かすサッカーゲームとか
ああいう技術とは無縁のパーティゲームをやらされているような感覚

しかもこのskillの簡易化は明らかにフィーストをベースに考えた調整がされているので
FLのような戦略・戦術はあるが戦闘部分自体は大味なpvpでここまで大幅なskill簡易化されてしまうと
もう戦略・戦術部分で相当な強化がない限りは楽しめないよねと
DAoCやGW2やPS(planetside)のような広いmapで各種防衛施設があり、輸送・補給の概念があれば単純化された戦闘も許されるけど
現実的に言って、まだ詳細未発表の次pvpでもそこまでのものは99.9%出てこないだろう
恐らくdaocで言うところのBGみたいな、狭い範囲内で防衛施設ありの攻防程度かと
そしてそれも取れる戦術は限定的で、雪合戦のような戦闘になるんだろうな
と思うと14のpvpの将来は望み薄だと思っているのだけど、悲観的に過ぎますかね

イクシオン対策でinstanceが復活したのは良いけど、grp組んでテレポしたのに別instaceへ飛ばされるのはおかしいだろうとw
せめてばらばらに飛ばされても自分でコマンドうってinstance変更くらいさせてくれないと、G10地図すら面倒くさくてしかたがない

patch後の禁断需要で戦闘マテリアの高騰が凄かったのだけど、特にDHのマテリジャがやばい
ハイマテ供給の大半は不活性からだから自分で種類を選択できるけど
マテリジャの場合、供給の多くの部分がrandom dropからなので、DHだけとんでもない値段になってしまった
今後マテリジャの供給を増やすにしても、単純に増やすだけだとやはりDHの供給不足は変わらないかと
ゴミマテリジャと一部人気マテリジャの価格差が20倍近くになっていたけど
メインステとか属性とか、役立たずのマテリアが多すぎ問題はなんとかなりませんかねw
昔は錬成も人気だったけど、手に入るマテリアが選べないと誰もやらないよね

精選の砂drop設定、これ間違えてるんじゃないのと思うのだけれども
精選6箇所(採掘・園芸)の内、2箇所が夜光、2箇所が極光、1箇所が豊穣、1箇所が悠久
この内、夜光は飯薬で大量に使うので2箇所で採れるのは分かる
しかし極光が霊水にしか使わないので需要が少ないのに2箇所で採れるせいで価格がゴミ値になってしまっている
極光はもうちょっとレシピを増やす必要がある

また精選できる刻限のレベルは2種類あって、lvl66は楽で大量に採りやすいがlvl70星1は難しい
ところがlvl70星1のアルマンディンからは夜光、トレヤの枝は豊穣が出る
アルマンディンからは悠久が出るべきだったんじゃないのかと
消耗品に使う夜光と極光をlvl66から、装備用需要の豊穣と悠久をlvl70星1からが普通だと思った

あと漁師でしか採れない深淵がなぜかこれだけ黄貨使う餌を要求するのがおかしいw
そんなことすれば深淵だけ価格に餌代を上乗せしないといけないけど
製品を買う側からすると砂の代金の違いなんて理解しないので、何で新式のこの部位だけ高いの?おかしい!となる
そうするとcrafterは砂代金を上乗せして深淵使う部位だけ高くするなんてことは無理だし
必然的にgathererも深淵に上乗せする価格を高くは設定できない
こういう希少度を価格に転嫁できない現象って過去にもあったのだけど、開発はこの問題を認識していないのだろうか
希少度とか需要と供給と価格とか、その辺もうちょっとちゃんと考えて調整して欲しい……

赤魔で零式やってて思ったけど、試しにpt windowがん無視で見ないようにしたらギミックミス率が激減した
proc/CD/白黒ゲージを1箇所にまとめたことでそこの管理はスムーズなのだけど
味方のHPとhealer MPチェックでちらちら画面の反対側見てるとミスしやすくなる感じ
それに加えてprocの残り時間をbuff iconで調べるのがだるい
三角に視野を移動させるのがよくないと分かってはいるんだけど、これ以上改良は難しいなぁ

よく出る話題だけど料理の検索ソート追加して欲しい
欲しい料理を探すのに外部サイト使わないといけないという

昔からずっとだけど園芸より採掘有利なのは調整できないものか
単純に採掘素材の方が使い道と消費量が多いってのが原因なのだけど
そのせいでリテイナー派遣なども採掘の方がおいしい時期が長く続く感じ
まぁ漁師よりはずっとましなんだけれどもw
とはいえ漁師リテイナーも昔よりはましになった……

arvakr at 21:40|この記事のURLComments(0)FF14 

July 25, 2017

シロガネに住みたい家なき子の金策

シロガネが次のpatch4.1で開放されることもあって金策している人も多いと思うけど
現状、ギャザクラするよりpveやってた方が儲かる感じ
70IDでもマテリアぼろぼろ落ちるし、ルーレットとあわせて貰った真理を素材に変えて売ることもできる

モブハントならA殺せば1/2?くらいの確率でハイマテリジャとの交換券も貰え
さらに記章が40確実に手に入るので10匹殺せばこれもハイマテリジャと交換可能で真理のおまけつき
昨日の活力ハイマテリジャが1個11万だったのでそのレートで計算すると、A1匹あたり66000の収入
モブハンLSに入ってがっつりやったら、gathererでもまるで届かない時給になってしまうし
crafterでもこれだけの時給を出そうと思ったら新式大量出品して売りまくるような一部の人しかムリかと

その新式も買う人は全プレイヤーの内の一部にすぎないraidをやる人の、さらにその中でも金を惜しまず装備を揃える人のみなので
元々需要が大きくないのに気軽に作れるようになったというのもあって、既に価格が暴落してしまって相当厳しい
しかもギャザクラはメインジョブとは別にlvlingした上で高価な装備が必要なのに
pveは元手0で始められて食事のような消耗品もいらないので、収入が全て利益となるしうますぎるw

結局、ハイマテリジャとマテリジャの排出量が足りていないために価格が高騰して
ギャザクラやるよりmob殴れみたいなbalanceになってしまっているのだけれども
raidが始まる前にある程度は買い置きしておいたけど、それでもマテリア高騰しすぎで3箇所禁断だけで数百万飛んでいくのは痛い
まぁギャザクラは1人で自分のペースでできるという利点はあるけど、純粋に利益のことだけ考えたら今はひたすらモブハンやる方がお勧め

前回記事で料理の秘伝書レシピが微妙という話を書いたけど、禁断してsub stats盛ってる人だと性能的には強いね
素材が黄貨使うせいでクソ高いからほとんどの人は使わないけれども
赤魔向きの豚角煮をマケボ価格で計算してみたけど、1個あたりコストが6000ちょっとで、マケボだと9000くらいで売られていた
現在の自分のstatsだと2500くらいで売られている安価な鬼殻焼と比べて、vit+16/crit-21/意思+26/DH+12となる
今週から3層だし豚食うしかない模様
新式禁断と薬も使ってるし、raidはやはり金がかかるね

patch4.Xシリーズのギャザクラ装備の予想が難しい
3.Xシリーズを踏襲するなら製作AFと上位の共通装備が出るはずだけど、問題は黄貨で交換するAF3が染色可能になっている点
3.Xシリーズでは交換=染色不可、製作=染色可能という差別化があったはずだと思って調べなおしてみたら
3.Xシリーズ交換=染色不可で、それを強化すると染色可能になっていた
しかし4.Xでは最初から交換AF3が染色可能、ということはどうなんだろ
もしかしたら製作AF3が来ない可能性もありえるのかな?
個人的に、AF3は各jobごとに必要なので8種類も作らないといけないし、さらにそれを禁断となると莫大な資金が必要
おまけにカバンを圧迫しまくるしで正直好きではないから、製作AF3なしで強化版の共通装備が出てくれればそれで十分なのだけれども

スサノオ討伐81匹目にして犬get
これでもうスサノオをいじめないでよくなるw
ちなみに赤武器dropを初めて見たのは討伐26匹目
当然、既に交換済みでした……
ff40


arvakr at 19:13|この記事のURLComments(0)FF14 

July 22, 2017

シロガネで家見学してきた

craft禁断→ぬるぬるでガチ禁断なんて不要だった、倹約加工は最強
gatherer禁断→HQ素材なくても製品HQ作れるのでガチ禁断なんて不要だった、というかpatch前に大量生産で溜め込みすぎた
マイスター→製作条件のマイスター縛りが廃止で、単純にステータスボーナスと特殊スキルのみになる
新式買っても禁断しないといけないわけで、禁断するにはcrafter70まで上げてないとできない
じゃあどうするかっていうと自分で禁断するか知人に頼むしかない、となるとマケボで買う人は少なくもなる

結果、新式が安くなる
マイスター縛りがあった頃は他のcrafterから中間素材を買う人が多かったので価格も維持されていたけど
マイスター縛りがなくなったことで1人で全部作れる
そもそも倹約加工強すぎで、軽い禁断でもHQ余裕だから誰でも作れる
伝説・精選で取れる砂、ともに消費量が少ないのにpatch前から大量に掘って準備ができたことで供給過多
ということで、ガチでギャザクラやる人にとっては厳しいpatchになった模様

一方で秘伝書が赤貨だったことで、赤貨を稼ぐ普通の素材が異様な高騰を見せて
脳死でありふれた素材を掘るだけの人はぼろ儲けで笑いが止まらない状態に
価値と価格が安定していないpatch直後の1時間でいかにぼったくって売り逃げするかのゲームになった感じw
座るのは簡単だけど製品HQ作るには素材の半数をHQで用意しないと厳しいくらいにならないかなぁ
そうじゃないと現状HQ素材が完全に無価値、というかむしろカバンの邪魔になるから嫌われているくらいで
マケボを見れば一目瞭然、NQ HQがほぼ同価格で売られてしまっているくらいHQに価値がない
gathererでガチ禁断したらHQが多く取れますよ、が十分なメリットになっていないという

しかしまぁMMOとしては健全な方へ向かっているのかもしれない
raidやるのに高価なcraft装備が必要で、crafterがボロ儲けというのはバランスが悪かった
このバランスなら価格も安くなるし、そもそも以前からpverの収入は色んな形で増やしているのもあって購入しやすくなっているかと
それだけに禁断のきつさが気になるけれども
戦闘ハイジャ、ジャの排出量は多かったけど、それでもやはり禁断するとなるとかなりの金額がかかる
まぁそこはギャザクラやらない時間で頑張って自力で集めろということか

カジュアルcrafterにとっても良かった
座るために必要なstatsが低めに設定されている上、マイスターが色々と強化されていて
作業+20/加工+20/CP+15と単純に強力なbuffがつくため、ゆるい装備でもちゃんと新式が作れるようになっている
それでも足りないような人でもマイスター専用skillを使えば時間はかかるがHQを作れる
という意味で、きちんとカジュアルcrafterに配慮されているなという感じ

ただやはりgathererの禁断はあまり報われななかったなという印象
蒼天のときもそうだったけど、頑張って装備禁断してもそれに見合った報酬がない
伝説素材はそこまでしなくても楽に取れる上に、それらを使うレシピは大量生産されるものではないので
あまり人気がないレシピで使われる素材の需要も少なすぎて価格が低くなる
一応、statsが高いとボーナスがついたり、という部分で改良されてはいるのだけれども、取れる素材のHQが必要とされていない問題がある

あと、調理の最高難易度レシピが毎度ステータス上限に引っかかったり
黄貨素材とか高値のものを使うが、料理にそんな高い金を払う人はいない
そのため大半の人が買わない、作らない、みたいな死にレシピになる問題について、そろそろ対応すべき
全身ガチ禁断の超本気raid grp用ですと言われてしまえばそれまでなんだけれども

一部クリスタルの供給がおいつかなくて枯渇している
レシピ見ればわかるけど風が特に人気で、人気不人気の間で需要の差が激しいからマケボ価格差も凄いことに
まともにクリスタルを堀ろうとすると、14の世界で必要とされている量を賄おうとしたら人間が可能な作業じゃない
精選でも出るけど、何を精選したらどの種類が出るか決まっているので、人気クリスタルが不足するという現状の対策になっていない
クリスタルの種類を変換する仕組みがあっても良いんじゃないかと
必要とされるクリスタルの種類はcrafterのジョブによって決まっているので、ここを修正するのはもう不可能なわけで、クリスタルの人気格差を均等化する方法がない
旧版には変換する仕組みがあったんだっけ?

蒐集品のbuffをつけ忘れてしまう
蒐集品を通常アイテムに変換することができるけど、その逆の操作もさせて欲しい
というか蒐集品buffがわかりづら過ぎるんだよね根本的に……
作る・掘る時のUIの色を赤と青にわけるとか、もう少し工夫があってもいいと思う

家購入予定なので4.1が楽しみだけど発売前のマケボ修正とかないのかな
和風の町をイメージしたからだろうけど狭い通路を挟んで向かい合う家が多く密集していて、誰かが温泉街と言っていたけどちょっと笑ったw
そのくせマケボの位置が絶妙に使いづらくて、狭くて曲がりくねった道を上下左右に移動しないといけなかったり、高額なL家なのに単純に遠すぎたり
特にマップの北東側とかは使いにくすぎてちょっと買う気になれない
竹林のあるL家とか雰囲気は良いのに、その時点でもう候補からは外れてしまう
個人宅としてはMサイズが丁度良いかなと思っているのだけど、クガネで欲しくなる家は北西のLくらいだった
ギャザクラやらないなら他にも色々候補はあるのだけれども

どうでも良い話だけど、ミニオンは特定の組み合わせのミニオンが近くにいると特殊な動作をすることがある
普段出してるタイニークァールは近くにトラジロウがいると、同じ猫科だからか急に近寄りあってじっと見合っていることがあった
地味だし30秒に1回くらいだからなかなか気づきにくいけれども
ff38


そういえば以前の記事で書いたリーヴ権の数が分からないといった内容について
知人からクエストジャーナルに載っていると教えてもらった
普通、コンテンツ情報の一覧見るやろ……!
そこにあと何時間でリーヴ権が貰えるのか書いてあるのに、現在の所持数がクエストジャーナルと別の場所に記載するのはどうなんだw

シロちゃんとかcraft関連の木曜リセットは本当にややこしくて面倒だから火曜にして欲しい
これだけ色んなコンテンツがあるのにリセット時間がばらばらだと
覚えるのも忘れないようにするのも結構大変だと思うのは自分だけなのだろうか
他とリセット日が同じだと忙しい云々って理由だったと思うけど、どのみち週制限は1週間の猶予があるんだしね

軍票が余りまくる
紅蓮からテレポ代が高騰してるし、転送券と交換させてもらえませんか

4層クリアしたgrpのjob統計が出たらしいけど、どこも赤魔入り
次のraidまでに赤魔のrez nerfは確実だと思う
少々dpsに差があったとしてもrez性能差がありすぎて、攻略初期のcasterは赤魔以外お断りになってしまっている
とは言え、どうnerfするかはなかなか難しい

というのも、rez差を覆すくらいdpsを下げてしまうと、元々casterはmeleeより性能で劣るように設定されているのもあってdpsとしては産廃になってしまう
それにシナジーを含めたgrp dpsで平等になるようにjobバランスをとるというのが開発の目標なわけだけど
grp dps buffのエンボルテンとrez/healがあることを考慮してdpsを低く設定されると
エンボルテンは8人にdmgプラスという計算でバランスを取ることになるので
4人IDだとシナジーのない侍などと比べて大きく劣ることになるし
rez/healがあるからdps下げますとなれば、rez/healの不要な8人raid以外はいらない子だよねとなってしまう
この問題は既に詩人/機で起こっている

かと言って連続魔でrezができませんとなってしまうと、それはもう事実上、赤魔からrezを取り上げるのと同義と言える
いや迅速rezのできる召喚と同じレベルじゃんと言っても、赤魔でrezのために迅速温存という選択肢はありえないし
迅速rezするにしても、CD考えるともう赤魔の利点ではなく、むしろそれを理由にdpsを下げられるdebuffでしかない
また先日のPLLでよしくんが言っていた白黒hybridという赤魔と召喚の設定上の問題もある

現実的な案としては前にも書いたようにMP消費をあげて、コンテンツのdps checkを厳しくするというのが妥当なラインかと
rezしたらMPきついしsickでdpsが下がってdps checkが越えられないとなれば問題は解決とまでは言わないが大分緩和される
それでもやはりraid初期は赤魔が筆頭になるだろうけれども
ただしdps checkを厳しくすると、今度はdps低いjobはぶりが加速してしまうという別の問題が……

まぁそもそも、3jobいるのに枠が1つしかないcasterは席争いにおいて不利なわけで
今でもcasterは装備かぶりの問題で1枠確保しているような状態で、赤魔を下げる方向でcaster3jobを調整したらその枠すら失いかねない
というのもからんで、赤魔のrez問題の解決は難しいと思う

arvakr at 13:02|この記事のURLComments(0)FF14 

July 20, 2017

零式経験後の赤魔UIなど

赤魔は色々UIいじりまくって動きめちゃくちゃになってたけど、連日のスサノオさん特訓でやっと新しいUIに慣れた
ボスの右側に白黒ゲージとCD/proc関連情報をまとめてみた

ff39


問題はprocの残り秒数が分からないことで、ヴァルファイアとヴァルストーンはprocしてからそれほど間があかないけど
インパクトの場合は他のproc運が良かったりmelee3連してると、使わずに消えてしまうことがあるので
インパクトのprocがあるなと思って使うと時間切れでcastが失敗することが稀に起こる
そのためインパクトのproc残り時間の確認で結局buff欄を見ないといけない点

もう1点はgrp windowが左側なこと
召喚で慣れてるのでdps出しつつrez/healはできるのだけど、ここで死ぬ人はいないだろうみたいな場所で死んだり被弾されると気づかないことがある
healerやってる時はHPを見ながら片手間にdpsを出すので見逃すことは有り得ないのだけれど
dpsで攻撃に集中してると味方の被弾を予想してgrp windowをチェックするのでそういうことが起こる
もっと問題なのはマナシフトを使うために定期的に味方のMPを確認しないといけないのだけど
MP凹んでる人を探して供給するのが結構面倒な点
addonがあればMPだけ別枠表示にするとか、特定の人のMPが一定以下になると知らせてくれるなどできるのだけど
予想通りaddonは開発中止となったので、今後は開発側のUI改良の重要性が非常に非常に高くなった

先日のPLLでUIを担当している皆川氏が今後の予定としてbuff/debuffの分割表示とか
buffをfilterするとか話していたのはかなりうれしい
現状、FC buffと味方のbuffと自分のprocとかがずらっと並ぶと非常に見づらいので期待

零式をやってみて思ったのは、やはり練習中のrez祭りで先のギミック見れるのが強い
皆が慣れてしまえば不要なのだけど、練習中は各自ギミックの理解度を高めることが重要なので
rezでとにかく経験する機会を増やすことが攻略のプラスになっている
正直4.05で連続魔はrezに適用されないなどのnerfが入るのではと戦々恐々としていたw
これがある限り、練習段階では他のcasterより断然有利なわけで、そうなると今後rezのMPが現在の3600?から4200か4500くらいまでnerfされる可能性はあると思う

ただ根本的な原因として、今回の高難易度コンテンツが軒並みdps checkが緩いことがある
これが仮にもっとdps checkが厳しいと、rezでsickつけまくったらお話にならなくなる
恐らく今後は今回よりも少し難易度をあげてくると思うので、そうなると赤魔のrezの価値も自動的に下がることにはなる
また動画が公開されてある程度ギミック理解が広まれば、赤魔よりdpsの出せる黒が有利となる余地はある
召喚は何というかもう、ただでさえ発売以来ずっと人口が最下位争い筆頭だったのに、開発は召喚を殺す気かという感じw
練習向きで安定している赤と、極めたら爆発力のある黒という住み分けはできたかもしれないけど、召喚はどうすれば良いのやら……

発売前にスキル一覧を見た頃から言い続けているように、dps追求という面においては赤魔はほとんど差が出せない
一方で適切なサポート込みでdps出せている赤魔がどれだけいるかというと、極を見ている限り現状ではまだまだではないかと思う
たまにdps高い赤と出会っても、ろくにサポートskill使っていないという人ばかりだった
痛い場面でモンクのマントラと赤のアドル(旧ウイルス的なskill)で援護したり
マナシフトで詩人のレクの時間延ばしたりhealerのMPを回復したり
死人が出たら即rezは勿論、grpの被害度を見ながら補助ケアルも強力で、そういった面で工夫する余地は大いにあるかと

やってて思ったのは、マナシフト、ルーシッドドリームをCDごとに使用するみたいなやり方を練習中にするのはよくないということ
皆が慣れて動きが安定すると、被弾も少ないのでhealerが攻撃する余裕が出てくる
そうなるとMP消費が激しいので早め早めのマナシフトが必要になる
しかし練習中の段階だとhealerは攻撃する余裕がないから比較的MPにも余裕がある
なのにhealerのMPが減ったのを見て即座にマナシフトしてしまうと、CD150secと超長いため
healerが死んだ時にマナシフトでMP回復してあげることができなくなるのが非常にまずかった
また回復量自体も1回で3000弱なので、詩人のような強力なMP回復は期待できず、あくまで補助的な使用というのを考えると
練習中の段階では、詩人のレク期間延長の目的で使うか、healerが死んだ時の保険というのが正解だと思った

ルーシッドドリームに関して言えば赤魔はかなりMPに余裕があるので、CDがあがるごとに使用する必要はない
ある程度減ったのを見てから使ったり、誰かが死んでrezした後に使う感じで十分
CDごとに使うということは常にCDが落ちている状態なわけで、死亡率の高い練習中にCDごとに使うと
赤魔自身が死んでルーシッドドリームを使えずMP切れて何もできないという事態に陥りやすい

エンボルテンは自分のdps上昇という観点で考えるとmelee3連にあわせたいのだけど
そうすると忍者のだまし討ちに間に合わなくなってしまうので、grp dps重視で諦めるしかなさそう

ロール共通アクションは
迅速→proc最重要の赤でproc出なかった時にワンモアチャンスできるのと、移動中のdps低下を防げるという点において、dpsを伸ばすために使用
アドル→痛い攻撃にあわせて敵のint/mind-15%
ルーシッドドリーム→赤魔はこれしかMP回復手段がない
マナシフト→味方にMPを分け与える
この4つは自分の中で確定している

もう1つを何にするか
アポカタの被魔法dmg-20%はかなり強いけど、問題はこれがsingle targetなので使う場面というとtank以外に思いつかない
しかしtankからするとアポカタなかったら落ちますみたいなbuff回しするはずもなく
開発もアポカタなければ死にますみたいなbalanceにすることもないわけで、使うかどうか微妙
堅実はruptされなくなり、また移動系CC無効、と一部ギミックに対して強力なのだけど
堅実使用でbuffが付く→CC無効、cast始めるとrupt無効になるがbuffが消えてCC食らう
という意味不明の仕様らしく、casterとしてはCC無効のために棒立ちするなんてわけにもいかず、2つの効果がちぐはぐ
ただし赤魔に限って言えば、最も重要なmelee combo中に使うことでcomboを邪魔されずに済むという使い方があるかもしれない
しかし全てのCC無効というわけではなく、神龍とかには効いたけどオメガ1層には効かない

使用後のhate上昇を抑えるディヴァージョンは、カウントダウンありのraidだと開始と同時に4つskill dmgを叩き込む赤魔にとっては有効
ただその1点しか使い道がほぼないのも事実で、忍者がいれば煙玉で余裕なのに
わざわざアディショナルの枠潰して開幕のhate安定のためだけに入れるのはどう考えても勿体無い
途中で雑魚が沸く場面でも有効だけど、そこでae弱い赤に跳ねるようなら他の人に跳ねてるだろうし、やはり煙玉以下略
イレースはinst heal+dot消しとして便利ではあるけど、現状入れる必要性をあまり感じない

bugなのか何か自分が勘違いしているのか分からないけど、赤魔をやっていると連続魔のprocがついた時のiconの位置が
通常の右端ではなく他のbuffに挟まれたicon並びの中央あたりに発生することがある
buff iconの並び方はoptionで変えられるけど、そっちは最近変えていない
とりあえず現在2層見学が終わったところなので、赤魔はもっと色々研究を進めていくはら

arvakr at 19:02|この記事のURLComments(0)FF14