May 24, 2017

PLL見直しと赤魔

PLL見直してみたら結構思っていたのと違っていた

よしくんが実演していたのを見ると
無属性ジョルラ(cast短、黒+3、白+3)スタート、インパクト実行可という謎buffが確定?で付く
→ヴァルサンダー(黒系、cast長いがinst化済み、黒+11)、ヴァルファイア効果アップ(これがproc?)
→ヴァルファイア(黒系、proc効果で1.8sec程度にcast減少済み?、黒+9)
に見えた

その後、インパクト(視聴者にローテを見せて説明するために、これを使用して1度リセットしたのかな)
→リポスト
→ジョルラ
→ヴァルエアロ

インパクト(dmg270)はdmg的にヴァルサンダー(300dmg)より少し下で、ヴァルファイア(270)と同等
無属性だし白黒ゲージも上がらない、普通にcastもあるので使う場面が想像つかない
ジョルラよりもdmgが高いなら、2度目の始動はジョルラじゃなくこっち使ってね的な使い道?

リポストはdmg低めのmeleeぽく見えた

ヴァルファイアの後、白系のヴァルストーンからヴァルエアロに繋がなかったのはなぜだろう
と思ったら、ヴァルファイアとヴァルストーンはproc発動時にしか使えないからぽい
でもdmgが同じならヴァルサンダーのあとジョルラではなく、proc出た時にしか使えないヴァルファイアを選ぶのはなぜなのか
そもそもヴァルファイアのcastが短くなったと言ってもGCDが短くなるわけではないよね
そうなるとヴァルファイアをジョルラと比べた時の利点が分からない
一応、白黒ゲージの上昇が少し違うけど

2度目の実演
無属性ジョルラ
→ヴァルサンダー
→ヴァルファイア
→ヴァルエアロ(白系、cast長いがinst化済み、白+11)

100% procの理想的なローテーション仮定
ジョルラ
→ヴァルサンダー(proc!)
→ヴァルファイア
→ヴァルエアロ(proc!)
→ヴァルストーン
→ヴァルサンダーへ戻る

0% procの悲惨なローテーション仮定
ジョルラ
→ヴァルサンダー
→ジョルラ(またはインパクト?)
→ヴァルエアロ
→最初のジョルラへ戻る

ようは神運で100%procが出せるなら、ジョルラを挟まずに延々白黒魔法を交互に撃ち続けることが可能
しかしここだけ見るとproc出るか出ないかの2ルートしかないのでかなりスキル回しが簡単だよね
他のskillが判明してどう変わるのか次第だなぁ
各jobのskill使用動画を見てみると、正体不明のskillも上記ローテの合間に使ってるので実際のskill回しはもっと複雑になるんだと思う
それとraidなんかだと開幕は迅速ヴァルサンダーでproc狙いかもしれない

色んな人の情報を見てみると
コル・ア・コル(CD40secで敵へ接近技)
デプラスマン(CD35secで後方退避技)
があるようなので、結構頻繁に接近・退避を行えるぽい
コル・ア・コルで接近して白黒ゲージ溜まった時に使えるmeleeを入れて離脱という感じになるのかな
meleeのdmgが良くないと普通にspell castしてた方が良いよねになるので、spellよりdmg設定は高くなると思う
そうじゃないと誰も使わないw
動画見る限りだと接近してから白黒ゲージ消費のmelee3種comboがあるぽい
ということは、ゲージを溜めただけではdmg上昇とかの効果が付くわけではないのかな
じゃないとゲージ消費技使ったら却って弱くなりかねない

aeはコルトルシクスト(dmg300 CD45secのability)
スキャッター(dmg100のrange cast)
ムーリネ(dmg60のmelee)
の3種類がある模様
これだとムーリネいらない子に見えるけど、白黒両方が30超えてる場合はエンムーリネに変化するとのこと
これでスキャッターのdmgを超えるのかな
まだ一部skillしか分かってないので未定だけど、この3種類だけだとae能力は低めになりそう
エンムーリネの性能次第か
ゲージ溜めてからの技にaeもあるかどうか気になるところ

移動技2種のCDが短いこと
inst化やcast短縮があること
この2点から、かなりフレキシブル・スタイリッシュに動き回りながら戦うことができそうな印象
アカンこれ中2全開で格好良いやつや……赤魔やりたくなってきたw

少しだけ気になったのは、pieがhealer専用のsub statsに変更って言ってた点
casterのMPが今よりも厳しくなるってことなんだろうか
マテリアでpie積むとかめんどくさいなw

そういえば小隊で欲しいNPCの2人が来てくれない
固有グラフィックのケルモモとコルチなんだけど、レア度とかあったりするのだろうか

PLLで拡張の戦闘関連についてかなりの情報公開

めちゃ早起きしたから録画見たろww
→ふぇぇ……配信長すぎて終わらないよぉ
まさかの分割視聴へ

同時通訳の英語版配信をtwitchあたりに別に作っておいて、よしくん達は普段通り会話するのではだめなのだろうか
それだけで2/3くらいには時間短縮できたよねあれ
それが難しい事情でもあるのかな

赤にheal/rezのiconがあった
role共通actionが追加されるらしいけどそのlistにはなかったので、恐らくはjob固有skillでheal/rezは召喚と赤魔のみ黒魔はなしか
しかしこれ現状もうhealはほとんど役立たずなんだよね
昔はhealerのmindと黒召のmindがそれほど差がなかったので、緊急時のsub healとして一応使えたのだけど
装備statsがインフレ化している現在だともうmindが低すぎて黒召のhealが機能していない
tank petのじゃがいもがちょっと強い敵にからまれるとサステインじゃHPを維持できなくなって、慌ててhealするんだけど弱すぎてまるで役に立たないという
そんな使い道のないhealで赤召がskill枠を無駄にするのも馬鹿らしいなと
クルセ削除の流れでhealerの攻撃をmindにするらしいし、赤召のhealもintにしてくれないかなぁ
新生当初に黒召がsub healしたからって文句言う人もいなかったし
でもdps枠の召喚がheal/rezできるのを開発はあまりよく思ってないようだしダメかなw

赤魔が白系spellと黒系spellを交互に使うとゲージがたまってdps upしてさらに特殊技も使える?
っていうのは黒魔の炎氷を交互にってのとあまり変わらないような
黒魔と召喚は見事に差別化できてるけど、黒魔と赤魔の違いは説明ではあまり見えてこなかった
meleeもゲージが溜まった時にしか使わない竜さんのjump的な感じだし、どっちも遠距離からゲージシーソーしながらDD撃つ似たもの同士に見える
それとも白系spellと黒系spellで大分効果が違ったりするのかな
仮に白系も黒系も似たような効果のDDだったらゲージを均等にあげるために使うだけで、spell自体は効果一緒だよねって話になるわけで
黒魔の炎はdmg高く、氷はmana回復みたいな特徴の違いが赤魔にもあって
ここは効果的な白系spell使いたいけど黒系使わないと白黒のbalanceが崩れてしまうしどうしよう、みたいな選択があるのならこの仕組みも理解できる

1回castすると次のspellがinst化する連続魔っていうのが赤魔の特徴みたいだけど、inst化したからどうなの?という素朴な感想
勿論ギミック回避とかで便利なのは分かる
しかし占ちゃんがprocでcast healをinst化という特徴があったものの、inst化したからってGCDがある以上cast回数が増えるわけでもなく
差込みhealに不便というデメリットの方が大きかったために性能を変更した経緯があるわけで
差込みhealのようなデメリットが赤魔にないにしても、inst化ってGCD縛りのあるFF14のシステムだと利点というほどの利点じゃないんだよね

例えばcast 4.0secでGCDの2.5secより長いspellをinst化することでGCD2.5secと同等にするにしても
そもそも誰も素の4sec castしませーん、常時inst化して使いまーすということなら、それはもう4sec spellではなくinstでGCD2.5secのspellだよねみたいな
まぁrezを迅速使わずにinst化するのは便利そうだけどw
この仕組みで2回連続魔法をcastすることがどういう利点を持つのか、ちょっと分からない
2回に1回動きながらcastできるのでギミック対応しやすいです、というだけなら微妙な仕組みに見える
というかinst化が目的なら、黒の新skillで3連続inst化できるってやつの方がabilityとは言えよほど便利だし連続魔ぽいw

inst化したspellがprocすると次のspellのcastが早くなるらしい
ここからは想像だけど例えば
spell A(2.5sec castでdmg弱)
spell B(4.0sec castでdmg強)とすると

A→B(inst-proc!)→B
まずAをcastして次のBをinst化
inst化されたBをcastし、procで次のspellのcast time減少化
procでcastが短くなったBをcast
となり、procしなかった場合のA→B→A→Bローテーションよりもdpsが高くなる
しかしこれだと同系統のゲージばかり上がるので別系統のspell CとDを混ぜて
A→B(inst)→C→D(inst)の基本ローテと、A→B(inst-proc!)→B→C(inst)→Dのproc版ローテがあるのかな

でもこれだと2度目のBの効果でcastの短いCがinst化してしまい
castの長いDを素castになってしまうから、BがprocしたらそのままCかいっそCを飛ばしてDのが良い?
C飛ばしてDをcastした場合、Dの次がinst化するのでBに繋げると
A→B(inst-proc!)→D→B(inst)となるか
もしこの認識が正しければ、inst化後にprocが出るかどうかでローテーションが大きく変化するのかもしれない
proc運でdps差が出るのは黒魔と同じなわけで、毎朝の神社仏閣へのお参りが欠かせないなw
白系にも黒系にもprocがあるのだとすると、proc運が片方に偏った場合、ゲージのbalanceが崩れてしまうことになるのか気になるところ
何か大きな勘違いしてそうな気がするけど、こんな感じならローテーションが複雑な対応が要求されて楽しそう

召喚はバハ呼べるようになるしかなり魅力的に見えた
1つ気になったのはバハを呼んだら既存のpetが消えてたけど、バハは恒久的に召喚し続けることができるのか
それとも一定時間で消えるのか
消えるとしたら、その時またpetを召喚しなおさないといけないの?という疑問

侍も仕組みの解説のみなので他のmeleeとの違いがよく分からない
侍は難しいと言っていたけど、見た限りだとどこにも難しそうな要素が見つからなかった

pvpはpveとは完全に切り離してpvp専用skillでのみの戦闘になるという、かなーりおもいきった決断
個人的には利点と欠点が半ばしていて評価が難しいけど、そういうものならそれでも良いという考え
昨今のpvpはskill絞って簡略化ってのが流れだから、それを参考にしたのだろうとは思う

しかしOWの場合、skillが3個程度とは言えFPSなのでaimでplayer skillの差がでる
一方、そうしたaction要素が皆無のMMOでskillを削減すると、露骨に難易度が下がってplayer skillの差がつきにくくなるのだけど、よしくんはこの部分に何か対策をしているのだろうか
skillを削減したpvp MMOの先駆けとも言えるGWでは転がって敵の攻撃skillを回避とか相手の短期buff見て即座に対応とか
設置型のgtaeや高dmgのchanneling skillを当てるか回避するかの読みあいやらCCなどなど
その辺でplayer skillの差が出るようにしていたけど、そういう何らかの仕組みを導入しないと14のpvpがただの雪合戦になってしまう、という点については本当に要注意だと思う
この絶好のタイミングでこのskill当てるか!?
相手の狙い済ましたskillを読みきって回避するか!?
みたいな駆け引きが14で実現できるのかな
もうその辺も考えてとっくに対策済みですよって話なら良いのだけれども

lvlあげ、装備集めがいらなくなったのは大歓迎
正直自分もこの部分はきつかった
FLというか新型のpvpについては全く話が出なかった
今回発表されたpvp関連の色んな変更だけを見ると、案外フィーストの方が面白くなる可能性はありえる
そうなったら4人premadeとかやってみたいな
え、solo que?
^^;

そういえばGC縛り解禁の効果かFLが5分以下でしゃきってた
90分待ってしゃきらず諦めてたあの頃……
しかしあまりに詰まらなすぎて1日1回、ルーレットでしか行く気がしない
そしてGAIAは土曜にシールロックやってると聞いたのでque入れてみたらしゃきしゃきすぎて笑った
未だにシールロックがこれだけ人気であることについて開発は大反省して頂きたい

最後に新マウントの犬ちゃん可愛いかった

May 20, 2017

紅蓮のリベレーター予約ed

子供の頃からおっさん好きでキャラを選べるゲームを遊ぶ時はいつもおっさんを選んでいた
MMOだとUOはおっさんcaster、DAoCはおじいちゃんcaster、EQ2もおっさんcasterが1st charだったりする
生まれつき童顔なのでおっさん顔に憧れがあった
そんな自分はサムライスピリッツなら当然迷うことなく柳生十兵衛だった

14でもし侍をやるなら、ということで新生以来久々におっさんキャラに再挑戦してみたのだけど、どれもしっくりこない
どうしてかなと考えると、顔のパターンが各種族ごと4つしかないのにおっさん用は1つのみ
しかもおっさんに重要な髭が顔パターンごとに決まっていて選べないので、顔パターンAで髭はDみたいな組み合わせもできない
つまり髭は各種族で4種類のみ
そこで顔パターンを8つに増やしてそのうち3つをおっさん用に
髭は顔パターンとは別個に髪型のように選べるようにして、種類も10種類以上は欲しい
何も私利私欲から言っているのではないのです
これはおっさんファンだけの問題ではなく、全世界の格好良いおっさん好き女性playerのためでもあるのです
よしくん頼んだ

ff29

体格的には良いのだけど髭が山賊ぽくてちょっと違う

ff30

FF14で1番ましなやつ
しかしエレゼンは体の線が細すぎるからヒューランで作りたいんだよなぁ
もっとがっしりしたおっさんが欲しい
しかしヒューランはちょびひげばかりなのが謎
あんな貧相な髭欲しい人いるのか……

リテイナーの所持金を計算してみたら1.4億ギルほどあった
拡張発売直後は稼ぎ時なので、蒼天発売直後から半年くらい商売した分がほとんどだと思う
これだけあれば念願の家を買えるけど、新ハウジングゾーンのシロガネがいまいち魅力的に感じない
和風でもなく洋風でもなくアジア風で、日本のTRPGや小説からコンピューターゲームまでその歴史を見てみると
あまりというかほぼアジア物がなかったのもあってアジア風のデザインにわくわく感がない
しかし家があればテレポ用としては便利だしどうするか
FC家がリムサなので往復移動しやすくなる
まぁそもそも家購入競争に勝てる気がしないがw
過密鯖のみ家が買えないことに何の対策もないのはちょっとね

過疎鯖へ移住させたいらしく色々な特典が発表されたけど、そもそも人間関係が完全にリセットされてしまう時点で大抵の人は移住しようという気にならないよね
自分の場合、所持金制限にひっかかって全額を持っていくこともできないし
新生でたまたま選んだ鯖が過密になったというだけで不利を受けるのはなぁという気持ち

movieとか色々見てたら侍もやってみたくなってきた
caster/healerばかりだったのでmeleeやりたい気持ちがずっとあるんだよね
来週月曜深夜?だかにPLLで戦闘関連の解説があるらしいから、そこを見てから判断かな
侍は他のmeleeとどう違うのか、赤魔は他のcasterとどう違うのか、説明が聞きたい
jobが決まらないことには準備もできないのが辛い

pvp tokenを貰える量が増えてる?気がする
しかし最大値は前のままなので、以前にも増してすぐmaxになって溢れてしまう
最大値を増やすのと同時に、軍票に直接交換できる仕組みも作って欲しい
今は大量のitemに交換して、それをわざわざGCに持っていって軍票に変えてるのだけど
安いitemほどこの交換rateがおいしいので鞄に満載しないといけなくて非常に面倒くさい
交換所で直に軍票に変換できるようにしても罰は当たらないはず
その際の交換rateは良い方を採用でお願いしたいw

超絶評判の悪かったギャザクラtoken
シロアリアポーという新らしい仕組みの導入で大分楽になっていた
そして拡張からは週制限tokenは廃止して無制限に取れる版のみになる模様
毎週長時間かけて十万ギル以上の損失抱えてtoken取らないといけなかった当時は本当に苦行だったから助かる

他にギャザクラ関連で気になるのはマイスターかな
マイスターskillがクソすぎて普通のskill回しで作った方が楽という謎のbalanceは修正して欲しい
マイスターのskill回しは運ゲーすぎる上に単純にskillの能力が低すぎたし、マイスターskillで1個製品作るのに大量のtoken消費するとか本末転倒すぎたw
元々のコンセプトであるカジュアルcrafterが廃装備じゃなくても作れるようになれば良いのだけれども

それはそうと公式HPが見やすくなっていた
昔ここでバナー多すぎてわけわからぬと書いたけど、その辺も整理されてて情報が探しやすくなって良かった
しかしそこから拡張の詳細ページとか一部のページに飛ぼうとするとfirefoxだと崩れて見れなくなるんだけど俺だけですかね
addonとかの問題なのかな

May 17, 2017

esports プロコーチの解説

dive compが流行し始めてからrogueの連勝記録が始まったわけだけど、試合内容を見ているとかなり極端で独特だった
ゴリラ、dva、genji、tracer、zenyatta、lucioが定番でいついかなる時もdiveを貫くといった感じ
diveに特化しているrogueの試合を見ていて思ったのは、攻撃で非常に強い反面、守備でも意外とあっさりpayloadを運ばれたりする点で
このmapのこの地点だと守備に強いreinhardt出した方が良いのでは?
みたいな場面でもdive compを変えなかった
それがNAでは通用したけどapexではどうだろうか、と見ていたけど残念ながらその弱点を突かれた形となって敗北した

LHのコーチが配信でその試合を分析していて、翻訳がredditであったので読んだけど非常に興味深かった
他チームのことをあからさまに批判できないので言葉を選んでいるだろうけど、rogueがreinhardtを使わなかったことや
相手のKDPが状況に応じて編成を変化させていった点を指摘しているのを見ると、自分が常々思っていたrogueの弱点と一致しているように思える

解説で特に面白かったのは、西欧チームと韓国チームの新metaへの適応速度の違いについての話
NiPが3tank stratを開発し、韓国も含めて世界中のチームがそれを模倣したわけだけど
韓国のチームが試合で3tank stratを採用しながらも、それと並行してcounterとなる戦術を研究、分析、練習していたため、短期間のうちにapexでは3tank以外の形へと移行していったのに対し
西欧のチームは3tank stratに固執して長く続けたために戦術面において遅れたという指摘だった
彼の話だとこうしたプロチームの新metaへの適応は2週間あれば可能とのこと
そして今世間ではdive comp最強みたいに言われているけど、韓国では既にいくつもの新しい戦術が生まれているらしい
その中には3healerという衝撃的な編成もあるとか

一方envyusは見事に勝利
2map連敗からの3連勝で危うかったけど、個人的にはenvyus有利だと最初のmapのoasisが終わった時点で感じていた
というのも、元々envyusが得意ではないcontrol mapの1round目で99v99までもつれたこと
2round目はもう圧倒的なpharah有利mapなのにenvyusはpharahを出さなかったために負けただけと判断したため
2戦目のpayload mapで負けたのはちょっと心配したけれども

試合全体の感想となるともう一言、新規加入のeffectが神すぎた
凄腕のtracerとは言われていたけど、top lvlの試合で圧倒的な活躍をしてみせたことで彼の能力は証明された
とにかく延々死なずにharassを続けてanaを殺していくので、相手としてはどうしようもない
前回のOW記事でも書いたように、現状はdive metaじゃなくてtracer metaだというのを証明した試合に思える

今でもgenjiがいかにもOPかのように主張する人もいるけど、実際にはもう随分前からdive=ゴリラ+Dvaであって、genjiは必ずしも必要ないんだよね
この2tankだと高耐久力でなかなか殺せるものではないし、mezもmatrixやバリアで防げる
そこで襲われる側のana+S76などはその射程を活かしてpull backすることで対応するのが普通なのだけど
新lucioがこのdiveに加わると、lucioのdpsとspeedによって逃げることも叶わない
どの試合だったか覚えてないけど、numbaniのAで2階にいるana/S76に上記3人でラッシュしてるのを見た時は衝撃的だった

よく言われることではあるけど、やはりrankedでやるplayとプロの試合とではまるで別物なんだろうね
だから戦術分析とそれに適応するための練習に関するノウハウのない日本のプロチームが高rankerを集めても太刀打ちできないのも当然と言える
esports界で例外的に結果を残してきた格ゲーとかRTS(halen氏くらいだけどw)はどちらも1v1
コーチやチーム運営その他が弱くても、1人でこつこつladderを回せば実力があがる1v1の世界は日本人でも勝負になりやすい
ということなのかなと個人的には思っている

May 12, 2017

拡張発売に向けて準備中 最後に訂正文少し追加

復帰してから武器のことで違和感があったのだけど、考えてみると蒼天が発売される前に復帰した時は確かクリタワ3種クエストをクリアすると武器と交換できる暗号化トームストーンが貰えたんだよね
ようは1週間に1個だけ武器が貰える
そしてクエストは1日でクリア可能
しかし今回の紅蓮では武器と交換できる超小型トームストーンがアレキノーマル4週間必要
蒼天の時と比べるとかなりハードルが高いので、武器の取得がきつく感じたんだなと
知人にもいるのだけど大昔からの復帰組とか拡張発売直前に復帰する人とかは時間的に武器取得がまにあわないのだけど、開発的にはこのままいく予定なのかな

jobに関してはどうするかまだ決めていない
戦闘面でskillの変更とかあるらしいのでPLLでその話を聞いてからかな
自分みたいなカジュアルpveでsolo活動することの多い人間からすると召喚が最高にありがたいのだけど
hybridが好きなので赤魔でint依存のhealとかrezもできればメイン変更してしまいそう
でも14の仕組みからするとtank/healer/dpsという枠に収めないといけないわけで、そういうhybrid jobを作る余地がないのが難点

しかし新jobの侍と赤魔をlvl50スタートにする必要があるのかな
どうせみんなFATEかDDで脳死で60まであげるから、ID通わないとskill回しを学べない論は当てはまらないわけだし
拡張出たのに隔離所で脳死lvlingからまずどうぞというのはよく分からない
lvl60job持ってる人は60から開始で皆と一緒に遊んでね!ではだめなのか

前回拡張ではtank/healerが追加されたのに対し、今回の拡張ではdps2が追加されるのでrole balanceが崩れてCFなどで待ち時間が延びるのではという説がある
蒼天発売直後を思い返すと、lvlingはquestとかでどうとでもなるから良いとして、極とかraidでは圧倒的にdps不足だった
普段のID CFでtankが少なくてdpsがだだ余りだったりするのに難しいコンテンツだとdpsが不足したのは
メインjobでtank healerやってる人は意外と多いということなのかもしれない
そしてdpsメインの人は難しいpveコンテンツにはあまり参加しないカジュアル派も多いから、極やraidと、IDなどとの間で差が生まれてしまうんじゃないかと予想
なので拡張最初の極とか気が向いたら参加してみたいけど、dpsで枠がないという心配はあまりしていない

DDはずっとsoloでやってるけどlvl1の時が1番きつかったw
最初のlvl2 mobに勝てないという
そこを越えると後はもうさくさくだけど40階ボスで死亡
雑魚を処理しないとボスのae食らって死ぬのにdps不足だった
ぐぐってみたらsoloってる人の装備と比べてlvlが15くらい低かったので、また1階からやりなおして装備強化中
現役の人はもうとっくに装備強化終わっているらしく、装備強化用の箱とか取りに行くのはCFだと歓迎されないとかで行きづらい

冒険者小隊は定期的にやってるけど来てほしいnpcが応募してくれなくてイライラ
そのくせ解雇したりお断りした人が何度も採用面接に現れるので気まずいw
不屈の闘魂の持ち主であるという点においては認めざるを得ない……
npcの応募率アップのアイテムとか用意しておきながら、小隊の育成がほぼ終わる後半にならないとrank不足で買えないというのは設定ミスなのでは
将来的にこの小隊でIDとか行けるようにって話だけど、それよりもDD行けるようにした方が面白くなるんじゃないかと思った
DDはどうしても単調になってくるので、diabloのeliteみたいなのを追加して
雑魚の一部がeliteになってHPと攻撃力増加、そしてrandomでskillが付くようにする
1〜50階はskillが1個、51〜100は2個、それ以上は3個とか
そうすればrandomなelite skillと元々固有の能力との組み合わせ次第で展開が変わって楽しい
DDはもう少し改良すればもっとよくなるポテンシャルはあると思うんだけれども

FLは少しやったけどとにかく暇という印象
氷沸くまで待機
沸いたら氷殴り
戦闘がないのでhealerでいったらhealすることがほとんどなくて超暇
シールロックの時はpotとpvp skillと占のskill全部使ってMP足りなかったりしたのに……
このコンテンツを自分が休止してから1年間ずっとplayerにやらせてたんだよね?って思うとひどいw
正直、pvpコンテンツなのにpvpしないというこの仕様を作ってこれでいけると思った人は腹切った方が良いと思う
そしてこれにgoサインだしたよしくんも切腹
割とまじめに、何でこんなことになってしまったのか謎

[追記]
武器は既に制限解除されていてアレキnormal4層を周回すれば1日で取れた
複数の攻略サイト見たんだけど、緩和後に最新情報に訂正されていなかった模様
公式のパッチノート見たけど情報量多すぎてやめたんだよねw
どの辺が変わったのか、復帰者が一目で分かるような簡略化パッチノート的なまとめがあれば良いんだけれども

アレキとかマハとかやってて思ったけど演出が超かっこいい
この辺はさすがFFシリーズだなって感じで好き
あとraidのnormal版追加したのは正解だった
自分みたいなカジュアル派からすると難易度も楽だし演出やストーリーも楽しめるしで大満足

May 06, 2017

クエストのシナリオとか新jobの話(ネタバレあり)

とりあえずシナリオだけは最後まで見ておきたかったので終わらせた
イシュガルド編は王道ファンタジーを丁寧に描いて終わったなと思う反面、その後は新拡張への前振りだからとは言えちょっと急ぎすぎな感じが
拡張で活躍するであろう新NPCのゴウセツは挨拶したらあとは無言でついてくるだけで他のNPCとのからみもない飾りだし
パパリモの死?についても唐突すぎるというか、不吉な予兆的なものもなかった
そもそも安否が分からなかったのに再会も結構適当w
オメガや神龍もかなーり急ぎ足で、重い内容にシナリオの尺と表現が釣り合っていない
拡張前に尺が足りなくて無理やり詰め込んだ感でいっぱいだけど、正直もう1パッチ分使ってやるべきだったんじゃと思う
(ワイは消費者やからスケジュールの大変さについてなど考慮せんのやでw)

FF14のシナリオ全般そうだけど、もう少し伏線的なものも入れておくとかしても良い気もする
例えば重要NPCと新NPCが食事するシーンを作る
エオルゼア料理うまいやんけ!みたいな新キャラ意外とおちゃめ感を演出してプレイヤーの心に親近感を育てつつ
ただのおまけシーンと思いきや、拡張のシナリオで好物の料理がちょっとした影響があって伏線回収みたいな、文芸作品でよくある手法

サブクエストもやったけど、神学院はもう昔すぎて全部忘れてた
というか、休止した1年前の時点で既に忘れてたw
続きもののシナリオなのにパッチで何ヶ月も間が空くので忘れちゃうんだよね
そもそも名前のような固有名詞って覚えづらいのに、そのクエスト内でしか登場しない人物を同時に大量に追加したらそりゃ覚えられるわけがないという
ヒルディなんかはもう常連だからあああいつね、とすぐ思い浮かぶけど
神学院の場合、新登場のnpcが10人くらいいた上に、他の場面では一切出番がないから忘れるのは必然
内容自体はメインシナリオとからめててなるほどなと思ったんだけどね
先生の豹変はそんな予兆めいた話あったっけと思ったけど忘れてるだけやも
14は凄い数のnpcがいて名前言われても誰だっけってことになりやすいし
神学院のようなサブクエストはもうちょっと考慮して欲しいな

新パッチで続編が出た時はシナリオ開始前に「AがBしてCとなったが今後はたして」みたいな前回のおさらい的なシーンを入れるとか
人名にしても分かりやすい特徴や異名
大食いの○○、羽帽子の○○、みたいなのをつけて思い出しやすいようにするなど
ラタタ良いよね!と言われてすぐに誰のことか思い出す人はほとんどいないだろうけど
狂犬のラタタ良いよね!と言うと思い出す人は増えるだろう(関連クエストクリア済みの人限定)
パッチで進化していくMMO特有の問題だけど、これらはちょっとした発想の転換でプレイヤーをスムーズにシナリオに入り込ませる結構良い案だと思うのですが、どうですかね
自分は狂犬のように小さくて可愛いくせに意外と凶暴みたいなキャラ好き
斉の荘公みたいな典型的な暗君が蟷螂を避けたってのは個人的に共感するエピソード
彼が戦争や勇者好きってのもあるんだろうけど

新jobのskill早く知りたいけど、これって発売直前まで発表ないのかな
でもskillが分からないとプレイ感覚が想像つかないんだよね
一応、侍がbuffer要素なしのpure melee dpsとか色々よしくんの説明あったけど、モンク、竜、忍者とどう差別化してるのか
どういうプレイ感覚の違いがあるのかまるで分からない
黒と召喚では大分プレイ感覚が違うわけで、じゃあ赤魔は?となるとskillを見ないと判断しようがない
自分は色々工夫できるhybridが好きだけど、赤魔は白黒hybridみたいにはせず普通のdpsになるみたいな話だし

そういうのが判明して初めてjobを決定できる
jobが決定したら、そこでやっとキャラ作成になる
新生から始めてずっとララやってたけど蒼天からはミコッテに
拡張が出たら始めるjobによってキャラも変えたいのだけど迷う
初期ララに戻したい気持ちもあるし、でも赤魔はララみたいな小さいのよりミコッテのが似合いそうだなとか
侍やるなら絶対髭のおっさんにしたい(個人的に女性キャラ侍はない)
そもそも新生で初めて14やる時の最初の予定は戦士か竜だったので、ルガ女にするつもりだったんだよね
知り合いと相談しながら最終的に巴やることにしたので、それならララにしようとした経緯があるわけで
自分的にはMMOのキャラはRPまではしないけど、まず最初にやりたいclassを決めて
それに合うようなキャライメージを作ってそれに沿って種族や容姿を選ぶのが常

新生の召喚は正直完全に設計ミスだと思ってるのだけど、蒼天では不満のあった箇所を全て解決したどころか非常に面白いjobにしてくれて感謝しかない
とは言え、dotとskillを数分単位で管理するjob特性はさすがにちょっと飽きてきたw
なので変えたいなと思いつつ、どれをメインにするのか決められない今日この頃

しかしLSで長らく見なかった人が無料キャンペーンで復帰していてびっくりした
やはりFC LSの友人がいるってのはうれしいね
意外とキャンペーンも効果あるのかな
まぁ彼らが今後も続けるかどうかはアレだけどw

May 03, 2017

FF14無料ログインキャンペーンで1年ぶり復帰の感想

まず最初に
現役の14playerにとっては不快な記事になるかもしれないので、読むかどうか注意して欲しい

復帰して色々調べたが、さすがに1年も離れていると遊びきれないほどの膨大なコンテンツ量があった
しかし思ったのは、やはり14はヒエラルキーという名の山を登るためのゲームなんだなということ

14のコンテンツの多くは山の頂上にある8人raidへ至るまでの過程にすぎない
raidに挑戦するには良い装備が必要なので、それを揃えるための前提としての段階を踏んでいく
1合目、3合目、5合目と少しずつ装備を集めて頂上を目指すが、実際のところ難易度的に言って頂上のraidと9合目の極蛮神以外のコンテンツは良い装備がなくとも問題なくクリアできる
そのため頂上を目指さない人からすると、それ以下の全てのコンテンツが不要になってしまう

このことは恐らく開発も随分前から認識していたんだと思う
初期にraidしかすることがないと揶揄されていたが、過去のPLLでもっと別の要素も追加するというよしくんの発言があり
その後はIDを減らす代わりに空島など山登り以外の様々なコンテンツを追加してきている
しかしこれらは言わば山の麓に並ぶゲームセンターにあるミニゲーム(ミニゲームにしては豪華だが)のようなものでしかない
あくまで3時のおやつであって、それを食べて生きていく主食ではない
14というMMOを支える太い柱ではない

では14には他に柱がないのだろうか、というとそんなことはない
1つはpvpでFLとフィーストという2種類のpvpコンテンツが存在する
もう1つはギャザクラ&商売
これらは別に14だけが特別なのではなく、自分の知る限り他のほとんどのMMOは3つの柱
「PvE」「PvP」「craft」があってそれらを中心として作られている

pveというのは消耗品のようなもので、常にコンテンツを追加し続けないと飽きられてしまう
一方、pvpやギャザクラというのは、それが面白い内容であればするめのように遊び続けられる
なのでMMOではこの2種類は非常に重要で、山を登るpveに興味のない私のようなplayerからするとこの2種類がMMOを遊ぶ動機となる
またpveを好む人もそれだけだと飽きが早くなるので、この2種類で気分転換することができればpveの寿命も延びるという利点もある

問題は14のpvpとギャザクラが14の柱になっていると言えるほど太くないという点にある
raidは年に数回追加されるが、それでもraid勢からすると追加が足りないと言われている
にもかかわらず、pvpにおいてはFLが1年完全に放置されるのが当たり前
フォーラムで問題や改善すべき点を指摘したところでそれが反映されるのは1年、2年先ですとかちょっと話にならない
それどころか非常に評判の悪い点においていつまで経っても改善されなかったりする

いやFLとフィーストを交互にやってますと言われても、それらは同じカテゴリーにあっても8人raidと24人raidのように全く別物なので
FL派の私からするとpvpのコンテンツ追加速度はあまりにも遅すぎる
正直に言えば、開発はそこまでpvpコンテンツに本気ではないと思う
開発からするとpvpは14における3時のおやつの位置づけでしかないのだろうなと

ギャザクラ&商売(以下crafterと表記)はどうか
pveに関してはwowなど色んなMMOを参考にして作られているようだが、crafterに関しては過去のMMOの良い部分をきちんと研究しているようには思えない
マーケットボードがあるためにその前で座り込んで一歩も動かず素材購入、製作、販売が全てこなせる
そして品質に差がない以上、全ては1ギルでも安い物から売れていく安売り競争しか方法がない
無限に素材が供給されることを緩和するために決められた時間しか採れなくする、などなど
どれもcrafterに関して過去のMMOを研究していないのではないかと思ってしまう

無限に沸き続ける素材をかばんに膨大な量を詰め込んで一瞬でテレポートし、マーケットボード前で製造販売全てこなす
というのがMMOのcrafter systemとして欠陥だらけなのは誰もが知る話で、MMOによってこれらを解決するための色んな手法が取り入れられている
ハウジングにおいたnpcによる直接販売なら税金がかからないとか
素材が重過ぎて大量に運べないから荷馬でえっちらおっちら移動するとか
移動にしてもpkやmobのいる場所は危険なので、その分素材の価値もあがるとか
IDでギャザラーが採れる素材があって仲間とmobを殺してから採るとか
他にも色々とぱくって良い要素はあるだろうと
やったことがないので聞いただけの話だけど、この辺が優秀なのは恐らくeve onlineだと思う

自分は過去にも何度も述べているように、pveの山を登るplayerではない
だからUOなどで自分の店を持ってnpc販売するだけでなく、npcに偽装して店番したり人通りの多い場所で辻売りをしていたし、daocやriftなどではpvp漬けだった
しかし14ではそのどちらも十分楽しめない
マケボ前の置物になってディスカウトするだけの14における商売は、UOのような宣伝活動や独自イベント、立地や商品補充速度、商品充実度などで他店と差をつけるような遊び方はできない
objectを取り合うだけの14のpvpは、戦略を考えながら城を落としたり兵器を使うdaocやplanetsideのような遊び方ができない

14が全く面白くないわけではない
ただ味が薄いというか淡白というか
失敗の少ない、バランスの取れた優等生であろうとして、思い切ったことができていないように感じる
恐らくpatch4.0シリーズになってもUOやeveのような商売が面白いMMOになることはないだろうと思う
開発トップのよしくん自身がそういう遊び方にあまり興味がなくて、そのために他のMMOを研究してぱくるということもないだろうなと
そもそも14で商人playを面白くしようとしたら大改革が必要になるわけで、優等生的な14では難しいだろうとも思う

だとすれば期待するのはpvpしかないのだけど、久々に先日のPLLを見ても一切言及なし
次のPLLは戦闘関連と言っていたから、やはりpvpの話はなさそう
仮に6月発売の拡張で復帰するなら1月くらい前から準備しておきたいので、連休中に復帰しようかと考えて無料キャンペーンを利用した
しかしpvpについての情報がなさすぎて復帰するべきか決めきれないというのが現状

他に復帰勢として感じたことは
冒険者小隊をもっと遊びたいと思っても時間制限があって遊べない
時間制限コンテンツが多いのに、物によって更新時間がばらばらすぎて混乱する
主要なシナリオを楽しみたくてIDや24人raidに参加しようと思っても、かなりの時間を予習にさかないといけない
長く離れていたため過去のコンテンツ知識がないのでルーレットに参加しづらい
新しいFLは本格的な戦闘があまりなくてつまらない
4killでkill topになって驚いた
ダンスカー行こうとしたらIL足りなくて、鎧とアクセはtokenでなんとかなるのだけど武器はtoken+itemなので困った
normalアレキで貰えるとか、現役なら楽勝なのは分かるのだけど復帰組だと結構しんどい
でもcraft武器があったのでお金で解決した
DDやってみたかったけど時間が足りなかったw
面白そうだし先にやっておくべきだったのに、試せなかったのが心残り
ミスった……
など

色々書いたけど、この山を登るゲームというのはwowもwowクローンの14と同じじゃないのだろうかと不思議に思う
wowは一時よりは人が減ったとは言えそれでも凄い人数が遊び続けているけど、自分が知らない人々を惹きつける特別な何かがあるのだろうか
自分はpveをやらない人間なので、pve面において他のMMOと比べて14が優秀なのかどうか自分にはわからない
しかしpvpとcrafter商売面が他のMMOと比べて物足りないコンテンツであるのは分かる
自分の考えとしては、よしくんはもっとこの2本の柱を本気で強化すべきだと思うんだけど難しいかなぁ
とりあえず、いつ新pvpの情報を公開するつもりなのか、予定日だけでも教えてもらえませんかねw

April 26, 2017

esportsの今後とOWについて

来年のアジア大会からesportsがメダル種目になるというニュースが
驚いたけどマイナースポーツより競技人口が多く、動くお金も大きいという話を聞くとそういうものかという気もする
とは言えゲームに関心のない人から否定的な意見もでそう
個人的には通常のスポーツと同時に行う必要があるのかなという感じ
別枠でesportsオリンピックというのを開催すれば良いんじゃないかと思ってしまう

でも聞くところによると、プロスポーツチームがesports部門を持ったり、プロスポーツチームを持っている富豪オーナーや、投資家、元スポーツ選手がesportsのチーム経営に参入してたりする模様
市場規模も現在ある人気スポーツの規模を超えるという予測もあるらしい
海外だと社会的に成功した人がesportsのチームを持つという流れがあるようだけど、日本で有名な経営者やスポーツ選手がという話を聞かないのは
結局、日本だとゲームはお金になるという認識がまだないんだろうなと思う
アジア大会ではesportsでお金を儲けようとする人がいるから種目に採用されるわけで
昔から言われることだけど、日本では新しいこと(科学技術、商売、芸術文化、等々)を始めても世間や周囲から批判的に見られ相手にされないが、海外で認められたりお金が稼げると知ると手のひらを返したように賞賛するw
なので海外でもっとesportsが広まって日本に情報が伝わってから、企業や投資家がやっと動くのかもしれない
現状、日本でesports関連を始めている人や組織はちょっと怪しい感じはするw
ff14でesportsはどうやってもムリゲーだとは思うけど、esportsの将来性に関心を持つよしくんは日本では珍しい人材なのかも

しかし今のままでは日本は大会に参加できないらしい
というのも日本のオリンピックの組織に所属しているesportsの団体がまずないし、その団体も4つ?に分かれてて、国ごとに1つの団体という条件から外れてしまう
バスケだか何だかでもそれが原因でオリンピックに参加できないのではみたいなニュースが少し前にあった記憶

OWは今年中にNAでOWLという公式のリーグが開催される予定
各都市にチームがあって長期的に戦っていくというのは普通のスポーツと同じ
出回っている噂によるとOWL関連のお金の額も結構凄いことになってるようだし、仮にこれが成功するようなら
apexのある韓国でさえ動くお金の額が小さいので、将来的には韓国も含めて良い選手がどんどんNAのチームに移籍することになりそう
既に韓国の選手やコーチのNA移籍も始まっているし、EUを拠点としていたチームもNAに移っている
とは言え、esports人気としては上位のLoLやCSなどとは大分差があるし、非常に動きが激しく観戦に向かないという問題もあったり
その辺は鰤が相当頑張らないとOWLの成功は難しいのではないかと個人的には思っている
どこかで聞いた話だしHSでもそれに近い試みはあるけど、大会観戦でin game itemが貰えるとかそういうのも必要かもしれない

最近のプロの大会metaはdive metaみたいに言われてるけど、実際はほとんどtracer metaと言って良いほどtracerがOPで誰も止められない状態だと思う
rankedもtop500とか上位にいくほどtracerが多いらしい
一時genjiが持てはやされたけど、genjiの機動力はそれほどでもないので突っ込んできたら普通にkillすることができるし
nano ultもプロレベルだとfocus fireやmezで止められ、世界最高峰レベルのgenji使いですら成功率は以前よりかなり下がっている
よくいきなりgenjiがult使って先陣を切る姿を見るけど、プロだとこれはもう通用していない
dvaやゴリラが先に突っ込んだり、既に混戦になってからultを使ってfocus fireされないようにして初めて効果的なのがgenji ultかと
一方tracerはと言うと、機動力が高すぎてアンチがいない状態で、裏に回って延々harassするのが非常に強い
かと言ってチームでtracerを処理しようと追うとがん逃げされて誰も捕まえられない
現在のmetaで勝ちたいのならtracerの専門家が必須かと

後はDVaがmatrix buffされて強い感じ
ゴリラやgenjiと一緒に突っ込んでmatrix展開するだけで面白いように敵の後衛がころころ死んでいくし
flankerが味方のhealerを攻撃したりhogのhookに捕まってもmatrixでno dmgと守備面でも優秀

最近NAの大会にenvyusが参加していたので少し見てみた
長く共に戦ってきたinternethulkがチームを去ったらしく、代わりにluiという選手がdpsで参加し、harryhookがdpsからlucioに戻っていた
見た感じluiは相当良い選手に見えた
特にtracerが良い感じで、世界最高のtracerとも言われるsoonとの1on1で一歩も引かず五分に戦えてたし、何より逃げ腰にならずにがんがん押してた所も気に入った
S76を使わせても卒なくこなしていたし、hogをやればrogueの超dive compを相手にgenji/tracerをkillできていたのも評価できる点
genjiはいまいち機能していなかったけど、そもそもgenjiはtracerのように1人で荒らせるキャラではない
envyusのような相方flankerのいない鈍足構成の中に1人で入れても活躍は難しいので、割り引いて考える必要がある
envyusと言えば昔から戦術面で他のチームよりも進んでいたけど、mickieやluiを見つけてくるあたり、相当優秀な裏方を抱えているのかも
まぁluiが正式加入するのかどうかはまだ分からないけれども

taimouはpharahとかS76とか色々なキャラに挑戦していたけど、やはりmccree/widowの時が圧倒的に活躍できていた
最近apexなどでhitscanの命中率が極端に下がっていて、それは恐らく他のキャラを使おうと練習していたせいだろうと心配していたけど
この大会ではいつもの鬼aimが復活していて見ていて楽しかった
結局taimouはmccree/hog/widowしか使えないという状況は変わらないのだけど、luiがtracerで敵後方を荒らしまわるので
敵は前後の敵に同時に対応せざるを得ず、その結果taimouのhitscanも活きていたように見えた
今までenvyusと戦う敵は正面からしか攻撃を受けないというのが楽だった
これなら大抵の場面でtaimou含めて完全なdive compにできなくても十分戦っていけるかもしれない
numbaniのAみたいな場所はそれでも厳しいかもだけど、tracerとmccreeで所謂crossfireが成立しているのはでかい

ふと思ったのは、lucioが最近のpatchでhealerとしては性能が落ちた反面、dps能力はかなり向上したのだけど
それがharryhookのlucioにプラスに働いているのではないかということ
harryhookはdpsとしてもトップレベルだったから旧型lucioで使うのは勿体なかった
しかし彼が今のlucioを使えば相当な脅威になりそう

luiについての所でも少し書いたけど、人の評価というのはとても難しいと思う
luiの名前はどこかで見た記憶があるなという程度だったけど、経歴を見ると色んなチームを渡り歩いている
正直全く名前を聞いたこともないようなチームに所属していた彼を有能だと見て、envyusというトップチームに臨時とは言え参加させた人が凄い
反面、強いチームにいると活躍しているように見えるけど、他のメンバーより力が落ちている選手もいるだろう
envyusと対戦したrogueは最近のdive metaで何かと話題だけど、genjiのnicogdhはsoonのtracerが大暴れしているから活躍できているものの、いつ試合を見ても物足りない感じがするのだけど、どうだろう

最近、アジアでのOW大会に出た日本のチームが1ゲームすら(1勝ではない)取れなかった
こうなると選手の力量不足ではないかと批判されやすいけど、個人的にはそれよりもチームの約束事、共通認識ができていないのではないかと気になった
VCはchatを打つよりも早い情報伝達が可能だが、それよりも圧倒的に早いのは
何も言わなくても、この場面ならAがこう動くから俺はこう動けば良いな、というチーム全員が共有する約束事を持つこと

しかしこれは単純に一緒にゲームをするだけでは1000時間やっても共通認識が育たない
例えば6人の視点で動画を撮ってそれを全員でチェックすることで、この場面はこう動こうとかこう動いて欲しいという討論、よく言うところの反省会が必要で
こうした「意識のずれ」の発見と修正をひたすら地道に繰り返すしかない
そのためとにかくガチの試合数をこなして、色んな場面で「意識のずれ」を経験しながら見つけていくのが唯一の道だと思う
またVCがあるとどうしても口に頼ってしまうので、練習の時点ではVC offでするのも良いと思う
そうすることによって、意識のずれが表面化しやすい
単純な情報の報告ができないのが問題だけれども

自分は前々からずっと主張しているのだけど、日本がesportsで弱いのは競技人口の少なさと、もう1点、コーチと練習方法などノウハウの蓄積がない点にある
海外のチームは既にそういう手法が確立されているが、日本のチームはノウハウが不足しているので
チーム力を向上させるための効果的な練習ができず、漫然とプレイを重ねているのではないかと思う
海外のesportsチームはコーチとプレイヤーの分業がきちんとできているのに対して、日本では選手個人の裁量に任せているのではという疑問がある

だからガチで日本でesportsのチームを運営していくのなら、まずそこそこ知られたチームで経験のあるコーチを探してくるのが先決じゃないかな
どこだったか忘れたけどOWのチームがLoLか何か別ゲームのコーチを採用したというニュースを見た
それなどは分析や練習方法などに関するノウハウの吸収が目的なんじゃないのかなと
まぁ日本の場合、言語面で難しくはあるのだけれども

April 15, 2017

HS混沌の新環境、そして14は96時間無料

新環境になってmetaが全然分からない状態だから、皆色んな実験をしていてかなり面白い
ここ最近の拡張も含めてdeck外からのdrawが充実したせいで手札切れになりにくく、手に入ったcardの使い方で差が出たりするけど
random性がある程度限定されていたり3択で選べたりするから
過去のような超絶運ゲーじゃねえか的不満よりも対応力が求められてそれがfunに繋がっているように感じる

個人的に不満なのは、もっとはっきりとpirate warをnerfして良かったんじゃないかという点と、questはなくても良かったのではという点
一応pirate対策の蟹とかあるけど、これだけ大幅に変わった環境でもまだ強いのってどうなのかなと
前の記事でも書いたようにquestは誰がやっても入れるcardがほとんど似たり寄ったりになってしまう
questを強くするとクソゲー化しやすいし、わざわざ手間隙かけて弱かったら誰も使わないしでどうしてもbalance取りが難しくなる
1種類のdeckにしか使えないlegeというのもquestの微妙な感じの原因かも

他のlegeに関しては今回追加されたのは良い物が多いと思う
単純にstatsが良いとかではなくて、そのlegeを使った専用tacのdeckを作ってみたいと思わせるような、特徴ある物が多い

最近は主に前記事で紹介したtaunt warとflower rogueで遊んでいる
warは22勝16敗の勝率58%でデータ数が少ないけど相性最悪みたいな相手も特にいない感じ
早いdeckにも重いdeckにも対応できるのが良い

rogueは13勝12敗で勝率52%
やってる感じだとaggroがきつく感じる
まともに処理しても追いつかないし、序盤に運良くでかいedwin育てられたら殴り勝てるみたいな
勝ちを追求するならwarの方が良いと思うけど、やってて面白いのはauctioneerを使うmiracle系deckのrogueかな

OWはもう完全に観戦勢
今年中に鰤主催のプロリーグが始まるらしいがいつになるのやら
新eventのpveは結構面白いので少しだけやった

14ちゃんのメールが来てて5/8までの間、96時間無料で復帰できる模様
6月に拡張発売だから販促かな
最近game自体あまりやっていないので復帰タイミングとしては良いのだけど、新FLとやらの情報が全然ないのがね
拡張買うなら装備のために今から準備しておいた方が良いのは分かるけどraidとかやるわけでもなし、現FLがつまらないという噂も聞いているしで難しい
pvpが面白いなら気楽に遊べるMMOとして良いとは思うんだけれども

April 09, 2017

taunt warriorが意外と面白い

redditとforumがquest rogueとfreeze mageへの不満だらけで面白い

前者は3turnでquest完成されてそこからpreparation使って2manaでquest使用
そしてstealthで毎turn 1/1minionを生むmoroes置かれた時はさすがにクソゲーすぎて笑ったw
1〜2manaで5/5minion置いてもbattlecryでさらにminionが手札として入ったりするのがやばい
あれがなければrogueの手札切れもありえるのだけど、複数の5/5が延々出てくるので除去しても意味ないのがね

他の人も指摘していたけどaggro deckが有効
とは言えこれはnerf不可避じゃないかなぁ
まぁ時が経てばpirate warが駆逐して、意外とaggro/mid range/controlが三つ巴で奇跡的にbalance取れたりするかもしれないけど
今の新環境において、使い古された脳死aggroのpirate warは誰もやりたくないという指摘が書かれていたのは鋭いなと思った

freezeに関しては、そもそも鰤はfreezeが3年も居座り続けてるから殺すで!と宣言しておきながら、結局別の即死comboを作ってしまうという点についての文句が多かった
freezeはdeck相性差が激しくて、相手のdeck見た瞬間どちらが勝利するかほぼ分かるみたいなのが珍しくないのがちょっとね
後、中の人がpriのquestでHP40になるのがfreeze mageみたいなdeckへのcounterとして作った!みたいな発言をしたらしく
無限fireballでHPがいくらあってもOTKで即死なのに何言ってんだこいつ扱いされてたw

どちらのdeckにもdirty ratが有効で、相手の手札から1minionを場に出すbattlecryで相手のkey minionを潰してしまおうという理屈
しかし当然超絶RNGでやはりクソゲーは変わりなかったw
そしてkey minionを潰されたり手札が事故ったりすると、3turnくらいでggするrogueがいるのがまたつまらない
結局のところquest rogueはこちら側からすると、相手が延々minion出し入れするのを見ているだけで
相手が上手く回ったら相手の勝ち、事故ったら初めてゲーム開始
rogue側からしても、最初のmulligan(手札交換)と序盤3turnのdrawが回るかどうかで、rogueもやってることはほとんど手札を見てるだけ
互いにゲームをやっていないw
他人の配信見てるのと変わらないような、本当に相手の一方的な行為を観察するだけの空虚な時間
その点freezeとかはまだゲームしてるよねという

後、questがlegendaryなのに1つのdeckにしか使用できないので、今までで最も金のかかる拡張じゃないかという指摘もあった
そのせいで新規が参入するハードルがあがりすぎではという話
そう言われるとquest deckは既に資産とdustを持っている人向きで
せっかく新年で環境が激変して新規参入しやすい時期なのだから、もう少し配慮があっても良かった気がする

自分は今taunt warriorを実験中
20試合で11勝9敗、対戦相手の57%がrogueで7勝5敗
rogueは2、3回くらい新しいrogue legeのsherazin corpse flowerを使ったmiracleぽいやつでこちらも強かった