November 04, 2017

stellaris購入してみた

フィーストに拘るのはよしくんの好みだけの問題じゃなくて、スクエニの戦略的な理由もあるのかなという気がしないでもない
スポーツチームを所有しているオーナーや投資家が出資してesportsチームを運営しリーグ戦が行われて
将来的には一般の人気スポーツと肩を並べるような規模になるという予測もある
アジア大会でesportsが採用されるかもというニュースがあったり、オリンピックでもという話も出ている

OWLという鰤が鳴り物入りで始めるOWリーグの規定最低サラリーは5万ドル
そして実際の年俸は平均で8〜10万ドルになっているらしい
当然、人気・有力プロはもっと貰っている
この金額なら若者が挑戦しようと思える額だし、当然ここから成績に応じて賞金やボーナスもある
人気が出ればスポンサー収入や配信による寄付でも稼げる
選手だけでなくゲーム会社も投資家も、色んな人がこのチャンスを逃さないよう狙っている現状でスクエニはesportsの市場を放棄するのか狙うのか
その実験とか初期段階としてのフィーストという可能性もなきにしもあらず?
考えすぎかなw

OWは鰤が色々なミスを犯して勢いが落ちているけど、ゲーム内容自体は非常に良いのでOWLで盛り返して欲しいな
esportsというのはその名の通り観戦して面白いかどうかが超重要なのだけど
RTSとかMOBAはそのゲームを知らない人が見ても何やってるのかさっぱり分からないし
凄いプレーが出たとか言われてもどこがどう凄いのか分からないという問題がある
格ゲーはその点アクションゲームなのでまだ分かりやすいし、FPSはさらに観戦者が楽しみやすい
しかしOWの場合は大きな問題を抱えていた

同じFPSでもCSなどは各自が配置について偵察・牽制からの戦闘となるので、どこで、どのタイミングで、誰が戦闘するか前もって分かる
なのでカメラは重要なプレイヤーに予め移動しておいて準備できる
観戦者はカメラに集中していればプロの素晴らしいプレイが見られる

ところがOWの場合、12人が同時に一気に戦闘を開始して混戦になるので、誰が活躍するのか予測することが非常に難しい
そのため12人のうちの1人が非常に良いプレイをしていたのに、カメラが映してなくてキルスパムだけが流れたりする悲しいことになりがち
しかも12人の混戦となると、観戦者はどちらのチームが優勢なのか分かりづらい
というか、そもそも見た瞬間そのプレイヤーがどちらの所属で攻守どちら側か、判断が付きにくいというどうにも致命的な問題がある
12人全員分のカメラと配信が欲しいという意見もあるのは当然と言える

韓国はさすがにプロリーグの歴史が長いだけあって、カメラワークは世界一と言って良いものがあり
ultの溜まり具合やmapの特徴、編成と配置と状況、など色んな要素から誰を注目すべきかという予測ができている
もしかしたら選手のVCなどから判断してる可能性もあるのかな?
その辺は分からないけど、観戦者は良いプレーを見逃さずに楽しめる
しかしOW contendersというリーグではカメラが酷すぎてイライラさせられた
明らかにult狙ってる重要なプレイヤーを映さずどうでもいい場所を映していたり
激しい戦闘が繰り広げられているのに俯瞰視点にして、FPSの醍醐味がまるで失われてしまったり散々だったけど
どうもCSの偉い人が参加していて、その人の指示でそういうカメラワークになったらしい

観戦者側の不満は鰤もよく分かっていて、新しく改良された観戦モードがお目見えする
OW WorldCupの映像を数分だけ見た限りだと、国ごとにskinが色分けされていて非常に分かりやすくなっていた
後でじっくり見てみたい
やはり真面目にesportsとして成功しようと思ったらゲームが面白いだけでは不十分で
見る側が分かりやすく、凄いプレーに沸くことができるかという点が重要なのだと思う

そういえば14は絶でworld 1stのクリアが出た模様
最初は赤や召喚も混じっていたけど、最終的には竜忍詩機という前々から予想されていた鉄板でクリアしたらしい
resist debuffでrangedのdpsがcasterと並ぶのなら、grp buffの差でcasterが不要になるのでは
というのは各所で指摘されているけど、tankのdps問題といい解決法が見つからないんだろうね

というか14はそもそもcaster/rangedがmobから距離取る意味がないどころか
heal radiusからもれてしまうので害でしかないという意味の分からない状態だし、みんなmobに張り付いてmeleeと変わらないじゃんみたいなw
多くのjobを用意して個性を出しつつプレイ感がかぶらないようにしながら、なおかつbalance取るというのが難しいんだろうけれども

最近セールで全部まとめて5kほどだったのでstellarisというSFストラテジーゲームを買った
他種族を奴隷にするどころか、未開種族の遺伝子改造(強制)、粛清や去勢による民族浄化
スタートレックに出てくるボーグのような同化(自我をもたないサイボーグ化)やらもっとストレートに食べるw
など、なかなかぶっ飛んだ内容だけど非常に面白い
一応Civのように勝利条件はあるけど、実際にはロールプレイングゲームみたいなもので
あまり勝利条件に拘らずに脳内イメージで作り上げた国家像に従って行動する方が楽しい

宇宙人が相手なだけに、彼らの主義が人間倫理とは遠く離れた指針で動くので
ランダムに作られたAI文明がどんな隣人であるのかで展開が全く変わってくる
他にも後半になるまでプレイヤーや通常AIでは全く歯が立たない古い帝国があるが
しかし彼らはもう人生に飽きてやる気ゼロなので刺激しないように距離を置いたり
大量に用意されたランダムイベントで理不尽な思いをしたり
宇宙の謎にせまるような敵までいたりと、SF好きの心をくすぐる雰囲気が濃厚

しかも上記のような多様な種族を自作して自分でプレイできるのがまた楽しい
そしてどんなデザインにしても現代の人類からすると狂ってる国しか作れないw
こう書くとネタゲーかと思われそうだけど、実際には非常に緻密なストラテジーなのでそういう方面が好きな人は安心してもらって良い

戦闘は攻撃指示を出したら後は全自動で見てるだけだけど
同戦力の戦いでも艦の装備設計や編成によって全く結果が変わってくるので
昔よくあったAI同士を戦わせるゲームみたいな感じで、色々試行錯誤するのが面白い
かなり人を選ぶゲームなのでとても人にお勧めとは言えないけど、自分は非常にはまっている
オススメ!

arvakr at 23:50|この記事のURLComments(0)etc 

October 25, 2017

絶バハ配信

フェーズ2行くあたりまでちらっと見てみたけど超難しそうだった
初っ端からdps checkもかなりきつい模様
自分が所属していた固定にIL340武器でperf90%台出せるmeleeがいたけど
彼レベルじゃないと入り口で既にお断りだなあという感じw

bossが攻撃するたびに向きを変えるせいでmeleeの方向指定がきつそうだった
竜さんとか方向指定が元々条件厳しいのに、あれだとプロ竜じゃないとdps出せない予感
よしくんが散々念押ししていただけあって、本当にプロ以外お断りぽい

dps checkがきついしギミックでやたら動かされるので、予想通りcaster枠は赤魔より召喚のが適正があった
やはりギミック処理中もdot/pet+inst ddでdpsが落ちないのは強い
赤魔で複数回rezするようだとdps checkが越せないし、rez面でも赤の利点なさそう
そもそもMP余裕になった召喚は1分に1回inst rezが使えるわけで、それで十分かと
え……黒?
何ですかそれ、知りませんねえ

でも見たところae dpsが求められる場面はなかったし
この先のギミック次第で召喚の必要性が変わるのかな
まぁ今の召喚はsingle dpsがかなり高いから、ae不要でも2rangedにする必要もないかもしれない
アポカタの出番があるのかどうか

偶数patchで入る零式の難易度が一般人でも楽しめるレベルにまで下げられて
ガチ勢は初日クリア可になってしまった現状、raiderはすぐにやることがなくなってしまうわけで
そういう意味で奇数patchで超高難易度raidを導入したのは画期的かもしれないと思った

半年前の記事で、Civ6 deluxe版に付属する無料DLCの配布が終わったと書いたけど
その後、海外のforumなどで批判があったため、さらに無料DLCが追加されることになり
先日、その最後のfree DLC配布が終わった
価格が2k高い分の価値がないと思ったのは自分だけではなかったらしいw

しかし分かっていたことだけど、少々文明を追加したりpatchでちょろっといじった程度ではciv6の根本的な問題は何も解決せず
少し遊んだらもういいやという感じになってしまった

結局のところcivシリーズが人気なのは、立地や文明や自・AI指導者によって毎回戦略が変わるリプレイ性の高さにあると思うのだけど
civ6では
1:人口で科学と文化が増えるのに都市を増やしても維持費のようなものがないので
序盤からひたすら都市を増やすだけで全て解決してしまう
2:一定条件を満たすと技術の研究が50%も進むひらめきという強力な仕組みのせいで
ひらめきを取らないわけにもいかず、毎プレイ同じ行動パターンになってしまう
3:AIの性格づけと行動がうまくなされていないため、どの指導者がきても同じ展開になる
などの理由から、プレイ展開がパターン化してしまっている

4なら小屋spam以外にも専門家やスパイ、遺産を使った戦略などがあったけど
6ではひたすら都市を増やせというのが大正義で、レベルをあげて物理で殴れみたいなことになっている
勿論、最適解を求めればどれか1つに収束するのは当然だけど
100点の戦略の他に90点や80点の選択肢も用意してくれないと飽きてしまう

civシリーズはいわばRPG界におけるオープンワールドのようなもので、色んな選択肢があったのが面白かったと思う
しかし6は一本道RPGのような状態になってしまっているのが最大の問題かと
恐らくもう新しいDLCは拡張が発売されるまで出ないと思う
civ6発売から1年経って何の音沙汰もないけど、次の拡張が正念場だなぁという印象

arvakr at 21:02|この記事のURLComments(0)FF14 | etc

October 18, 2017

14引退

全財産を人にあげてキャラも削除しました

14は開発者のバランス感覚が良かったのかなと思う
洋ゲーを知りつつも、洋ゲーそのものではなく日本人にも受けるように調整する
ハードコアなゲームを知りつつも、カジュアルにも受けるバランスに調整する
そのあたりのバランス感覚
グラフィックの美しさと処理の重さとか、PC優先にせずPSもきちんとケアするとか
理想と現実のバランス感覚とか色んな意味で
中庸である代わりにとがった部分がなく、何か物足りないと感じる原因でもあるとは思うのだけれども

自分は新生からのplayerだけど、初期のネット界隈での批判のほとんどは、その人が見たり経験したことのない洋ゲー要素に初めて接した際の拒否反応だったように思う
洋ゲー経験者からすると、そこが批判ポイントなのか!という新鮮な驚きがあった
今はもう世界のMMO界の常識が14を通じて浸透したため、日本でもそういうことを言う人はもう見なくなった

あわなくてやめたという人も大勢いるだろうけど、実際これだけ14が盛況なのは
結局のところ世界中で受けている要素には当然それ相応の理由があるわけで、最初は未知への不安があっても実際にそれを経験すればそりゃ日本人だって面白かろう
という凄くシンプルな理由ではないかと思う

開発者だってそれぞれ好みがあって、こんなことをやってみたい、こうした方がもっと面白いと思っていても
実際それをやってplayerに受ける可能性はどれくらいか、仮にうまく受けたとしてコストと利益を見比べた上で挑戦する価値があるのか
それにかかる時間と労力を他に回した方がより大きなメリットがあるのではないか
など様々な現実的理由から色んなことを取捨選択し、諦めなければならないわけで
こうした葛藤は芸術家の多くが悩んできた、金・生活と自分の追及したい美、現実と理想との両立の難しさと根っこは同じかと
まぁこの辺は勝手に自分が想像しているだけで、実際には結構好き勝手にやっているのかもしれないw

FL通算成績
試合数: 2425
1位獲得回数: 942(獲得率:38.8%)
2位獲得回数: 775(獲得率:31.9%)
3位獲得回数: 707(獲得率:29.1%)

ほぼsolo、たまにduoって感じだったけど、自分でhealerやってallyを生かせば自然と勝率も上がる
昔のFLはそれが可能だったけど、skill簡易化されhealerの腕で24人を支えるということが不可能になり、急激につまらなくなってしまったのが残念

今は亡きinfoseekの旧HPでUO日記があったけど、そこに引退時の日記を載せていた
鯖立ち上げ時に数名しか手に入らないようなレアアイテムを持ってわざとダンジョンへ行き、pkに殺されて所持品を全てあげた
GKNというギルドの人がpkしてその人も日記を書いていたけど、その日記には一部事実が省かれていて
pk後に幽霊のままこっそりついていってpk宅で盗み聞きしていたら
pk達大歓喜するも私の知り合いのpkが彼らとも共通の知り合いだったらしく、その人が返してやって欲しいとIRC(当時必須のチャットツール)で要請
とたんにテンションだだ下がり
大体こんなレア持ち歩いてるやつが悪いと愚痴ってたけど、この部分はGKNの日記にはなかった
悪辣なpkとして有名な人達も、こういう素の部分はちゃんと隠すんだなとちょっと面白かったw
その後は幽霊で姿を現し、種明かしして財産を譲ってUO引退
というか、カバンに本を入れてそこに説明書いておいたのに、レアアイテムに興奮したpk達は全然読んでくれなかったw
それからもう1つ、全く告知なしのイベントでそちらでも知らない人に財産を譲ったけど、こちらは私の日記には書かなかった

さすがに14ではこういうのはできないので、普通に簡単なクイズで正解者に財産を譲って私の14ライフは終了
イベントではどうやって2億稼いだのかという質問を何人かに訊かれたけど基本的には
1:拡張や大型パッチの儲かる時期を狙う
2:将来的に価格があがりそうな物の素材を早めに買占めておいて、売れる時期が来たら加工して売る
という形が多かったかな

紅蓮発売直後なら60〜のリーヴを先に調べておいて素材をメモ
みんなレベル上げやメインストーリーに夢中で手に入れた素材は投売りなので、それらを買占めていた
4.1patchなら2ヶ月前には家具に使う素材、特に飛空挺や地図、リテイナーで取ってくるものを買い占めてpatch後に売却
蒼天なら空島が出たときにマリモや恐竜の皮が投売りされてたのを、売れると見込んで買い占めた後に加工販売
マテリア転売とかの方が楽だけど、そういう系統のやり方はあまり楽しくないのでやらなかった

今後しばらくはHSくらいしかやるものがないので、steamでセールがあったら何かシングルゲームでも買うかな
期待のCamelot Unchainedはアルファ経験者の話だとまるで期待できないものらしい
そもそも最初に予定していた開発期間からするともう3年くらい遅れているのではないかw

よしくんも話していたけど、MMOは開発に大金がかかるしplayerを確保し軌道に乗せるのも非常に難しい
そもそも遊ぶのに時間がかかるジャンルであるため、同時に複数のMMOを遊ぶ人は少ないので、MMOが複数発売されても勝ち組になれるのはほんの一部のみ
リスクが大きいわりに儲かる分野でもないので、需要はあるのに完全に斜陽ジャンルとなってしまっている
またいつか面白いMMOが出たらやってみたいが、当面はAoE4に期待することにする

最後に色んな方からtellを貰ったり、日記にコメントを貰えて本当にうれしかった
こういう些細な交流にMMOでしか出会えない固有の良さを感じる
FPSやRTSにおける交流とは罵倒と煽りだからねw
フレンド申請→罵倒→即一方的解除という恐ろしい世界
しかし14を遊んでいて良かったなと思える安らかな終わり方ができて感謝

arvakr at 23:55|この記事のURLComments(6)FF14 

October 13, 2017

4.2で土地追加

ハウジングに関して海外でもかなり不満の声が高まっている模様
その結果、4.2で3国+シロガネに土地追加が発表された
仕様変更を示唆する文面だったけど、今のまま土地を追加しても意味がないのは明らか

個人宅を抑制してFC家を優遇しろ
まず1acc1件からだ
過疎鯖へ移住すればいい
抽選形式にしろ
いや入札形式だ
ギルの価値が昔と違うのだから価格をあげろ
そもそも価格が時間で下がっていく仕組みが機能していない
と色んな意見があるけど、個人的にはどれも論点がずれていると思う

これは数年前の記事で書いたことの繰り返しなのだけど
色んな洋MMOをやってきて土地がないから金を出しても家が買えませんというMMOを見たことがない
後発の初心者でも普通にお金をためて家を買えた
DAoCなんて個人で複数所有してguild家もあって、guild memで区画買占めしてそれでも空き地だらけというくらい余裕があった
勿論、立地の良し悪しや大きさなどの格差はあるけれども
ようは14では需要に対して十分な土地の供給がないという点が問題なのであって
供給さえ十分なら上記のような意見は全て無用になる
だからplayerが土地が足りないことを前提に議論するのはおかしい

よしくんは土地を追加すると鯖代がかかるという話をしていたけど
他のMMOでは全員所有ができていたのに14ではできない理由は説明していない
例えば14のハウジングはデータ量が他のMMOの10倍あるから鯖追加できないんですというなら理解できる
14と比較しているMMOは昔のものだから、そういう可能性だって有り得る話
とは言え、そもそも鯖代の話は開発が考えることであって、playerが考える話でもないのだけれどもw

ただそういう理由であれば、最初から家はFC限定にしておくべきだったかなと個人的には思う
根本的には鯖代という開発側の都合で問題になっているわけで、それならそれにあった仕様に最初からしておけばよかった
FCメンバーが4人以上でS、8人でM、16人でLを購入可能とし、人数が規定以下になったら一定時間で腐る
また高額の維持費としてギルかクレジットも必要とする、くらいにしておけば現在のような問題は起こらず、今よりもずっと不満も少なくて済んだんじゃなかろうか
今となってはもう言っても仕方のないことだけれども

ギルの排出量をがんがん緩和してきたので、所持金が多くなって皆個人で家を買えるようになった現在
土地を少々追加した程度じゃこの問題は解決しない
どんどん土地を増やせばいずれは供給が需要を追い越すが、問題は鯖によって需要が段違いなので
過密鯖を基準にして追加すると過疎鯖のハウジングゾーンは大半が空き地になって追加した鯖が無駄になってしまう
かといって、過疎鯖を基準にすれば過密鯖で家が買えないという状態は全く改善されない
家が欲しかったら過疎鯖へ行けというのもプレイヤーへの責任転嫁でしかないしね

理想的には過密鯖のみ土地を追加すれば良いのだけど、自分が想像するに
鯖間の人口を平均化したいのに過密にのみハウジングゾーンを追加してしまうと、過密が固定化してしまうから出来ないのかなと思う
ハウジングゾーンのみDC共通ゾーンとかになればもっと土地を追加しやすいのかなとは思うけど、これは技術的に色々難しそう
マケボやトレードの問題もあるし、少なくとも4.2で急遽やるなんてことはできない

よしくんは仕様変更を示唆しているけど内容は全く書かれていない
恐らく開発でまだ議論中なのだろう
個人宅を禁止や後回しにしてFC家を優先するという意見はあるけど、個人的にこれはないと思う
今まで大勢が個人宅を購入しているのに、突然、今後は個人宅は持てませんという話になれば、現在の比ではないくらいに炎上するのは確実だし
そもそも個人FCが簡単に作れる14でFC優先しても全く問題が解決していない
より廃playerが得をするというだけの意味しかない
ただでさえ飛空挺で個人FCがとんでもない金額の利益を得てしまった問題があったのに、さらに個人FCを優遇するようなことはしないかと

自分の予想では2点
1つはログイン戦争を回避する仕組みの構築
ログイン速度も問題だけど、それ以前に鯖があがった時間に帰宅していないとそもそも参戦できないというのが非常に不評なので
入札形式なのか他の仕組みなのかは分からないけど、変更してくると思う

もう1つは1acc1件
時々PLLなどで別キャラの家共有についての話がでるけど、これは1acc 1件の伏線なのではないかと前々から考えている
深読みかもしれないけど、1人のplayerが鯖ごとに最大16件を購入できる仕組みのままいくら土地を追加しても足りないから
この部分で何らかの対処はしてくるだろうという予想
後はやはり、所有だけして使われない家を減らすためにも維持費を導入するべきかと
大昔のことで記憶が曖昧だけど、UOでは確か維持費を一定までプールできて
その維持費が尽きた時点からX日が経過すると家が腐るという方式だったと思う

個人的には十分な量の土地を追加しろという意見なのだけど、開発の懸念も分からないでもないんだよね
playerがずっと増え続けるという保証がない以上、鯖を追加したのに人が減って鯖代だけが重くのしかかるという事態は避けたい
なるべく追加鯖が無駄にならず、多くのplayerが満足する結果を4.2までという短期間で求めると
やはり過密鯖に重点的に土地を追加するのが1番良いというか、この方法しか考えつかない
これをしない限り、スクエニが高額の鯖代金で苦労するか、過密鯖で土地が足りずに世界中から非難されるかの2択は延々続くw
もっと長期間かけて対応できるのであればともかく、4.2までに解決しようとすると魔法はない
この状況をよしくんがどう対応するのか興味深い

土地問題とは少し違うのだけど、過去と比べて家のサイズの需要が変わってきていることについて開発はどう思っているのだろう
昔は所持金が少なかったので1番安価なS家が圧倒的に人気でM/Lは長期間売れ残っていたけど、現在は所持金が増えたことでM/Lの人気が高くなっている
単純に今までと同じ形状のハウジングゾーンを追加しても、M/L需要の上昇には対応できないけどここに手を入れることはないのかな
まぁさすがに4.2までに新しいハウジングゾーンを作るというのは無理だろうけれど
高級住宅地としてイシュガルドが追加されたら個人的には大歓喜w
システムによるお金の回収という意味でも、今までの家より価格が高いゾーンの追加というのは考えても良い気がする

後、新区画はネタ外装禁止の区画も作って欲しい
これは本当に多くの人々に望まれていると思うw
シロガネの知り合い宅に行った時に見たパイッサはやはり破壊力抜群すぎた……

個人的なことを書くと、今までずっとスルーしてきたハウジングに今回初めて参戦したのは
結局のところpvpがゴミクソすぎて4.1でやることがないから、それならハウジングやるかみたいな所が始まり
とは言え、2ヶ月以上前からこつこつ家具や素材の準備をして、モグステで課金家具まで購入したのにログインできずに負けて
仮にまた同じ仕様であの超倍率のログイン戦争を勝ち抜けといわれても、さすがにもうその気力が出ないw

自分は気分屋で淡白なので、ダメならいいやって感じで急速に関心を失ってしまうところがあって
4.1で土地を買えなかった時点で諦めて家具や素材売りにシフトしたので、通常手に入らないような家具も既に手放してしまった
4.2で土地を追加するというのが決定したとは言え、確実に入手できるという仕組みができるわけではないだろうし
完全に失ってしまったモチベーションをまた盛り上げて準備するのは結構きついなというのが本音
今回の開発の対応は非常に早かったと思うけどね

自分が4.2でまだ14をplayしているかも正直わからない
恐らく新pvpのライバルウイングズの出来次第だと思うw
また砕氷戦みたいなのだったらもうだめぽ……

arvakr at 20:30|この記事のURLComments(7)FF14 

October 12, 2017

patch4.1感想(ネタバレあり)

メインクエストは一般的にはドマシナリオの方が人気ぽいけど、アラミゴのシビアさの表現は結構好き
世代間対立とか占領行政に対する思想対立とか、ラウバーンの葛藤とかフォルドラ関連とか
そういうあまり人気出ない部分をしっかり描いているのは良い
物語で人間を描こうと思ったら善悪で綺麗に分類はできないわけで、こういう人間臭いところを泥臭く描いているのはあまり日本らしくないというか、洋ファンタジーぽいと思う
というかFFとしてはかなり異色だよねこれ

ドラゴンランスの主人公(仮)のタニスと恋仲になるキティアラは権力欲の旺盛な野心家で
男漁りしまくる上に自分の利益のためなら身内や恋人でさえ躊躇なく利用し殺すのだけど
タニスに対してはどこまでが本気の愛情なのか、どこまで愛を利用しているのか読者も本人でさえも分からない複雑さが表現されていて
日本の小説、ドラマ、映画ではこういう人間の描き方はなかなか難しいなと感じたのを思い出した
日本の芸術作品は人間の汚い部分を描いてるように見えても、どこか雅味を感じるんだよね
まぁこれは日本人という民族自体の性格にあまりあくがないというか、淡白な性質を持っている部分が大きいとは思うのだけれども
陳舜臣の日中の気質の違いについての面白い話を思い出したけど、話がずれすぎるので割愛
昔流行ったビバリーヒルズ高校白書を見た時も、こんな登場人物間で恋人をとっかえひっかえする恋愛ロンダリングは日本ではおめにかかれないなと思ったなw
何か古いマニアックな話で、通じる人がどれだけいるのかわからん文章になってしまった

そういやナナモ様は成長の片鱗を見せていたけど、リセは今後成長するのだろうか
フォルドラの処遇に関する話を見る限り、何も知らない乙女から全く成長していなかったわけだが
ラウバーンの海千山千感の方が説得力もあるし格好良く見える
やはり未熟なリセが老獪なラウバーンの後援を受けながら経験を積んで成長していくのかな
「綺麗な」キャラの多い14でラウバーンのようなおっさんは大切にして欲しい

クルルはまだ出てこなかったけど、例の施設でクルルに関係するようなヒントがあった気がするのだが
やはりクルルに何か悪影響があったと思って良いのだろうか

1つだけ、ムービーシーンで今までずっと気になってたことがあるのだけど
NPCが右手をあげて別れたりするときの手の動きが不自然で気になる
今回はリセが手をあげていたけど、細かい仕草や歩き方の違和感って印象に残るよね
かくっと90度向きを変える移動とか
まぁ14はMMOであってシングルゲームじゃないのだから仕方ないけど、もうちょっと自然な動きにできないものか

最後に、ヨツユの童女化は想定外だった
両手お団子にドSだった頃の面影はなかったw

軍票の使い道が増えると聞いて期待してたけど、2000も使ってGC本部に1回戻るだけとか換金効率考えて設定してくれませんかね……
他のitemを購入して換金した方がはるかにお得であるという計算ができない子を騙すためだけの詐欺itemになっているのだがw
小隊でID行くと貰えるのはありがたいのだが

小隊はよしくんが事前に言っていたように、下手な初心者とID行ってる感じで最初のうちは意外と面白い
とりあえず思ったのは、巴術がdotを入れるけどmobが即死ぬし、先に他のmobにdot撒いておくってこともできないのでゴミdpsすぎて役に立たないのと
戦士はフラッシュがないのでhate取るためにうろうろしがちでナイトの方が良さそうって感じかな
巴術はAIもうちょいいじってあげないと、現状ぶっちぎりで使い物にならないけどちょっと難しいだろうなとは思う

ただやはりAIの挙動がボスのギミックにまるで対応できていないなと思った
例えばトトラク最後のボスの蠍で、NPCにはボスの攻撃命令を出して、こちらは先にコチュー繭の処理をしていたのだけど
コチュー繭を1つ攻撃するたびにNPCもそちらに行こうとしたり(hateが原因?)
ハラタリの池にいるボスは雑魚が沸いたので池から出るように指示した後、雑魚に攻撃命令を出すのだけど
1匹殺すたびに池の中にいるボスに向かって走り出して、何故か雑魚のhateをtankが無視してボスを殴っていたり
最後のボスは周囲から小さい炎が沸いてボスに向かって歩いていくので接触前に殺す必要があるのだけど
tankが自分で雑魚を殺しにいくために即ボスに接触して爆発してしまう
など、ギミックに対応できないし操作で指示するのも難しい状況があった
AIがそのうち学習して賢くなるということもないだろうし、やはり個人的には小隊はIDに対応するよりも固有のDDで遊ぶコンテンツにした方が良いと感じた
diablo2で雇用NPC連れて狩りとかしたような感じ

黄貨交換のAF3が最初から染色できるので、製作AF3はなしで共通上位が出るのではないか
というのは別記事で書いたのだけど、4.1で新しいギャザクラ共通装備を出してきたのは驚いた
共通は禁断必須のbalanceなのにpatchごとに追加されても困るなぁ
軽い禁断でも数Mはかかるし、がちで禁断すれば10Mでは足りないわけで、なのにギャザクラマテリアは供給を全く増やしていないままなんだよね
その上4.1で作る物が増えたわけでもなし
4.2の新式作るのに必須なのだろうなとは思うけれども
現状ギルの使い道が全くないからもうギャザクラ金策もやっていないし、個人的には装備更新する意欲がでない
このまま装備更新せずにずっとスルーするかも

24raidは知り合いのLSにお邪魔して参加したけどかなり面白かった
元ネタは知らないのだけど単純に初体験の新ギミックを手探りでやるのが楽しかったし
PVでも見て気に入ってたのだけど水の表現が良かった
空の城とか海底の町とかより地底の都市が1番わくわく感があるのは自分だけだろうか
ドキュメンタリー番組で深い縦穴を降りて地底湖や地下水脈があるのを見ると気分が高揚するw
景色や雰囲気が冒険感あったしボスも戦車のやつとか格好良くて好き
ぎりぎり時間切れで終わってしまったけど、難易度的にもこれくらいが完璧じゃないかと思うけどどうだろう

arvakr at 19:15|この記事のURLComments(0)FF14 

October 10, 2017

gg

ランチャーの挙動がおかしくてloginできず終了
まあ14のハウジングに縁がないのだと諦めて枕を濡らして今日はもう寝る……

なんでや
24raid行くに決まってるやろ!
初見で死にまくって暴れてやるわ!

arvakr at 19:36|この記事のURLComments(5)FF14 

October 05, 2017

商材

制圧 ←そこそこ
殲滅 ←いまいち
シールロック ←最高
砕氷 ←最悪
ライバルウィングズ ←???
良作駄作が交互にくるこの法則が守られるなら今回のライバルウィングズは面白いはずw

でも今回pvpを4.15にする必要あったかな
4.1の新コンテンツって零式があるわけでもないし、24人raidやメインクエストもそんな時間のかかるものでもなし
patch当たってすぐ急いでやらなきゃってコンテンツはせいぜい極神龍くらい
普通に4.1導入で良かったと思うのだけれども
というか絶が4.11で4.1の2週間後らしいけど、そうすると4.15って一月後とかになるの?
だとしたらちょっと遅すぎると思う

零式は現在4層ネオ攻略中
なかなか皆の都合があわなくて、9月は3週間に合計で4、5時間くらいしか練習できなかった
練習が1週間とか空いてしまうともう色々忘れてしまっているw
エクスデスはBHで延々詰まるのがきつかったけど、ネオは練習時間さえ取れればちゃんと進んでいるのが分かるから良いね
というかこれ、パターン化できる分、ネオのが簡単まであるんじゃ……やっててそんな感じがする

絶でcasterの席を確保するために物理無効mobがいるんじゃないかという人もいるけど
その場合、赤魔のabilityは物理でggなのですがそれは……
魔法・物理無効ではなく反射の場合は召喚がかなり有利になる
ビスマルクの蛇2匹とか片方が反射(物理反射ではなくdebuff)だったけど、猛者トランスでdmg上昇したdot3つ入れてコンテで延長
反射dmg1発くらうけど、これで蛇2匹同時にdmg入れることで、実装当初通いまくった全てでdps1位とれてた
邂逅の4層とかはこの手法で魔法反射のmobにdot入れまくってかなりdps稼げたし、絶でboss複数同時に出るとかだとますます召喚向きになりそう

新生後に休止し、初の拡張である蒼天発売直前に復帰した頃、所持金は確か4Mかそこらで
当然ギャザクラ装備も初期のものしか持っていなかった
そこから蒼天で金策を始めて140Mに、紅蓮では収支を気にせず浪費しまくってたけど一時期200M弱になっていた
14みたいなコンテンツ追加型のMMOは結局のところ大きなpatchがあたった直後にがっつり稼いで、その後は市場が死ぬので金策も休止が賢い
特に拡張発売後は皆時間を惜しんで金を払うため物の価値が非常に高いので、この時期に頑張ればその後は数年金策しなくても問題ない
一方でpatchから時間が経ってしまうと、ほとんど利益の出ないボランティア状態というくらい、儲かる時期と儲からない時期の波が激しい

この、patchが出て1、2週間も経てば市場が停滞してしまい、金策するのが馬鹿らしくなる現象をなんとかして欲しい
サンドボックス型のUOを思い出すと、市場は常に安定して取引が行われていたけど
装備などがpveでもpkでも死んだら全て失う消耗品がだったことが大きい
また素材が重いので大量に持ち運べない
素材のrespawn待ちがある
gatherer狙いのpkがいる
などの影響もあって、素材を大量供給するのが難しかったのもある
マケボがないため店の立地や工夫で商売ができて、最安値競争を免れていたのも大きい

daocではitem lostはなかったが、artifactという強力な特殊能力を持つがstatsの低いitemがあり
それと組み合わせてstatsを補うためのcraft装備が必須で、artifactを更新するたびにcraft装備を作り直す必要があった
そのcraft装備を作るのに必要な素材は全てnpc売りだったために、インフレが起こりにくい仕組みがあった

14では消耗品は飯薬くらいでitemが増える一方で減らない割りに消耗品の消費量も大して多くもないために、時間が経つにつれて価格は下がる一方となる
itemを作るための素材も、重さなし・respawn一瞬、pkなしで無限に採り放題で増える一方
売買はマケボを介して行われるため、値下げ圧力が非常に強い
もう少しここら辺がなんとかならないものか
紅蓮初の新式は難易度が低いために参入業者が非常に多く、マイスターの縛りもなくなって価格競争が激化
一方で装備は1度買ったらそれっきりなので需要は限られており、あっという間に価格が暴落して
crafterやってるよりgathererの方が楽で儲かる
それどころか延々モブハントやってた方がおいしいというアンバランスな状態になっていた

自分が蒼天時代に稼いだのは主に3つで
1:lvl51装備
sub jobのlvling需要は息が長い上に扱う商品の種類が非常に多いので他crafterとの競合も少ない
その結果、価格が安定して利益率も高い期間がずっと長く続いた

2:スカイパイレーツ装備
空島が導入されて、そこでfarmする人が練成用に買っていった
胴はミラプリ需要もあるが極少数
1度買ったら終わりの新式などと違って練成需要なので消耗品としてこちらも息が長く売れる
しかも自分が扱った商材は革製品で、素材集めが空島釣りで面倒なことや元々あまり人気のないマイスターだったこともあって
こちらも競合するcrafterが少なく、長期間、価格が高値安定していた

3:MP potマキシエーテル
FLと次patchのraid両方で需要があると見ていたが、なぜか世間のcrafterには全く注目されず、素材を激安価格で買占めておけたのがラッキーだった
こちらもスカイパイレーツ同様、素材集めが空島釣りで面倒だけど、皮集めしてると勝手に集まるのでスカイパイレーツ売りの革商人としてはやりやすかった
錬金なので競合が多いはずだが素材難のせいで価格競争にならなかった上、消耗品なので当然息が長く売れてかなりおいしかった

こうして考えてみると、最新装備にtokenやdropがある14ではせめてlvling装備の部分でcrafterが稼げる要素を残しておいて欲しい感じはする
1st jobの装備についてはquest報酬があるわけだし、せめてsub jobはcrafterから買うような感じが好ましい
今回の拡張でlvling装備を扱っていないので相場が分からないけど、紅蓮からはID dropが最低1個は確定するなどcrafterには辛い傾向
詩学で装備が揃うのもあるし、蒼天の頃より稼ぎづらくなってると思う
2、3はやはり需要が大きい消耗品なのに素材供給が難しいというのがポイント

やはり14は消耗品が少なすぎる気がする
そもそも飯薬がハイエンドコンテンツや高難易度craftくらいでしか必要ないので、あまり使われていないのが現状
というか極で飯使う人も少ないし、零式ですら使わないorゴミ飯で偽装する人もいるらしいし
開発が飯薬必須にしたくないってのは分かるけど、今は逆に使われなさすぎだと思う
せめて飯がxp一律+3%とかじゃなくて、低ILの飯は低lvlの時しかxpが増えないとか
飯によってxpが増える量が違うとかあれば、lvling用の飯需要もあるのだけど
現在の仕様だとNPC売りの最安値ゴミ飯でも最高級飯でも同じだから、皆NPC売りを使うんだよね
後は練成飯とか分解飯とか、ああいう特殊能力のある消耗品も増やして欲しいな

arvakr at 07:36|この記事のURLComments(0)FF14 

September 30, 2017

39回PLL、new pvpライバルウィングズきたー!

召喚がかなり強化されてた
元々logsとか見てもdpsが高かったのにbuffされたので、caster枠は召喚と赤の取り合いが加速するかと
grp buffが強化され、single dpsで大分差があるし、ae dpsに関しては赤は弱いので、aeが求められるようなコンテンツなら召喚がbestになりそう
赤はrezという利点がまだ残っているけど、少なくとも黒はもう選択肢にないと思う
rezを考慮しないのなら、今後のハイエンドコンテンツのcaster枠は恐らく召喚一択
元々、召喚メインの自分としてはいつでも戻れるので問題ないけれども

summon petのCT3secとMP cost低下は超ありがたいというか、もうずっと昔から要望されてたのにやっとかいう感じw
サステイン復活は良いけど、バハ召喚でじゃがいもが消えたらヘイトリセットでtank petとして機能しない問題は変わらず
soloでしか使い道がないじゃがいもがsoloですら使えないなら、せめて能力変えてgrpでも使えるようにするべきかと

caster用のrole共通actionが軒並みbuffされていた
アドル、アポカタ、マナシフトのCD短縮は、竜付きrangedとdpsが大差なく支援skillで大負けというcasterの現状改善が目的なのだろうか?
絶では竜・忍・詩・機が最適でcasterの枠がないと言われているけど
アドル、アポカタのCDが短いということは、ここの部分で絶に無理やりcasterの席を作ったということもありえるw
現状アポカタ入れてる人はほとんどいないだろうけど、魔法dmg-20%と効果はごついので
絶でMTがself buffだけでは耐えられないとかbuffのCDが回らないような攻撃に、毎回アドル・アポカタあわせていけみたいな可能性
堅実はcast開始したらCC無効の効果が消えてしまうというゴミ仕様が修正されたのだろうか
だとすると有用skillに昇格なのだけど、よしくんの説明だとそこがはっきりしなかった

冒険者小隊は思ってた以上にAIが賢かった
もっと馬鹿なのかと思ってたから驚いた
ただ、playerがdpsの場合、AI tankがヘイト取れるのかどうか怪しいのだけど大丈夫なのだろうか
前にも書いたけど、lvl70版のsolo専用DDを作ってdiabloのeliteみたいなの追加して
そこを小隊で行けるようにしたら神なんじゃないかなぁと妄想

極神龍はPVで背中に乗って移動しながら戦ってる場面があってテンションあがった
ビスマルクでああいうの期待していたのに、実際に出てきたのは極バヌバヌじゃねーか!とか揶揄されていたのを思い出すw
しかしまさかここで実現してくれるとは

pvpのライバルウィングズはmapぱっと見でmobaぽいなぁと思って放送見たらmobaそのものだったw
2箇所のtowerを壊したら陣地内にあるcoreのバリアが剥がれるのでそれを壊すという流れ
towerやcoreは兵器を使わないとdmgが入りづらいぽい
map上に落ちている青燐水を拾うと4人1組で管理されるゲージがたまって兵器を購入する仕組み
このゲージは青燐水でのみ増えるのか、player/minion killや経過時間で増えるのかがよく分からなかった

レーンが2つしかなかったけど、これ24人を2つに分ける意味があるのだろうか?
Aチームが上レーンに24人配置し、Bチームは12人ずつ分けた場合
上レーンでAはBをひき殺してtowerを壊す、Bは妨害されることなくtowerを壊す
という形になって、A側がLBや兵器ゲージを稼ぎまくるということになったらレーン2つに戦力を分ける意味がないのだけど
moba同様towerやcoreを目指して弱いminionが自動で攻撃するらしいけど、minionをplayerが殺した場合に何か得るのかなども気になる所
後は中央の建物かな
一応そこへ続く道があるように見えたけど何の説明もなかったので完全に謎

今までのFLは戦闘力で負けていても弱者連合で戦ったり、ポイント稼ぎで勝利することが可能だったが
現状分かっているルールのみで判断すると、ライバルウィングズは戦闘力に大きな差があった場合、それを覆す方法がないね
tower2箇所壊されるとその時のみ使える兵器があるので、その強さ次第で逆転要素はあるのかな
力の差が7:3くらいならそんなの気にせずがんがんtower壊せで良いけど
6:4くらいの場合、6側がtower2箇所壊すのを遅らせて同時に壊すように調整した方が安定して勝てるとかあるのだろうか

とりあえず4人premadeで行ってみたいな
今までのFLは8人premadeや、16、24premadeがいてpugを轢き殺す問題があったけど
4人いれば友達と連携して楽しく遊びながらそこそこ活躍できるし、でもpugでも対応できる程度だしで調度良い塩梅だと思う
勿論、queを入れているpremadeは両陣営にある程度ばらけさせるというmatchingは必要だけれども

playerのtower/coreへのdmgが抑えられて兵器が必須というバランス調整がされていて
かつmapが十分に広く、青燐水が広範囲にばらけているようだと、4人チームが分散する必要が出てくる
その場合、daocのroamingのような形になってガチの戦闘力勝負となり、またaddの対応などでまさにdaoc roamingの再現になるから
元daocerとしては歓喜の展開となるのだけど、果たしてよしくんの調整やいかに
この辺のバランス次第ではシールロック以来の良pvpになりえる予感

FLはzergが主体なのでmelee不遇だったけど、少人数戦が発生するなら立場は逆転して一気に強くなる
その後にtowerでzerg戦が起こったとしても、そこは兵器に乗れば活躍できるのでmeleeで参加しやすくなるかもしれない
ふと思ったけどライバルウィングズはフィースト初心者に4v4へ慣れさせるコンテンツという面もあるのかもしれない
addやzergがあるから4v4に慣れていなくても4v4を体験しやすそう

ハウジングはPVに超でかい城が映っていてびっくり
あれをL土地に建てられるのか……
事前に公開されていたSSとか見ると竜宮城ぽいのと商家ぽいのがあったけど、それにこの城タイプの3種になるのかな
最初、竜宮城見て自宅としてはちょっとどうなのと思ってたけど、残り2つは格好良かったのでうれしい
不人気ゴブによしくん怒りの本気てこ入れは笑ったw
自分的には3国でゴブが1番好きなんだけどね

後、某Sさんはシロガネ競争に参加すべき
祭りだぞ、踊らなきゃ!
ちなみにわたくし、L16購入を考えております
のこララ怖い……

arvakr at 15:03|この記事のURLComments(0)FF14 

September 21, 2017

ゲームレビューにプレイ技術は必要か

有名なゲームライターが動画をあげたところ、あまりに酷いプレイ内容で炎上したらしい
自分でも見てみたけどチュートリアルですらなかなかクリアできないし、1面でも延々同じ動きで同じミスを繰り返していた
というか、なぜか立ち止まるということができず、常に意味不明に動き続けて死ぬという謎
別にレビュー書く人が上手い必要はないけど、いくらなんでも最低限の動きすらできない人が評価できるわけないw
こんな人に酷評されたら、ゲームを開発した人だって納得いかないだろうなと
正直、彼が本当はゲームをプレイしていないしレビューも書いていないと言われたら、自分はむしろ安心する
普段からゲームをプレイしている人間がこの動きをしているのなら、真面目に脳梗塞とか痴呆を心配しないとだめなんじゃないかと……

過去、14を遊んでいてほとんどの時間をpvpで過ごしてきたsolさんも、ついに4.0からは非戦派になってしまいました
全くpvpをやらないので火曜前に万物が450溜まってなくて焦ることもしばしば
久々にシールロックイベントがあったので参加したけど、tankですら即死ゲーなのに
使えるskillは少なすぎだし多くはallyには使えないし、healerやってても全く楽しくないし感情を失くしてしまった

個人的に14の開発は非常に頑張っているとは思う
新生以降、どんどんと改良されていっているのが目に見えて分かるというか
コンテンツ面もそうなのだけど、地味にUIとか操作・挙動とか少しずつきちんと改良されていってるんだよね
昔はNPCに話しかけるにもzoneするにもわざわざ手動で馬を降りないといけなかったのをよく覚えている
そうした継続的な改良が現在の成功に繋がっているのだろうなと素直に尊敬している

しかしpvpに関して言えば、3年?経ってこの進歩のなさ
それどころか良かった部分でさえも4.0で完膚なきまでに叩き潰してしまう始末なわけで
もうそろそろ、14開発に良質なpvpを作ることはできないという結論が出たと言われても仕方ないんじゃなかろうか
3年かけてこの内容じゃ、後何年待っても無理だと思う
以前の記事でも指摘したように、LOVMみたく完全に別ゲーとして作らないとpvpとしては面白くなる可能性はゼロなのだけど
そのコストや労力に見合ったリターンがあるかというと定かではないし、何より多大なコストをかけても良い物ができあがるとは限らない
面白いpvpを作れる人がいないのであれば、覚悟を決めてばっさりpvpを諦める
そういう判断をする時期に来ているのではないかと思う
pvpを憎んでいる人間がpvpの開発をやめろと言っているのではなく、pvp大好きな自分から見て、これはもう改善は期待できないなという気持ち
だったらせめてpvpを削除した分、他のことに注力するというのも1つの手だと思うのだけど、どうだろう

フィーストのシーズン報酬をランクで貰えるtokenと交換できるようにしたのは良いと思う
しかしこれは当面の対応として、将来的には1win/1loseごとに少量のtokenが貰え、シーズンrankで大量のtokenが貰えるという形式にした方がbest
現状、限られた時間帯でしかしゃきらないようだし、こういう対応で試合数を増やす工夫は必要かと
まぁこれだけではroleの偏りによるしゃき待ち時間の問題は改善されないのだけれども
ストリートファイター5が発売直後に、1試合やるのに3分も待たされるクソゲーとして酷評されていたのを思い出す
試合やるのに3分以上待たされるようでは話にならないというのが、現在のpvpゲームの常識なんだと思う

装備更新したし試し切り行こうっと→アラミゴ!
ILシンクさせられるこのがっかり感
4.1からはアラミゴとおさらばさせてくれるよね……信じてるから!

tokenの真理の使い道がなさすぎる
sub job育成に詩学が大量に欲しいのにこちらは溜まりにくいし、真理を詩学に変換させて欲しい
といったら甘えすぎですかね
lvl61にして270装備揃えようとしたら、大量の詩学が必要できついんだよね……

tank不足の話をよく聞く
個人的にtankが苦手なのは、コンテンツごとの動きを覚えておかないとどうしようもないのが非常に面倒くさい
ってのがあるけど、この部分はどうしようもないと思う
しかしもう1点、極力防御buff切ってdps出してくださいってのが嫌ってのもある
普通のIDですら防御buff切ってまとめ狩りして、ってのを見てると自分であれはやりたくねーなと
身内ならともかく知らない人を相手にやって死ぬとかね
かと言って、自分みたいに常時防御buff keepして1grp進行とかすると、進行おせーよと言う人もいるわけで
healerのクルセも似たようなところがあるけど、個人的にそれほど苦痛でもなかったのは、あれはまだ自分で調整して自己完結できるってのが大きいな
なのでエキルレですらtank出したくないなというのが本音

ハウジングのSS見たらやたら派手で、どうみても竜宮城って感じで、自分が期待していた和風とは程遠いw
もうちょい地味な普通の家屋が欲しいんだけど、用意されているのだろうか
次のPLLあたりで外装・内装紹介して欲しいなあ
追加される新しい家具も気になるし、PLL楽しみ

個人的にL30は恐らく人気度最高で取り合い必至だと思う
すぐ横の崖下に海が広がる立地
隣には秘湯
目の前にマケボ、となれば人気が出ないはずがない
しかし一方で、正面入り口は町側なので多くの家屋や聳え立つアパートが見える
温泉を他人が使うのはともかく、そこからジャンプで敷地内に進入されるなど色々面倒くさそうw
とは言え景観・利便性ともに備えており万人向き

L7は海岸沿いにあるのに海に背を向けているため景観は最悪
しかし目の前にマケボがあり、またNPC商店街やクガネ行きの船にも最短という利便性は最強
利便性重視派向き

L16はマケボが非常に遠い上に、NPC商店街や船を利用するのも遠く利便性が最悪
一方でmap最奥にあってマケボもないということは、人がほとんど寄り付かない閑静な住宅とも言える
すぐ横には竹林もあって、生活環境重視向き

こうしてみると、開発もちゃんと個性分けを考えてつくってるんだなという感じ
まあ、のこララと出会ったが最後、全て無に帰すんですけどねw

arvakr at 19:47|この記事のURLComments(0)FF14 

September 08, 2017

4周年記念配信を見て思った色々

questの数とxpについての話があったけど、68・69のquestが多すぎると思う
他のquestは受注レベル以上にあがってからでもやることができるけど
後半のquestは受けられる期間が短いのですぐに70になってxpが溢れてしまう
もうちょっとlvl帯によってquestの数を変えて良いんじゃないかと

機工の不人気の理由の半分くらいはモーションの格好悪さに原因があると思うw
ちゃんと腰を下ろして両手で撃つだけで全然見栄えが違うと思うのだけど
脚を直立不動で右手だけ突き出して大きい銃を撃つというのはどう考えてもださい……
走りモーションが格好良くなったけど、ああいうFPSでよくある動きにするだけで全然変わってくる
ついでにタレットも魅力がなさすぎる
もっと中2でもいいから格好良いのじゃないとやる気にならない
まぁこれは召喚のエギもそうだけど……赤魔の人気見てると、やぱ見た目って重要だと思うw
学者の妖精は力入ってるデザインなのに、これ作った人が違うってことなのかな

日野社長の話にあった、零式以外のわくわくrandom drop
最高IL装備dropはどう考えてもだめだろうとw
よしくんも言っていたけど、零式クリア者のみのドヤ感が完全になくなってしまう
個人的に思うのは、dropを装備にしないでもっと別の類のものにするなら良いんじゃないかと

UOの頃、鯖初期に取れて2度とrespawnしないitemとか
鯖うp後にNPC殺して取るitemがあったけど、ああいうレア度の高い物をdropするようにすれば
零式の価値を落とさずに零式以外の部分でのわくわくrandom dropを実現できる
今まであったマウント、ミニオン、家具、おしゃれ装備などの他にも
花火のようにフィールドで使えるちょっとしたアイテム、今度演奏できるようになる楽器の見た目とモーションやemoteなど色々増やしていける

また装備dropに関して言えば特殊効果のついた装備をdropしてもいい
これは今までにも出た意見で、よしくんがbalance調整の問題で難しいと発言していたけど
特殊装備やset装備をlvl60以下のダンジョン(可能であればDDも)限定にすればいい
低レベルIDにルーレットで行くとスキルが少なすぎて退屈というのがよく言われているけど
そうした問題の対処にもなるし、playerを楽しませる多様性を確保しながら、現行patchのbalanceにも影響しない
こうした色んな超rare itemをdropするコンテンツがあっても良いかと

しかしよしくんも指摘していたように、どんな低確率にしても
世界中で大量の人間が24時間延々farmし続けていれば、いずれ物は溢れて価値が薄れてしまう
なので先程UOで例にあげたように、2度と出なくなる打ち止めのdropという新しい形式があっても良いかもしれない
今月限定で出るrare itemがありますよという期間限定のお祭りdrop形式
これならUOのrare itemのように非常に高い価値を維持していける

勿論、24時間寝ずに挑戦する人が出てくるだろうから、そうした個数限定dropが出るコンテンツは週制限などが必要かと
dailyにしてしまうと、嫌でも毎日やらなきゃ損という強制されてる感が強いので好きではない
超rare dropがあるとなればなおさらね
リーヴ権みたいに溜め込めるdailyなら良いけれども
週制限の場合、今月限定rare dropは1人4回しか挑戦権がないことになる
こうしたitemを取引可にすれば、無駄にギルを溜め込んだ人に浪費させて、運の良い一般人でも大金getするチャンスが生まれる
長文になったけど、こうした日野社長案の改良版なら現行の14のbalanceに影響を与えないからありかなとは思う

いよいよ4.1でシロガネが開放されるけど、一方でハウジングの話題になると必ず出てくるのが色物家屋問題
パイッサやらチョコボやら色物の外観はそれ単体では良いけど、周囲の景観をあまりにも無残に破壊しつくすのはちょっとまずいと思う
ハウジングコンテンツで人気があるのは上記のような外観や蛮神家具のような色物ではなく
もっとシックで落ち着いた調子のものだと個人的には考えている
だから近所の家がネタ外観にすると嫌だという人が少なくない
思うに、今後追加されるハウジング区画はネタ外観ありとなしで分離するべきじゃなかろうか
特に4.1で追加されるシロガネは和風なわけで
そんな町並みでご近所に色物にされたら真顔になってしまうので、真面目に検討して欲しいw

侍70のあとに竜70にしたけど、竜は色々どうしようもない部分がある
方向指定が多いのだけど、skill回しが決まっているので
方向指定が必要なタイミングで不都合なギミックがくると、上手い下手関係なくplayer側が対応しようがない
侍はそもそも方向指定が少ないし、skill回しも柔軟性があるので方向指定skillを使うタイミングもずらすことで
ギミックによって方向が取れないというのをある程度は回避することもできる

竜で方向指定無視のトゥルーノースを使おうにもCD150secで効果15secだから
頻繁に方向指定が求められる竜では全く間に合わない
これが例えばCD30secで効果3secとかなら別だけれども
さらに竜を難しくしているのがjump系の硬直があることで、jumpしてから移動して方向指定が求められるskillを使おうとするとロスが生じる
ただでさえ方向指定が多いのに、これがまた竜を難しくしている
あとは色々忙しいのに味方を選んでbuffつけるドラゴンサイトも、これいる?という感じ
IDでホーリー撃つ白ちゃんにつけたらMIPくれるという特典はあるけれどもw

正直言って、どの観点から見ても侍の方が扱いやすく、性能を発揮しやすいmeleeだなという感じ
一応、理論上の性能で言えば、竜とranged2構成が最強コースなのかなとは思うけれども
普通にやるなら高難易度で性能出しづらい竜より、侍とかモンクのが良いよねみたいな
しかし昔は竜とナイト=初心者向けの操作が楽なジョブだとよしくん自身が発言していた記憶があるけど
まさか竜が最高に難しいjobになるとは思わなかった

arvakr at 21:09|この記事のURLComments(0)FF14