July 20, 2017

零式経験後の赤魔UIなど

赤魔は色々UIいじりまくって動きめちゃくちゃになってたけど、連日のスサノオさん特訓でやっと新しいUIに慣れた
ボスの右側に白黒ゲージとCD/proc関連情報をまとめてみた

ff39


問題はprocの残り秒数が分からないことで、ヴァルファイアとヴァルストーンはprocしてからそれほど間があかないけど
インパクトの場合は他のproc運が良かったりmelee3連してると、使わずに消えてしまうことがあるので
インパクトのprocがあるなと思って使うと時間切れでcastが失敗することが稀に起こる
そのためインパクトのproc残り時間の確認で結局buff欄を見ないといけない点

もう1点はgrp windowが左側なこと
召喚で慣れてるのでdps出しつつrez/healはできるのだけど、ここで死ぬ人はいないだろうみたいな場所で死んだり被弾されると気づかないことがある
healerやってる時はHPを見ながら片手間にdpsを出すので見逃すことは有り得ないのだけれど
dpsで攻撃に集中してると味方の被弾を予想してgrp windowをチェックするのでそういうことが起こる
もっと問題なのはマナシフトを使うために定期的に味方のMPを確認しないといけないのだけど
MP凹んでる人を探して供給するのが結構面倒な点
addonがあればMPだけ別枠表示にするとか、特定の人のMPが一定以下になると知らせてくれるなどできるのだけど
予想通りaddonは開発中止となったので、今後は開発側のUI改良の重要性が非常に非常に高くなった

先日のPLLでUIを担当している皆川氏が今後の予定としてbuff/debuffの分割表示とか
buffをfilterするとか話していたのはかなりうれしい
現状、FC buffと味方のbuffと自分のprocとかがずらっと並ぶと非常に見づらいので期待

零式をやってみて思ったのは、やはり練習中のrez祭りで先のギミック見れるのが強い
皆が慣れてしまえば不要なのだけど、練習中は各自ギミックの理解度を高めることが重要なので
rezでとにかく経験する機会を増やすことが攻略のプラスになっている
正直4.05で連続魔はrezに適用されないなどのnerfが入るのではと戦々恐々としていたw
これがある限り、練習段階では他のcasterより断然有利なわけで、そうなると今後rezのMPが現在の3600?から4200か4500くらいまでnerfされる可能性はあると思う

ただ根本的な原因として、今回の高難易度コンテンツが軒並みdps checkが緩いことがある
これが仮にもっとdps checkが厳しいと、rezでsickつけまくったらお話にならなくなる
恐らく今後は今回よりも少し難易度をあげてくると思うので、そうなると赤魔のrezの価値も自動的に下がることにはなる
また動画が公開されてある程度ギミック理解が広まれば、赤魔よりdpsの出せる黒が有利となる余地はある
召喚は何というかもう、ただでさえ発売以来ずっと人口が最下位争い筆頭だったのに、開発は召喚を殺す気かという感じw
練習向きで安定している赤と、極めたら爆発力のある黒という住み分けはできたかもしれないけど、召喚はどうすれば良いのやら……

発売前にスキル一覧を見た頃から言い続けているように、dps追求という面においては赤魔はほとんど差が出せない
一方で適切なサポート込みでdps出せている赤魔がどれだけいるかというと、極を見ている限り現状ではまだまだではないかと思う
たまにdps高い赤と出会っても、ろくにサポートskill使っていないという人ばかりだった
痛い場面でモンクのマントラと赤のアドル(旧ウイルス的なskill)で援護したり
マナシフトで詩人のレクの時間延ばしたりhealerのMPを回復したり
死人が出たら即rezは勿論、grpの被害度を見ながら補助ケアルも強力で、そういった面で工夫する余地は大いにあるかと

やってて思ったのは、マナシフト、ルーシッドドリームをCDごとに使用するみたいなやり方を練習中にするのはよくないということ
皆が慣れて動きが安定すると、被弾も少ないのでhealerが攻撃する余裕が出てくる
そうなるとMP消費が激しいので早め早めのマナシフトが必要になる
しかし練習中の段階だとhealerは攻撃する余裕がないから比較的MPにも余裕がある
なのにhealerのMPが減ったのを見て即座にマナシフトしてしまうと、CD150secと超長いため
healerが死んだ時にマナシフトでMP回復してあげることができなくなるのが非常にまずかった
また回復量自体も1回で3000弱なので、詩人のような強力なMP回復は期待できず、あくまで補助的な使用というのを考えると
練習中の段階では、詩人のレク期間延長の目的で使うか、healerが死んだ時の保険というのが正解だと思った

ルーシッドドリームに関して言えば赤魔はかなりMPに余裕があるので、CDがあがるごとに使用する必要はない
ある程度減ったのを見てから使ったり、誰かが死んでrezした後に使う感じで十分
CDごとに使うということは常にCDが落ちている状態なわけで、死亡率の高い練習中にCDごとに使うと
赤魔自身が死んでルーシッドドリームを使えずMP切れて何もできないという事態に陥りやすい

エンボルテンは自分のdps上昇という観点で考えるとmelee3連にあわせたいのだけど
そうすると忍者のだまし討ちに間に合わなくなってしまうので、grp dps重視で諦めるしかなさそう

ロール共通アクションは
迅速→proc最重要の赤でproc出なかった時にワンモアチャンスできるのと、移動中のdps低下を防げるという点において、dpsを伸ばすために使用
アドル→痛い攻撃にあわせて敵のint/mind-15%
ルーシッドドリーム→赤魔はこれしかMP回復手段がない
マナシフト→味方にMPを分け与える
この4つは自分の中で確定している

もう1つを何にするか
アポカタの被魔法dmg-20%はかなり強いけど、問題はこれがsingle targetなので使う場面というとtank以外に思いつかない
しかしtankからするとアポカタなかったら落ちますみたいなbuff回しするはずもなく
開発もアポカタなければ死にますみたいなbalanceにすることもないわけで、使うかどうか微妙
堅実はruptされなくなり、また移動系CC無効、と一部ギミックに対して強力なのだけど
堅実使用でbuffが付く→CC無効、cast始めるとrupt無効になるがbuffが消えてCC食らう
という意味不明の仕様らしく、casterとしてはCC無効のために棒立ちするなんてわけにもいかず、2つの効果がちぐはぐ
ただし赤魔に限って言えば、最も重要なmelee combo中に使うことでcomboを邪魔されずに済むという使い方があるかもしれない
しかし全てのCC無効というわけではなく、神龍とかには効いたけどオメガ1層には効かない

使用後のhate上昇を抑えるディヴァージョンは、カウントダウンありのraidだと開始と同時に4つskill dmgを叩き込む赤魔にとっては有効
ただその1点しか使い道がほぼないのも事実で、忍者がいれば煙玉で余裕なのに
わざわざアディショナルの枠潰して開幕のhate安定のためだけに入れるのはどう考えても勿体無い
途中で雑魚が沸く場面でも有効だけど、そこでae弱い赤に跳ねるようなら他の人に跳ねてるだろうし、やはり煙玉以下略
イレースはinst heal+dot消しとして便利ではあるけど、現状入れる必要性をあまり感じない

bugなのか何か自分が勘違いしているのか分からないけど、赤魔をやっていると連続魔のprocがついた時のiconの位置が
通常の右端ではなく他のbuffに挟まれたicon並びの中央あたりに発生することがある
buff iconの並び方はoptionで変えられるけど、そっちは最近変えていない
とりあえず現在2層見学が終わったところなので、赤魔はもっと色々研究を進めていくはら

arvakr at 19:02|この記事のURLComments(0)FF14 

July 14, 2017

次拡張に望むギャザクラ改革

紅蓮をやる時最初に考えたのはcrafterをどうするかということ
もう十分お金は稼いだので必要分、ようは飯薬だけ自給自足できれば十分だなということなのだけど
その場合、修理ができなくなるとpve中に修理忘れした時が困るなと考えていた
でもcrafter60でも70装備を修理できたので開発ナイス!
これで調理と錬金だけあげれば十分だなと思ったら、禁断するにはcrafter70必須です
しかも装備の部位によって、木工、彫金、鍛冶、甲冑、革、裁縫に分かれているので結局全部70にしなきゃだめ
NPCでマテリア付けられるけど禁断はダメですと言われて、なくなくall70に……

色々自分でギャザクラやっていると少しずつ不満点・問題点が解消されているなと感じる一方で
pveは拡張で大改革が行われているのにギャザクラは古い仕様を引きずっているせいで
最早、一般人には手が出せない代物になっていると思う
最近、テレビドラマなどの効果で新規が増えているらしいけど、初心者が手を出すにはあまりにも厳しい
戦闘jobならそれこそ1つあげれば十分で、どんなコンテンツでも遊べる
しかしcrafterに至っては最低限でも8job全て50が絶対必須
実際にはall70が欲しいし、もっと言えばgatherer3つも欲しい

長年継続して遊んでいる自分たちはまだ良い
新しく追加された分だけ頑張れば最先端についていけるのだから
しかし新規に始めた人がゼロからこれらを上げていくのは気が遠くなるほどの膨大な時間を必要とし
またそのために使うゲーム内資金も高額で、放っておいても装備が揃い遊べるpve jobとは雲泥の差
そこまでしてcrafterを全てあげきっても、そこから商売を始めるにはまた禁断という巨額の投資が必要で
それを避けるためのtoken装備もあるけど、これらを集めるのが長期間の労働を必要とする

思うに開発はギャザクラ用token装備に関して、装備を揃えるまでの過程が重要で長い時間と労力を費やさなければならないpveと同じ感覚で設定しているのではないかと思う
pveでは研究し、努力し、激しい戦闘コンテンツを乗り越えてやっと最高の装備と名誉が手に入る
しかしギャザクラは装備が揃ってやっとスタートライン、そこから初めて商売という名のpvpコンテンツが始まる
なのでカジュアル層向けに作ったtoken装備を集めるのに苦労するようでは本末転倒なのではないかと
もっとも、この問題の根本にあるのはアディショナルが原因でもある
アディショナルが必須なためにどれか1つcrafterをやろうとしても1jobでは遊ぶことがほぼ不可能で、全crafterをあげなくてはいけない
そうなると装備も全部揃えないといけないわけで、それらをtokenで揃えようとすると当然、それに必要な時間と労力も8job分なので膨大なものになる

紅蓮から始まったtokenの黄貨装備は禁断された製作装備よりもずっと低性能でカジュアル向きとして設定されているが、集めるのは全くカジュアルじゃない
全部装備交換するにはかなりの時間がかかるので、カジュアルプレイじゃ発売4週間後の零式開幕までに間に合わせるのが難しい
そもそも黄貨を集めるのに最適の装備が70製作装備だから、結局製作を買った方が良いじゃんという意味の分からない状況になっている
本来であれば製作装備を使わない人のために用意されているのだから、製作装備なしでも集めやすいようにする必要がある
どの程度の人が全身黄貨装備を揃えているのか調査してみたらどんな数字が出るだろう
マイスターやtoken装備という新要素の導入でカジュアル層へ配慮しているのはよく分かるけど
正直に言ってこれらは付け焼刃の対処療法でしかなくて、その効果は不十分だと言わざるを得ない

以下、自分の考える改修案

1:ギャザクラ50までのxpを増やし、レベル上げをしやすくする
現在70まであるのだし、この程度までなら簡単に上げられるようになっても問題ないと思う
特にこのレベル帯はレベル上げをしながら稼ぐというのが難しいので、さっさと通過させて良いかと

2:lvling中の装備を配布する
低lvlはjob questで1個選択と言わず一式配って良い

3:50で全lvl帯の修理と禁断を可能にする
今後拡張が発売してlvl上限があがるたびに修理と禁断のハードルも上がっていくのは好ましくない

4:アディショナル廃止
pveでロール共通アクションが導入されたように、ギャザクラも固有skillを廃止して全て共通にするべき
そうすれば調理がしたいのにビエルゴのために木工もあげなきゃ、みたいなことも起こらない

5:旧秘伝書の緩和
旧秘伝書のレシピを使うことはまぁないのだけれども、昔の難易度のままおいておく意味もないし
これをやろうとすると現在はもう使用されていないようなアイテムや素材だらけで、下手をすると当時よりも面倒になるんじゃという気もする
普通に赤貨交換で良いかと

6:token装備取得のハードルを下げる
token装備を取るのに製作装備が必要というのは違うと思うし、前述のようにギャザクラの目的は装備集めではなくその後の商売にある
3jobしかなくて装備が揃えばあとは掘るだけで儲かるgathererは、装備取得の難易度を高めに設定するのもまだ分かるけど
8jobもある上に装備が集まってからやっと商売が始まるcrafterのtoken装備はもう少し楽に取れていい
ただし上記のアディショナルの廃止などで1jobでいけるのであれば、そこは考慮しないといけない

7:新レシピになるべく旧素材や製品を使うようにする
こうなればlvl上げ中でもある程度稼いでいける
lvling中の初心者が特定の低lvl物に価値があるという知識を仕入れられるかどうかというと、これがかなり難しいのだが
UIなどで低lvl物に現在高騰中みたいな表示があれば良いのだけど難しいだろうとは思う
拡張ごとに名前とitem lvlが変わっただけで他の上位互換でしかないアイテムを膨大な量を追加する現在の14は非常に効率が悪いので、そこを改善する目的もある

8:マケボの改善
世界中からアクセスできて一瞬で出品・購入可能なせいで最低価格の物しか売れない
そうすると24時間張り付いて常に価格を更新し続けられる廃人が、価格競争で優位を取り続けて市場を独占するというクソ仕様になってしまっている
14はゲームの根本的なポリシーとして廃人じゃなくても遊べるMMOというのを徹底している
そのため一時休止したり新規に始めても最新pveコンテンツに参加しやすくなっているが
ことギャザクラに関して言えば旧態依然とした究極のtime to winコンテンツでしかない

いやtime to winじゃなくても稼ぐ方法はあると言う人もいるだろうし、実際自分もマケボ張り付きなしに稼ぐ裏道wを歩いて稼いできたけど
それが可能だということをもって、現在の14のギャザクラの本質がtime to winであるという事実を否定することはできないんだよね
この問題を改善するには色んな方法があると思うけど、それを書き連ねていくととんでもない長文になるし自分でも明確な回答を持っていないのでここでは割愛する
pveはwowその他、色んなMMOを研究しているのだから、ギャザクラでも他のMMOを研究して改善して欲しい

他には少し話がずれるけど、現在所持しているリーヴ権の数を確認できるようにして欲しい
いつリーヴ権が追加されるかは確認できるけど、現在の数はどこかに表示されているのだろうか
探してみたけどみつからず非常に面倒くさい

着替えでCDが消費されなくなったのは最高に素晴らしい変更
おかげでしゃき待ちの間に掘って暇つぶしできるようになったので、以前よりもはるかに長時間のしゃき待ちに対する不満が解消された
本当にこれはGJ

それはそうと、rare mob pop
→一瞬でzoneロック
→歩いて移動しようとする難民が押し寄せて隣のzoneがロック
そしてzone落ち

結果、時間限定の未知や伝説が掘れなかったり、メインクエスト進めてる人が詰まってしまったりする始末
しかもrare mobが沸く前からpop待ちで待機する人もいるらしく、湖畔がずっと人が入れない状態になっているらしい
これが連日長時間続くのはさすがに何とかして欲しい
早急に対策しないとシナリオ進められず先のコンテンツが遊べない人
特定の素材が採れず火曜にraidが始まっても新式作れない
などの問題がかなりやばいと思う

この酷い状況がいつまで続くのだろうかと思うとうんざりする
過密鯖はもう少しの間、instance制を復活させてくれないかなぁ
以前の3つとは言わないから、せめて2つくらいにして欲しい
定時強制ログアウト問題で過密鯖の巻き添えを食らった他の鯖が怒ったのもそうだけど、過密鯖と過疎鯖を一律で扱うのはちょっとおざなりすぎる

開発がこういう人が集まりすぎて遊べなくなる問題を修正できないのなら
もういっそフィールド上においしいmobをrare popさせるような仕組みは廃止してくれと本気で思う
4年間ずっとこの問題に悩まされるplayerの身になってみて欲しい

arvakr at 18:54|この記事のURLComments(0)FF14 

July 05, 2017

ちょっとした話を色々

tankのhate参照statsがstrに変わったことでhate取りにくくなったから、hate上昇skillを強化らしい
でも14ってMMOとしてはhate管理がゆるすぎて何も考えずにぶっぱなせというゲームだし
それが原因の1つでID行くとまとめ狩りばかりになってるわけで
tankとdpsがhate意識するくらいの方がpveとしては面白いと思うのだけれども
hateもCCもmana配分も気にしないでいいpveだから、14のIDはどれも同じルーチンで進めるだけの単純作業になってしまっている
他のMMOならその辺でちょっとは考えることがあるから、雑魚pveでもまだ少しは楽しめる
という考え方はもう古いのかもしれない
全力ぶっぱでヒャッハーという時代か

紅蓮では老人と子供が増えた
紅蓮前も少しずつNPCで出ていたけど、今後は増やしていくのかな
理想的にはplayer charでももっと年寄りぽいのが作れるようにすることだけど、さすがにそこまではないか

旧zoneの馬2段階目、記章250とか面倒すぎて取る気しない
ちょっと楽しみにしてたけど、まず行かないzoneのためにこれならいらないやって感じ

craft蒐集品のxpがまるで見合っていない
1個作るのに非常に手間のかかるcrafterが、大量に納品できるgathererと同じようなxpだからまずすぎてみんなリーヴばかりしている状態
gathererは蒐集品でlvlingしやすくなっているのだし、craftももう少し蒐集品のxp増やして良いと思うのだけれども

黄貨で交換できる装備が追加されたけど、くっそ高いのに弱すぎていらなすぎ
主道具くらいしか欲しくない
このギャザクラ交換品取らせるのに長時間の脳死プレイを要求する部分は変わらないなぁという感じ

軍票の使い道がない……
転送券とかと交換させてください

quest表示限界が5つは少なすぎる
1箇所で同時に10個とかquest配ってるくせに、同時にやろうとすると表示できないのがだるい
表示数の設定とかなかったよねこれ

お使いクエスト感の軽減策として新しい2つのアプローチを試しているように見えた
元々あった探索型クエストとは別に、ミニゲームを使ったものと、お使いではあるがストーリーを丁寧に描いているものと
ストーリー重視qeustはzoneごとに2つ配置されてるのかな?
そして双方をクリアすると両者に出てくるnpcがからむおまけquestが発生するみたいな仕組み
やってる内容自体はお使いと何も変わらないけど、きちんとストーリーが作られている分まだ楽しめるので方向性としては悪くない

とは言え、やはり脳死お使い系サブクエストの数は異常に多い
往復して殺すか拾うだけのサブクエストは人を楽しませる要素が皆無だし、理想を言えば上記のようなちゃんとしたクエストonlyがベストだけど
開発の手間を考えたら無理ですと言うのであれば、せめてお使いquestの数を半分に減らしてxpを他の部分で稼げるようにすれば良いと思う
あれだけの大量のクソquestを用意する意味、必要性というものがなく、playerも開発者も得をしない
何かMMOはお使いquestを大量に配置しないといけないという固定概念に囚われているように思える
questなくてもlvlingにも装備集めにも支障がない今、questを配置する意味を考え直して良いかと

pvpでxpが稼げるようになったせいで、pvpする気ない人が無気力試合やわざと負けて早く終わらせようとする人までいるとか
そこまでいかなくとも、lvling目的の人は適当playするので、まともなpvpが遊べなくなってしまったらしい
そもそもpvpするためにlvl上げが必要だった頃ならともかく、今はlvl30で参加できるようになったのだからpvpでxp貰える必要がない
順位によって貰えるxpを変えるなどの規制しようとしてもこういう行為を完全になくすことなど不可能だし、本気でやってるけど下手なんですと言われたらどうしようもない

pvpに興味がない人を無理やり連れてくるためにエサをばら撒いて、あげくpvpをつまらなくして既存のpvperまで萎えさせるのはやめるべき
pvpでlvlあがるという仕組みが機能するのは、pvperばかりが集まるMMOでのみ成立するんじゃないかな
14ではpvp廃人が長期間やってるうちにlvlが上がるという程度の微xpにして、lvlingに利用するにはまずすぎるくらいで十分だと思う
そこまでしてもlvl上げたいjobとpvpで遊びたいjobが別という問題は残るわけで
自分のようなpvperの視点としては、pvpで稼げるxpを好きなjobに配分できるくらいにしてくれないと
pvpで強いjobを使うのでxp貰えても意味がないというのが本音

召喚はリテイナーのためだけに70にしたけど、サステイン削除したのが意味不明すぎる
MMOでpet回復できないpet jobって聞いたことがないw
soloやりやすいのがpet jobの特徴なのに
完全にtank petのタコタンの存在意義が消えてしまったのだが……何を考えてこんなことにしてしまったのやら
solo以外のコンテンツでpet死にそうになって回復とかたまにやるんだけどね

バハムートエーテルが時間で消えなくなったのだけど、バハムートエーテルがある状態だと通常のエーテルフローが付かない
フィールドで遊んでいるとバハムートエーテルを捨ててエーテルフローが欲しい時があるのに、バハムートエーテルを捨てる方法がないのがだるい
zoneチェンジするとバハムートエーテルは消えるのでそこでエーテルフローを補充するけど当然CDが発生する
というのが非常に使い勝手が悪いので、手動でバハムートエーテルを消せる仕組みが欲しい

normalオメガは個人的に極タイタン以来の面白さだった
誰々は○○がきたらAに、次にBに移動して、という完全に前もって決められた動きではなくて
ボスの動作やskillを見て考えて反応するというのが楽しかった
まぁ零式になればまた違うんだろうけれども

堅実使って敵のpullやKBに対応してるのだけど、ちゃんと使ってるつもりが動かない時と動く時とある謎
bugでもあるのか、自分が何か間違ってるのか、原因が分からない
KBに堅実使って余裕だわと思ってたら飛ばされて落ちて死ぬとか笑えないので何とかして欲しいw

料理をマケボから検索するとき、目的のstatsから探せないのがだるすぎる
CP飯限定検索とかさせてください

job説明が公式で見られるようになったけど、craft skillとか色んな情報も全て載せて欲しい
GWとか確か公式wikiがあったと思うけど、情報サイトは古いのとか混ざっていて不正確すぎて使いづらい

arvakr at 21:11|この記事のURLComments(0)FF14 

July 03, 2017

日ごろの行いに定評のあるsolさんの週末

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93と94で負けとかさすがにないわ……
本気でテンション下がったw
犬欲しかったのにマジでへこむ ;−;

arvakr at 19:01|この記事のURLComments(0)FF14 

July 01, 2017

lvl70 赤魔感想

lvl70になって極スサノオとラクシュミをクリアしたので赤魔感想など

lvling中はとにかくCFがしゃきらなくて、クエストとかやりながら待てる時は良いのだけど
IDや蛮神のCFをクリアしないとメインストーリーが進められない部分で詰まってしまって困った
IDはやはり装備が弱いからか痛い硬いで装備更新が楽しかった
そして70になってから真理集めるにもさらにしゃき待ちでなかなか集まらないという苦行
そのくせしゃき待ちしてたら30分AFKで鯖から落とされるという罠でマジギレですよw
しかしGAIAの極自体はrole balanceそこまでバランスひどくない感じ

発売前から何度も言っているように赤魔はスキル回し自体は単純でhimechanでも安心設計
おまけにcastが2回に1回はinstで移動技も2種あるので、ギミックでdpsがあまり下がらないのが強い
安定してdpsが出せてheal/rezで支援もできる赤魔はworld 1st狙うような所よりも一般人grpに向いてる良jobになってると思う
しかし実際触ってみると想定していなかった問題もあった
赤魔は攻撃skillを使うとそれにあわせて白黒ゲージが上昇し、それぞれ最大100まで溜まる
白と黒が80ずつ溜まると強力な4comboが撃てるようになるのでそこを調整することが重要なのだけど
敵のギミックや技のタイミングと白黒ゲージのたまり具合がうまくかみ合わない時の対応に困る

ゲージが溜まってよっしゃmelee3連いくぜ!と思っても、すみませんもうすぐボスがPBAE撃ちます
とか言われると3連中に中断させられることになるから撃ちにいけない
しかしじゃあギミック終わるまで待とうとすると、攻撃するだけでどんどんゲージが増えていくので溢れて無駄になってしまう
マナフィケーションでゲージ2倍にするタイミングは50/49とかが理想なのだけど
マナフィケーションつかって100/98にした直後にギミック始まってmelee撃てませんとかなると大損だし
かと言ってじゃあマナフィケーション使わずにゲージためていくと、それはそれでマナフィケーションという強力なskillのCDを無駄にするわけで
この嫌でも上昇していくゲージの状態とギミックのタイミングに左右されまくる数字いじりを、リアルタイムで遅らせたり早めたりってのが結構悩む
4comboほどじゃないけどゲージ消費して大ダメージ的なskillがあればこういう状態でもお茶を濁すことができるのだけれども

この4comboを中断させられないようにするためにギミックのタイミングを覚えておくことが重要なのは勿論、それ以外にも
遠距離で立っておいて4comboする時にコル・ア・コルを使って接近するという開発の想定した戦いはやめた方がいいと思った
コル・ア・コルで接近してギミックが発生した場合、一時ボスから離れるのだけど
その時コル・ア・コルがもう使えないので、4combo再開するために近づく時間のdps lossがやばいし
かと言って他のskillを合間に使えばcomboが途切れてしまうことになる
しかしぴったりmobにくっつくのが良いのかとなると、meleeを狙ったaeなどに巻き込まれてcast中断させられるリスクはある
連続魔でinst化したskillを使って次のGCDまでに移動してボスにmeleeが届くような位置にいるのが良いのかもしれない

他のjobで改善された部分がなぜか赤魔だけ旧型仕様になっている部分がある
詩人のリペリングはCDごとに撃つ仕様だったのが、dmgを削除して純粋な移動技となったのだけど
なぜか赤魔の移動技であるコル・ア・コルとデプラスマンにはdmgがついているので、嫌でもCDごとに使わなくてはいけなくなってしまっている
召喚はproc発生でルインが強化版に自動的に置き換わるのに、なぜか赤魔はprocでジョルラ上位版のインパクトが発生しても自動的に置き換わらない

インパクトに関して言えばごく限定的な状況でジョルラを選択した方が良い場面もなくはないが
実際そんな場面はそうそうないし、開発がそこまで意図してわざと別物にしているとは正直思えない
単純にjobごとの担当が違っていて、チーム全体でskillのデザインに関する方向性みたいなのが共有されていなかったため
詩人や召喚で改善されたのと同じ部分が、赤魔では旧型のまま残されたんじゃないかなと思っている
そもそもインパクトは何の面白みもない数字がほんの少し違うだけのskillで
ただでさえ白黒がミラー性能で全く何も変わらないskillが多い赤魔にこんなものを入れれば、ますますskillの少ないjobになってしまうわけで
単純にこれは別のskillにした方が良いと個人的には思う

lvl70で覚えるホーリーががっかり性能
4comboの最後に使うskillで白黒ゲージの状態によってフレアとホーリーを使い分けるのだけど
lvl69までの時点でも毎回ゲージを調整してフレアを使えていたので、調整が楽になるとは言え、最強skillがこれというのはちょっと寂しいものがある

白黒ゲージ、procの状況、敵の動きを見ないといけないようになって以前よりも見ないといけない部分が増えた感じ
ゲージにprocの状況が表示されるとか、procが発生したら音がなるなど改良して欲しい
あとゲージが小さいと見づらいが大きいと邪魔で視界をさえぎるので透過処理とかもあると良さそう

一部に物理攻撃が混じっている
物理反射・魔法反射のギミックが今まであったけど、そういう場合に赤魔は物理反射側を殴るが
そうなると物理系skillが使えないのでdpsは下がることになるという弱点がある

casterなのにaeが弱いと思う
主にIDの性能差問題になるだろうけど
エンムーリネのコストを下げる
マナフィケーションのCDを下げてae時にゲージ回復しやすくする
アクセラレーションのproc確定をスキャッターにも適用する
など何らかの改良は欲しい
単純にスキャッターのゲージ上昇値をあげると他のskillとのバランスが壊れるのでこれはよくないかと

aerootのテザーをlvl70にするまでは勿論、その後もただの1度も使っていない
本当になぜ開発はこのskillを作ってしまったのか、まじめに謎w

極はどちらも噂通りかなり楽な部類だった
特にラクシュミは初見grpに入ってそのままクリアするまでの間、自分は1度もギミックミスしなかった
pveはあまりうまくない自分ですら初見で1度もミスせずクリアできるレベルなので、相当に簡単だと思う
buffを使い忘れないようにする部分に注意するくらいで他にミスる要素がないし
ぶっちゃけ使い忘れてる人は大勢いたけど、それでもhealでごり押しできた

スサノオの方はこちらも楽とは言え2箇所くらい壊滅するギミックがあるので、こちらの方がずっと難しく感じた
しかしこのギミックも完全に理解していなくても運次第でクリアできてしまうので、両者ともにcarry率が高い極蛮神になりそうな予感
どちらの極もdps4位が1位の60%くらいしか出ていなくてもクリアできたくらいゆるいバランス
まぁ戦闘関連に多くの変更が入ったり新jobもあったりで意図的に難易度を下げたのだろうし
ID行ってると復帰や新規が増えたせいか、かなり下手な人が以前よりもずっと増えているので、極でもこれくらいで良かったのかもと思う
2度ほどRF(Raid Finder)でクリア済みgrpを試してみたが問題なく一発クリアできた

arvakr at 15:25|この記事のURLComments(0)FF14 

June 23, 2017

FF14紅蓮のリベレーター感想

これまでの過去を考えるとplayerはおよそ人間としては最高峰lvlの強さがあるわけで
そのplayerがただの人間相手に一方的にやられたとあれば普通NPCの反応としては
彼が手も足も出ないなんておかしい、どうしてあんなに強いんだ、何か秘密があるのでは
というようなものがあるはずだけど、それらが一切なくNPCは普通に負けを受け入れていて淡々と負けイベントが進んでいく
なので、あれもしかしてNPCたちは単なる実力差だと思ってるの?と戸惑ってしまった
しかもシナリオを進めていくと、前より強くなったとかもっと強くなってゼノスを倒そう的な発言があるので
lvlを上げて物理で殴れば何とかなるっしょwみたいなノリなの?
いやそこは、あの強さは何かおかしい、秘密を暴いて戦おうと考えろよ、と益々最初に感じた違和感に拍車がかかる
この気持ちを分かってくれたのはウリエンジェだけだった
敵将フォルドラの話を聞いただけで謎の力の存在に気づいたばかりか即座に対応策まで用意してしまう超絶有能っぷりに対し
他のNPCは謎の力を目の当たりにしていてなお何も気づかず
とりあえずlvlあげようぜ!という無策のポンコツっぷりが際立つシナリオになってしまった
しかし部下のフォルドラにはアイテムを使って力を無効化して戦ったのに、ボスのゼノスを何の工夫もなく素で倒してしまったのがまた謎

紅蓮で1番良かったのはアジムステップ関連だと思う
前記事でも書いたように文化面、世界観がよくできている
こういうの全然詳しくないのだけど、現実世界の色んな文化を研究・参考にして創り上げたのだろうか
アウラ・ゼラの集団で長兄のマグナイだけなぜアウラ・レンなのか
転生を信じるサドゥの部族が遺体をぞんざいに扱うことに対して、文化の違いを感じながら彼なりの弔いをする侍のゴウセツ
1年の支配権をかけた戦いの前に土地を清める儀式を行うあたりとか色々凝ってる
広大な草原の雰囲気も良かったし、音楽も非常に雰囲気にあっていた
というか今回音楽はフィールド曲が全体的に好きなのが多い
またplayerの男女分岐やアウラ種族だった場合の反応など細かい部分にまで気を使っている
あとNPCによって礼の仕方が違うのも細かいけど良かった
シリナとかは可愛い感じの礼になっていたけど、これは部族による違いなのか個人による違いなのか気になる
礼の仕方の違いについてはドマでも同様で、身分の高い人?あるいは侍?は手を体の横につける礼だけど、他の人は足の前に手をつける礼だったりした

ドマ城が落ちるときNPCにしゃべらせすぎ
殿様、屋根って結構重いんやでw
ちょっと演出がくどかったけど、言葉が少ない方がより雄弁ということもある
小説などでも言葉・表現を増やすより減らす作業の方が重要とか言うよね
ドマ城が落ちたあとのヒエンの演説も、ドマ領主のヒエンが今帰ったで!で一発かまして
後は辛いこともあったやろうけど頑張ってこな、くらいで良かった

イベントシーンはNPCを動かすとどうしても動きに不自然な感じがあるのだけど、決戦前夜に酒を勧められたユウギリが小走りで近寄るところは良く見えた

アナンタ族のシューはわざわざ声優さんが声に出さなくても、音を入れるか声優さんがもっと音っぽく発音するかすれば良かったんじゃ
あんなはっきりとシューを発音されるとコメディぽいw

個人的にNPCのサドゥとナーゴ、ゴウセツは魅力的だった
サドゥは声が良かったしオラオラ感が好き
ナーゴは反乱軍の一員だし最初の見た目でもっと強気な感じかと思いきや
ラウバーンにミーハーな場面があったり意外と柔らかい感じの応対や仕草といい、最初の印象とギャップがあった
ゴウセツはまぁ見た目からして格好良いよねと

アラミゴのリーダーは誰になるんだろ
リセはちょっと厳しいと思うんだが、まぁでも親父の威光でなんとかなるものなの?
多数ある独立運動組織のうちのひとつのリーダーにすぎないし、その地位についたのもごく最近のことで支持されにくそう
独立戦争で特別な戦功があるとも言えないし……
となると、アラミゴで人望のありそうなNPC
ラウバーンなどが支持を表明し、親父の威光とのあわせ技一本みたいな感じになるのだろうか
他にリーダーになりそうなNPCっていたっけ?
正直アラミゴはあまり印象に残ってないからわからぬw

東西の中ボスが生き残ったのは興味深い
どちらも支配される側でありながら帝国に協力したという過去が共通しているので、今後この2人の未来をどう描き分けていくのか
描き分けるとなると両者は真逆の未来を迎えるはずだが、一般的にはヨツユよりフォルドラの方がまだ共感しやすいように思う
が、ゴウセツの懐に抱かれて改心するも彼女を恨む人々に迫害されるヨツユを見たい気もする

クルルは魔力吸われて平気なのかな
どうぞ休んでて→そうさせてもらうわ、であっさりとシナリオ外に退場してしまったあたり
実はえらいことになってるみたいな展開があってもおかしくない
隠してるパターンと気づいてないパターンがあるけど、前者はヤシュトラとかぶるから後者になるのかな
よもやあれだけのことをされて、後遺症が一切何もありませんみたいなオチはあるまいてw

途中に出てきた箱舟は次の拡張で月にでもいきますかね
空、海とくれば宇宙かな的な

神龍強かった
メインシナリオであんな強いの置いて大丈夫なの?と思ったけど、知り合いは1回全滅しただけであっさりクリアできたらしい
私は90分近くかかったんですけどw
人がゴミのように死んでいくから、FL用に作っておいたMP potをがぶ飲みしてrez連打、MT heal連打してたらOOMで何もできなくなった
healer2人とも初見で、最初のギミックでいきなり即死してたから厳しかったのかも
tankの人は経験者だったらしくギミックに対応できていたので、自分はそれ見てついていって助かったw

風脈開放のサブクエストはNPC上のアイコンですぐ分かるようになっていたのが蒼天の失敗をちゃんといかしているなと思った
まだ一部しかやっていないけど風脈開放クエストは内容も他よりちょっと力が入っていて魅力的だった
以前の白豚事件とか連続クエストの奥に風脈報酬とかほど酷いのはなかったけど、やはり高低差でわかりづらいクエストはあった
特に海中の指定位置にいくのに別の場所から侵入しないといけないのは迷った人が多いんじゃないかな

June 19, 2017

FF14新拡張、紅蓮のリベレーターの途中感想

現在lvl68でアジムステップをクリアしたあたり
箇条書きで簡単な感想
ネタバレ多数あるのでまだの人は注意

CF完全死亡な上にメインクエストやジョブクエストが人多すぎで詰まって落とされるので誰も進めない事態
新生、蒼天と2回経験してきてこの失敗を繰り返すのはハラキリしてもらうしかない
アーリーアクセスどころかアーリーデバッグじゃねーかとw

よしくんの赤侍のlvlingはDD最強です宣言
→策士solluna、DD落ちを見事に予見しFATEへ回避
→60なってやっとFATE監獄脱出したよ……これでいよいよ新拡張コンテンツのクエスト進めていくぜ
→ジョブ・メインクエスト進ませねーから、FATE以外にやるコンテンツないから一生FATEやってろ!
FATE FANTASY ONLINEになってた
何が悲しくて新拡張出てからずっと脳死FATEをやらねばならぬのかと
そして土曜午後あたりからやっとここを突破しまともに遊べるように

アラミゴは景色も今までと何も変わった所がないし、ストーリーも序盤は前振りな感じであまり面白みがなかった
クガネやアジムステップ辺りは異国感があって良かった
個人的にはアジムステップの広大な草原感好き
全体的に他国民・新種族のエオルゼアと大きく異なった文化面の違いを強調してるように感じた

シナリオの都合上とは言え帝国の金髪が超強いのはちょっと納得がいかない
あれだけ圧倒的に強いならその理由を説明してくれないと、何でバハやら何やら倒してきた主人公があっさり負けてんのっていう違和感ばかりが気になってしかたなかった
まだシナリオ終わってないから今後説明があるのかもしれないけど、主人公負けてるわりには周りもさほど驚いてないしあれの強さに疑問も抱いていないのはおかc

アジムステップの部族が例のイベントを通じて勝者に従いドマに協力するにしても、域外にまで攻めるのを承知するってのも違和感ありまくりだし
ドマの殿様のヒエンを助けた部族が今までの非戦の慣習を破ってまで協力する理由として神託ってのもうーんという
もう少し神託に関して色々描写があれば納得できたとは思うんだけれども

一同「殿のご帰還だぞ!(どやぁ」
アルフィノ「作戦たてておいたぞ」
殿「じゃあそれで」
これもおかしいだろうとw
国の存亡がかかる一戦で、見ず知らずのアルフィノにこんな重要なことを任せるとかありえん

そもそも、チビ、ヒョロガリ、子供、女とかいうのは他人から軽く見られるというのを考えると、この内3つを満たすアルフィノが仕切りだすのは無理があるんだよね
昔、久米宏が小宮悦子に声を低くしろとアドバイスしたらしい
心理学の研究などで性別を問わず人間は、声の高い人よりも低い人を、女よりも男を信用する傾向があるらしいから、久米宏の指摘は間違っていない
民主党が政権をとった時、党幹部たちが口を揃えて女性支持率が低いのを改善したいと言っていたがついぞ願いは叶わなかった
民主党は若くて顔の整った男や小奇麗な女が多い政党なのに、小汚いおっさんだらけの自民党より女性の支持率が低いのはなぜかというのはよく言われていたが
これなどはまさに上記のことが原因で、自分の人生を左右する政治家を選ぶ時に、本能的に若いイケメン男より脂ぎったおっさん達を頼れると見た(無意識に影響した)ためじゃないのかと
人の上に立つ、交渉する、そういったことは容姿や声の影響が非常に大きい
そこを覆すなら、何らかの理由が必要なんじゃないかと

フェミニストに絡まれるからゲーム世界でも女の描き方に気を使う時代なので、女だから軽く見られるという表現が難しいのは分かる
それにしてもチビ、ヒョロガリ、子供、初見とか役満のアルフィノが急に仕切りだしたら
それこそゴウセツ辺りが一喝してもおかしくないというか普通そうする
暁の規模からしてもそんな仕切れる立場じゃないし
せめてゴウセツが先に帰還しておいて共に戦略考えておきましたとかなら受け入れられたんだけどね
ゴウセツは剛の者でありながら意外とこういうのもいけるんだよ、となっても別におかしくない

海賊があたかも悪の帝国と戦う善人みたいな感じになってたのも違和感あった
悪人には悪人なりの矜持があるという部分は分かるけど、どこまで行っても海賊は悪人だろうと
悪人を利用して共闘するのは良いけど、何かこう海賊どもが善良な人間ぽい表現が気になる

まぁこれらのことは全て「ファンタジーですから」の一言で解決する
しかしそれを楽しむ我々は現実世界の人間である以上、現実社会の理屈で判断するので、あまりに度が過ぎるとご都合主義に感じてしまう
14のシナリオ全般そうだけど、悪人=悪即斬、善人=出会ったばかりの主人公に即落ちで信頼する、チョロい
という辺りもご都合主義が多いと感じる点
まぁこの辺は尺の都合もあるのだろうけれども
シナリオを書いてるのはよしくんなのかな?
分からないけど、正直政治を描くのは向いてないんだと思う

あとリセの性格を現そうとして一人称をアタシにしたんだろうけど、普通に私で良かった
文句を言ってばかりだけど、和風から東シナ海、そしてモンゴル風へという旅感は気に入った
シナリオもアラミゴの世代間対立を描いたあたりはとても良い
アラミゴ人、という括りがあっても実際には色んな人がいて色んな立場や思惑があるのは自然なこと

【以下、赤魔感想】
やってみたら面白かった
しかし実際に触ってみると改善して欲しい点もいくつかみつかった

自分の場合HUD設定で主人公キャラの下にbuff iconとskillバーがある
そこで邪魔にならないように白黒ゲージを右側に置いている
そうするとゲージを見るために右に視線を送りながら、proc監視ゲーなのでbuff iconを注視しないといけないし、skillのCDも管理する
その上ボスの動きも見ないといけないので、主人公の上と下と右を同時に監視しないといけなくなって非常につらい
サンダーとエアロのprocが出た場合、白黒ゲージが光るなどの仕組みを入れてくれないと
新UIで見やすく管理しやすくと言っていたのが、むしろ見づらく管理しにくくなってしまった
後これはUIではないけど、procした時に分かりやすい音が鳴るようにするべきだと思う
これは本当に超重要で超効果的なので、ぜひ採用して欲しい
addonがあればこういうの必ず誰か作ってくれるから即解決なんだけどね……
とりあえず自分にできることとしては、もっとUIの設定見直さないと

そういえば詩人だったか忘れたけど、味方がbuff使いまくってiconが並んだ時にprocしたか分かりづらかったw
慣れたらこれ大丈夫なんだろうか
それとも味方のbuffは非表示とかできないよね?
できたらできたで新たな問題になりそうだけれども

移動技のコル・ア・コルとデプラスマンはdmgを付けない方が良かった
変にdmgがついているために、嫌でもCDごとに使って無駄にぴょんぴょん飛び回ることになってしまう
dmgがついていなければコンテンツごとにギミックにあわせて華麗に回避することができるので、dpsを上げるために突き詰める部分として楽しめる
実際下手にやると踏みました・落ちましたになるわけだけれどもw
あと後方移動のデプラスマンは速度を早くして、距離を少し短くして良いと思う
今はゆっくり遠距離まで飛ぶから色々ギミックミスの戦犯skillになりやすすぎて使いづらい

proc確定発動にするアクセラレーションとゲージを2倍にするマナフィケーションが面白い
事前の記事に書いたように赤魔の基本skill回しとゲージの仕組みは簡単
その代わりに、この2つのabilityを利用することでskill回しにずれが生じる
アクセラレーションの方はCD35secだから頻繁に白黒ゲージの補正に組み込んでいけるのだけど、マナフィケーション120s CDは長すぎる
CD60secくらいにしてくれたら、もっとskillまわしが楽しくなるんじゃないかって気がしてきた
ちょっと120sだとCD長すぎて、上がったら使うだけになってるような感じがする
まぁもっと研究が進んだら違うのかもだけども

エンムーリネのコストはやぱ高すぎると思う
スキャッターのゲージ上昇を増やすか、エンムーリネのコスト下げるかして欲しい
マナフィケーションのCDを60secに下げてくれるならaeに組み込めるので、修正なしでも良いかもしれない
単純にコストいじるよりもskill回しに影響する分、その方が面白いまである

白黒ゲージの差が10こえたらdmg+5%みたいなのつけて欲しい
今ある30差ついたらゲージ上昇が落ちるというデメリットにこれが加わればゲージ調整が楽しくなりそう
計算がややこしすぎる可能性もあるけれども

【以下、その他諸々】

街中移動だるすぎるから、街中だけでもsprint仕様戻して欲しい
もっと言えばfieldも元に戻して、pve/pvpのinstance内部だけ現在の仕様にするとかだめですかね
どうせraidのbalance調整の一環として行った変更なんだし
だめだろなぁ……

低lvl向けモブハントで狩ってこいと言われたmobがストーリー展開上まだ行けない地域にいるのはどうかと思う

事前の予想通りIDは圧倒的tank不足で、IDとか真蛮神で45分待ちとかあってストーリーを進めることができず
おかげでblogネタを書く時間が確保できるというMVP
まぁ新jobが2dpsじゃ、tankからdpsに変える人はいてもdpsからtankに変える人はいないのだから、普通tank人口は減るよね
蒼天での極やraidではdps不足だったけど、今後の人口比がどうなるか見物

ミニゲームみたいなのがquestやIDなど随所に増えていた
questなどはもう単調を通り越して仕事の域なので、そういうのを緩和しようと工夫しているのかもしれない
いい加減MMOのquestは何とかして欲しいw

これは蒼天で飛べるようになった時もそうなのだけど
水中潜ると言っても戦闘があるわけでなし、単に演出でしかないよなぁという感じ
水中・空中の存在をいかしきれていないように思う
むしろquestとかで高度が分からず探し回ったりして面倒になった
この部分は白豚の教訓を活かして修正するとよしくんが言っていたのに、また同じことやってるなという感想

奇数patchで追加するIDを1つに減らすらしい
これずっと前から思ってたのだけど、IDの追加はlvling用に拡張発売時のみにして、その後のpatchではID追加しないで良いんじゃないかな
だめですかね
新装備でILがあがった時に試し切りするコンテンツがないじゃんというのは他のコンテンツで何とか
拡張でlvlingする時に新しいID通うのは結構楽しいしうきうき感あるけど、通常patchの2IDとか別に……ね
1回クリアしたらもう一生行かないみたいな
drop装備を全IDごとに考えるのもしんどいだろうし、すっぱり切って良いと思うんだけどなぁ

リテイナーがplayerのjobと同じlvlまでしか上がらないという仕様があるので
赤魔mainにしても嫌でも召喚あげないとだめというこの仕様は凄く困るから何とかして欲しい
リテイナーのjobを変えるとlvl1に戻って、lvl上げに数ヶ月?かかるというのはちょっと

基本的に14の音楽は過去のFF風とは少し違うものの結構好きなのだけど、新拡張の通常戦闘の曲はかなり悪いと思う
ひどくださいし燃える要素もない
アジムステップの音楽は草原の雰囲気とあっていて良い

ソロバンの声や話し方が非常に不愉快
声優が悪いわけではないがw
あのような話し方にするように指示されたのだろうし
逆にユウギリの声は忍者感あって好み
前にも書いたかもだけど、三島由紀夫が演劇と小説の違いについて述べていて
どれほどの美人女優であろうと人の好みがあるのであうあわないがあるが、小説なら美人と一言書けば読者にとっての最高の美女を想像してくれるという話
声や容姿がぴったりとあえば素晴らしいが、こればかりは難しい

June 11, 2017

発売後の行動予定

ウルダハで落ちる
FC buff発動
赤魔job受ける
詩学武器を買う
詩学武器を北森で強化する
xp飯を食う
北ザナFATEとDDとリーヴ報告で60にする
聖典武器を買い強化する
job quest
メインクエストで70にする
この流れでいく

DDで上げるつもりだったけど、冷静に考えると南部森が落ちる可能性はさすがに低いとしても
CFが混雑して4人grpなのにしゃきらないとか、DD内部で落ちて鯖待ちの列に並ばされる可能性を考慮するとFATEど安定なんじゃないかという気がしてきた
DDが落ちた場合、鯖自体は生きているので、列待ちの時間が相当かかると思うとリスクは取りたくない
なので今のところFATE予定

考えてみたら、pvpで使うために白占戦士ナイトをpveで育てたわけで、今後pvpのためにlvlingがいらないとなるともうこの作業もなくなるんだなと
育てたhealerもtankもpveには一切出していなかったし、拡張後はもう全くやらなくなりそう
まぁpve自体24raidとnormalアレキ以外ほぼやってなかったんだけれども

tankをpveに出さない理由は明快で、操作自体は難しくないのだけどコンテンツ知識を求められるのがつらい
勿論コンテンツ知識がいるのは他のjobもそうなのだけど、melee/healer/ranged/casterはある程度共通した知識の応用が利くのに対し
tankに必要なコンテンツ知識は他のroleと別物だから、片手間にやるってのがハードルが高く感じられる
60までIDメインでナイト戦士あげたけど、簡単なIDですら何度か同じ所を通っているとbuffのまわし方とか覚えてくる
この先のpullは敵の攻撃が痛いから強いbuffは温存してみたいな
でもこういうのは他のroleやってても気づきにくい
healerやっててここhealきついなくらいはあるけど、buffの順番やタイミングの変更とかまではなかなか
ましてやもっと難易度の高いコンテンツだとスイッチとか誘導とかtank専用知識が必要になる
だからtank mainの人はやぱ凄いなと思ってしまう

healerはクルセ切り替えミスが発生した時CDで元に戻せなくてhealが足りなくてやばい
というのが稀に起こるのであまり出したくなかった
skill使用中に次のskill予約でクルセoffにしたつもりがうまくいかなくて2度押ししたりで失敗してる
4.0からはクルセがなくなるので自分にとっては良い変更だけど、healer出すコンテンツがIDまでなのでhealerの面白さみたいなのがあまりないんだよね
極とかraidだとhealerもやりがいあるだろうと思うけど、ID、normalアレキ、24raidが中心の自分にはdpsで気楽にdps向上目指した方が良いやとなる
低lvl IDで白mezやってた時が1番楽しかったかもしれない
14のpve healerはCC求められないのがね

赤と侍は未だに非常に迷っている
一応、赤で行くための装備などの準備はしているのだけど、いつでも侍出せるだけの用意はある
3.Xで竜を60までIDで育てたけどやってて楽しかったんだよね
meleeの位置指定とりながらローテ考えてさくさく殴っていく感じがcasterとはまた違って良かった

赤のhybridは自分にとってまさに理想なのだけど、今の時点で出ているskill情報見るとあまりに単調すぎてjobの楽しさを見出せない
heal/rezはあくまで緊急用だから普段そうそう出番のあるものでもないしね
召喚やってて24raid、normalアレキ、極蛮神、程度だとrezのある分明らかにクリア率上げてるって感覚はある
赤はまさにその部分において強みがあるわけだけど、基本設計があまりにアレだと厳しい

個人的に極レベルのpveだとrezはかなり影響度が高いと個人的には思っている
healerがrezのために1回healを休んでGCD無駄にする必要がないというのが安定クリアにでかい
8人raidだって初期攻略の時にheal/rezでhealerのサポートできると練習効率あがるし
クリアはできるけど安定しないって時にも明らかに成功率を上げる効果がある
皆が完全に慣れきったら不要だけど、世間一般では過小評価されてるというのが自分の考え
まぁ野良の召喚見てたら本当にrezする人少ないし、そういうイメージで判断してる人が多いのかもしれない
結局、腕利き8人揃えば不要だけど、プロpremadeでしか遊びませんっていうのでもない限りなかなかそんな面子は揃わないわけで
そういう時に赤魔をちゃんと操れるってのはかなり違うんだよなぁ

June 08, 2017

分かり易い赤魔の問題点まとめ

白魔法も黒魔法も何の特徴も差異もない
ただ上昇するゲージの種類が違うだけ
ゲージを白と黒にわけている意味もあまりない

ゲージ上昇幅が違うだけみたいな、ほぼ同性能の似通ったskillが多すぎる
ジョルラ、インパクト、ヴァルファイア、ヴァルストーンの4つ
ヴァルサンダー、ヴァルエアロの2つ
ヴァルフレア、ヴァルエアロの2つ

よしくんは白黒ゲージのバランスが重要で交互に使っていくみたいにPLLで話していたけどそんな必要はない
comboに必要な白黒ゲージ80/80を溜めるまでの過程でゲージバランスが崩れてもメリットもデメリットもない
なので先に黒80稼いでから白一辺倒にしても全く問題がない

そもそもplayerの意図に反してゲージのバランスが大きく崩れることは絶対に起こりえない
プレイヤーが白と黒どちらのゲージをあげるか完璧にコントロールできる上に、イレギュラーな数値の上下が起こらない仕組みなので
バランスを取ろうと思えば絶対にバランスが崩れない

casterなのにae弱くてほぼ単一skill連打しかないのはまぁこの際いいやw

dotもないし維持すべきbuffもないのにゲージコントロールも必要ない
ないないずくしで事実上、長い一本道ローテを繰り返すのみのスキル回し
これが赤魔の問題点

つらい……底なしの海にゆっくりと沈んでいくようなつらさ
4月のバージョンから変わってるって言ったって、こんな根本的な部分が変わってる可能性は低いしなぁ
侍か?侍のがええのか!?
でも侍1番人気で席の取り合いが激しそうなんだよね
ただでさえ今回はtank/healerの追加なしでrole balanceが今より悪化するのは確実なのに
そもそも冷静になって考えてみると、正直に言って自分はpveが下手な部類の人間なので、あまり難しいjobも扱いきれないだろお前的な気もするw
まさか拡張発売前、1週間になってjob決められないとは思わなかった

June 07, 2017

だからまだ開発中だとあれほど言っただろう!(代弁)

白の新しい仕組みが不評だったらしいけど、事前に出ていた情報は古い物で4月のバージョンだから最新の物とは違うとよしくんの発言があった模様
前回のPLLでこれでもかっていうくらい、しつこく最終バージョンじゃないよと言ってたのにplayerに切れられてて可哀想w
しかしそうなると赤魔も何か変更あるのか気になる所

個人的にはインパクトだけは変更して欲しい
ジョルラという基本DDを使うと確定procでインパクト使用可能となるけど、これがジョルラと比べてdmgが30多く白+1、黒+1だけで他は全て一緒という
それならprocの効果を次のジョルラのdmg+30にすれば良い話で、こんなほぼ同性能のskillのために1枠使うのはいくら何でも手抜きすぎるw
これはもう全く別物のskillに変えてくださいマジで
ただでさえ基本的に使うことになるDD3種、合計6個が完全にミラー性能で総skill数が少ないjobなわけですから……

後はaerootのテザー
raidでaeroot必須のギミックを導入するならともかく、そうじゃないなら使い道がないのですぱっと別物と入れ替えて欲しい
しかも消費MP1600という謎の超強力魔法なのもわからぬw
別に数字を増やして強いjobにする必要はないから、この辺のいらないskillをもっと使ってて面白いskillに変えて欲しいなという希望

小隊はずっと出なかったケルモモとコルチがご来店
4.0前に揃ってくれてうれしい
しかし何度任務に送っても良いジンクスを全く引かない罠
これは明らかに良いジンクスを引く率を絞っていやがるな……おのれ吉田め!

前記事でraidどうするかという内容を少し書いたけど、冷静になって考えてみると野良で赤魔の席はないわw
casterは元々余り気味なので長時間待つことになりそう
まぁpvp遊ぶから良いのだけれども、ガチガチの最速狙いを考えるとcasterいらないよねになる可能性も考えられる

公式blogでpvp関連のちら見せがあった
なかなか良さそうな感じで、abilityやtrait選択とかbuildを考えるだけでも楽しかった
開発が目指してるのはGW系だと思うけど、肝は押さえているという印象がした

後はフィーストの基本的なルール自体にも手を入れて欲しいな
前にも言ったけど、強い方がdebuff貰って損をするみたいな強制的なシーソーはいらない
一方的な試合を無くしたいというのは分かるけど、OWの開発者も言っていたように
完全に同程度の実力を持った2チームが戦っても、結果としてどちらか片方が圧勝することはよく起こる
それを無理やりsystemによって強制的にシーソーにするのは、pvpの根幹である上手い人が勝つという部分を壊してしまうことになるし、playerのモチベーションにも関わってくる