【参加報告】
いつものように参加報告となります。
ちょっと身の上話。
大学四年間、〆の卒研発表も終わり、さて一息……と
つく間もなく1WGJが始まりました。
久しぶりのゲーム開発。
本当に楽しいことばかりでした。
せっかく卒研の終わりを見越して買ったモンハンワールドもそっちのけでゲームを作っていました。
それくらい今回は楽しかったです。


【作ったゲーム】
今回はこちらです。
『私の考えていることを当てなさいよっ!』

【機能紹介】
1wgj
このようなホーム画面があります。
タップすると女の子がしゃべります。
πタッチしても特にセリフは変わらないよ!

1wgj_3
対戦モードは、プレイヤーは女の子が話したい話題を予想して、
話題カードを選んでいくものとなっています。
某恋愛シミュレーションゲームに似たシステムですので、
おそらく慣れている人にとっては簡単だったんじゃないかなと。

1wgj_2
そして……魅惑のぶっかけモード。
ちゃんとキャラクターにのみぶっかけされます。
しかも、対戦モードやホーム画面でもぶっかけた状態のまま!
好きにぶっかけちゃってください!(※ケフィアです



【開発日程】
1日目(月):企画考案
   この時点ではまだ何も決まってませんでした。
   ……というより、ガチのホラゲー(もしくは爆乳アクション)を作る予定でした。
1wgj_hit_tweet
(このツイートしたのは実は火曜ですが、なんかツイッターの仕様で日付が1日ズレてます)

2日目(火):企画まとめ、UI素材の作成、プログラミング
   ここの時点で爆アドとってます。ソースコードは250行ほど。
   素材は7,8つは作ってた気がします。
3日目(水):UI素材の作成(続)、プログラミング(続)
   ソースコードが550行ほどに膨れ上がる。
   素材の量もまあまあ増える。
   こんだけ書いて、まったく遊べる状態になってません。
4日目(木):休息日。UI素材の作成(続2)
   ひさしぶりに友人と遊びました。
   ゲーム開発のことで頭いっぱいだったせいでたぶん会話がうまくできてない。
   ここで小さく謝らせてほしい(ブログ見てくれてたらありがとうな)
5日目(金):ぶっかけモードの実装
   ここで1日潰れる。ぶっかけるのが楽しすぎたのでPlayボタンを押し過ぎてます。
   それでも進捗を出しているのか、プログラムが800行ほどに。えらい(自画自賛
6日目(土):ゲームの大部分が完成
   ここで遊べる状態にはなってます。
   まあ、予定通りの進捗でよくやりましたね。って感じ。
   ゲーム画面、結構商業っぽさあって自分でも大満足でした。
   …………が。
7日目(日):地獄の裏ステージ(OP、エンディング、会話パターンの追加、難易度調整、バグ修正、WEBGLビルド)
   こ↑こ↓(デデドン
   日曜零時から、地獄が始まる。
   OPなんて1WGJで作るもんじゃねぇんだぞ……。
   AviUtlを弄り、Timelineを弄り(両方とも触ったことしかないレベルのツール)で
   それを上手い具合にゲームに落とし込もうとしました。
   結果はプレイして見てもらえるとありがたいです。
   途中でTimelineが破損して取り返しがつかなくなったりして、
   OPは実は詰めが甘い。エンディングはもうちょっと
   甘いエンディングにしたかったけど、
   素材やアニメーションの用意が間に合わず断念。
   会話パターンの追加や難易度調整も地味にしんどい。
   ――――地獄を見た。地獄を見た。地獄を見た。
   ってな感じで、明らかなアンリミテッドオーバーワークス。
   
   ※画像がここで500枚増えてます。
   WEBGLで動くか不安でしたが、問題ありませんでした。



【やりたかったこと】
……そんなこんなで、地獄も楽しんで開発してたわけです。

さて。
俺が今回やりたかったことがありまして。
   ――商業レベルの作品を作る――   
です。
馬鹿にしてんのか? って思われるかもしれないです。
冒涜的な行為だってことは承知してます。
たくさんの人が関わって、たくさんの時間を掛けて、
本来はそうして作られているモノです。
たった1人で、1週間で作れるはずのないモノです。
でも、作りたかった。それが今回の自分の挑戦でした。
結果は……どうですかね。
自分としては、まだまだ甘さがあるとは思いますが、
よくこのボリュームを作れたなと褒めたいところです。
褒めて!!! 
褒めて!!!(大事なことなので2回



【開発手法】
Update関数を1シーンに1つで開発してます。
理由は、Update関数が複数あると、どこで何をやってるのかわかりにくく、
非常に絡まった設計になりやすいからです。
1000行(普段なら大したことないけども、今回はバグ修正の時間もあまりない)
ほどのコードになってますが、この設計で上手くいきました。

詳しくはこの記事を読んでもらえれば……(*'ω'*)
【Unity】コードがぐちゃぐちゃになる人へ【C#】

別記事にしたほうがわかりやすいと思ったのでここでは割愛!


【スゴイ開発者が多すぎる】
1週間ゲームジャムで周りの作品を見てると、
ハイセンスすぎて勝てないようなものが多いです。

デザイン、ゲームシステム、演出……エトセトラ。
そんなスゴイ開発者はどうしてスゴイのか。
……まあこれまで作ってきたからなんでしょう。
つまりは年季が違う。

でも、まったく勝てないわけじゃない……と思うんです。
特に学生はスゴイ開発者に勝てるチャンスがある。
スゴイ開発者は時間がない。だいたい社会人。
学生の俺たちには時間がある! 特に長期休暇!

フルスロットルで1週間駆け抜ければ
勝機は、見える(はず)。


時間が3倍も4倍もあれば、きっと、一矢報いることは叶う。
作りたいモノだって、きっと、なんだって作れるはずなんだ。

めっちゃ偉そうでごめんなさい(;´∀`)

今回のイベントもめっちゃ楽しかったです! みなさんありがとうございました!