2025年12月30日
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自作フリゲのことや、
イラスト関係のことを書いていこうと思います。
2014.8/31追記
ホムペつくりました。よろしければのぞいてやって下さい。
完成作品 『イロノモリ』
失ったイロを取り戻すローグライクRPG
ふりーむさんにて公開中です。
制作中作品 『オニガミ』
ウディタの公式HPの初心者作品の部分に体験版を置かせてもらっています。
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/GameList_Beginner/memberlist.cgi?view_no=0114
イラスト関係のことを書いていこうと思います。
2014.8/31追記
ホムペつくりました。よろしければのぞいてやって下さい。
こちらからどうぞ。
完成作品『まじっくすぺる』
呪文を唱えて敵を倒すタイピングゲームです。
オンラインランキングあり。
ふりーむさんにて公開中です。
完成作品 『イロノモリ』
失ったイロを取り戻すローグライクRPG
ふりーむさんにて公開中です。
制作中作品 『オニガミ』
ウディタの公式HPの初心者作品の部分に体験版を置かせてもらっています。
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/GameList_Beginner/memberlist.cgi?view_no=0114
ata_rime at 20:00|Permalink│Comments(0)
2025年12月16日
ゲーム制作進捗2025/12/16
【光の精霊が死んだ】の更新作業引き続き行ってます。
ひとまずやりかたかった便利機能等の追加はできたので、チュートリアルの整備をやっていこうと思ったのですが、私の悪いところがでてしまい、後回しになっています。
今は追加のシステムに着手をはじめました。
【クエスト】のシステムを追加予定です。
UIの方向性は決まったので作成中のゲームスクショを貼ってみます。
◼️クエスト機能
基本的にはモンスターの討伐クエストのみで、雑魚モンスターの指定数討伐と、強敵モンスター討伐の2種類を予定しています。
クエスト機能は金策手段の追加と、高難易度ダンジョンとしての役割ができればと思い実装することにしました。
クエストの受注は任意ではありますが、鬼周回しなくてもお金が稼げる手段になればいいと思っています。
また、強敵モンスター討伐ではその名の通り強敵と戦うことができます。上に貼っている画像は既存のモンスターですが、強敵用に新たにグラフィックを用意する予定です。
強敵実装のためにボスAIのコモンも見直していて改修規模がかなり大きくなりそうです。
こちらも任意ではありますが、育てたパーティのお披露目の場として機能すればいいなと思っています。
強敵を倒した際の報酬はまだ少し迷っています。倒したくなるような報酬を用意するのはもちろんですが、ここも周回させるような仕組みにするかどうか...1度倒したら終わりは寂しいけど周回前提もどうなんだろうと思っています。
強敵用のモンスターは作成コストを抑えるため、既存モンスターを強化したような姿が多くなる予定です。今のところ清書1下書き2の進捗です。最低でも10体は用意する予定です。
新しいシステムを組み込むことに対して、少し躊躇する部分もあります。既に公開しているゲームなので、もし継続して遊んでくださった方がいたとき、こんなのない方が良かったと思う人はいると思います。それにこのゲームは既にシステムで飽和しているので、この後に及んでまだ足すのかというお気持ちもあります。ひとまずゲームの方向性として「自分が納得して面白いと思える要素」のみを入れたいと考えてるので、テストプレイしてなんかちゃう感が出た場合は実装を取りやめるか、別の実現方法を考える予定です。
◼️12/18追記
ボスAIの改修終わりました。
UDBで条件管理してたAIをテキストベースに変更しました。これでかなりAIの自由度があがりました。ボスの行動バリエーションが増やせればいいなと思います。こうなってくると既存ボスの行動パターンも少し修正したくなりますね..
◼️12/22追記
コモンイベントの場所を大幅に変更したのでイベントの通しプレイをしていました。デバッグのために、プレイヤーさん的には必要ないと思っていたので4つしか用意しなかったセーブデータの数を20に増やしました。進行度でセーブデータを保存しやすくなったのでかなりデバッグが楽になりそうです。もっとはやくやっておけばよかった...
◼️12/25追記
クエストのシステム自体はだいぶ組めて来ました。モングラの用意に苦しめられそうな気配がしています。連休はあまり時間が取れないかもしれないですが、ある程度形になるところまで持っていきたいですね。
◼️1/11追記
クエストの報酬の方向性も固まってシステム自体は7割程度できました。強敵用モンスターは清書3下書き2の進捗でデザインは目標数の折り返しです。ゴールは見えてきたかな...?という感じ。タイトル名の変更を含めたクエスト要素の追加は3月までにはできたらいいなという感じですかね...
◼️1/12
クエスト関連のシステムひと通り実装完了!
ひとまずやりかたかった便利機能等の追加はできたので、チュートリアルの整備をやっていこうと思ったのですが、私の悪いところがでてしまい、後回しになっています。
今は追加のシステムに着手をはじめました。
【クエスト】のシステムを追加予定です。
UIの方向性は決まったので作成中のゲームスクショを貼ってみます。
基本的にはモンスターの討伐クエストのみで、雑魚モンスターの指定数討伐と、強敵モンスター討伐の2種類を予定しています。
クエスト機能は金策手段の追加と、高難易度ダンジョンとしての役割ができればと思い実装することにしました。
クエストの受注は任意ではありますが、鬼周回しなくてもお金が稼げる手段になればいいと思っています。
また、強敵モンスター討伐ではその名の通り強敵と戦うことができます。上に貼っている画像は既存のモンスターですが、強敵用に新たにグラフィックを用意する予定です。
強敵実装のためにボスAIのコモンも見直していて改修規模がかなり大きくなりそうです。
こちらも任意ではありますが、育てたパーティのお披露目の場として機能すればいいなと思っています。
強敵を倒した際の報酬はまだ少し迷っています。倒したくなるような報酬を用意するのはもちろんですが、ここも周回させるような仕組みにするかどうか...1度倒したら終わりは寂しいけど周回前提もどうなんだろうと思っています。
強敵用のモンスターは作成コストを抑えるため、既存モンスターを強化したような姿が多くなる予定です。今のところ清書1下書き2の進捗です。最低でも10体は用意する予定です。
新しいシステムを組み込むことに対して、少し躊躇する部分もあります。既に公開しているゲームなので、もし継続して遊んでくださった方がいたとき、こんなのない方が良かったと思う人はいると思います。それにこのゲームは既にシステムで飽和しているので、この後に及んでまだ足すのかというお気持ちもあります。ひとまずゲームの方向性として「自分が納得して面白いと思える要素」のみを入れたいと考えてるので、テストプレイしてなんかちゃう感が出た場合は実装を取りやめるか、別の実現方法を考える予定です。
◼️12/18追記
ボスAIの改修終わりました。
UDBで条件管理してたAIをテキストベースに変更しました。これでかなりAIの自由度があがりました。ボスの行動バリエーションが増やせればいいなと思います。こうなってくると既存ボスの行動パターンも少し修正したくなりますね..
◼️12/22追記
コモンイベントの場所を大幅に変更したのでイベントの通しプレイをしていました。デバッグのために、プレイヤーさん的には必要ないと思っていたので4つしか用意しなかったセーブデータの数を20に増やしました。進行度でセーブデータを保存しやすくなったのでかなりデバッグが楽になりそうです。もっとはやくやっておけばよかった...
◼️12/25追記
クエストのシステム自体はだいぶ組めて来ました。モングラの用意に苦しめられそうな気配がしています。連休はあまり時間が取れないかもしれないですが、ある程度形になるところまで持っていきたいですね。
◼️1/11追記
クエストの報酬の方向性も固まってシステム自体は7割程度できました。強敵用モンスターは清書3下書き2の進捗でデザインは目標数の折り返しです。ゴールは見えてきたかな...?という感じ。タイトル名の変更を含めたクエスト要素の追加は3月までにはできたらいいなという感じですかね...
◼️1/12
クエスト関連のシステムひと通り実装完了!
2025年11月16日
ゲーム制作進捗2025/11/16
11/3頃にひとまずブログで【光の精霊が死んだ】の再公開を行いました。(17回ウディコンの公式サイトからはDLできはずなので公開停止していたわけではないですが...)
ポツポツDL頂けてありがたい限りです。もし遊んで頂けていれば何かリアクションを起こしてくださると作者としてはとても嬉しいです。ゲームのアップデートに気合いが入ります。(記事に拍手など!)
今後のver1.XXアップデートについては、なかなか直せていないピクチャ周りの不具合修正と、遊びやすさ向上のアプデをいくつか行う予定です。
それに加えてモンスターの上方修正も少し行いたいと思っています。既に、こいつ弱いな?と思ったモンスターはバージョン重ねるごとにサイレント修正が行われています。(次回はおそらく4度目ぐらいのツボミの上方修正を行います)
遊びやすさの改善をメインに更新していますが、はやく追加要素の更新作業にうつりたいですね。ストーリー系の補填も行いたいのですが、このゲームにストーリーを求めてる人はあまりいないかな..?という判断でかなり後回しになっています。私にとっては、長い付き合いになった愛着のあるキャラクター達なので、納得のできる形になるよう、もう少し手を加えるつもりです。進捗というより予定になっちゃいました。
2025/12/4追記
ずっと目を瞑っていた状態異常アイコンの不安定な挙動にようやく向き合い、モンスターが消えなくなる不具合も含めて対策を行いました。これだけで1日持ってかれました(そんなあ)
モンスターが消えない不具合はこちらで再現できず対策にとどまってしまいましたが...
また、ver2.XXに向けた追加要素のために、ところどころコモンの改修を行ってるのですが、かなり地味な改修で日の目を見るのはしばらく先になりそうです。
2025/12/8追記
記事に拍手ありがとうございます!
おかげでモチベが持続でき、やりたかった遊びやすさ改善はあらかた完了しました!(やろうと思えばまだまだ無限にありますが...)次はチュートリアルの整備をしていこうと思います。
ポツポツDL頂けてありがたい限りです。もし遊んで頂けていれば何かリアクションを起こしてくださると作者としてはとても嬉しいです。ゲームのアップデートに気合いが入ります。(記事に拍手など!)
今後のver1.XXアップデートについては、なかなか直せていないピクチャ周りの不具合修正と、遊びやすさ向上のアプデをいくつか行う予定です。
それに加えてモンスターの上方修正も少し行いたいと思っています。既に、こいつ弱いな?と思ったモンスターはバージョン重ねるごとにサイレント修正が行われています。(次回はおそらく4度目ぐらいのツボミの上方修正を行います)
遊びやすさの改善をメインに更新していますが、はやく追加要素の更新作業にうつりたいですね。ストーリー系の補填も行いたいのですが、このゲームにストーリーを求めてる人はあまりいないかな..?という判断でかなり後回しになっています。私にとっては、長い付き合いになった愛着のあるキャラクター達なので、納得のできる形になるよう、もう少し手を加えるつもりです。進捗というより予定になっちゃいました。
2025/12/4追記
ずっと目を瞑っていた状態異常アイコンの不安定な挙動にようやく向き合い、モンスターが消えなくなる不具合も含めて対策を行いました。これだけで1日持ってかれました(そんなあ)
モンスターが消えない不具合はこちらで再現できず対策にとどまってしまいましたが...
また、ver2.XXに向けた追加要素のために、ところどころコモンの改修を行ってるのですが、かなり地味な改修で日の目を見るのはしばらく先になりそうです。
2025/12/8追記
記事に拍手ありがとうございます!
おかげでモチベが持続でき、やりたかった遊びやすさ改善はあらかた完了しました!(やろうと思えばまだまだ無限にありますが...)次はチュートリアルの整備をしていこうと思います。












