2009年07月28日

MH3

特に購入予定があるわけでは無いのですが、見入ってしまいました。




率直に、感動しました。
自然描写の流れが無印OPを思い出させるせいか、ジーンとくるものが。
ついレウスを応援したくなってしまうのは懐古補正というやつでしょうか…。
小型肉食竜がアプトノスの群れに押しつぶされてるシーン(45秒付近)があるんですが、”狩る側のリスク”にまで目を向けた妙なリアルさが個人的にはとても好きです。

   

Posted by A Gunner at 20:50TrackBack(0)

2007年11月20日

貫通弾再考

前回のCrF超過説(Heather氏)に従ってもう少し広くサンプル(理論値)を集めてみました。各Lvの貫通弾とそれぞれの距離(フレーム)に対応したヒットの仕方を見ていきます。

【前提となる仮定】
・各ヒット間隔は一定
・そのヒット間隔は2F
・ヒット間隔は各Lvに差異無し


最下項の各Lv弾での間隔差異について。色々フレーム間隔を増減させて計算してみたところ実際と合わない部分が出てくるので(計算過程のミスもあり得ますが)、今回は各Lv同間隔ということでいきます。
[修正追記]
「どのLvにおいてもヒット間隔は時間的・空間的にも同様ではないか」、というのが視認してみた範囲での結論です。沼地の岩へ各LVで試射してみましたが、少なくとも空間的なヒット差異は認められれませんでした。高レベル弾ほどヒット間隔が短い(密度が高い)という事は特に無いようです。
(時間間隔に関しては体感以上の確証は得ていません。)


下記表中の「歩数」は、1F=1.5歩として考えて下さい。
本来はそのままフレーム数で表示すれば良いところなのですが、図表を直感的に理解(イメージ)しやすくするためだけに置き換えてあります。かなり適当な歩数換算なので実測とは別のもの(実際には使えない)となっている事をご了承下さい。

○=ノーマルヒット、◎=クリティカルヒット
弾は→→方向へ移動(最左が初撃、最右が終撃)

Lv1貫通弾(3Hit,Cr=6F)
1.5歩 ○--○--◎
3.0歩 ○--○--◎
4.5歩 ○--◎--◎
6.0歩 ○--◎--◎
7.5歩 ○--◎--◎
9.0歩 ◎--◎--○
10.5  ◎--◎--○
12.0  ◎--◎--○
13.5  ◎--○--○


Lv2貫通弾(4Hit,Cr=8F)
1.5歩 ○--○--◎--◎
3.0歩 ○--○--◎--◎
4.5歩 ○--◎--◎--◎
6.0歩 ○--◎--◎--◎
7.5歩 ○--◎--◎--○
9.0歩 ◎--◎--◎--○
10.5  ◎--◎--◎--○
12.0  ◎--◎--○--○


Lv3貫通弾(6Hit,Cr=12F)
1.5歩 ○--○--◎--◎--◎--◎
3.0歩 ○--○--◎--◎--◎--◎
4.5歩 ○--◎--◎--◎--◎--○
6.0歩 ○--◎--◎--◎--◎--○
7.5歩 ○--◎--◎--◎--◎--○
9.0歩 ◎--◎--◎--◎--○--○
10.5  ◎--◎--◎--◎--○--○
12.0  ◎--◎--◎--◎--○--○
13.5  ◎--◎--◎--○--○--○

Lv2貫通弾は(体感的にも)予想通り最多Crは3ヒットという計算結果に。
注目すべきは6F目初撃(表中7.5歩)のところで奇妙なねじれ現象とでも言うべきか、3ヒットクリティカルに挟まれる形で2ヒットに減少するポイントが出てきました。
これが実測で確認・特定できると理論値の裏づけに役立つかもしれません。
クリティカル率[Cr/全Hit]に置き換えると、Lv2貫通弾は75%なので他のLv(66%)よりも少しだけお得になっている感がありますが、この6F位置の存在が絶妙なバランサーとして存在しているようにも思えます。
まあ仮説の域を出ていないので何とも言えませんが。

Lv3貫通弾は最多Crは4ヒット。初撃ノーマル位置で終撃ノーマルに終わるというのは経験上何となく感じていたところではあります。
もちろん、体感と理論値が合致しただけで実測がどうであるかは不明です。そもそもLv3貫通弾の使用頻度が個人的に少ないので体感すら怪しいものが…。

  
Posted by A Gunner at 15:17生涯設計 研究室

2007年11月14日

貫通弾再考 -クリティカルヒット-

「貫通弾の全弾クリティカルヒットする距離はどこなのか。」
怪しいと薄々感じたのはMHG上位四本アルバ改の頃だったように思います。それ以来、長らくこの疑問を持ち続けていましたが検証法が思いつかずにズルズルと来てしまっていました。


モンスターの死体に撃ってみれば何とかなりそう
 ↓
2頭クエストならできそう(片方なら倒してもクエスト終了にならない)
 ↓
寒冷期だったのでギザミ2
 ↓
片追い&拡散毒祭りにてひとまず検証サンプルゲット
 ↓
死体に貫通弾を撃ち続ける
 ↓
3発目ヒットが体に埋まってわかりにくい
 ↓
バサルモスの羽根とかだったらなぁ…
 

ということでMHGまで行ってきました。
「2頭の岩竜」で片割れをサクッと倒してLv1貫通弾を撃ち続け、更にHD録画で確認。VHSと違って1枚1枚のフレーム単位(ゲームと同期ではありませんが)でコマ送りできるのは中々便利です。


貫通弾の全弾クリティカル位置は、あっても極小の距離範囲だろうとは思っていました。
そもそも全弾クリティカルという前提自体、ユーザー側の思い込みである可能性もあるわけですが。



【結果】
半歩間隔で調べたのですが、全弾クリティカルする立ち位置は確認できませんでした。9歩〜8.5歩?あたりを境界に3発目ノーマルヒットと初撃ノーマルヒットが入れ替わるような感じでして。


▽約9歩  →→*-*-*
▽約8.5歩  →→*-*-*
▽約4歩?  →→*-*-*
(ここからノーマル2ヒット境界)

恐らく全弾クリティカルというものが存在しない仕様か、もしくは存在するとしても半歩未満の誤差猶予しか認められないくらいの位置という事になります。
言い切るのは怖いので、飽くまでも「私は見つけられなかった」という事を強調しておきます。あるのか無いのか、はっきりしたことはわかりません。

[*-*-*]ヒット距離(Cr-Cr-Nr)が9歩〜10.5歩(?)くらいまで猶予範囲があるわけですが、突然8.5歩から[*-*-*]ヒット(Nr-Cr-Cr)に切り替わってしまうのが最も不思議なところです。
それに関して、Heather氏の記事に興味深い仮説が書かれているようです。
これはつまり、「貫通弾に設定された規定のヒット間隔の合計がクリティカルフレームを超えている」ということでしょうか。
・Heather氏仮説 (Lv1貫通弾の場合)
 →→ Hit(1F) - 1F - 1F - Hit(1F) - 1F - 1F - Hit(1F)  
 (3ヒット目が6Fを超える)
※クリティカルフレーム →1F=1/30秒
 Lv1貫通弾→6F
 Lv2貫通弾→8F
 Lv3貫通弾→12F

この「クリティカルフレーム超過説」に従い、そもそも仕様上全弾クリティカルはしないと考えてしまった方が、色々と合点がいく事が多いような気がします。

Lv1貫通弾の最大パフォーマンスはクリティカル2ヒット(Lv2なら3ヒット?)ということになりますと、dmg計算予測や有効射程についてはその前提を大きく変える必要が出てきます。
個人的には、dmg計算は怒り値計測又は2ヒットクリティカル計算、立ち回りは1発目ノーマルというような運用を以前からしていましたので(実際そういう人が多いと思います)今から何か意識を変えるというような状況でもないのですが、生涯設計の方のクリティカル終点など貫通弾関係の記述は運用上ほとんど意味の無い(誤解を与える)数字なので改訂する必要がありそうです。



【CrF超過説の立場から見る貫通弾】
・最大Cr射程:約4.5歩〜約10.5歩 (正確な歩数は未詳)
・初撃切り替わり位置:8.5歩

歩数に関しては、バサルモスの羽判定の発生位置が微妙なところなので正確なものではありませんが、2ヒット前提で調べれば良いということであれば伝統のドスランポス法でもできそうなのでそのうちはっきりと判明すると思います。
初撃切り替わり位置は、敵によってCrさせたい位置が変わる場合に参考になる数字です。弱点が前にあるか後ろにあるかによって立ち位置の絞込みを行う必要がある時などですね。弱点が前にある場合の有効射程の方が狭いというのは知っておいて損は無いかと思います。均一肉質の敵には特に考える必要は無いと思います。

  
Posted by A Gunner at 02:15生涯設計 研究室