2018年12月25日

シールドブレイクについて ~大型編~

こんにちは!

今日はシールドブレイクについて、大型編です。


早速ですが、対大型におけるシールドブレイクの目的とはずばり…

ゲームエンドを早めること!

この一点に尽きます。



小型デッキが相手の場合、相手の出してくるユニットをクローズしているだけで、自然と相手のデッキの枚数が減り、LPも減っていくので、極論、シールドブレイクをほとんどしなくてもゲームが終わります。

しかし、大型が相手の時は、LPと比較して相手が出してくるユニットが少ない為、隙をみてシールドブレイクをしていかないと、ゲームが長引いてしまいます。


例えば、対赤大型などで、飛んでくる相手のOSに苦戦しながら、毎ターンなんとか相手の場のユニットを処理出来てはいるものの、シールドブレイクまでできず、結局強力なユニットを何度も出し直されて負けることがありませんか?

これは対大型のプレイングとしては典型的な失敗例です。


隙をみてシールドブレイクをして、相手にゲームエンドのプレッシャーをかけていかないと、ゲームが長引いた時に多大なリソースがある大型相手に、小型・中型側が勝利するのは非常に困難である為です。



一方で、対大型においても、シールドブレイクにリスクはあります。
これは非常に分かりやすく、シールドブレイクにかかる消費SPがそのまま小型側のリスクです。

シールドブレイクをするとSPを消費する為、小型側は展開が遅れます。
あまりにこちら側の展開作りを軽視してシールドブレイクばかりしてしまうと、大型側が強力なユニットを出した瞬間に場を掌握されてしまい、そのまま押し切られてしまう可能性があります。

また、基本的に、大型側はすぐにシールドブレイクで試合が終わらないよう、十分LPに余裕を持たせた構成をしたり、シールドにLP2の全体アクション終了SSなどを仕込んできます。

しかも、前座としてそこそこクローズするのが難しいユニットを出したりして、こちらが簡単にLPを削れないよう妨害してきたりもします。


相手の大型がまったく並ぶ前にゲームを終わらせようとすることは、こちらが相当うまく相手を阻害するプレイングをするか、相手のデッキに欠陥がない限りはほぼ不可能で、普通ならばどこかで息切れしてしまう可能性が高い為、あまりおすすめしません。



以上より、対大型においては、積極的にシールドブレイクしていくことと戦力を場に並べていくことのバランス感覚が重要だということがわかりました。



もう少し具体的に、プレイングレベルに落として解説していきます。


まず、マッチングして相手がどの色の大型かわかったら、自分のデッキやシールドを眺めてみて、相手が主戦力を並べてからどれだけ戦えるかを考えてみましょう。

 ⇩

戦えると判断した場合…

まずはその最低限の戦える布陣を整えることを優先します。
整うまではシールドブレイクはしなくても構いません。
相手が前座に強力なユニットを出してくる場合、消耗しすぎないよう、注意しましょう。

また、最低限の布陣が整ったら、それ以上は過度な展開をせず、余ったSPでどんどんシールドブレイクをしていきます。

デッキ構築の段階から対大型を意識したファイルを作成すれば、この方法で大型相手にも安定して勝利することが出来ます。

ただし、小型デッキで万全に戦えるほどの布陣を整えることは難しく、どちらかというと、中型デッキで大型に対処する時に有効な方法と言えるかもしれません。



戦えない場合…

前述のように、デッキ作成の時点である程度戦えるようにすることが望ましいですが、どうしてもユニットで対処出来ない種類のファイルの場合、シールドで対処することになります。
まず、SSの3枚目か4枚目に暗殺や、返却のソウルスキルを採用しましょう。


その上で、相手の前座に対処できる程度の戦闘力があるメインユニット2~4体を場に置き、トリガーとなるユニットを出し過ぎずに、序盤から積極的にシールドブレイクしていきます。

トリガーを出し過ぎて、相手の主力が出てくる前に自分のSSが全て切れてしまうと、負けが確定してしまうので、そこは注意が必要です。

相手の前座を処理しながら、隙を見つけて序盤から積極的にシールドブレイクを続け、相手の主力が最初に出た時点で、最低でも相手のSS3枚はめくっている状態を作りましょう。


そこまでくれば、後は、相手が主力のユニットを出してきたら、相手のSS回避が刺さらないように注意しながら、自分のSSをうまく当て、返却や暗殺で相手を処理した隙に残りのLPを削りきるだけです。

白ならメイリーン、赤なら石化やナナクサ、黒なら生贄、青なら大突風などのSS回避に注意しましょう。

大突風などはコストが安く効果も強力な為、数珠など色々な大型デッキで使われる可能性があります。




最後に、余談かもしれないですが、対大型におけるシールドブレイクにおいて、有効なテクニックがあるので、紹介します。
(主に老人会会員が使うテクニックです。使用するタイミングには細心の注意を払ってください。)

それは、「クローズタイミングずらし」です。
例えば、相手の場にHP100の大型ユニットがいて、自分の場のユニット全てが先行をとって攻撃したらギリギリ1ターンで相手を倒しきることが出来るとします。
その時に、大抵の人は何も考えず、殴り殺しますよね?

しかし、一部の意地が悪い人は敢えて相手のHPをミリで(あるいは30で)留めたまま待機して、次のターンに殺すのを持ち越したりします。
その分、相手の大型が動くことを許しますが、次のターン、場にはHPミリのユニットが残り、直接イクサーするチャンスが増えます。


これは、クローズさせることで得られる、復活に相手のSPを1使わせたりだとか、ファイルのカードを1枚消費させられたりだとかメリットを捨てる代わりに、次のターンにHPの削れた相手をクローズし、LPを直接削るチャンスを買うというテクニックです。


アルテイルはユニットをクローズするゲームではなく、相手のLPを削りきるゲームなので、こういう小技が有効な時もあります。

アイデア次第で、このような、ある意味邪道な勝ち方も狙えるという自由性は、アルテイルの面白い所ですね!



本日の更新はここまでです。

また、次の更新でお会いしましょう。

bakuen3 at 17:13|PermalinkComments(0)

2018年12月19日

シールドブレイクについて ~対小型編~

こんにちは!

だいぶ間が空いてしまいましたが、こそっと更新してみます!
カードレビューは思ってたより疲れることがわかったので、いったん無期限で休止します…


今回は僕が敬愛する大人気配信者の、ラヴァ―トを照らす光『いか@wym』さんが、ツイッターで「対小型・中型・大型のそれぞれのシールドブレイクのタイミングがよくわからない」と嘆いていたので、シールドブレイクについて書いていきたいと思います!


ただ、いかさんが言っているように、対小型対大型で場合分けして考えるというのは非常に的を射ています。
相手のデッキによって、シールドブレイクの目的も注意すべきことも違うからです。


なので、僕も対小型対大型に場合分けして、まとめていきます。


一気にやるとまた疲れてしまいそうなので、今日は対小型編です!


対小型におけるシールドブレイクの目的は以下の二つです。

①相手のSSの被害を抑える
 基本的に、相手が小型の場合はシールドブレイクをすると相手のSSをめくることになります。
 これにより、未アクションに対する返却や、函などのアクション終了SSをカウンターできます。

②相手のLP計算を崩す
 小型は、基本的にLPを基にユニット数やトリガーの数などがある程度考えられています。
 シールドブレイクにより、LPを削ってしまう風精霊などがデッキにあっても出しにくくなります。
 また、何も考えずに出す相手であれば主力をすべて倒さずともLP0に持っていくことが出来ます。


次に、対小型のシールドブレイクで注意しないとならない最大の点は、カウンターするSSの存在です。

例えば、アクション終了返却や復活などはシールドブレイクしてしまうと被害が拡大してしまいます。
また、残りSPが0になってしまう時のべっとりSSもめくってしまわないよう注意が必要です。

下手なタイミングでシールドブレイクしてしまうと、相手の有利に働くだけでなく、逆に試合を決定付けてしまうほどのマイナスを背負ってしまうこともあります。



以上より、対小型において、シールドブレイクの基本は相手とのSSの読み合いが大事であることがわかりました。
相手のSSがシールドブレイクに弱いか強いかを読んで、弱いと踏んだ時にしっかりイクサーする。
それだけで大きな有利を築くことが出来ます。


とは言え、一口に読み合いと言っても本家アルテイラーなどでない限りぴんとこないと思います。


ここで、「SSの読み合いの基本」を簡単に説明しようと思います。

「誘われてると思ったらシールドブレイクするな!」
「相手の裏をつけたと感じたら積極的にシールドブレイクをしろ!」


以上です!

これは決して根拠がない考えではなく、自分が相手の立場になって考えてみるとわかります。

もしイクサーされたくなかったら必死になってイクサーされないように立ち回ってくるはずです。
イクサーされてもされなくてもどっちでもいい場合は、どちらでもいいプレイをしてくるはずです。
逆に、イクサーされた方が都合がいいような場合は、イクサーを誘うプレイングをしてくるはずです。

つまり、相手のこちらの動きに対する反応をみて、相手のシールドの内容を推測することが出来るというわけです。


もちろん、熟練者の中には裏をかいて敢えて無防備に振舞ってこちらのイクサーをけん制するような人もいます。

また、イクサーされてもされなくてもどっちでもいい場合と、イクサーされたくない場合の区別をつけるのは困難なことが多いです。

ただし、数をこなせば、相手がイクサーを誘ってきているかどうかくらいは段々見極められるようになるはずです。



また、読み合い以外にもう一つシールドブレイク関連で大事なことがあります。
それは、シールドブレイク出来る場面を自ら作り出すということです。

例えば、先ほどSP0でべっとりSSを踏まないように気を付けると言いましたが、逆に言うと、SPが1でも残るならば、相手の闇精霊からのべっとりSSなどを回避できる為、べっとりに対してシールドブレイクすることはデメリットどころかメリットになります。

また、AGI3以下アクション終了返却を、AGI4のキャラがシールドブレイク出来たら、またはランダムアクション終了返却を主力じゃない低レベル高AGIのキャラがイクサー出来たら、これは逆にこちらにとって大きなチャンスになります。

今イクサーするべきかどうかだけだと、下手すると運ゲー、よくても相手との駆け引き次第で正解にも不正解にもなりえますが、しっかり状況を整えさえすれば、不正解をなくすことが出来るかもしれないという点も覚えておきましょう。






シールドブレイクをすることは、デメリットさえ回避出来れば、非常にメリットが大きい行為です。
特に熟練者同士の対戦では、一回のシールドブレイクの機会を得る為にあらゆる布石を積んで動くことが有効なほど、非常に戦術上重要な要素です。
そして、逆に一回の考えなしのシールドブレイクが試合を台無しにしてしまうこともあります。


そこの攻防・駆け引きもアルテイルの面白い点だと思うので、今までよくシールドブレイクについて考えず、なんとなく相手のSSが怖くて待機してしまっていた方も、シールドブレイクというボタンが出たらつい反射的に押してしまういかも、これを機に考えてみてはいかがでしょう。



以上で、対小型のシールドブレイクについての回を終わります。
次の対大型編でお会いしましょう。

bakuen3 at 11:28|PermalinkComments(0)

2018年11月13日

ファイル紹介 大怪獣ファイル

こんにちは!

今回もカードレビューはお休みして、初のファイル紹介でもやってみようかなと思います。
(次こそはレビューを再開します…)



ということで、今回紹介するファイルはずばり、


大 怪 獣 フ ァ イ ル です!!!


愛好家も多い大怪獣。
かくいう僕も、かなり最初期の頃から使用していました。

他のファイルには出来ない純コントロール的な立ち回りと、対鈍足に対する圧倒的なポテンシャルが非常に楽しいデッキです。


まだまだ現役でそこそこ通用するデッキではあるのですが、構築・プレイング共に対策がイクサー・プラチナ帯では知れ渡ってきてしまっている為、ランクで安定した高勝率を出すのが難しくなってしまったということもあり、今回はファイル内容・プレイングのコツ等を公開することにしました。


①デッキレシピ

大怪獣ファイルを組む為に最低限必要なカードは以下の通りです。


必須カード

大怪獣    採用枚数 3
→2枚でもいいが、鰐のファイルアウトなどが怖いので、主力として使うなら3枚採用したい。ただ実際に2回大怪獣が殺されて復活するような展開になったら勝ち目は薄い。


スナフ    採用枚数 2
→大怪獣と高いシナジーを誇るカード。大怪獣をオープンしたターンに出せば、大怪獣の速度をAGI4にしつつ、相手一体をAGI2以下にすることが出来る。とはいえ、最近では大怪獣を出したターンにスナフのバッティングを狙ってくる相手も多い為、注意が必要。バッティング対策や、出し直しの為に最低でも2枚は欲しい。

魔楽器    採用枚数 3
→大怪獣を出す前のターンに出すだけで、大怪獣側の事故を大きく減らしてくれるカード。スナフがバッティングしても勝手に大怪獣が帰っていかなくなるので、保険の為にも大怪獣メインのデッキならば是非採用したい。また、スナフで大怪獣のAGIが4になった状態で、自陣に水の精霊などのAGI2以下のユニットがいて、敵陣にもAGI2以下のユニットがいる場合に、水の精霊のAGIを上げれば相手ユニットを確定で大怪獣が返却できるなど、ファイルとしての安定感を底上げしてくれる。とはいえ、HPが20しかなく、相手が赤の場合はOSで、それ以外の相手でもSSなどで簡単にクローズしてしまうので、過度の期待は禁物。魔楽器がクローズしただけで計画が全部崩れたということがないようにしよう。


フェルアン    採用枚数 2
→例えば、あなたが使っているファイルが大怪獣を出された時、有効に対応出来る手札がどれだけあるか考えてみて欲しい。そして、そのうちグリモアはどれくらいを占めるだろう。呪縛、無慈悲、堕落、炎の竜巻、神罰の槌etc...これらのグリモアさえあれば、大怪獣をどうこうするのは実はそう難しいことではない。しかしフェルアンがいれば、こういった手段を相手から奪うことが出来る。このユニットが相手の魔法をどれだけ落とせるかが、大怪獣ファイルにとっては勝敗に直結する重要な要素であることを忘れてはならない。しかし、最近相手が対応をしてきていると感じているのは主にこの部分で、今まではフェルアンで安定してグリモアが落とせていたのが、なかなか落とさせてくれなくなった。


ガルディレア    採用枚数 1~2
→ガルディレアは、現状では少し過小評価されているように感じる。このキャラのパワーは非常に高く、一体で相手のすべてのユニットの戦闘力を大きく奪うことが出来る。また、大怪獣デッキにおいては、相手のすべてのユニットのAGIを2にし、返却可能にする。ただ、相手の置物などがいる時に使用してしまうと、相手の主力だけでなく、置物も返却の対象にしてしまう上、AT30というそこそこの戦闘力を与えてしまうので、そこだけは注意が必要。また、このキャラは大怪獣にとって、ミラーで相手に出されるのが一番嫌なカードでもある。大怪獣ファイルならば、先だしやバッティングの為だけにも、採用する価値があると言える。


水の精霊    採用枚数 2
→対象指定でAGI-5するこの効果は、どんなユニットでも大怪獣のオートの対象にする為、非常に相性がいい。ただし、場に出てからAGIが1しかないことには注意が必要。このユニット自体が大怪獣のオートの対象になってしまう為、場に余裕があれば使いまわすことが出来るというメリットになる一方、相手の場にまだ返却したいユニットが残っているときなどには、邪魔になることもある。安易な使用には注意が必要。


光の精霊    採用枚数 3
→大怪獣デッキにとって一番の天敵は何か?断言します。それは、光の精霊です。AGI2のこのカードが場にある状態の大怪獣のオートなんてゴミみたいなもんです。運が悪くて相手の光の精霊を返却して負けてしまった…というのは大怪獣ファイルあるあるですが、僕に言わせてみれば、光の精霊が相手のファイルに残っている状態で大怪獣を出すこと自体が自殺行為以外の何物でもないです。実をいうと、大怪獣対策にスナフをバッティングさせる必要なんてまったくないんです。相手の大怪獣展開まで光の精霊を手札に2枚残し、相手の展開と同時に光の精霊を使い続ければ、何をせずともいずれ相手が自滅していきます。では、大怪獣側はどうすればいいか。答えは単純です。こちらも光の精霊を3枚採用しましょう。そして、積極的にバッティングを狙うのです。相手もバッティングによりSPが枯れていたら、敢えて光の精霊を2枚手札に残すというようなプレイングは出来ません。




採用した方がいいカード

フェミール    採用枚数 1
→ネームドのみアクション終了の効果は、ノンネームドである魔楽器と大怪獣が場にいる時に使うと非常に強力。例えば白中など、ヴァッサー・ザガールという鈍足のネームドユニット2体を並べてくるファイルが相手ならば、魔楽器とAGI2の大怪獣を場に並べた状態で、スナフではなくフェミールを使えば、相手が風の精霊などを使ってきても相手を返却することが出来る。
   

アカネ    採用枚数 1
→一体だけとはいえ、使い所の広いアクション終了OSが優秀。ノンネームドも対象にとれる為、フェミールと使い分けよう。RNGの3と、ASのピンポイントは相性がよく、優秀。


アディシオン    採用枚数 1
→自分の場のユニット一体と敵の場のユニット一体に20ダメージを与えるという、青らしからぬ効果を持つユニット。大怪獣にとって邪魔な自陣の場の光の精霊や、相手の場の光の精霊をクローズさせることが出来る為、かゆい所に手が届く存在として重宝する。場に出てからも、AGIの3とHPの30は少し心もとないが、オートと合わせて一人で防御がない敵に60点分の火力を出せる為、無視できない戦闘力がある。

デュランダル    採用枚数 2~3
→大怪獣にとって相性が悪い小型の敵に対し、ASが非常にささる。大怪獣を出しても意味がないと思ったら、最後までこいつのASだけで押し切るのも手か。素のAGIが2しかない為、大怪獣と並べるのが難しいという点だけ、注意が必要。


ブルーリジット    採用枚数 1~2
→AGI操作が出来、小回りが利く青の置物。例えばこのターン大怪獣がクローズされそうで、スナフをうつのが勿体ない時などに使うと、最低限の返却回避をこなしつつ、スナフを温存出来る。また、SPブーストキャラながら光の精霊などと違い、大怪獣の返却に引っかからない点でも癖がなく、使いやすい。



採用の候補に挙がるカード

ラルト    採用枚数 2~3
→元々のAGIが3あり、更に自力でAGIを上げることが出来る為、安定して大怪獣と同時に出すことが出来るユニット。AGI4以上のキャラを狙いうちにするオートスキルが強力な上、大怪獣のオートとも相性がいい。エレーナなどの返却するのもめんどくさいが対処しないわけにもいかないようなキャラが相手にいる場合に積極的に展開したい。また、ラルトとデュランダルが並べば、大怪獣なしでも大抵の小型の相手を殲滅することが可能。いざという時に大怪獣に頼らない勝ち筋が欲しい時は採用してみよう。


ルビア    採用枚数 1~2
→ガルディレアとの相性が非常に良いユニット。このユニットが展開されている所にガルディレアを使えば、たったSP1の消費で問答無用で相手全てをクローズすることが出来る。デュランダルで同じことをするのにSP5を消費しないといけないと考えると、いかにコスパがいいかわかる。その為、大怪獣展開前の露払いとして使い勝手が良い。また、ガルディレアと合わせなくても、小型が相手の時や、相手の光の精霊をまとめてクローズさせたい時などにコストが安く複数攻撃が出来るASが便利。ただし、ルビア→ガルディレアでまとめてクローズさせた後、返しのSSでまとめて返却されてしまったりすると、SP的に大幅なディスアドを背負ってしまう為注意。フェミールオープンなどによる、返却回避が有効。


②サンプルファイル

a 大怪獣一点突破型




小型や高速の中型相手の勝ち筋がお願いデュランダル以外ほぼない為、勝率という点ではあまり安定しないかもしれないが、大怪獣を活躍させることに特化したファイル。
フェルアンスタートで相手の対応策を限定した上で、相手の展開が揃わないうちに最速で大怪獣を出し、そのまま有利を築くことを狙いとする。だが、光の精霊を消費させるなど、最低限働ける環境を作ってやってからでないと、大怪獣は出しても仕事が出来ないことが多く、本来有利とされている白中や大型の相手にさえ勝ちきれなかったりする。
その為、サンプルファイルでは、主力ユニットを大怪獣とデュランダルだけに絞った代わりに、闇精霊を採用している。
これは相手の主力の展開を遅らせ、光の精霊の消費を早めさせることを目的としている。
また、SSに全体HP-20を入れることで、展開させた光の精霊をクローズさせ、あわよくばSSの暴発まで狙う。
このHP-20のSSが切れてから、魔楽器を展開し、次のターンに大怪獣を出すのが基本的な流れ。



b 青中との折衷型




フェルアンスタートで、大型や・鈍足の中型相手には大怪獣ファイル、小型や高速の中型相手にはラルト・デュランダル軸の青中としてプレイするファイル。フェルアン前提の為、ファイル内のグリモアの枚数はゼロ。それ故、返却や大渦などの便利なグリモアなしで青中として小型を捌いていかないといけず、小型相手に強いユニットは揃ってはいるものの、なかなかしんどい。このファイルではどちらかというと大怪獣直行というよりはフィニッシャー的に大怪獣を出すことが多く、大怪獣ファイルというよりは、状況によって大怪獣も出せる青中といった立ち位置。とはいえ、相手によってはそのまま大怪獣に直行することも可能。主に対策が増える前に使っていたファイルだったが、勝率は非常に安定していた。





以上、大怪獣ファイルの紹介でした!


・フェルアンに魔法を落とさせる

・相手の光の精霊をバッティング・クローズさせる

・魔楽器を出してから大怪獣を出す


しっかりとこういう準備をすることを意識してから大怪獣を出せば、対策が進んでいるとはいえ、まだまだ強力なファイルです。


決して回すのは簡単ではないですが、うまく回ればとても楽しいので、本記事を参考に、大怪獣ファイルを組んでみてはどうでしょう。


質問等あればコメント欄でどうぞ。
では、次の更新で会いましょう。

bakuen3 at 17:36|PermalinkComments(0)