ある日僕は素敵なゲームに出会った

ビデオゲーム大好き日記

PS4/SwitchとSteamそれからXboxOneで『ベア・ナックルⅣ』が発売された。

ベア・ナックルは言わずと知れたメガドライブ発のベルトスクロールアクションのシリーズ。それがこの度まさかの26年ぶりで最新作発表なのだ。
パブリッシャーが海外と言う事もあり、発表当初は『Streets of Rage 4』表記で、どうしても慣れ親しんだ感じじゃ無いのでヤキモキしていたのだけど、無事「ベア・ナックル」として発売された事は嬉しかった。
なので、ちょっと面倒臭いけれど「ベア中黒ナックル」表記は感謝を込めて推進していきたい。

 シリーズそのものについて少し触れておきたいのだけど、正直な話ベア・ナックルはファイナルファイトが大ヒットした後に生まれた完全なフォロワーゲームと言うのが最初の印象だった。
ところが遊んでみると分かる事がある。1作目からすでにグラップル状態の前後クラッチ入れ替えや、それを利用した合体攻撃を盛り込んできて、ともすれば冗長なベルトスクロールにアクセントを効かせ、単なる追従者に止まらない意気込みを感じさせるのだ。

続くⅡでは1作目の成功を受けてか、容量アップしたROMでデカキャラを実現しつつ、必殺技は2種類に増えた上で、簡単なコマンドによる使い放題シグネイチャー技まで装備。メガドライブファンでなくても知る人ぞ知る(出典:ウチの妻)金字塔を打ち立てた。
そしてメガドライブでのシリーズ最終作Ⅲ。Ⅱに劣る評価と言われるものの、その精神は衰えず、3Bパッドでも多彩な技を使える成長必殺技や、6Bパッドを駆使してのコマンド技は時代が求めたベルトルクロールの進化に独自の答えを示していた。

シリーズ重ねてもその野心が衰えなかったのが素晴らしいのだ。

では、この度のⅣはどうなのかというと、シリーズの良いとこ取りした上で、一番プレイ感覚のよかったⅡを踏襲していている。新作を訝しむ人にもオススメできる感じだ。
そう書くとまるで成功したⅡの威を借る事に甘んじている様だけど、そうじゃない。26年経っているのである。ジャンル自体オールドスクールなものになってしまっているのに、要素を精査して今遊んでも面白い様に仕立て上げているのだ。

今作の最大のチャレンジといえば、そこなのだろう。セガがベア・ナックルブランドを使用する事に許諾しているとはいえ、新作を委託した訳では無いのだ。自分たちが作りたいから作る、まるで二次創作の様な響きだけど、ビジネスとしてメガドライブ時代のIPを今風に仕立て上げやりきっているのだ。
もちろん、細々といろいろ思うところあっても、そんな考えは所詮 ”僕が考えた最強のベアナックル新作” でしかなく、2020年に正しくプロジェクトを完遂した正当な最新作を賞賛しようじゃないか。

ちなみに、開発にクレジットされているGuard Crush GamesはXbox360時代のインディーゲームでベルトスクロールゲームを発売しており、僕もストレージの肥やしにしていたので、これを機に遊んでみたいと思う。

(ベアナックルⅣ:ブレイズ・フィールディング)

20.04.30Blaz

オンデマンドサービスで『キャッツアイ』を見てるのだけど、これがまたカッコイイ。
放送当時はウブなお子様だったので、セクシーすぎて見れなかったものの、今は大人だから大丈夫と思ってたのだけど、これが大人だからこそ分かるエロティシズム。オープニングの瞳の表情なんか常に焦点合ってなくて、グスタフ・クリムトのユディトみたいな恍惚の表情にドキマキ。これはお子さんに見せちゃダメ。
絵作りに『あしたのジョー』や『エースをねらえ!』に通じるものを感じてクレジットをみても出崎統の名前はなかったけど、キャラデザに杉野昭夫のお名前を発見。ああ、この人の描く女性はカッコイイですね。昨年サンテレビが『エースをねらえ!』を元祖、2、ファイナルと放送してくれたおかげですっかりファンです。

という事で、さくらを描いた後にはライバルのかりん、お蝶夫人を彷彿とさせますな。描いてみたかったのよ富士額とロールパンヘア。なお、ストVで使いたいけどトライアルクリアできなかったので向いてないぽい。
(ストリートファイターV:神月かりん)
20.03.21かりん

ストV万年ブロンズ帯だったのですがシルバーに昇格できたんですよ。ただまあ、最初の一戦で負けてすぐ降格なんだけど。

あまりに昇降繰り返すのでトロフィー取った記念貼り付けておく。
めちゃ弱いという事は重々承知なんだけど、4年も寝かしてたの後悔してるので、そういうのあまり気にしない、今は楽しんでいくスタイルを尊重したい次第。

という事で、パチンコ店員みたいなVさくらを。とにかく制服着たい人だよねこの人。
(ストリートファイターV:春日野さくら)
20.03.15さくら

 去る3月6日がメガドライブソフト『バトルマニア』の発売日だったらしい(3月8日に書いています)ということで、散々ファンアートを描かせて頂いているのでアニバーサリー絵をアップしたい次第。おめでとう、えーと何周年?

実はこれ遊んだのは今から遡って10年そこそこといったところ。なのでこのタイトルの生粋のファンというわけじゃない。メガドライラスト描き初めた時は特に考えもなく、その時遊んでキャラクターが印象に残っていたからモチーフとして白羽の矢がたった感じなのだ。その後は刷込みみたいなもんで、漫画描きの素養が無い僕が、練習台として繰り返しキャラクターを描く対象にしてしまった。だけどそのおかげか、今では特別なメガドラゲームの一つになったというのが顛末だ。

 話はそれるけどファンアートといえば、少し前にストリートファイターシリーズの春麗生誕祭があり、キャラクター創出者のあきまん氏がTwitterで今年も盛り上げていた。氏は春麗ファンアートに関して可愛ければなんでもOKというスタンスで、その間口の広さが二次創作、ひいてはゲームコミュニティーを活発にする一助を担っている。一流のキャラクターの活かし方だ。お手軽&気軽で僕も投稿してみたら、思いもよらず即座にあきまん氏にリツイート頂いて驚いた。おかげで最近はまっているストVへの意欲も高まる。これ計算された戦略なのだろうな。

何が言いたいかというと、ニワカなファンで二次創作してるけど大目に見て欲しいという事。

 それにしても、レトロゲームコミュニティはその特性(これまでの時代の全ハード、全タイトル、全ジャンルがごった煮になる)から、ファンアートを描いてもネットの海にボトルメールでラブレターを出す様なものだなと。果たして盛り上げられているのか? ...考えてもしょうがない、まずは自分が見たいから描く、これでいいや。時代が求めた16-BIT、俺が求めるファンアートだ。

ということで今回のイラスト。バックはメガドラ本体のどれかバージョンの箱風にイメージだけモンタージュした感じだけど、あまり思い入れ無かったりするんだよね。なぜなら僕が買った時チャリンコで運びやすいよう、お店のゴミ箱に速攻捨てたので。スピードショック!
(バトルマニア:大鳥居マニア&羽田マリア)
20.03.06TSAniv


いまさらストリートファイターVに熱中。ほんと今更である。

いや、ソフト自体は予約でダウンロードしてたのだけどパッドの相性が悪くイマイチ乗り切れないままはや4年。今回の大型アップデートと総決算的アップグレードキット販売、そして昨年末一部で話題になったセガサターン系6ボタンパッドを海外メーカーからお取り寄せ...


 そんなとき、Twitterで一瞬物議を醸していた意見を見かけた。某新規格闘ゲームで初心者が勝てない楽しめないから、そろそろ格ゲー業界もこのへんの問題にちゃんと向き合う時期に来てるんじゃないか、という主旨のもの。これ人によって捉え方も違うだろうけど色々考えさせられるものがあった。

ゲームという ”商売” だから、消費者として裾野の広がりを求める姿勢もわかるけど、格ゲーに限らずたいていのゲームは「勝負」に向き合うのも醍醐味なのでは無いだろうか。一応お断りとして、これは発信者の考えがどうこうではなく、自分はどうなんだと省みたという話です。

ストVの腕前と言えば万年ブロンズ帯、そりゃ悔しくて歯嚙みすることもある。とはいえ、例えすごいコンボに翻弄されても「これを実現するためにこの人も練習したんだろう」という事実も認めるわけで、勝っても負けても楽しい。

つまり、格ゲーの現状を楽しめない人は改善を求め待つしか無いけど、自分は楽しめるんだということに気付いて、こりゃ一生懸命あそばにゃ損でしょうとストVも5年目にして目が醒めた思い。パッドの具合もプレステ4で遊べる過去最高のサターン感だ。

 さてアップデートされたストV、ローディングは相変わらず短くならないのだけど、「マッチングの度に腕立て伏せをする」というなんちゃらフィット的なプレイスタイルを導入するとゲームのテーマとも合って良い感じに興が乗ってきた。イラストを格ゲーキャラを描くハッシュタグで気まぐれに投稿してみたら、驚きの持続力とアクティビティ。コミュニティの活発さを思い知った次第。
(ストリートファイターV:ハン ジュリ)
20.02.22ジュリ

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