2007年05月06日

赤い手は滅びのしるし in ファーガンド5

赤い手を知ってるか
青い手を知ってるか


 ……というわけで、本日よりRAINBΦWの「ファーガンド公式キャンペーン」にて『赤い手は破滅のしるし』がスタートします。ネタバレになるので細かくは書けませんが(笑) 侵攻してくる○○○○○の軍勢と言えば……そう、彼等です。○○○○が敵と言うわけですな。

 ファーガンドの危機に“竜殺し”の面々が立ち上がりますよ。

 キャンペーンの開始は7月7日に設定。
 『夏のシナリオ』と明記してあるので、暑そうなところに。
 舞台はトーチ・ポートから離れて北へ。
 そう、○○○○が居るあの場所ですね。

 詳細は某所にて公開される予定なので、ファーガンドで『赤い手』をやろうと思っているDMはもうちょっとだけ待って欲しいんじゃよ!!

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bm_nag at 12:40|PermalinkComments(0)TrackBack(0)【ファーガンド】 

2007年04月25日

宿命の種族(その2) 第2章 ハーフエルフとハーフオーク

 第1章と同じ体裁だが、この章の意味は大きい。
 「人間とは何か?」ということに関しては、数多くの言葉が有るが「ハーフオークとは何か?」ということに関する思想は圧倒的に少ない。
 PHBに少し載っているメモ程度の資料と、この本に書かれていることがほとんど全てのデータになるだろう(セカンド以前に遡るのも一つの手だが……)。

 なので、ハーフオークやハーフエルフのPCを作る予定のプレイヤーはここを読み込むと良い。
 彼らの思考を学び、あらゆる状況でそれらしく振舞えるよう訓練するのだ。
 ゲームで異種族をプレイするというのはそういうことだ。
 (めんどくさいと思ったら人間を選べば良い(笑))

 ……まあ、もちろんクソマンチキン風に“強いから選ぶ”というのも良いだろう(笑)
 DMが許可する限り、何でもできるのがサードというゲームである。

『レングス上がるからハーフオーク』

 で一向に構わないッッ!!
 暗視も有るしねッ!!
 その場合、この章には強いデータが一切無いので(というかデータが無い)凄い勢いでガッカリすると良いだろう。




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bm_nag at 11:44|PermalinkComments(2)TrackBack(0)レビュー:宿命の種族 

2007年04月21日

宿命の種族(その1) 第1章 人間2

 人間ッ!!
 人間とは何か!?
 なぜ人間なのか!!
 人間と動物の違いは何なのかッ!?


 ……というわけではなく、単にゲーム内の人間という選択肢のスペックについて語るサプリメント(笑)
 それが『宿命の種族』
 生物学的に人間の“性能”や“行動様式”についてデータ解説されている。
 まあ、人間について知りたければ哲学書を読んだ方が良いわけで(笑)
 ゲームのサプリメントとしてはそれよりも、ファンタジー世界・D&D世界における「人間の生活」とか「芸術と工芸」、そして「人間と戦」などと言った項目が必要になるわけである。

 第1章は、

 『D&D世界で人間はどうやって生きているんだろう?』

 という素朴な疑問に答えてくれる。


 データ的な部分で言えば新しい神2個(都市の神ウルバヌス、人間優勢種を唱えるザルス)、都市のサンプル(港町スリー・フォールズ)などが記載されている。クソマンチキン風なことを言わせて貰えれば、ザルスの持つ“パーティの誰かのダイスをリロールできる”という「宿命」の領域が強いというか。ハイローニアス信者も持てるので、ズバリ言って本を買うとパワーアップというか。


p.s
 ヘルメットを取ったジョウゼンの姿がp17に!
c77719b1.jpg


 ハゲじゃなかった!

bm_nag at 12:32|PermalinkComments(3)TrackBack(0)レビュー:宿命の種族 

2007年04月09日

エイス地方

 ファーガンド大陸、エイス地方の情報が公開されましたー(→こちら)。
 魔法都市以外は貧相な土地ですが、魔法都市が有れば十分という気も(笑)
 アレとかをキャンペーンに導入できるフックも用意しました。
 アレとかでアレして下さい。


 ……ということで、滞っていたPHB2レビューまとめに移ります。
 んあ〜〜。

bm_nag at 13:46|PermalinkComments(0)TrackBack(0)トーチ・ポート | 【ファーガンド】

2007年02月27日

プレイヤーズハンドブック2まとめ

 ヤバいぐらい手間がかかることが判明(笑)
 特技までをまとめるだけでエライ時間がかかりing
 こ、公開はもうちょっとだけ先になるんじゃよ(スケベじじいツラで)


 ……すなわち、「宿命の種族」のレビューももうちょっとだけ先なんじゃよ

bm_nag at 03:10|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2007年02月24日

大陸地図

e772dea6.jpg トーチ・ポートの第四次募集が始まりましたね。
 それに合わせ、「ファーガンド大陸」の地図を公開しちゃいました。
 冒険には欠かせない「ローグギルド」の設定も出ちゃったし、いやー、こりゃーもう三国志大……じゃなくて、D&D? サード? だっけ? と、とにかくやるしか無いよな! うん、ソレだよ! なんか丸っこいサイコロ振るやつ!!

 もうすぐ「年表」も公開されるので、こちらも設定を考えるヒントにしてください。

 既にRAINBΦWでは「ファーガンド大陸」で百回近くのセッションを行っているため、かなり設定が出来ています。随時公開していく形になると思いますので、お楽しみに。トーチ・ポートは「汎用」が謳い文句(=バード/モンクのこと)なので、特にワールドに深く関わり過ぎる設定はこちら(CDS:PE)で公開することになると思います。つーわけで、ワールドに深く関わり過ぎる設定を思い付いたらBMまで(笑)

 赤い何とかとの連動も考えたり考えなかったりして……います……アレだよ。SR蔡文姫出ないかなぁ。

bm_nag at 14:39|PermalinkComments(0)TrackBack(0)雑記・日記 | トーチ・ポート

2006年11月21日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その21 まとめ〜

 連続21回になったレビューも、今夜で終り。
 あー、長かった(笑)
 そのうちまとめて記事にするので、しばしお待ちを。
 (忍者19話の次ぐらいになりそう)

 いやー、しかし。
 こんなに隅々までレビューしたサプリは初めてなので、おそらくサードのサプリの中でも出色の出来なんじゃないかと。思ってみた。最後まで飽きなかったしねー。ただ、圧倒的に呪文が強いのはファイターとしては気に喰わないけどな!(笑)

 全般的にパワーアップ系のネタが多いわけだが、ゲームの根幹に関わる追加ルールや、ダイナミックにキャンペーンに変化をもたらすモノもチラホラ。いわく「既存クラスの拡張」、いわく「キャラクターの再構築」……カスタマイズがより強化されたわけだ。この流れの先に……きっと4版があるのだろう。それがルールとルールの間から透けて見えたような気がする。


 ──4版も面白そうだなぁ(オイ


 あと、個人的には第5章が嬉しい。
 ゲームの作法というか、基本なんだけれどもね。
 タメになるし、面白い。
 セリフの例とか良いね。“ぼちぼち”ってオイ! みたいな。0.1モカだろ。
 Dragonでは良くこの辺がサポートされてるんだけど、なかなか日本語D&Dでこーゆーのって無いからねぇ。
 この路線は是非とも継続して頂きたい。
 これさえしっかりすれば、D&Dで十年戦えるわけですよ。

 それでは、この色々な意味で強力なPHB2を使ってバリバリセッションしてください!
 最後まで読んでくれた人ありがとう。
 何かの参考になってれば幸い。


p.s
 付録には「PCの即席作成チャート」が付いている。
 いくらチャート好きのRAINBΦWとは言え、流石にこれは……


 ……振りてぇぇぇぇぇ!!!!!!


 って、ああ、振るもんじゃないのね(ガッカリ)。
 選ぶだけか。
 いずれ、これを振って選ぶチャートを完成させてやる(笑)

 装備品リストは便利かなあ。色々と「スタンダード」として使えそうで。
 なんにせよ買い物が一番時間かかるからねぇ。
 
 推奨呪文とか、タイプ別特技リストとかも便利そう。
 NPCとかに転用できるね。

bm_nag at 00:30|PermalinkComments(2)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月20日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その20 キャラクターの再構築〜

「あー、この特技取るんじゃなかったなー」

 ……そんな溜息が全国のD&Dテーブルから聞こえてくる。
 特に新しいルールブックが出た時とか。

「あっ、この特技強いね!」
「ホントだ!」
「くそ、これ取るのに○○○が必要じゃねえか! 取ってねえよ!!」
「ギャー、こりゃ次のキャラ(?)だなー」

 とかね。
 新しいルールブックを買ったら、やっぱり使いたいよね?
 それも、キャラクターを殺す以外の方法で。

 そんな優柔不断、付和雷同、意志薄弱な皆さんにうってつけのルールだ(笑)
 なにしろ技能、言語ならまだしも特技やクラスの特徴なんかも変更できる。
 凄いねぇ……。
 “呪文”は、なんとなく分かると言うか。いかにもアーケイン・キャスターっぽい能力で、むしろ今まで明確にルール化されていなかったことに驚き。研究室とかも有ると良いよね。

 以下、PHB2より。

「このやり方を忘れていた!」
「修業し損ねていたなんて信じられん!」


 ……言ってろ!!(笑)


 さ・ら・に。
 これだけでは飽き足りない猛者どもよ!

「あれ? お前、昔からエルフだったよな」

 が通用しない厳しいキャンペーンでプレイしている猛者たちへ。
 来たぜ、再構築。
 クエストをこなせばキャラクターを根幹から“組み替える”ことが可能。
 クラス・レベルはおろか、種族まで変更できるのだ。
 すげー(呆然)
 ……つーか、昔の俺らがヒデー(爆笑)

 ただし、そのためには探索行をこなさなくてはならない。
 サンプルが二つほど付いている(DM用)ので、すぐに使えーる。
 さあ、君も一緒に大声で、

「……俺って昔からゴライアスだったよなッ!? なっ!?」


 叫べ!


※次回は「まとめ」をしつつ付録の紹介。
 ふいーー。

p.s
 表8-3、能力値17→16の部分がちょっと変じゃないか?続きを読む

bm_nag at 00:02|PermalinkComments(2)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月19日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その19 勢力陣営〜

 勢力陣営。
 勢力なの? それとも陣営なの?
 分かり難い概念なので、例に挙がっているものを書き出してみる。

・円卓の騎士
・八者の円
・ロビン=フッドとシャーウッドの森の仲間たち

 ほうほうふむふむ。
 つまり、英雄たちのグループですな。
 ギルド……とも、微妙に異なる感じ。
 誰にでも入れるものではなく、厳しいテストに合格したものか、類稀なる武勇と高潔さを持っていることが必要とか。ともかくそんな英雄の集団。

 じゃあ、それがゲームにどのように関係するのか?
 ……ズバリ、強くなる(笑)
 あー、まあ、いつもの結論ね。ンー、グッド!

 例えばウィンターヴェイン陣営で認められれば、ボーナス特技として《クリティカル強化》が手に入ったりする。そのためには任務をこなしたり、ファイターになることが必要。すると褒められて“陣営値”が上昇。陣営値によって様々なボーナスが得られるというわけだ。

 キャラクターのモチベーションの一つとして面白いと思う。

『俺はウィンターヴェインで一番のファイターになるぜ!』

 みたいな感じで。
 陣営値3以下だと「一員ではない」とハネられるのでがんばれ!


※次回は「キャラクターの再構築」です
 もうそろそろ終りー。

bm_nag at 00:08|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月18日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その18 冒険者パーティ〜

 どのようにパーティを組んだら良いか?
 そして、君のキャラクターはどんな役割を果たせば良いのか?

 もし、一から十までなーーーんにも分からないので有れば、この章を読むと良いだろう。どうすれば有利に冒険を進められるか、どのような行動を取ればミッションをクリアできるか? そんなノウハウがたっぷり詰まっている。勝ちたければ読め!

 そして“チームワークによる利益”はチームの団結を高めてくれる。いやー、これは冒険が……ラクになるね。露骨になる、うん(笑) ラクになるので使った方が良いと思う系のルール。ペナルティーは無いに等しいしねー。サプリメントを買った人だけ強くなる、それが浮世の常。資本主義。

 例えば「一斉突撃」の練習をしたチームは、一緒に突撃することによって突撃したメンバーに等しい攻撃ロールボーナスを得ることができる!(無名ボーナス!)

 もう一つの突撃メソッド「突撃経路解放」では、味方を抜けて突撃をかますことができるようになる。かなり無法。ちなみにルールの最後にご丁寧に“YOU、騎乗してやっちゃいなYO!”とか書いてある。アホだ(笑) どんな状況だ。でも……ルールでオッケーなんだから良いよな!(つーか例示されてるぐらいだしな!) 意味は分からないが、とにかく強くなるから使え!

 「巧妙なる待ち伏せ」を持つチームは、リーダーの指示で他のキャラクターを“隠す”ことができる。実は、これは今までのルールではできなかったこと。チームって素晴らしい! 何故なら強いから!
 
 と、こんな感じでパワーアップが可能。
 チームワークって素晴らしいねーー【棒読み】

 あと、地味に「チーム盾技法」が痺れる。チーム内の誰かが-1hp以下になった時、割り込みアクションで10フィート移動させることができる。これで気絶状態も怖くないッ!! イカす!
 ……で、まあ、これもエラッタが出ると思うけど……(笑) 《不屈の闘志》を持っているキャラクターなら、気絶しないで10フィート動けるんじゃね? つか、死んだふりとかどーすんだろ。バグが出そうな技だなぁ。

 そして、玄人ならこっからが本番!(笑)
 エルフと同じ4時間瞑想で良い「集団トランス」!(……集団瞑想では?)
 野外の移動速度が飛躍的に向上する「チーム急行」!!(物理法則とか一切無視ッ!!)
 キャンプがより安全になる「夜営手順」(渋い!)
 この辺りがオススメ。

 ぶっちゃけ、「チーム急行」は生半可な呪文より強いッ!(特にファイターにとって!
 つーかゲーム中でも最強クラスの技では?(ファイターにはな!
 え?
 そもそも野外とかキャンプとかやったことない???

 ……いや、野外冒険のルール使ってなければ要らないんだけどね……。
 あまり流行らない遊び方だとは思うけど、野外を冒険したり、キャンプしながらゲームをやる場合には大変役に……立ちます……。なんか書いてて寂しくなって来た(笑)
 でも、これらのおかげで、ファイターだけのパーティでもなんとかなりそうだよ!(感涙)


p.s
 ……ところで「熟練の登山隊」のイラストのキャプション。
 “ハーピーとの戦闘の際に有利となる”って、

瀕死の登山隊

 ……有利に見えねえよ!!!!
 シムラ、脇腹脇腹!!

bm_nag at 00:38|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月17日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その17 特徴チャート〜

 さて、第5章のキャラクター特徴パーツは素晴らしいのだが、どれを使うかで悩んでしまうこともあるだろう。なにより、自分が得意なものばかり選んでプレイしていたら、結局いつもの「素」と変わらなくなってしまう。程好く選べれば良いのだが。

 そこで!
 ゲームに慣れている人向けではあるが、ランダムに振って特徴を決めてしまうのをオススメしよう。
 とりあえず振っとけ!!
 いけるいける!
(※注:あくまでも軽い雰囲気のキャンペーン向けの方法ってことで)

 PHB2p223には、そんなステキな表が載っている。
 これなら性格類型がランダムに決められる……が、ちょっと待った!
 この表はどれもほとんど等しい確率で出るようになっている。
 キャンペーンの雰囲気に合わせて微調整すると良いのではないだろうか。
 例えば、戦争をテーマにしたキャンペーンなら“戦略家”や“みなしご”が多く、“トリックスター”や“単純な奴(人?)”が少ないとか……。
 あと、「キャラクターの背景」を決めるチャートが存在しない。これは残念。

 そこでファーガンド用に作成したのが以下のチャートだ(ファーガンドとは、RAINBΦWオフィシャルD&Dサード用キャンペーン・ワールド。邪悪SCがココを使っている。実はトーチ・ポートの設定も多少ここから持って来ていたりするようなしないような)。

 「背景」が一度のロールで決まるのは現実味が無いかもしれないが、ワールドやキャンペーンに根ざしたものなら意味を持つ。つまり、この表はファーガンドという世界が「冒険における貴族の割合は3%ぐらい」であり「農民出身の冒険者がもっとも多い」ことを示している。

ダイス目/キャラクターの背景
01〜06/学究・修業の士(6%)
07〜09/貴族の子弟(3%)
10〜18/剣闘士(9%)
19〜25/職人(7%)
26〜45/農民(20%)
46〜57/漂泊者(12%)
58〜70/船乗り(13%)
71〜82/浮浪児(12%)
83〜92/兵士(10%)
93〜00/部族民(8%)


 性格類型用のものも作成してみた。
 荒くれものが集うファーガンド、特に邪悪寺院SCでは数多くの“命知らず”がチームを組んで冒険している。『命知らずにあらずんば、冒険者にあらず』……そんな言葉が聞こえてきそうなキャンペーン・ワールドなのだ。そして、王族が冒険に出ることは非常に稀。なのでチャートはこんな感じになる。

ダイス目/性格類型
01〜07/相棒(7%)
08〜17/命知らず(10%)
18/王族(1%)
19〜21/活動家(3%)
22〜24/賢者(3%)
25〜28/さすらい人(4%)
29〜32/従う者(4%)
33〜37/殉ずる者(5%)
38〜42/戦略家(5%)
43〜50/探検家(8%)
51〜55/探索者(5%)
56〜62/単純な奴(7%)
63〜65/挑戦者(3%)
66〜67/統率者(2%)
68〜73/トリックスター(6%)
74〜76/反逆者(3%)
77〜80/未開人(4%)
81〜84/みなしご(4%)
85〜87/無垢なる者(3%)
88〜92/戻れぬ者(5%)
93〜96/傭兵(4%)
97〜98/預言者(2%)
99〜00/理論家(2%)

 「性格の特徴」はPHB2p223の表を使うか、性格類型に示されているものからランダムに選ぶ。
 レッツ・ロール!
 ロール・ユー!
 ロール・ミー!
 ロール・オア・ダイ!!(*)


*……RODと略す。読んで字のごとく、振るか死ぬかということ。ちなみにROCはロール・オア・チキンと読む。

bm_nag at 00:41|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月16日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その16 キャラクターの個性付け〜

 これこそPHB2だ!

 今までPHBに欠けていた要素が、大幅に追加された。
 PHB2の第5章は「キャラクターの個性付け」と題して、キャラクターのパーソナリティ構築について書かれている。この章をもって、サードは──セカンドまでの資産に頼ることのない──ゲームとして完成に近付いたと言える。それぐらい価値のある章。
 D&DサードをTRPGとして遊んでいる人は、必読の章である。

 ……そうでない人は……まあ、読み飛ばそう。
 キャラは1ミリたりとも強くならないからね!(笑)

=====
 
「なぜ、君のPCは冒険に出るのか?」
「君のPCは他のPCをどう思っているのか?」
「君のPCは冒険中にどんな態度を取るのか?」


 そう言ったことを決定するためのテクニックが満載。
 キャラクターに背景を与え、遊んで面白い興味深い人格を作り、セッションを盛り上げるためのエッセンスを付け加える。
 そういった、本当の意味での「キャラクターの作成」を楽しむ示唆に満ちているのが本章だ。今まで「キャラクターを作った」ことが無い人は、この機会に挑戦してみてはどうだろうか?

 また、プレイングの“作法”についてレクチャーしてくれる『よきプレイヤーとなるために』もなかなか。文書(キャラクター・シートなどのことですな)の管理やダイス・ロールのお約束といった項目はプレイヤーだけでなくDMも学ぶところがある筈。
 更に「互いの見せ場を尊重する」ことや、「気が散らないような環境を作る」こと、「自分のキャラクターについて話すことの推奨」など、ためになるコラムが満載だ。一通り目を通しておくと、今までとは違ったゲームができるのではないだろうか。初心者からベテランまで、幅広く読んで貰いたい一章である。

 ……欲を言えば、この章はこの2〜3倍欲しかった!(笑)
 ハッキリ言って少な過ぎるよ!!
 まだまだ足らないよなぁ。


※次回はこれらの要素をd%で決定できるナイスなチャートを公開だ!

bm_nag at 00:39|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月15日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その15 新呪文(8) 今度こそ、その他・後編〜

 昨日の続きじゃー!
 呪文は多いのうー!


トキシック・ウェポン
 【耐久力】1d10ダメージの猛毒を作る。
 《即時呪文最大化》すれば10ダメージか……死ぬな(笑)
 もう1回失敗すれば20。無理マーーーン!
 “毒をもたらす”が効果だから、その毒の1d10は「変数」に含まれないという考え方もできる……かなあ。微妙。“○○○毒の効果を与える”と言う表記なら大丈夫だったのに……。
 あと、この呪文がアサシンのリストに無いのは何かがおかしい(笑)

ドリフツ・オヴ・ザ・ショーム
 急にオーバドハイの名前が出てきたのは何故?(笑)
 映画の宣伝か?
 うさんくせえー。

バーニング・レイジ
 攻撃+1、ダメージ+2、DR2、そして毎ラウンド[火]で4ダメージ。
 攻撃呪文としても使えそう。
 呪文の名前の通り、全身が燃え上がってパワーアップするのがかっこ良さげ。
 うおおおおおお。
 やぁーーーーってやるぜ!!
 一緒に激怒も使用すればバーニング・レイジ・レイジだ!(Wレイジ?)

ハンターズ・アイ
 CL3ごとに急所攻撃+1d6を得る、レンジャー専用呪文。
 レンジャーの打撃力向上に役立つ。
 ローグと一緒にシュート!
 挟撃を与えるレンジャー(4レベルで隙作り(PHB2p69)を修得)と一緒にシュート!(……レンジャー二人?
 シュシュシュシュシュ〜〜〜ット!(分からない人ごめんなさい)

ヒーリング・スピリット
 接触で1d8ポイントのヒーリングを与える精霊を呼ぶ。
 前線に出たくないクレリック向け。バードも有りかなー。
 回復用としては勿論、出血している仲間の血を止めるのに役に立てそう。

ビグビーズ・ディスラプティング・ハンド
 呪文を発動しようとするとツッコミを入れる、吉本芸人も真っ青の間の良さを持った手。さすがビグビーはん、これじゃキャスターもビグビグしますわ! ってオイ!!(←ディスラプティング・ハンド
 〈精神集中〉の難易度が低いので、かわされ易い気もするが……面白いので良し!(笑)

ファントム・バトル
 イラストがでかい。

ブラック・カルマ・カース
 対象は自分の武器(または肉体武器)で、自分を殴る。
 《強打》を突っ込んで突撃した猛者などにかけて上げると泣きながら喜ぶのでは。
 ローニンチャージャーとか大喜びしそう。うふふふふ。

ブリークネス
 アンデッドに退散抵抗+4と高速治癒3を与える素晴らしい呪文。
 しかもリビング・クリーチャーには毎ラウンドダメージ!
 もっともっと、こういう呪文を作るべきだと思いますね! ええ!
 グレーター・ブリークネス(退散+8、治癒6)、コンプリート・ブリークネス(退散不能、再生12)、アブソルート・ブリーグネス(無敵)の追加を希望!

ブレード・ブラザーズ
 2体に投射。セーヴは二人のロールのうち、良い方を使用。ただし失敗した場合は二人とも効果を受ける。
 利点と欠点が程よく、効果もイメージも面白いナイスな呪文。
 ゴートス信者が好きそうだなー(笑)

ホウェルム
 非致傷ダメージを与える呪文のシリーズ。
 殺さないで済むので、友好的な解決が望めるという(倫理的に)素晴らしい呪文。
 ……捕虜を取るために使い出すと、途端にドス黒くなるが(笑)
 いつかホウェルムキャスターとナイトで、不殺パーティをやりたいなあ。
 え? それにエヴァンジェリスト? ……極黒ッッ!!

ラウズ
 効果範囲内の眠っているクリーチャーの目を覚ます。
 いわゆるザメハ。
 ……困った事に、これで『叫んだら寝てたヤツが全員起きた』ってのが通用しなくなった気が(笑)
 この呪文は有る意味必須になってしまった。叫び声で代用できるなら、0レベル呪文ぐらいが妥当だし……。
 余計なルール付けるなよなー、という典型。
 君は、目を覚ますことができるか!?

リージョン・オヴ・センチネルズ
 マテコンがメタルフィギュア。

リンクト・パーセプション
 仲間1体につき〈聞き耳〉〈視認〉に+2。
 動物の相棒と使い魔も数えて大変なことになるわけだ(笑)
 レンジャー1レベル呪文の中ではかなり優秀な部類では?
 4人パーティ+相棒+使い魔で6体なら……+12だ!
 ドルイド、レンジャー、ウィザード、ヘクスブレードの素敵パーティなら+16!!
 1レベル呪文で全員+16はやべぇだろ!(笑)

ルーミナス・アサシン
 輝く暗殺者を呼び出して戦わせる。
 呪文の効果が切れると消滅するが、なぜか金を持って出てくる(笑)
 何故だ(笑)
 急いで買い物させるためか!? 危険ッ!(やめてくれー)

マス・ロングストライダー
 半径60フィート内を移動速度+10、CLごとに1時間持続。
 出発前にかけるとウキウキできる感じ。
 これもレンジャー4レベルに有る。
 レンジャーはかなりマシになった感じがする。


 
 つーわけで、やっと呪文が終了!
 長かったよ!!
 それだけ書くことが多かったってことだけどね!!!
 ウィザードやべえなぁ……(苦笑)
 PHB2で一番強化されるのは、おそらくキャスターだねぇ(特技も合わせ)

 あと、レンジャーが微妙に頑張っている。
 呪文が充実してきたので、相当良いクラスになったんじゃないかと。
 プレイヤーの熟練度を要するが。


※次回はお待ちかね、PHB2の裏メイン(?)である第5章だッ!!

bm_nag at 00:09|PermalinkComments(8)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月14日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その14 新呪文(7) 今度こそ、その他・前編〜

 なんだか注目ポイントが有り過ぎて、呪文でここまで引っ張っちゃったよ!!
 見所満載で羨ましいなオイ!
 相変わらず強ええなウィザード!(ソーサラーも)

 ……つまり……
 ここで呪文が追加されなかったクラスにとっては厳しい時代の幕開けなわけだ(笑)
 ヘクスブレード、ウォーメイジ、シュゲンジャ、ウーイァン辺りはピムチ。
 大ピムチアッパー昇龍拳(気絶確定
 キャンペーンに合わせ、少し追加してやっても良いと思われ。
 追加されてない原因は、作業の手抜きだからねえ(こりゃ、バランス調整では無いわなー)

 その辺のハウスルールも……まあ……書けたらね。
 今度書くよ!
 ファーガンド用だけど!

 うわ、前置き長ッ!
 さっそく紹介だー。
 オー【拳の角度15度】

凡例
CL……術者レベル
DR……ダメージ減少
SR……呪文抵抗

アズ・ザ・フロスト
 冷気完全耐性、DR10/魔法および刺突、毎ラウンド2d6ダメージ。
 ……7レベルでやることかコレ?(笑)
 ラスボス用かな? なんか悪いっぽいイメージが有るな。
 あとイラストがエロい。

アニマリスティック・パワー
 【筋力】【敏捷力】【耐久力】+2強化。
 ウィザード用としては普通、クレリック・レンジャー用としては良い感じ、ダスクブレード用としてはなかなか。呪文数が少ないクラスは考慮の価値アリ。


イネヴァタブル・ディフィート
 意志セーヴ成功するまで、毎ラウンド3d6非致傷ダメージ。
 ……ぐわぁぁぁ、露骨なファイター殺しキターーーー!!
 無理だよコレ(笑)
 というわけで、頭の悪そうな敵はコレで葬りましょう。
 呪文かけてフライで逃げるだけで勝ちじゃね?(笑)

インサイト・オヴ・グッド・フォーチュン
 2回ロールして良い結果を選べる。
 太古の0レベル呪文が大幅に調整されて帰って来た!(笑)
 まあ、これぐらいの強さだよな。
 時間も短くなったなぁ。でも、こんなもんだよな(笑)

ヴァーティゴウ・フィールド
 頑健セーヴに失敗すると吐き気がする状態になるエリアを作り出す。
 実はアーケイン・キャスター殺しか?
 殴り役がチャージできなくなるのも痛い。
 しかも、吐き気を与えないクリーチャーを指定することができる。完璧だ。
 状況によってはファイアーボールより全然強い。割と危険な呪文。
 ビガイラーの切り札。

エナジー・ヴァルナラビリティ
 エネルギーへの脆弱性を与える。
 あれ、俺の考えた呪文が(笑)
 誰でも思いつくか。
 でもこっちは範囲呪文だ。

クラウド・オヴ・ナイヴズ
 ナイフを周囲に展開し、毎ラウンド投げる。
 影ディオ!
 タイム・ストップから決めろ!
 ローグ/ウィザードとかで投げまくると面白いのでは?

ケルゴアズ・ファイアー・ボルト
 CLごとに1d6ダメージ。SRを抜けなくても1d6は入る。
 序盤では良い火力。呪文修正して使い易いのもポイント。

サモン・ゴーレム
 フレッシュ、クレイ、ストーン、アイアンいずれかのゴーレムを呼ぶ。
 大雑把で強い呪文だなぁ(笑)
 しかも物質構成要素無いし……。
 ヤバいよ! またファイターが危ないよ!!(笑)
 ウィザードの打撃力が止まらないよ!
 ……毎ラウンド、ゴーレム呼んだら凄いことになるなぁ……

サンダー・フィールド
 毎ラウンド1d8ダメージ、反応セーヴ失敗で伏せ状態になるエリアを作る。
 ウィザードにとっては微妙だが、ドルイドやバードにとっては嬉しい呪文。
 特にバード。

シーキング・レイ
 単体に4d6ダメージ。ただしカバーともとや(*)を無視。
 スコーチング・レイと違って本数は増えないが、当たり易い。
 次のレイ射撃に+4ボーナスも付く。
 シーキング→スコーチングのレイコンボでGO!
 ヒョォォォォ〜〜ッ! シャーーーーウッ!(そのレイではありません)

*……もとや→「空中もとやチェック」の略。視認困難攻撃失敗率、非実体の攻撃失敗率などのd%チェックを示すRAINBΦW用語。

スラッシング・ディスペル
 ディスペル・マジックと同じだが、解呪した呪文一つにつき2ポイントのダメージを与える。微妙に痛い。なんかUndeemineみたいな感じ(笑)
 バフしまくっているチキンなキャラクターは、ヒドい目に遭うのではないだろうか【キラキラした瞳で】

ダンシング・ブレード
 近接武器一つを自律攻撃させる。攻撃ロールはCL+対応能力値、ダメージは武器+対応能力値。効率良いなぁ。マニューバーを考えず、殴るだけならファイター並だよ。またかよ!!(泣)
 ……あと、まあ、エラッタ出ると思うけど……『“所持している”近接武器』としか書いてないので、巨人用グレートソードを持っているウイザードが増えると思うよ! タラスク用グレートアックスとかね! そうなったらもう……僕ら(ファイター)では止めることはできないんだよ……【マサルキヨコ風】

ディメンジョン・ホップ
 CL2ごとに5フィートの次元移動。ただし視線内。
 今までディメンジョン・ドアーを使っていた作戦が、これで可能になるかもしれない。移動距離が少なめなので、結局ある程度のレベルが無いと大胆な「前線をボス横に送り込み」は無理だが……。考慮の余地あり。考慮せよ!


※残りは後編で〜
 終わらないね〜〜
 紹介したい(=強い)呪文が多いよ〜〜(泣)

bm_nag at 00:40|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月13日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その13 新呪文(6) チャネルドとクラウン〜

 残りの呪文──即行でも割り込みでもない──の紹介。
 つーことは、こっから更に強力になるってことだ!(笑)
 たまらんな、もう!!

 さて、目新しい呪文群として、

・チャネルド
・クラウン

 の二種類がある。
 それぞれピックアップしてみよう。

◆チャネルド
 いわゆる“溜め撃ち”のこと。発動に時間をかければかけるほど強力になる。少ない呪文を効率良く使っていくウィザード/クレリックに向いている呪文……なのかな?

チャネルド・ディヴァイン・シールド:即行アクションで使えばDR2/悪、標準アクションで使えばDR5/悪、全ラウンドアクションならDR8/悪、2ラウンドかけて発動すればなんとDR10/悪だ! 3レベルクレリック呪文でDR8は凄い。全ラウンドアクションで唱えても良いんじゃない? つか、逆に即行で使うのは勿体無いような気がする(笑) 選択肢が有るのは良いことだが。

チャネルド・ディヴァイン・ヘルス:治癒呪文。即行だと1d8の接触、標準だと1d8+CLの近距離、全ラウンドだと2d8+15の中距離、2ラウンドかければ4d8+CLの長距離となる4レベルクレリック呪文。2ラウンドは……やってる場合じゃない気がするけどなぁ(笑) 《治癒呪文増幅》が有れば即行で1d8+8……まあ、悪くはないかな?

チャネルド・パイロバースト:[火]でダメージを与える呪文。即行なら1体にCL2ごとに1d4、標準なら半径10フィートにCLごとに1d6、全ラウンドなら半径15フィートにCLごとに1d8、2ラウンドかければ半径20フィートにCLごとに1d10となる。遅い火力ってどうなんだろう?? これをダスクブレードが使えるのが凄い。

 どれも色々な状況に対応できるので、便利そう。
 3つしか無いのが残念。今後に期待。
 この中ではディヴァイン・シールドが使い勝手が良さげ。治癒や火力は他にもっと便利なのがたくさん有るが、この呪文は珍しい。レベルもお手ごろ。
 ディヴァイン・ヘルスが遠くに飛ぶのも良い。リーチ・スペルとか他の方法がめんどくさい人向け。2ラウンドは余裕見すぎな気もするが、まあ、出来るにこしたことはない。全ラウンドで使うのが効率良いかな?


◆クラウン
 その名の通り、本当に王冠をかぶせる呪文(笑)
 魔法のアイテムとして部位を一つ占領する。
 だが、1時間/CLの間持続し、サクリファイス(チャージ消費)することで効果が激増。
 計画的に利用すれば強力だ。

クラウン・オヴ・ヴェイルズ:〈隠れ身〉と〈変装〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・クラリティ:〈聞き耳〉と〈視認〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・ザ・グレイヴ:1分に一度、アンデッドに命令できる。チャージ消費でアンデッド退散/威伏に+4。
クラウン・オヴ・スマイティング:一分に一度、選んだ属性に対してダメージ+2。チャージ消費でダメージ+8。
クラウン・オヴ・プロテクション:AC+1反発、セーヴ+1抵抗。チャージ消費でボーナスが1ラウンドの間+4に。
クラウン・オヴ・マイト:【筋力】+2強化、チャージ消費で+8。

 ってな感じ。
 能力上昇としてはまずまず。
 スポッターの能力を上げるクラリティは便利。斥候、夜営と大活躍間違いなし。
 危険を察知したらチャージ消費でブーストすれば良い。

 前衛にはマイトをかけっぱなしでも良いだろう。
 フルアタックで決着をつけたい時にはチャージ消費でイエーイ!

 ヴェイルズをかけて敵の門番に近付き、チャージ消費ブーストで通り抜けるとか?(笑)
 渋いなあ。


※まだまだ呪文は続くみたいです(笑)

bm_nag at 00:54|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月12日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その12 新呪文(5) 割り込みアクション その他のクラスの呪文〜

 さて、他のクラスにも割り込みアクション呪文はある。
 ウィザードほどでは無いが、ピリリと辛い小粒な感じで活躍してくれるだろう。
 新しいクラスだけあって、ダスクブレードが素晴らしい相性の良さを見せている(笑)

 さあ、新しい本を買え!
 買うと強くなるぞジャ〜〜〜ップ!!?


 そんな優しい声がメリケンから聞こえてくるようだ。
 新しいは強い。新しいはお金。お金は強い。
 イエー! 金イエー! 俺のキャラ強いイエー!! ロール・マイ・PC!!
 (バッバッバッ)


◆ダスクブレード
1レベル
スタンド:立ち上がれー! 立ち上がれー! 立ち上がれー、俺ー!!!! ダスクブレードに足払いは通用しないッ!(聖闘士っツラで)。

レッサー・デフレクト:[力場]で1回の攻撃に対して反発ACボーナス(3CLごとに1)。ファ●ターじゃあるまいし、やってるヒマは無いと思われる。

2レベル
デフレクト:[力場]で次の術者のターンの終了時までに行われる1回の攻撃に対し、盾ACボーナス(1/2CL)。レッサー・デフレクトに同じ。攻撃に即行や割り込みを使うダスクブレードは、防御に気を遣っているヒマは無い筈だ! アタック! アタック! アタック! 俺はダ〜ス〜ク〜。

3レベル
エナジー・イージス:エネルギーに抵抗20、一体。悩みどころ。他に使えるキャスターが居るのなら、任せてしまって良いかも。

ホールト:対象の移動を阻害する。なにか防御呪文を取るとしたら、これだろうか。


◆ドルイド
3レベル
オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる。ドルイドにとっては十分考慮の範囲。


◆バード
1レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。いかにもバードっぽい呪文なので、1レベルに有るのは嬉しい。『ちょっとキミ、考え直そうよ……。争いは何も生まない、命はプライム・プレーンより重いんだ!』とか、目をキラキラさせながら言えばOK! うさんくせえ!

2レベル
レッサー・セレリティ:術者は1回の移動アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になるの。しかし、これを使ってバードが頑張っても、特にやる事が無い気がする。まず“やる事”をくれ。

マスターズ・タッチ:1体の1回の技能判定に+4洞察ボーナス。バードはヒマだから取っても良いかも。

3レベル
オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる。持っていても悪くない。

ヘジテイト:割り込みで効果がCLラウンド続く。対象を移動アクションしか取れなくする。ヒディアス・ラフターに続く、バードの切り札。

ホールト:対象の移動を阻害する。素直にヘジテイトで良い。なぜ、これが2レベルじゃないのか……。

4レベル
セレリティ:術者は1回の標準アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になる。せめてバードのは3レベルにして欲しかった……。つーか、同情するならやる事をくれ!!

グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。バードの防御呪文としては最高位。

◆ビガイラー
2レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。ごまかしのビガイラーならでは。『……よーく考えてみろよ。俺を生かしておいたほうが、お前は後で得をするんだぜ? 俺がこんな奴らと本当に仲間だとでも思ったのかよ。俺の仲間はお前だけだ。本当だ』とか。ウゼえ!

3レベル
ヘジテイト:割り込みなのに、効果はCLラウンド続く凄まじい呪文。対象を移動アクションしか取れなくする。こりゃまいった。ビガイラーの主力呪文の一つだろう。

ホールト:対象の移動を阻害する。ヘジテイトを検討してからこの呪文を読もう。いくらビガイラーでも、これはキツい。

4レベル
グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。ビガイラーって、4レベル呪文少ないね(笑) コレは取るしか無いんじゃないかな。



次回はその他の呪文をまとめて検証してみるようなしないような。
まだたくさん残ってるよ〜〜(泣)
あと、アズ・ザ・フロストのマイアリーはエロい。

bm_nag at 00:08|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月11日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その11 新呪文(4) 割り込みアクション ウィザード/クレリック呪文〜

 即行よりも強力な、割り込みアクション呪文。
 “自分の番で無くても使える”というのが凄い。
 立ちすくみ状態だとさすがに使えないが、そうでなければ大丈夫。これで緊急回避はバッチリだ!
 効果も回避用、防御用のものが多く、ディフェンス重視の魔法使いならば必須。

 まずはウィザード/ソーサラー/クレリック用の呪文を紹介。
 ウィザードは数が豊富で効果も強烈なものが多い。
 これで“寄って殴られたら困る”ウィザードは過去のものになった!(笑)
 寄らせない、寄られても大丈夫、殴られたと思ったら分身、つーか殴ったらヒドい目に遭わせるぞコラ! そんな感じだ。意志セーヴを通せない生き物は、ウィザードに触れることすら不可能になった……。
 強い!
 ますますウィザードが強くなった!

 ……そのころファイターは1回の攻撃に+5してますが何か?


§割り込みアクションの呪文 ウィザード/ソーサラー/クレリック

CL……キャスター・レベル(術者レベル)


◆ウィザード
1レベル
スタンド:立ち上がれー! 立ち上がれー! 立ち上がれー、ファイター!!(やっぱりファイターか)。ずっこけた味方を即座に起こす、超便利呪文。足払いがグローバルスタンダードなキャンペーンでは一考の価値あり。割と高いレベルでも役に立つ! ソーサラーやフェイヴァードソウルでも覚えて損は無い。つまり強い。

レッサー・デフレクト:[力場]で1回の攻撃に対して反発ACボーナス(3CLごとに1)……って、おや、2レベルまでは0なの?

2レベル
エレクトリック・ヴェンジャンス:スクリーミング・フォー! 殴られた時にセーヴ無しで2d8+CLのダメージのお返し。これで殴られても(他のPCが)安心だ。

ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。意志セーヴなので、たいていの殴り役は止まる筈。緊急回避として便利。

レッサー・セレリティ:術者は1回の移動アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になるので、ダメ押しに使うべし。

デフレクト:[力場]で次の術者のターンの終了時までに行われる1回の攻撃に対し、盾ACボーナス(1/2CL)。ハッキリ言って微妙。超・後半向けかもしれないが……。微妙。止めたりコケさせた方が早いんじゃね?

マスターズ・タッチ:1体の1回の技能判定に+4洞察ボーナス。いつかきっと役に立つ時が来る。きっと。

3レベル
エナジー・イージス:エネルギーに抵抗20、一体。緊急回避用。これも覚えておいて損は無い呪文(でもウィザード向け)。これでエネルギー・ダメージのトラップは怖くない(〈捜索〉で何の罠か判明→『トラップが発動したらエナジー・イージス』でFA)。あーあ。

オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる! 強烈! どちらかと言うとソーサラー向けだが、ウィザードも一発ぐらいは持っておきたい。嫌がらせ用。

ヘジテイト:割り込みなのに、効果はCLラウンド続くとんでもない呪文。対象を移動アクションしか取れなくする。うっひゃああ。割り込みで死ぬのかファイター(泣)

ホールト:対象の移動を阻害する。ヘジテイトに勝っているのは音声だけで良いってことか? 対象が移動してから使えることとか? うーーん、イマイチ。これで2レベルならなぁ……。

4レベル
スタイフル・スペル:いわゆるカウンター・マジック。他の呪文を妨害する。いつでも使える便利呪文だ。選択肢として頭の隅に置いておこう。

セレリティ:術者は1回の標準アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になる。すげえな!!(爆笑) 思わず笑うぐらい強烈。ファイナル・アタック向け。

グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。毎ラウンド虚像が補充されるオマケ付きで、《薙ぎ払い》や範囲攻撃を持たない敵に圧倒的な強さを持つ。殴ってウィザードを殺せたのは、いつの時代の話だろう。

5レベル
グレーター・エレクトリック・ヴェンジャンス:殴られた時、セーヴ無しで5d8+CLのダメージのお返し。強烈。切り札として取っておくと、ドラマチックなフィニッシュが可能かも。魅せ技だが。

8レベル
グレーター・セレリティ:術者は1回の全ラウンドアクション(つーか1ラウンド分)を取れる。終了と同時に幻惑状態になる。アホだな、これも(笑) タイム・ストップと絡めると熱いんじゃないか?(セレリティ→ストップ→やりたい放題→逃げる→幻惑→戻ってくる→セレリティでFA?)。……ファイターはそのころ出目10で攻撃してますが何か?


◆クレリック
2レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。勇ましい神の信者が使うのはどうかと思うが、その場合は『俺を殴る気かぁぁぁぁ〜〜!? 貴様、死んだぞッッ! ゴートス信者は倍返しを恐れないッッ!』とかになるんだろう。邦訳:その手を止めやがれ。

マスターズ・タッチ:1体の1回の技能判定に+4洞察ボーナス。どうするか。

3レベル
エナジー・イージス:エネルギーに抵抗20、一体。緊急回避用。これでエネルギー・ダメージのトラップは怖くない。あーあ。

オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる! 強烈! クレリック3レベルの中では相当上位の呪文。保険で常に一発は欲しい。クリティカルがなくなると思えば、生半可なキュアよりもコストパフォーマンスは良いのでは?

ヘジテイト:割り込みで効果がCLラウンド続くイカれた呪文。対象を移動アクションしか取れなくする。え、これをクレリックもやるの? うひー、やめてー。

4レベル
スタイフル・スペル:いわゆるカウンター・マジック。他の呪文を妨害する。ウィザードと違い、決定的な即行/割り込み呪文が少ないのがクレリック。この辺を押さえておくと、みんなに感謝されるかもしれない。

ミスティック・イージス:術者は一つの呪文に対し、12+CLの呪文抵抗を得る。弱いキャスターの呪文ならほぼ弾けるが、それにしても4レベルは痛い。敵が魔法を使うと分かっている時は考えても良いのかもしれない。でも、強い敵の呪文には効かないしなぁ……。


※次回は、その他のクラスの割り込みアクション呪文を紹介。

bm_nag at 00:33|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月10日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その10 新呪文(3) 即行アクション その他のクラス呪文〜

 さて、残りのクラスの即行呪文。
 ウィザードほどでは無いが、そこそこ使えるものも有る。
 ブレード・オヴ・ブラッドはスタンダードになりそうな予感。
 つーかダスクがスタ(ry


◆アサシン
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。諸刃の剣だが、アサシンに二度目のチャンスは無い。殺れる時に殺るしかねぇ! ♪殺〜〜るな〜ら い〜まし〜〜ねえ〜〜。


◆ダスクブレード
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。1レベルで+3d6は強烈。これぞ魔法戦士。もう、1レベルファ●ターの《強打》なんかハナクソだ!(泣)

2レベル
シュア・ストライク:次の攻撃ロールにCL3毎に+1洞察ボーナス。ブレード・オヴ・ブラッドに比べてしまうとアレだが、もう一声欲しい時に……使うような使わないような(笑)

3レベル
エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+2d6。がんばって何回も殴れ!


◆ドルイド
4レベル
メテオリック・ストライク:術者の武器(または素手攻撃)は、次の攻撃に+1d6+4CL毎に1d6の追加[火]ダメージ。隣接するマスにもちょっぴり(半分)入る。クレリックより1レベル低いので、まだマシだが……。やっぱり微妙。ドルイドにはブレード・オヴ・ブラッドが無いので、これで我慢するしか無いのか……。

5レベル
マス・ロングストライダー:60フィート内の仲間の移動+10。1時間/CL。そんなに劇的な効果があるわけではないので、即行呪文になったという感じかな?(笑) そういう目で見るなら、PHBの呪文にも即行にして欲しいのがたくさんあるなあ(笑)


◆パラディン
4レベル
ディヴァイン・リタリエイション:攻撃を受けるたびに、神格武器が殴り返してくれる。ゴートス信者は、敵に殴られることを恐れないッッ!

メテオリック・ストライク:術者の武器(または素手攻撃)は、次の攻撃に+1d6+4CL毎に1d6の追加[火]ダメージ。隣接するマスにもちょっぴり(半分)入る。ブレード・オヴ・ブラッドが無いクラスは、これで我慢するしか無さそうだ……。



◆ビガイラー
5レベル
スウィフト・イセリアルネス:ターン終了まで1体をイセリアルネス。手堅い防御。ファイターを前線に──囮として──送り込むのにも使えるね。


◆ブラックガード
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。自分を削って攻撃するのが、いかにも暗黒騎士っぽい。


◆レンジャー
2レベル
ハンターズ・アイ:CL3ごとに急所攻撃+1d6、1ラウンドだけ。オーダーズ・オヴ・ボウ・イニシエイトとか、相棒のかわりに挟撃能力を持ったレンジャーなら活用できるかも。

マス・ロングストライダー:60フィート内の仲間の移動+10。1時間/CL。果たしてレンジャーの4レベル・スロットは余っているのだろうか?



どのクラスにも便利な呪文が揃っている。
呪文の無いクラスには辛い時代がやってきたか。
即行アクションの特技や攻撃が増えない限り、殴るだけのクラスは……
君は生き残れることができるか!?

次回からは割り込みアクションの呪文を紹介。

bm_nag at 00:34|PermalinkComments(0)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

2006年11月09日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その9 新呪文(2) 即行アクション ウィザード/クレリック呪文〜

 ついカっとなってドラゴンシェイプでダラダラ書いた前回。
 参考になってねえな!!

 正直スマンカッター(正直ヘラクレスカッターの類似品)

 さあ、嫌なことは忘れて呪文の紹介……

 ……いやあ、ウィザードが打撃力を持っちゃダメなんじゃよ〜〜(泣)
 (忘れてない)

=====

 涙を拭って呪文紹介。
 即行アクションの呪文と、割り込みアクションの呪文がキモだと思われるので、それをまとめてみよう。
 
 まずは即行アクションの呪文から。
 1ラウンドに1回しか使えないが、組み合わせることにより多彩な戦術が可能になる。あまりたくさん取る必要は無いが、各レベルに1つ有ると便利だと思う。いわゆる“瞬間最大風速(=短い期間のパワーアップ)”が上昇する。リソースを使い尽くして一気にカタをつけるボス戦などで有効なのでは? そう考えると、ウィザードよりもスロットが多いソーサラーの方が使いこなせる……のかな? ウィザードは作戦と下準備次第だねえ。アテが外れたらネタ切れになっちまう。
 綿密な計画を立ててじっくり動くウィザード、一気呵成に勝負を決めるソーサラー。そんな感じになるのかなぁ。この二つのクラスの特性が、より色分けされた感じだ。うむうむ。 


§即行アクションの呪文 ウイザード/ソーサラー/クレリック

CL……キャスター・レベル(術者レベル)

◆ウィザード/ソーサラー
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。1レベルで+3d6はなかなかオイシイのでは。魔法戦士系なら必須くさい。

2レベル
レッサー・エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+1d6。短期集中型の典型のような呪文。接敵して殴れるようになった味方にかけろ! その味方は遅延(not待機)して待て!

シュア・ストライク:次の攻撃ロールにCL3毎に+1洞察ボーナス。魔法戦士向けか? これで落ちたBABを取り返せる……のか……???

ストレッチ・ウェポン:1回の攻撃の間、武器の間合いを5フィート伸ばす。2レベルでやることでは無いと思うが……。エンラージ・パースンしたスパイク・チェイン持ちにかけて《大旋風》? いやー……それはどうだろ。

3レベル
エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+2d6。この呪文を使えるレベルになると、攻撃回数も増えて来ている筈。《二刀流》使い、モンクにかけて喜ばれろ! 攻撃回数が増えるほど強くなるので、後半でも十分に使える。グレーターまでは要らないかも(笑)

4レベル
トロルシェイプ:トロルになれる。何故か1ラウンド/CL持続する。呪文共有で使い魔にかけて、フルアタックさせると強烈。その使い魔をブルズ・ストレンクスヘイストで更に……。やべぇ!!

5レベル
スウィフト・イセリアルネス:ターン終了まで1体をイセリアルネス。手堅い防御。ファイターを前線に送り込むのにも使える。

6レベル
グレーター・エナジー・サージ:武器1つを1ラウンドの間ダメージ+3d6。悪くは無いが、燃費がイマイチ。このレベルになったら他の事をした方が良い気がする。こうなると、ソーサラーよりもウィザード向きの計画呪文になる。

9レベル
ドラゴンシェイプ:マチュア・アダルト・レッド・ドラゴンに変身できる。別に特に強いわけではないが、ウィザードが前衛をこなせるようになるのが強烈。マチュアっていうかバイスだよ! どれぐらいヒドいかは前の記事を参照。


◆クレリック
1レベル
ブレード・オヴ・ブラッド:武器1回の攻撃に+1d6。コストとして5hp払うと、さらに+2d6。1レベルで+3d6は、クレリック呪文では破格。

2レベル
ストレッチ・ウェポン:1回の攻撃の間、武器の間合いを5フィート伸ばす。本当に必要かどうか、よーーく考えてみよう。呪文は大事だよーー。

3レベル
ディヴァイン・リタリエイション:攻撃を受けるたびに、神格武器が殴り返してくれる。前に出たい、でしゃばり僧侶向け。ゴートス信者は殴られるのを恐れないッッ!! ……とかね(笑)

5レベル
スウィフト・イセリアルネス:ターン終了まで1体をイセリアルネス。手堅い防御。危険地帯に乗り込んでキュアしたい時に。

メテオリック・ストライク:術者の武器(または素手攻撃)は、次の攻撃に+1d6+4CL毎に1d6の追加[火]ダメージ。隣接するマスにもちょっぴり(半分)入る。男気溢れる呪文。クレリックがここまでする理由は何か(笑)


次回は、残りのクラスの即行呪文。

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2006年11月08日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その8 新呪文(1) ドンキホーテ〜

 呪文──。
 それはファイターには関係ないページ。
 よって、スルーしちま……

「何ナメたこと言ってんのよ!
 ライトニング・ボルト喰らわすわよ!(ドガシャン)」
 (キャンデリア市長の娘登場)


 し ば ら く お ま ち く だ さ い


 (5万gpの領収書を握り締めながら)
 ……なんてことは思っていませんよ? げほげほ。
 泣く子とキャンドル・キャスターには勝てません。
 呪文レビューしますか……。

======

 即行、割り込みの呪文が増えた。
 防御に使える呪文が多く、益々ウィザードの死角が無くなった感じだ。
 割り込みで移動したり、ACを上げたり、敵を幻惑したり……
 セーヴ通らないよ。ママン。
 ファイターはどうすりゃ良い?
 なあ、ファイターはどうすりゃ良いんだ?
 ──笑えば良いと思うよ。
 うははははははははは! 戦士がゴミのようだ!【ヤケ笑い】

 ……ジョー、君はどの意志セーヴで落ちたい?


◆シェイプ・アップの乱
 特にヤバいのがトロルシェイプドラゴンシェイプの二大シェイプ呪文。
 変身時間はやや短いものの、即行アクションで変身ってどーゆーことよ!(笑)
 ……つーか……使い魔に呪文共有できるじゃん……。

 ……使い魔をトロルにできるわけだ。

 その後、呪文でトロルを強化か……(同じターンに可能……)。
 そして使い魔トロルがフルアタック。
 あーあ(笑)
 
 まあ、トロルならまだギャグで済むが、ドラゴンシェイプはどうしようもない。
 マチュア・アダルト・ドラゴン強烈過ぎ。
 多分、生半可なファイターより近接戦闘力は高いと思う(笑)
 しかも、使い魔と本体で2体が可能!
 ファイター正面から殴り負けるっつーの!
 合計ブレスは28d10だ(反応30ねぇ)。
 こりゃ、笑うしかないわなぁ。

 いやいや我等がファイターも《武器の極意》で……
 とりあえずAC+1してみっか!
 出目10で殴ってみっか!
 ……対抗……できる気がしません(笑)


◆やってやるぜ!!
 くそ、俺は諦めないぞ!
 ファイターでドラゴン2体とやってやる! 

ファイター代表:
 1stのH4キャンペーンで使ったキャラ、レジェンド・ファイターのウージィ君。
 3.5版用にコンバート済みの25レベル・エピック・ファイターだ!
 当然《武器の極意》まで持ってるぜ! うははははは!
 俺が最強!!【口癖】

仮想敵:“ドラゴンシェイパー”ルードさん
 hpだけ考えれば良いのでラクだ。
 【耐久力】は20は有るだろうなぁ。
 17レベルとして129hp、使い魔が64hp。
 他にも色々と呪文が使えれば、色々と大変なことになるのだが、その辺は泣いて謝って勘弁して貰って、ドラゴンシェイプしか使わないってことで。それで真正面から近接戦闘ぶっこいてどこまでイケるのか?
 このキャラクターはキャンデリアの警備魔術師の1人、“ドラゴンシェイパー”のルードさん(ウィザード17)としておこう。

状況:
 無論、離れたところから呪文を撃ちまくられれば終了なわけだが。それは土下座して勘弁してもらう。つーか、空を飛びながらブレスを連発されたら無理なんだが、それもゴメンナサイ。詰みが多いなオイ。
 ドラゴンシェイプで出現したドラゴン二体(使い魔&本体)とファイターの近距離での殴り合い、っつーことでシミュレート。
 ここまでオマケして貰った挙句、ファイターがCR25相当、ウィザードはCR17相当(笑) ファイターはアイテムを持ってて、ウィザードは素手! 良いのかこんなんで。いや、これで多分五分ぐら……い……??【既に五分以下であることを悟っている】


戦闘開始:
 イニシアチブはルード3、ウージィ18。
 ドラゴン二体がウージィを挟んでいる状況でスタート。
 (※本当はドラゴンシェイプ中は喋れませんが、寂しいので会話してます)


◆1ラウンド目
ウージィ:242hp
ルード:279hp
ルードの使い魔:214hp

ルード「また試合ですか。今度、私は何を禁止されるのですか?」
ウージィ「呪文禁止!」
ルード「断ります」
ウージィ「いや、肉弾戦……ドラゴンシェイプだけで戦ってくれ!」
ルード「それなら良いですけど」
ウージィ「ルードよ! ファイターの力を見せてやるぞ!!」
ルード「貴方も困った人ですね。いつになったら諦めるのですか?」
ウージィ「俺は諦めん!!!」

 つーわけで戦闘開始。
 片方に集中して攻撃することにしたウージィ。
 攻撃+47なので、出目10でAC57まで。
 ドラゴンのACは32。
 《強打》に23全部突っ込む……のは、やり過ぎか。
 15突っ込んで3回は確実に当てよう。
 一撃目14(命中)、ニ撃目16(命中)、三撃目は出目10(命中)、四撃目は+5して……5(外れ)、ラストは4(外れ)。うそーーん!!(泣)
 三発命中で3d8+96、110ダメージ。片手強打は厳しいのう……。

ルードの使い魔:214hp→104hp

 ルードの番。ウージィはAC38、挟撃してるので+2して攻撃は+36と+34。《強打》5を入れて殴りますか。17、12、17、7、18、9。全弾命中で4d8+6d6+77……128点。

ウージィ:242hp→114hp

 次にルードの使い魔。……ってことは、屠るために《強打》6入れて殴りましょう。13、13、19→12、1、8、2。なんですか、これは(笑) 三発外れたが、一発がクリティカルですね。2d8+6d6+50……88点。

ウージィ:114hp→26hp


◆2ラウンド目
ウージィ:26hp
ルード:279hp
ルードの使い魔:104hp

ウージィ「大丈夫、瞬殺すれば勝てる!」
ルード「……それより、両手で武器を握ってはいかが?」
ウージィ「それは、俺のポリシーが許さん!!」
ルード「……はぁ」

 つーわけで、一匹でも屠るべくウージィの攻撃開始。
 そうだ!
 《攻防一体強化》でACを上げちまおう。

ウージィ「……(ニヤリ)」
ルード「おや? お腹でも痛くなったのですか?」
ウージィ「くっ、……今に見てろよ!」

 《攻防一体強化》で15、あとは普通に攻撃!
 これでAC53だ。
 上手くすれば全部外れるだろう!!

 攻撃は3で命中23点、16で命中30点、出目10で命中28点、+5して四発目15で命中27点。
 四発命中108点で使い魔が落ちた!

ルードの使い魔:104hp→-4hp

ウージィ「よし!」
ルード「頑張りますねぇ」

 瞬殺すればウージィの勝利だが……(ころころ)……12。
 ダメ。
 しかも外れ。

ウージィ「さてAC53をどうするよ!?(最初からこうすればよかった)」
ルード「……そうですねぇ……じゃあ、ブレスで」
ウージィ「……えっ!!??」

 ゴォォォォォ!!
 14d10のブレス、76ダメージ。
 いちおう17を出してセーヴには成功したが……。

ウージィ:26hp→-12hp

ルード「ご苦労様」
ウージィ「……て、てめぇ! ブレスは汚ねぇぞ!」
ルード「……え?」
ウージィ「素手で勝負しろ素手で〜〜!(金田風)」
ルード「じゃあ、こっちも呪文を使って良いですか?」
ウージィ「……それはお前…………アレだよ」


=====

結論:《武器の極意》じゃムリ。

 ファイターがウィザードに殴り負けて良いのか……。
 しかし、《攻防一体強化》でACを上げまくれば大丈夫な気もする。
 今回のは作戦ミスですよ。
 イケるって。
 相手がブレス吐かなければ。
 つーか、《武器の極意》より《攻防一体強化》の方が頼りになるな……。

ウージィ「俺は諦めんぞぉぉぉ〜〜!!」


うわ、なんだこの役に立たない記事。
呪文紹介は次回から!!
(全然レビューが進まないまま、新呪文(2)へ続く)

bm_nag at 00:46|PermalinkComments(5)TrackBack(0)レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII