2006年11月13日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その13 新呪文(6) チャネルドとクラウン〜

 残りの呪文──即行でも割り込みでもない──の紹介。
 つーことは、こっから更に強力になるってことだ!(笑)
 たまらんな、もう!!

 さて、目新しい呪文群として、

・チャネルド
・クラウン

 の二種類がある。
 それぞれピックアップしてみよう。

◆チャネルド
 いわゆる“溜め撃ち”のこと。発動に時間をかければかけるほど強力になる。少ない呪文を効率良く使っていくウィザード/クレリックに向いている呪文……なのかな?

チャネルド・ディヴァイン・シールド:即行アクションで使えばDR2/悪、標準アクションで使えばDR5/悪、全ラウンドアクションならDR8/悪、2ラウンドかけて発動すればなんとDR10/悪だ! 3レベルクレリック呪文でDR8は凄い。全ラウンドアクションで唱えても良いんじゃない? つか、逆に即行で使うのは勿体無いような気がする(笑) 選択肢が有るのは良いことだが。

チャネルド・ディヴァイン・ヘルス:治癒呪文。即行だと1d8の接触、標準だと1d8+CLの近距離、全ラウンドだと2d8+15の中距離、2ラウンドかければ4d8+CLの長距離となる4レベルクレリック呪文。2ラウンドは……やってる場合じゃない気がするけどなぁ(笑) 《治癒呪文増幅》が有れば即行で1d8+8……まあ、悪くはないかな?

チャネルド・パイロバースト:[火]でダメージを与える呪文。即行なら1体にCL2ごとに1d4、標準なら半径10フィートにCLごとに1d6、全ラウンドなら半径15フィートにCLごとに1d8、2ラウンドかければ半径20フィートにCLごとに1d10となる。遅い火力ってどうなんだろう?? これをダスクブレードが使えるのが凄い。

 どれも色々な状況に対応できるので、便利そう。
 3つしか無いのが残念。今後に期待。
 この中ではディヴァイン・シールドが使い勝手が良さげ。治癒や火力は他にもっと便利なのがたくさん有るが、この呪文は珍しい。レベルもお手ごろ。
 ディヴァイン・ヘルスが遠くに飛ぶのも良い。リーチ・スペルとか他の方法がめんどくさい人向け。2ラウンドは余裕見すぎな気もするが、まあ、出来るにこしたことはない。全ラウンドで使うのが効率良いかな?


◆クラウン
 その名の通り、本当に王冠をかぶせる呪文(笑)
 魔法のアイテムとして部位を一つ占領する。
 だが、1時間/CLの間持続し、サクリファイス(チャージ消費)することで効果が激増。
 計画的に利用すれば強力だ。

クラウン・オヴ・ヴェイルズ:〈隠れ身〉と〈変装〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・クラリティ:〈聞き耳〉と〈視認〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・ザ・グレイヴ:1分に一度、アンデッドに命令できる。チャージ消費でアンデッド退散/威伏に+4。
クラウン・オヴ・スマイティング:一分に一度、選んだ属性に対してダメージ+2。チャージ消費でダメージ+8。
クラウン・オヴ・プロテクション:AC+1反発、セーヴ+1抵抗。チャージ消費でボーナスが1ラウンドの間+4に。
クラウン・オヴ・マイト:【筋力】+2強化、チャージ消費で+8。

 ってな感じ。
 能力上昇としてはまずまず。
 スポッターの能力を上げるクラリティは便利。斥候、夜営と大活躍間違いなし。
 危険を察知したらチャージ消費でブーストすれば良い。

 前衛にはマイトをかけっぱなしでも良いだろう。
 フルアタックで決着をつけたい時にはチャージ消費でイエーイ!

 ヴェイルズをかけて敵の門番に近付き、チャージ消費ブーストで通り抜けるとか?(笑)
 渋いなあ。


※まだまだ呪文は続くみたいです(笑)

bm_nag at 00:54│Comments(0)TrackBack(0) レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII 

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