レビュー:プレイヤーズ・ハンドブックII

2006年11月21日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その21 まとめ〜

 連続21回になったレビューも、今夜で終り。
 あー、長かった(笑)
 そのうちまとめて記事にするので、しばしお待ちを。
 (忍者19話の次ぐらいになりそう)

 いやー、しかし。
 こんなに隅々までレビューしたサプリは初めてなので、おそらくサードのサプリの中でも出色の出来なんじゃないかと。思ってみた。最後まで飽きなかったしねー。ただ、圧倒的に呪文が強いのはファイターとしては気に喰わないけどな!(笑)

 全般的にパワーアップ系のネタが多いわけだが、ゲームの根幹に関わる追加ルールや、ダイナミックにキャンペーンに変化をもたらすモノもチラホラ。いわく「既存クラスの拡張」、いわく「キャラクターの再構築」……カスタマイズがより強化されたわけだ。この流れの先に……きっと4版があるのだろう。それがルールとルールの間から透けて見えたような気がする。


 ──4版も面白そうだなぁ(オイ


 あと、個人的には第5章が嬉しい。
 ゲームの作法というか、基本なんだけれどもね。
 タメになるし、面白い。
 セリフの例とか良いね。“ぼちぼち”ってオイ! みたいな。0.1モカだろ。
 Dragonでは良くこの辺がサポートされてるんだけど、なかなか日本語D&Dでこーゆーのって無いからねぇ。
 この路線は是非とも継続して頂きたい。
 これさえしっかりすれば、D&Dで十年戦えるわけですよ。

 それでは、この色々な意味で強力なPHB2を使ってバリバリセッションしてください!
 最後まで読んでくれた人ありがとう。
 何かの参考になってれば幸い。


p.s
 付録には「PCの即席作成チャート」が付いている。
 いくらチャート好きのRAINBΦWとは言え、流石にこれは……


 ……振りてぇぇぇぇぇ!!!!!!


 って、ああ、振るもんじゃないのね(ガッカリ)。
 選ぶだけか。
 いずれ、これを振って選ぶチャートを完成させてやる(笑)

 装備品リストは便利かなあ。色々と「スタンダード」として使えそうで。
 なんにせよ買い物が一番時間かかるからねぇ。
 
 推奨呪文とか、タイプ別特技リストとかも便利そう。
 NPCとかに転用できるね。

bm_nag at 00:30|PermalinkComments(2)TrackBack(0)

2006年11月20日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その20 キャラクターの再構築〜

「あー、この特技取るんじゃなかったなー」

 ……そんな溜息が全国のD&Dテーブルから聞こえてくる。
 特に新しいルールブックが出た時とか。

「あっ、この特技強いね!」
「ホントだ!」
「くそ、これ取るのに○○○が必要じゃねえか! 取ってねえよ!!」
「ギャー、こりゃ次のキャラ(?)だなー」

 とかね。
 新しいルールブックを買ったら、やっぱり使いたいよね?
 それも、キャラクターを殺す以外の方法で。

 そんな優柔不断、付和雷同、意志薄弱な皆さんにうってつけのルールだ(笑)
 なにしろ技能、言語ならまだしも特技やクラスの特徴なんかも変更できる。
 凄いねぇ……。
 “呪文”は、なんとなく分かると言うか。いかにもアーケイン・キャスターっぽい能力で、むしろ今まで明確にルール化されていなかったことに驚き。研究室とかも有ると良いよね。

 以下、PHB2より。

「このやり方を忘れていた!」
「修業し損ねていたなんて信じられん!」


 ……言ってろ!!(笑)


 さ・ら・に。
 これだけでは飽き足りない猛者どもよ!

「あれ? お前、昔からエルフだったよな」

 が通用しない厳しいキャンペーンでプレイしている猛者たちへ。
 来たぜ、再構築。
 クエストをこなせばキャラクターを根幹から“組み替える”ことが可能。
 クラス・レベルはおろか、種族まで変更できるのだ。
 すげー(呆然)
 ……つーか、昔の俺らがヒデー(爆笑)

 ただし、そのためには探索行をこなさなくてはならない。
 サンプルが二つほど付いている(DM用)ので、すぐに使えーる。
 さあ、君も一緒に大声で、

「……俺って昔からゴライアスだったよなッ!? なっ!?」


 叫べ!


※次回は「まとめ」をしつつ付録の紹介。
 ふいーー。

p.s
 表8-3、能力値17→16の部分がちょっと変じゃないか?続きを読む

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2006年11月19日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その19 勢力陣営〜

 勢力陣営。
 勢力なの? それとも陣営なの?
 分かり難い概念なので、例に挙がっているものを書き出してみる。

・円卓の騎士
・八者の円
・ロビン=フッドとシャーウッドの森の仲間たち

 ほうほうふむふむ。
 つまり、英雄たちのグループですな。
 ギルド……とも、微妙に異なる感じ。
 誰にでも入れるものではなく、厳しいテストに合格したものか、類稀なる武勇と高潔さを持っていることが必要とか。ともかくそんな英雄の集団。

 じゃあ、それがゲームにどのように関係するのか?
 ……ズバリ、強くなる(笑)
 あー、まあ、いつもの結論ね。ンー、グッド!

 例えばウィンターヴェイン陣営で認められれば、ボーナス特技として《クリティカル強化》が手に入ったりする。そのためには任務をこなしたり、ファイターになることが必要。すると褒められて“陣営値”が上昇。陣営値によって様々なボーナスが得られるというわけだ。

 キャラクターのモチベーションの一つとして面白いと思う。

『俺はウィンターヴェインで一番のファイターになるぜ!』

 みたいな感じで。
 陣営値3以下だと「一員ではない」とハネられるのでがんばれ!


※次回は「キャラクターの再構築」です
 もうそろそろ終りー。

bm_nag at 00:08|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2006年11月18日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その18 冒険者パーティ〜

 どのようにパーティを組んだら良いか?
 そして、君のキャラクターはどんな役割を果たせば良いのか?

 もし、一から十までなーーーんにも分からないので有れば、この章を読むと良いだろう。どうすれば有利に冒険を進められるか、どのような行動を取ればミッションをクリアできるか? そんなノウハウがたっぷり詰まっている。勝ちたければ読め!

 そして“チームワークによる利益”はチームの団結を高めてくれる。いやー、これは冒険が……ラクになるね。露骨になる、うん(笑) ラクになるので使った方が良いと思う系のルール。ペナルティーは無いに等しいしねー。サプリメントを買った人だけ強くなる、それが浮世の常。資本主義。

 例えば「一斉突撃」の練習をしたチームは、一緒に突撃することによって突撃したメンバーに等しい攻撃ロールボーナスを得ることができる!(無名ボーナス!)

 もう一つの突撃メソッド「突撃経路解放」では、味方を抜けて突撃をかますことができるようになる。かなり無法。ちなみにルールの最後にご丁寧に“YOU、騎乗してやっちゃいなYO!”とか書いてある。アホだ(笑) どんな状況だ。でも……ルールでオッケーなんだから良いよな!(つーか例示されてるぐらいだしな!) 意味は分からないが、とにかく強くなるから使え!

 「巧妙なる待ち伏せ」を持つチームは、リーダーの指示で他のキャラクターを“隠す”ことができる。実は、これは今までのルールではできなかったこと。チームって素晴らしい! 何故なら強いから!
 
 と、こんな感じでパワーアップが可能。
 チームワークって素晴らしいねーー【棒読み】

 あと、地味に「チーム盾技法」が痺れる。チーム内の誰かが-1hp以下になった時、割り込みアクションで10フィート移動させることができる。これで気絶状態も怖くないッ!! イカす!
 ……で、まあ、これもエラッタが出ると思うけど……(笑) 《不屈の闘志》を持っているキャラクターなら、気絶しないで10フィート動けるんじゃね? つか、死んだふりとかどーすんだろ。バグが出そうな技だなぁ。

 そして、玄人ならこっからが本番!(笑)
 エルフと同じ4時間瞑想で良い「集団トランス」!(……集団瞑想では?)
 野外の移動速度が飛躍的に向上する「チーム急行」!!(物理法則とか一切無視ッ!!)
 キャンプがより安全になる「夜営手順」(渋い!)
 この辺りがオススメ。

 ぶっちゃけ、「チーム急行」は生半可な呪文より強いッ!(特にファイターにとって!
 つーかゲーム中でも最強クラスの技では?(ファイターにはな!
 え?
 そもそも野外とかキャンプとかやったことない???

 ……いや、野外冒険のルール使ってなければ要らないんだけどね……。
 あまり流行らない遊び方だとは思うけど、野外を冒険したり、キャンプしながらゲームをやる場合には大変役に……立ちます……。なんか書いてて寂しくなって来た(笑)
 でも、これらのおかげで、ファイターだけのパーティでもなんとかなりそうだよ!(感涙)


p.s
 ……ところで「熟練の登山隊」のイラストのキャプション。
 “ハーピーとの戦闘の際に有利となる”って、

瀕死の登山隊

 ……有利に見えねえよ!!!!
 シムラ、脇腹脇腹!!

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2006年11月17日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その17 特徴チャート〜

 さて、第5章のキャラクター特徴パーツは素晴らしいのだが、どれを使うかで悩んでしまうこともあるだろう。なにより、自分が得意なものばかり選んでプレイしていたら、結局いつもの「素」と変わらなくなってしまう。程好く選べれば良いのだが。

 そこで!
 ゲームに慣れている人向けではあるが、ランダムに振って特徴を決めてしまうのをオススメしよう。
 とりあえず振っとけ!!
 いけるいける!
(※注:あくまでも軽い雰囲気のキャンペーン向けの方法ってことで)

 PHB2p223には、そんなステキな表が載っている。
 これなら性格類型がランダムに決められる……が、ちょっと待った!
 この表はどれもほとんど等しい確率で出るようになっている。
 キャンペーンの雰囲気に合わせて微調整すると良いのではないだろうか。
 例えば、戦争をテーマにしたキャンペーンなら“戦略家”や“みなしご”が多く、“トリックスター”や“単純な奴(人?)”が少ないとか……。
 あと、「キャラクターの背景」を決めるチャートが存在しない。これは残念。

 そこでファーガンド用に作成したのが以下のチャートだ(ファーガンドとは、RAINBΦWオフィシャルD&Dサード用キャンペーン・ワールド。邪悪SCがココを使っている。実はトーチ・ポートの設定も多少ここから持って来ていたりするようなしないような)。

 「背景」が一度のロールで決まるのは現実味が無いかもしれないが、ワールドやキャンペーンに根ざしたものなら意味を持つ。つまり、この表はファーガンドという世界が「冒険における貴族の割合は3%ぐらい」であり「農民出身の冒険者がもっとも多い」ことを示している。

ダイス目/キャラクターの背景
01〜06/学究・修業の士(6%)
07〜09/貴族の子弟(3%)
10〜18/剣闘士(9%)
19〜25/職人(7%)
26〜45/農民(20%)
46〜57/漂泊者(12%)
58〜70/船乗り(13%)
71〜82/浮浪児(12%)
83〜92/兵士(10%)
93〜00/部族民(8%)


 性格類型用のものも作成してみた。
 荒くれものが集うファーガンド、特に邪悪寺院SCでは数多くの“命知らず”がチームを組んで冒険している。『命知らずにあらずんば、冒険者にあらず』……そんな言葉が聞こえてきそうなキャンペーン・ワールドなのだ。そして、王族が冒険に出ることは非常に稀。なのでチャートはこんな感じになる。

ダイス目/性格類型
01〜07/相棒(7%)
08〜17/命知らず(10%)
18/王族(1%)
19〜21/活動家(3%)
22〜24/賢者(3%)
25〜28/さすらい人(4%)
29〜32/従う者(4%)
33〜37/殉ずる者(5%)
38〜42/戦略家(5%)
43〜50/探検家(8%)
51〜55/探索者(5%)
56〜62/単純な奴(7%)
63〜65/挑戦者(3%)
66〜67/統率者(2%)
68〜73/トリックスター(6%)
74〜76/反逆者(3%)
77〜80/未開人(4%)
81〜84/みなしご(4%)
85〜87/無垢なる者(3%)
88〜92/戻れぬ者(5%)
93〜96/傭兵(4%)
97〜98/預言者(2%)
99〜00/理論家(2%)

 「性格の特徴」はPHB2p223の表を使うか、性格類型に示されているものからランダムに選ぶ。
 レッツ・ロール!
 ロール・ユー!
 ロール・ミー!
 ロール・オア・ダイ!!(*)


*……RODと略す。読んで字のごとく、振るか死ぬかということ。ちなみにROCはロール・オア・チキンと読む。

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2006年11月16日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その16 キャラクターの個性付け〜

 これこそPHB2だ!

 今までPHBに欠けていた要素が、大幅に追加された。
 PHB2の第5章は「キャラクターの個性付け」と題して、キャラクターのパーソナリティ構築について書かれている。この章をもって、サードは──セカンドまでの資産に頼ることのない──ゲームとして完成に近付いたと言える。それぐらい価値のある章。
 D&DサードをTRPGとして遊んでいる人は、必読の章である。

 ……そうでない人は……まあ、読み飛ばそう。
 キャラは1ミリたりとも強くならないからね!(笑)

=====
 
「なぜ、君のPCは冒険に出るのか?」
「君のPCは他のPCをどう思っているのか?」
「君のPCは冒険中にどんな態度を取るのか?」


 そう言ったことを決定するためのテクニックが満載。
 キャラクターに背景を与え、遊んで面白い興味深い人格を作り、セッションを盛り上げるためのエッセンスを付け加える。
 そういった、本当の意味での「キャラクターの作成」を楽しむ示唆に満ちているのが本章だ。今まで「キャラクターを作った」ことが無い人は、この機会に挑戦してみてはどうだろうか?

 また、プレイングの“作法”についてレクチャーしてくれる『よきプレイヤーとなるために』もなかなか。文書(キャラクター・シートなどのことですな)の管理やダイス・ロールのお約束といった項目はプレイヤーだけでなくDMも学ぶところがある筈。
 更に「互いの見せ場を尊重する」ことや、「気が散らないような環境を作る」こと、「自分のキャラクターについて話すことの推奨」など、ためになるコラムが満載だ。一通り目を通しておくと、今までとは違ったゲームができるのではないだろうか。初心者からベテランまで、幅広く読んで貰いたい一章である。

 ……欲を言えば、この章はこの2〜3倍欲しかった!(笑)
 ハッキリ言って少な過ぎるよ!!
 まだまだ足らないよなぁ。


※次回はこれらの要素をd%で決定できるナイスなチャートを公開だ!

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2006年11月15日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その15 新呪文(8) 今度こそ、その他・後編〜

 昨日の続きじゃー!
 呪文は多いのうー!


トキシック・ウェポン
 【耐久力】1d10ダメージの猛毒を作る。
 《即時呪文最大化》すれば10ダメージか……死ぬな(笑)
 もう1回失敗すれば20。無理マーーーン!
 “毒をもたらす”が効果だから、その毒の1d10は「変数」に含まれないという考え方もできる……かなあ。微妙。“○○○毒の効果を与える”と言う表記なら大丈夫だったのに……。
 あと、この呪文がアサシンのリストに無いのは何かがおかしい(笑)

ドリフツ・オヴ・ザ・ショーム
 急にオーバドハイの名前が出てきたのは何故?(笑)
 映画の宣伝か?
 うさんくせえー。

バーニング・レイジ
 攻撃+1、ダメージ+2、DR2、そして毎ラウンド[火]で4ダメージ。
 攻撃呪文としても使えそう。
 呪文の名前の通り、全身が燃え上がってパワーアップするのがかっこ良さげ。
 うおおおおおお。
 やぁーーーーってやるぜ!!
 一緒に激怒も使用すればバーニング・レイジ・レイジだ!(Wレイジ?)

ハンターズ・アイ
 CL3ごとに急所攻撃+1d6を得る、レンジャー専用呪文。
 レンジャーの打撃力向上に役立つ。
 ローグと一緒にシュート!
 挟撃を与えるレンジャー(4レベルで隙作り(PHB2p69)を修得)と一緒にシュート!(……レンジャー二人?
 シュシュシュシュシュ〜〜〜ット!(分からない人ごめんなさい)

ヒーリング・スピリット
 接触で1d8ポイントのヒーリングを与える精霊を呼ぶ。
 前線に出たくないクレリック向け。バードも有りかなー。
 回復用としては勿論、出血している仲間の血を止めるのに役に立てそう。

ビグビーズ・ディスラプティング・ハンド
 呪文を発動しようとするとツッコミを入れる、吉本芸人も真っ青の間の良さを持った手。さすがビグビーはん、これじゃキャスターもビグビグしますわ! ってオイ!!(←ディスラプティング・ハンド
 〈精神集中〉の難易度が低いので、かわされ易い気もするが……面白いので良し!(笑)

ファントム・バトル
 イラストがでかい。

ブラック・カルマ・カース
 対象は自分の武器(または肉体武器)で、自分を殴る。
 《強打》を突っ込んで突撃した猛者などにかけて上げると泣きながら喜ぶのでは。
 ローニンチャージャーとか大喜びしそう。うふふふふ。

ブリークネス
 アンデッドに退散抵抗+4と高速治癒3を与える素晴らしい呪文。
 しかもリビング・クリーチャーには毎ラウンドダメージ!
 もっともっと、こういう呪文を作るべきだと思いますね! ええ!
 グレーター・ブリークネス(退散+8、治癒6)、コンプリート・ブリークネス(退散不能、再生12)、アブソルート・ブリーグネス(無敵)の追加を希望!

ブレード・ブラザーズ
 2体に投射。セーヴは二人のロールのうち、良い方を使用。ただし失敗した場合は二人とも効果を受ける。
 利点と欠点が程よく、効果もイメージも面白いナイスな呪文。
 ゴートス信者が好きそうだなー(笑)

ホウェルム
 非致傷ダメージを与える呪文のシリーズ。
 殺さないで済むので、友好的な解決が望めるという(倫理的に)素晴らしい呪文。
 ……捕虜を取るために使い出すと、途端にドス黒くなるが(笑)
 いつかホウェルムキャスターとナイトで、不殺パーティをやりたいなあ。
 え? それにエヴァンジェリスト? ……極黒ッッ!!

ラウズ
 効果範囲内の眠っているクリーチャーの目を覚ます。
 いわゆるザメハ。
 ……困った事に、これで『叫んだら寝てたヤツが全員起きた』ってのが通用しなくなった気が(笑)
 この呪文は有る意味必須になってしまった。叫び声で代用できるなら、0レベル呪文ぐらいが妥当だし……。
 余計なルール付けるなよなー、という典型。
 君は、目を覚ますことができるか!?

リージョン・オヴ・センチネルズ
 マテコンがメタルフィギュア。

リンクト・パーセプション
 仲間1体につき〈聞き耳〉〈視認〉に+2。
 動物の相棒と使い魔も数えて大変なことになるわけだ(笑)
 レンジャー1レベル呪文の中ではかなり優秀な部類では?
 4人パーティ+相棒+使い魔で6体なら……+12だ!
 ドルイド、レンジャー、ウィザード、ヘクスブレードの素敵パーティなら+16!!
 1レベル呪文で全員+16はやべぇだろ!(笑)

ルーミナス・アサシン
 輝く暗殺者を呼び出して戦わせる。
 呪文の効果が切れると消滅するが、なぜか金を持って出てくる(笑)
 何故だ(笑)
 急いで買い物させるためか!? 危険ッ!(やめてくれー)

マス・ロングストライダー
 半径60フィート内を移動速度+10、CLごとに1時間持続。
 出発前にかけるとウキウキできる感じ。
 これもレンジャー4レベルに有る。
 レンジャーはかなりマシになった感じがする。


 
 つーわけで、やっと呪文が終了!
 長かったよ!!
 それだけ書くことが多かったってことだけどね!!!
 ウィザードやべえなぁ……(苦笑)
 PHB2で一番強化されるのは、おそらくキャスターだねぇ(特技も合わせ)

 あと、レンジャーが微妙に頑張っている。
 呪文が充実してきたので、相当良いクラスになったんじゃないかと。
 プレイヤーの熟練度を要するが。


※次回はお待ちかね、PHB2の裏メイン(?)である第5章だッ!!

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2006年11月14日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その14 新呪文(7) 今度こそ、その他・前編〜

 なんだか注目ポイントが有り過ぎて、呪文でここまで引っ張っちゃったよ!!
 見所満載で羨ましいなオイ!
 相変わらず強ええなウィザード!(ソーサラーも)

 ……つまり……
 ここで呪文が追加されなかったクラスにとっては厳しい時代の幕開けなわけだ(笑)
 ヘクスブレード、ウォーメイジ、シュゲンジャ、ウーイァン辺りはピムチ。
 大ピムチアッパー昇龍拳(気絶確定
 キャンペーンに合わせ、少し追加してやっても良いと思われ。
 追加されてない原因は、作業の手抜きだからねえ(こりゃ、バランス調整では無いわなー)

 その辺のハウスルールも……まあ……書けたらね。
 今度書くよ!
 ファーガンド用だけど!

 うわ、前置き長ッ!
 さっそく紹介だー。
 オー【拳の角度15度】

凡例
CL……術者レベル
DR……ダメージ減少
SR……呪文抵抗

アズ・ザ・フロスト
 冷気完全耐性、DR10/魔法および刺突、毎ラウンド2d6ダメージ。
 ……7レベルでやることかコレ?(笑)
 ラスボス用かな? なんか悪いっぽいイメージが有るな。
 あとイラストがエロい。

アニマリスティック・パワー
 【筋力】【敏捷力】【耐久力】+2強化。
 ウィザード用としては普通、クレリック・レンジャー用としては良い感じ、ダスクブレード用としてはなかなか。呪文数が少ないクラスは考慮の価値アリ。


イネヴァタブル・ディフィート
 意志セーヴ成功するまで、毎ラウンド3d6非致傷ダメージ。
 ……ぐわぁぁぁ、露骨なファイター殺しキターーーー!!
 無理だよコレ(笑)
 というわけで、頭の悪そうな敵はコレで葬りましょう。
 呪文かけてフライで逃げるだけで勝ちじゃね?(笑)

インサイト・オヴ・グッド・フォーチュン
 2回ロールして良い結果を選べる。
 太古の0レベル呪文が大幅に調整されて帰って来た!(笑)
 まあ、これぐらいの強さだよな。
 時間も短くなったなぁ。でも、こんなもんだよな(笑)

ヴァーティゴウ・フィールド
 頑健セーヴに失敗すると吐き気がする状態になるエリアを作り出す。
 実はアーケイン・キャスター殺しか?
 殴り役がチャージできなくなるのも痛い。
 しかも、吐き気を与えないクリーチャーを指定することができる。完璧だ。
 状況によってはファイアーボールより全然強い。割と危険な呪文。
 ビガイラーの切り札。

エナジー・ヴァルナラビリティ
 エネルギーへの脆弱性を与える。
 あれ、俺の考えた呪文が(笑)
 誰でも思いつくか。
 でもこっちは範囲呪文だ。

クラウド・オヴ・ナイヴズ
 ナイフを周囲に展開し、毎ラウンド投げる。
 影ディオ!
 タイム・ストップから決めろ!
 ローグ/ウィザードとかで投げまくると面白いのでは?

ケルゴアズ・ファイアー・ボルト
 CLごとに1d6ダメージ。SRを抜けなくても1d6は入る。
 序盤では良い火力。呪文修正して使い易いのもポイント。

サモン・ゴーレム
 フレッシュ、クレイ、ストーン、アイアンいずれかのゴーレムを呼ぶ。
 大雑把で強い呪文だなぁ(笑)
 しかも物質構成要素無いし……。
 ヤバいよ! またファイターが危ないよ!!(笑)
 ウィザードの打撃力が止まらないよ!
 ……毎ラウンド、ゴーレム呼んだら凄いことになるなぁ……

サンダー・フィールド
 毎ラウンド1d8ダメージ、反応セーヴ失敗で伏せ状態になるエリアを作る。
 ウィザードにとっては微妙だが、ドルイドやバードにとっては嬉しい呪文。
 特にバード。

シーキング・レイ
 単体に4d6ダメージ。ただしカバーともとや(*)を無視。
 スコーチング・レイと違って本数は増えないが、当たり易い。
 次のレイ射撃に+4ボーナスも付く。
 シーキング→スコーチングのレイコンボでGO!
 ヒョォォォォ〜〜ッ! シャーーーーウッ!(そのレイではありません)

*……もとや→「空中もとやチェック」の略。視認困難攻撃失敗率、非実体の攻撃失敗率などのd%チェックを示すRAINBΦW用語。

スラッシング・ディスペル
 ディスペル・マジックと同じだが、解呪した呪文一つにつき2ポイントのダメージを与える。微妙に痛い。なんかUndeemineみたいな感じ(笑)
 バフしまくっているチキンなキャラクターは、ヒドい目に遭うのではないだろうか【キラキラした瞳で】

ダンシング・ブレード
 近接武器一つを自律攻撃させる。攻撃ロールはCL+対応能力値、ダメージは武器+対応能力値。効率良いなぁ。マニューバーを考えず、殴るだけならファイター並だよ。またかよ!!(泣)
 ……あと、まあ、エラッタ出ると思うけど……『“所持している”近接武器』としか書いてないので、巨人用グレートソードを持っているウイザードが増えると思うよ! タラスク用グレートアックスとかね! そうなったらもう……僕ら(ファイター)では止めることはできないんだよ……【マサルキヨコ風】

ディメンジョン・ホップ
 CL2ごとに5フィートの次元移動。ただし視線内。
 今までディメンジョン・ドアーを使っていた作戦が、これで可能になるかもしれない。移動距離が少なめなので、結局ある程度のレベルが無いと大胆な「前線をボス横に送り込み」は無理だが……。考慮の余地あり。考慮せよ!


※残りは後編で〜
 終わらないね〜〜
 紹介したい(=強い)呪文が多いよ〜〜(泣)

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2006年11月13日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その13 新呪文(6) チャネルドとクラウン〜

 残りの呪文──即行でも割り込みでもない──の紹介。
 つーことは、こっから更に強力になるってことだ!(笑)
 たまらんな、もう!!

 さて、目新しい呪文群として、

・チャネルド
・クラウン

 の二種類がある。
 それぞれピックアップしてみよう。

◆チャネルド
 いわゆる“溜め撃ち”のこと。発動に時間をかければかけるほど強力になる。少ない呪文を効率良く使っていくウィザード/クレリックに向いている呪文……なのかな?

チャネルド・ディヴァイン・シールド:即行アクションで使えばDR2/悪、標準アクションで使えばDR5/悪、全ラウンドアクションならDR8/悪、2ラウンドかけて発動すればなんとDR10/悪だ! 3レベルクレリック呪文でDR8は凄い。全ラウンドアクションで唱えても良いんじゃない? つか、逆に即行で使うのは勿体無いような気がする(笑) 選択肢が有るのは良いことだが。

チャネルド・ディヴァイン・ヘルス:治癒呪文。即行だと1d8の接触、標準だと1d8+CLの近距離、全ラウンドだと2d8+15の中距離、2ラウンドかければ4d8+CLの長距離となる4レベルクレリック呪文。2ラウンドは……やってる場合じゃない気がするけどなぁ(笑) 《治癒呪文増幅》が有れば即行で1d8+8……まあ、悪くはないかな?

チャネルド・パイロバースト:[火]でダメージを与える呪文。即行なら1体にCL2ごとに1d4、標準なら半径10フィートにCLごとに1d6、全ラウンドなら半径15フィートにCLごとに1d8、2ラウンドかければ半径20フィートにCLごとに1d10となる。遅い火力ってどうなんだろう?? これをダスクブレードが使えるのが凄い。

 どれも色々な状況に対応できるので、便利そう。
 3つしか無いのが残念。今後に期待。
 この中ではディヴァイン・シールドが使い勝手が良さげ。治癒や火力は他にもっと便利なのがたくさん有るが、この呪文は珍しい。レベルもお手ごろ。
 ディヴァイン・ヘルスが遠くに飛ぶのも良い。リーチ・スペルとか他の方法がめんどくさい人向け。2ラウンドは余裕見すぎな気もするが、まあ、出来るにこしたことはない。全ラウンドで使うのが効率良いかな?


◆クラウン
 その名の通り、本当に王冠をかぶせる呪文(笑)
 魔法のアイテムとして部位を一つ占領する。
 だが、1時間/CLの間持続し、サクリファイス(チャージ消費)することで効果が激増。
 計画的に利用すれば強力だ。

クラウン・オヴ・ヴェイルズ:〈隠れ身〉と〈変装〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・クラリティ:〈聞き耳〉と〈視認〉に+2、チャージ消費で+8。
クラウン・オヴ・ザ・グレイヴ:1分に一度、アンデッドに命令できる。チャージ消費でアンデッド退散/威伏に+4。
クラウン・オヴ・スマイティング:一分に一度、選んだ属性に対してダメージ+2。チャージ消費でダメージ+8。
クラウン・オヴ・プロテクション:AC+1反発、セーヴ+1抵抗。チャージ消費でボーナスが1ラウンドの間+4に。
クラウン・オヴ・マイト:【筋力】+2強化、チャージ消費で+8。

 ってな感じ。
 能力上昇としてはまずまず。
 スポッターの能力を上げるクラリティは便利。斥候、夜営と大活躍間違いなし。
 危険を察知したらチャージ消費でブーストすれば良い。

 前衛にはマイトをかけっぱなしでも良いだろう。
 フルアタックで決着をつけたい時にはチャージ消費でイエーイ!

 ヴェイルズをかけて敵の門番に近付き、チャージ消費ブーストで通り抜けるとか?(笑)
 渋いなあ。


※まだまだ呪文は続くみたいです(笑)

bm_nag at 00:54|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2006年11月12日

プレイヤーズ・ハンドブックII 〜その12 新呪文(5) 割り込みアクション その他のクラスの呪文〜

 さて、他のクラスにも割り込みアクション呪文はある。
 ウィザードほどでは無いが、ピリリと辛い小粒な感じで活躍してくれるだろう。
 新しいクラスだけあって、ダスクブレードが素晴らしい相性の良さを見せている(笑)

 さあ、新しい本を買え!
 買うと強くなるぞジャ〜〜〜ップ!!?


 そんな優しい声がメリケンから聞こえてくるようだ。
 新しいは強い。新しいはお金。お金は強い。
 イエー! 金イエー! 俺のキャラ強いイエー!! ロール・マイ・PC!!
 (バッバッバッ)


◆ダスクブレード
1レベル
スタンド:立ち上がれー! 立ち上がれー! 立ち上がれー、俺ー!!!! ダスクブレードに足払いは通用しないッ!(聖闘士っツラで)。

レッサー・デフレクト:[力場]で1回の攻撃に対して反発ACボーナス(3CLごとに1)。ファ●ターじゃあるまいし、やってるヒマは無いと思われる。

2レベル
デフレクト:[力場]で次の術者のターンの終了時までに行われる1回の攻撃に対し、盾ACボーナス(1/2CL)。レッサー・デフレクトに同じ。攻撃に即行や割り込みを使うダスクブレードは、防御に気を遣っているヒマは無い筈だ! アタック! アタック! アタック! 俺はダ〜ス〜ク〜。

3レベル
エナジー・イージス:エネルギーに抵抗20、一体。悩みどころ。他に使えるキャスターが居るのなら、任せてしまって良いかも。

ホールト:対象の移動を阻害する。なにか防御呪文を取るとしたら、これだろうか。


◆ドルイド
3レベル
オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる。ドルイドにとっては十分考慮の範囲。


◆バード
1レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。いかにもバードっぽい呪文なので、1レベルに有るのは嬉しい。『ちょっとキミ、考え直そうよ……。争いは何も生まない、命はプライム・プレーンより重いんだ!』とか、目をキラキラさせながら言えばOK! うさんくせえ!

2レベル
レッサー・セレリティ:術者は1回の移動アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になるの。しかし、これを使ってバードが頑張っても、特にやる事が無い気がする。まず“やる事”をくれ。

マスターズ・タッチ:1体の1回の技能判定に+4洞察ボーナス。バードはヒマだから取っても良いかも。

3レベル
オルター・フォーチュン:成功したダイス・ロールを振り直させる。持っていても悪くない。

ヘジテイト:割り込みで効果がCLラウンド続く。対象を移動アクションしか取れなくする。ヒディアス・ラフターに続く、バードの切り札。

ホールト:対象の移動を阻害する。素直にヘジテイトで良い。なぜ、これが2レベルじゃないのか……。

4レベル
セレリティ:術者は1回の標準アクションを取れる。終了と同時に幻惑状態になる。せめてバードのは3レベルにして欲しかった……。つーか、同情するならやる事をくれ!!

グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。バードの防御呪文としては最高位。

◆ビガイラー
2レベル
ステイ・ザ・ハンド:1ラウンドの間、人型生物1体から殴られなくなる。ごまかしのビガイラーならでは。『……よーく考えてみろよ。俺を生かしておいたほうが、お前は後で得をするんだぜ? 俺がこんな奴らと本当に仲間だとでも思ったのかよ。俺の仲間はお前だけだ。本当だ』とか。ウゼえ!

3レベル
ヘジテイト:割り込みなのに、効果はCLラウンド続く凄まじい呪文。対象を移動アクションしか取れなくする。こりゃまいった。ビガイラーの主力呪文の一つだろう。

ホールト:対象の移動を阻害する。ヘジテイトを検討してからこの呪文を読もう。いくらビガイラーでも、これはキツい。

4レベル
グレーター・ミラー・イメージ:割り込みなのに1分/CL持続する、ミラー・イメージの改良版。ビガイラーって、4レベル呪文少ないね(笑) コレは取るしか無いんじゃないかな。



次回はその他の呪文をまとめて検証してみるようなしないような。
まだたくさん残ってるよ〜〜(泣)
あと、アズ・ザ・フロストのマイアリーはエロい。

bm_nag at 00:08|PermalinkComments(0)TrackBack(0)