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GameTrackのとある調査結果が話題を呼んでいます。



GameTrackの欧州ゲーマーへの調査では,トレンドには無関心で購入決定への影響はないことが示されている。

クロスプラットフォームプレイは,業界で信じられているほどにはゲーマーにとって重要ではないものかもしれない。GameTrackの2017年第4四半期調査ではそのトレンドに対して消費者間の一般的な無関心が示されていた。

PlayStation,Xbox,そしてPCの所有者が一緒にプレイできることの価値は,過去12か月のニュースでは標準機能と見なされていた。Microsoftはゲーム機とPC間でのクロスプラットフォームプレイをファーストパーティ製ゲームでの重要機能としたのに対し,ソニーはPlayStationとXbox間のクロスプラットフォーム機能を明らかに渋っていることで広く批判されていた。

しかしながら,昨年第4四半期にイギリス,フランス,ドイツ,そしてスペインで行われたGameTrackの調査では,GamesIndustry.bizからの質問で,ゲーマーがプラットフォーム間でプレイすることの価値への確信などはないことが判明した。クロスプラットフォームプレイ一般についてどう思うかという質問に対して,58%の回答がトレンドに対して「無関心」であることを認めていたのだ。

8%の人が現在の業界によるゲームプラットフォームの壁を壊そうという動きに対して「まあまあ否定的」「非常に否定的」としていることに意味はない。合わせて34%の人が全体的に「まあまあ肯定的」「非常に肯定的」としている。しかし,結局,回答の最大多数はどちらの方向にも振れないものだった。

これは業界の分裂問題を証明したことで驚くべき結果といえる。Minecraft,Rocket League,Ark: Survival EvolvedそしてFortniteなどは,昨年クロスプラットフォームプレイを巡って,しばしばソニー側の明らかなXboxユーザーとの対戦を許容することへの関心の欠如から議論の焦点となっていた。

GameTrackの第4四半期調査は,ゲーマーがゲーム機を購入する際にクロスプラットフォームプレイは重要な要素ではないということを示している。クロスプラットフォームプレイだと,そうでない場合より多くのゲーム機が売れるかもしれないという考えが出てきたのだが,欧州の回答の54%はかすかにあるいは強くそれを否定している。その内の34%は強く否定している。これは声明に同意した13%の人と比較される。

同様に,56%の人はクロスプラットフォーム対応の拡張がゲーム機ないしPCのオンラインサービス加入を増やすかという質問に否と答えている。一方で,同意していたのは13%だった。

同じ傾向はソフトウェアについての声明でも明白だった。48%の回答は,クロスプラットフォームプレイはゲーム購入の動機になるかという問いに否定的で,17%が肯定的だった。また49%の回答は,クロスプラットフォーム機能が付いたら現在よりもオンラインプレイをする可能性があるかという問いに否定的で,肯定的なのは17%だった。

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なんかやたらこの件でソニー叩かれてましたよね。