2014年03月12日

運営と宣伝が鍵か


(source:KDI news Title:SH)

ネオウィズゲームズ、モバイルアクションRPG「ソウルハーツ」事前テスト参加者募集[INVEN]

 多くのオンラインゲーム運営会社が次々とブラウザやモバイルへと手を伸ばしていくように、ネオウィズもスマートフォンでMOをリリース。


(source:KDI news Title:SH)

ゲーム画面は横スクロールアクションのようで好感が持てるものの、キャラが狙い過ぎというか、幅がないのでやや不安ではある。


(source:KDI news Title:AS)

3年間待っていた、本物のMMOの登場「アークスフィア」プレビュー
[INVEN]


一般的なタッチ方式ではなく、画面上に直接、直線、円、円弧、ドラッグなどを自由に駆使するだけでも、味を感じることができる。また、キャラクターごとに繰り広げられる多様な攻撃スキルは、ゲームの没入感を一層高めてくれる

 結構前にゲームショウで発表されていた「アークスフィア」も公開されている。個人的には画面のキャラに指を置いて操作するシステムはあまり好きではないが、このゲームはそれが売りのひとつのようだ。

 同作品はほぼPCのMMOと同じUIと内容を持つ。日本でも幾つか国産のMMOがリリースされているが、タブレットはともかく、4インチやそこらの端末でMMOをプレイするのは辛い。内容も相応にカスタマイズされているべきだと思うのだが、かの国で同作品はどのような評価になるのか。 

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2014年02月21日

今更過ぎの話だが


(source:official site Title:EQNL)

SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」
[KULTUR]


コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。 なぜか? それが持続不可能だからです

 コンテンツ主導型とは、いわゆる普通のMMORPGであり、新しいストーリー、世界などを追加して運営していくスタイルを指している。

我々プレイヤーのコンテンツ消費能力が、コンテンツがリリースされた後すぐにクリアできてしまうまでになったということです。また、たくさんの攻略サイトにアップされた完全なネタバレやアイテムのドロップレートを皆が見るというのも致命的です

 この問題も10年以上昔から論じられてきた事だ。しかし、それでも多くの人がMMORPGに持続してきた。これもタイトルで異なるが、ここで挙げられているコンテンツ主導型とはコンテンツ以外にゲームの目的がないものではないかと予想する。

 その類であれば、アップデート直後は急激な同時接続者数と売上を持つものの、日が経つにつれ、急速にそれは下がっていく。しかし、オンラインのMMORPGにおいてコンテンツしか要素がないようなものは殆どなく、コミュニティを持続、促進する要素が組み込まれているのが普通だ。
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2014年02月06日

意外に素早いね


(source:official site Title:DQMSL)

「ドラクエモンスターズ スーパーライト」ガチャ一時停止 有料ポイントを返還
[IT media]


スマートフォン向けゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」のガチャの確率設定に不満を訴え、返金を求めるユーザーが相次いでおり、スクウェア・エニックスは2月5日、一時的にガチャを停止すると発表した

 PCのオンラインゲーム並の対応の早さでガチャを停止、返還を開始。この辺は素晴らしいものの、あくまで一時的に停止であり、ゲームとしての軸は何も変わらない形で進むのだろう。

その後イラストは「銀の地図」を増やしたものに変わっていたが、「金の地図」が出る確率などはゲーム内に明記されておらず、「金の地図が銀の地図より多く出るかのように思わせてガチャを利用させる『優良誤認』ではないか」と批判するユーザーも現れた

 割と他のソーシャルゲームでもあるのだが、確率が出ていればこの商売は容認されるのだろうか。国民的IPがこの手の売り方で扱われる事に対する不満の方が大きい気がするが、もはやユーザーは確率さえ明示されていれば、この博打に何万も払う事に何の不満もなく、金をつぎ込んでくれるのだろうか。
 
 その答えが見えるのはこの後からだろう。

(C) 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
Developed by Cygames, Inc.

2014年02月04日

変わるのか、残るのか


(source:official site Title:DQMSL)

ドラクエ新作のガチャの確率がヤバ過ぎるとネットで大炎上
[秒刊サンデー]


60回、つまり最低でも3万円必要となるが、その結果・・・残念ながらレアモンスターを引くことができなかったようだ。ちなみに筆者も試したところレアモンスターである(Sクラス)は出なかったものの、Aクラスは登場した

 正直、ソーシャルのガチャなんてこんなもので、毎月2ケタ近い万という金を注ぎ込むゲームだと自分は理解しているものの、世間的にはまだその感覚には染まっていないらしい。

 それもそのはず、同作品は国民的RPGの「ドラクエ」の冠を持つタイトルで誰もが楽しく遊べるものだと思うものだ。同じように「ドラクエX」がオンラインで公開された時も世間とギャップが生まれた。

 ソーシャルに慣れた身からすれば、別にこれが普通であり、毎月5,6万は奪っていくのが当たり前、上位を目指せば2ケタの万が消えていくのがソーシャルゲームだ。

 気になるのは自分のように多くの人もこの類のゲームには毎月、普通のゲームの何倍もの金を使うものだと自覚していくかである。そして、自覚した結果、それを容認してプレイを続けるのか。

 既にこの類のソーシャルゲームが何年も運営され、上位を持続しているところを見ると、自覚した上でプレイを続けている人は結構存在する。

 一方で一度は大枚を投じたものの、見返りに気がつき、これらのゲームに見切りをつける人達もいる。

 そして、こうした課金ではない形で人気を集めているソーシャルゲームも幾つか存在している。

 誰もが知っているIPを持つから、このまま残り、人々はそういう風に金を使うゲームだと認識して遊び続けるかもしれない。大手がこのままならば、中小がそれに習うのも自然な話だ。

 しかし、ソーシャルゲームは大手だから、有名なIPだから売れるわけではない。この辺がまだ、未来を変える可能性が残っている気がする。

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2014年01月31日

さて、どこが売るのか


(source:official site Title:DD)

美少女をスキルで使用する?「どこでもダンジョン」
[THISISGAME]


このゲームは、他の何よりもキャラクターが使用する 「スキル」が様々な召喚獣たちで登場するという点で、他のRPGとは差別化されている。そのため、ダンジョンにどの召喚獣を連れていくかが重要であり、ダンジョンが難しくなるほど召喚獣(スキル)の組み合わせが重要となる

 ウィザードリィ型のダンジョン、魅力的なキャラクター、ポチゲーではない進行、派手なエフェクトと、確実に日本でも受ける要素満載の「どこでもダンジョン」が話題になっている。同作品は「アイオン」の企画プロデューサーによる新会社のソーシャルゲームだ。


(source:official site Title:DD)

戦闘進行方法は簡単である。プレイヤーのターンが回ってきたとき、攻撃したい敵をタッチしたり、スワイプして攻撃を行い、召喚獣の肖像画をタッチすると、スキルを使用する式である。パーティーの最初の文字が命令を出しておけば、残りのパーティーメンバーは、各自自動的に攻撃してスキルも使用する

 ソーシャルらしく単純な操作かつ、日本人が好きなターン制のバトル。キャラクターも単にパラメータだけでなく、イベントや個性づけもされている。

 内容、デザイン共に比の打ちどころがないタイトル。国内でこういうものが作れるのが一番良かったのだが、もうこの国にはそんな開発力はないのか…

(C)Raidmonster.All Rights Reserved.
Aion The Tower Of Eternity is a trademark of NCsoft
Corporation. 2006(C)Copyright NCsoft Corporation.


全世界で通用するには


(source:official site Title:LoL)

LoLグローバル最高同時接続750万人以上、1年で2倍に
[INVEN]


資料にはグローバルである利用者数は、グローバルの利用者数は、グローバル最高同時接続者数の3つの項目が公開されており、すべて2012年10月集計された数値に比べて2倍以上に増えたことがわかる

 全世界で熱狂的な人気を誇る「リーグ・オブ・レジェンズ」だが、その同時接続者数が750万人以上なのが分かった。2009年にリリースされ、今年で5年目になるが、驚異的なのは持続率だろう。MMOのような資産や惰性の持続ではないもので作っている事が良く分かる。

 eスポーツ関連がこれをけん引しているかと思ったが、他国の情勢を見る限り、それほど大きな影響はなく、単純に同作品の完成度、内容が理由なのだろう。

 通常であれば、その国での流行が母体となり、成功を導き出すのはFFにしてもパズドラにしても定番だが、同作品はそういうムーブメントの外、このタイトルのみでそういうムーブメントを生みだしている、極めて異例なパターンである。

 しかしながら「ワールドオブウォークラフト」にしても、現地のみならず全世界で評価されたのだから、「面白いものは全世界で通用する」という言葉は間違っていない。

 あえて補足するならば、この「面白い」とは誰かの主観的なものでなく、客観的な評価であり、並外れた「面白い」でなくてはならない。この基準は多分、今、市場で指針として使われる販売本数や同時接続者数のようなものではないものがあるような気がする。
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2014年01月20日

意外なものが1位に


(source:VB)

クロスファイア全世界の部分有料化の収益で1位、2位はLoL
[INVEN]


1位を記録した「クロスファイア」は、スマイルゲートが開発し騰迅がサービスしているゲームで、集計の売上高は9億5,700万ドルを記録した。ライオットゲームズの「リーグ·オブ·レジェンド」が6億2400万ドルで2位にとどまった

 日本円で約997億円である。あの時代遅れのFPSがと思うが、これがQQの地盤を持つ騰迅の力と同時接続者数200万超えの力なのだろう。3位の「アラド戦記」も同様の同時接続者数を持つ事から「リーグ・オブ・レジェンズ」も同じような数字ではないかと予想できる。

 ソーシャルの過剰な売上で麻痺していたが、こちらも相当な金額だ。順位を追ってみると

 4:ワールドオブタンク(SLG)
 5:メイプルストーリー(MORPG)
 6:リネージュ(MMORPG)
 7:ワールドオブウォークラフト(MMORPG)
 8:スターウォーズ:オールド・リパブリック(MMORPG)
 9:チームフォートレス2(TPS)
 10:カウンターストライクオンライン(FPS)

 このようになっており、市場としては依然、MMORPGが根強い。それは最も持続、中毒性が高いのだろう。FPS系も割と高く、これは回転数、消耗品などに課金されているのではないかと思われる。
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2014年01月13日

ゲームが良くても…


(source:official site Title:EW3)

 Glu Mobileの「エターニティウォーリアー3」が1位を獲得していた
※1。遊びがいのあるアプリが世間的にも求められてきたのは嬉しい限りだ。この会社は課金の相場感がやや飛び抜けているものの、殆どの場合、課金せずにプレイを楽しめるものが多く、無料で高いクオリティのゲームが遊べる。

 エターニティウォーリアーシリーズはディアブロ系のハック&スラッシュを基本としたアクションだ。ハクスラに目がない自分としては常にプレイしてきた。スマホでプレイするアクションとしての操作感や爽快感は高いのだが、ハクスラの目的、トレハンに関しては不満足な事が多かった。

 それは潜っても装備のバリエーションが少なく、その時点での最強を取ったら、残るはレベルを上げるか、回復によるゴリ押し、または超高額な課金装備に頼るという内容で恐ろしいほどのプレイ時間があれば進めなくもないが、自分は大体途中で限界を感じ、いつの間にかプレイしなくなっていた。

 今回、武装の幅こそないものの、装備の特性の幅があり、ハクスラ系にふさわしく、腐るほどの装備が手に入り、チマチマと武装を強化していけるので限界を感じにくい。更には最高のレアリティ装備ですらも時間をかければ手に入るので、限界を感じる事なく、時間を使い続けてしまう中毒性の高い内容になっている。
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2014年01月03日

2014年に来るもの

 昨年の調査では日本のスマートフォンの普及率は約50%という話で、殆どのソーシャルゲームもネイティブに移行しつつあり、予想していたように演出やボイスが家庭用並に使われるようになってきた。

 ならば、普及率70%を超える韓国ならば、家庭用ゲーム市場もなく、あっという間にPCの市場など食ってしまうほど爆発的に成長するのではないか?と思うのだが、家庭用ゲーム機が普及しなかったように、スマートフォンでのゲームプレイも何故か予想していたよりも鈍い。

 しかし、まったく需要がなかった2005年以前とは違い、アプリでのMO、MMO、ソーシャルゲームが増え、PC市場は殆どが大手の寡占となったせいか、新作よりも手堅い路線が今年のラインナップになっているように思える。


(source:official site Title:RS2)

 昨年は多忙なせいか、GSTARに関してまったく書く時間が無かった。そのせいで「レッドストーン2」も触れずに年を明けてしまった。


(source:KDI-news Title:RS2)

 日本ではアイテム課金をいち早く成功させたMMORPGとして有名だが、2004年当時でも4,5年昔のクォータービューMMOで、現地ではまったく話題性はなかった。

 日本での成功が大きいせいか、見た目もトゥーン寄りにしてあり、かつ、低スペックのノートPCでも動く辺りで留めている。ほぼ完全に日本攻略用ではないかと思われる。
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残る問題は課金か


(source:official site Title:艦これ)

今さら聞けない『艦これ』の魅力
[日刊SPA!]


「ソーシャルゲームには、フレンドの力を借りて戦闘するものや、あいさつをさせるゲームが多いですが、『艦これ』にはそれらの要素がない。ソーシャル機能がわずらわしいと思っている人は少なくないので、人付き合いが億劫になっていた人にも受け入れられたんじゃないでしょうか」

 ソーシャルゲームに限らず、SNSのシキタリめいた部分に面倒臭さや、やらされ感を感じるのは誰しも経験があると思う。これは別にソーシャルだけでなく、現実でもそのコミュニティに属する為に登板制の何かをしたり、行事に参加せざるを得ない事があるので、多人数が共に共存するには必要な事なのかもしれない。

 しかし、現実でそんな事をしてるのにゲーム、仮想までそんな事をしなければならないのはウンザリだ。中には仮想でのステイタスを維持する為に現実で虚勢を張り続けるような事もあり、他人にどう思われているかという影響が個人の存在意義を作り上げる、このステイタスの競争、維持をソーシャルゲームはビジネスとして利用しているに過ぎない。

「『艦これ』にあるのは、攻略情報を話し合うという、ゲームならあたりまえのソーシャル性。データが豊富なタイトルなので、艦娘が轟沈する条件や、装備の組み合わせなど、ユーザーが活発に意見の交換を行っているんですよ」

 このコミュニティは別に特殊なものではない。旬のゲームがあれば集まって話題にしたり、ネットで意見交換されるものだ。ただ、普通の家庭用ならば、それは一時的であり、数ヶ月で終わるのだが、情報量や内容の秀逸さなのか、コミュニティは常に盛況らしい。

 ここまでの分析ならば誰でも出来るはずなので、おそらく違うネタで同じような路線をどこかが今作っているのだと思う。それが当たるかどうかは売り方や時期の問題もあるが、これがひとつの型になるとすれば、今までソーシャルゲームで培われてきたステイタスの競争、維持という要素は遊ぶ側からすれば毒でしかないという事なのだろうか。
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2014年01月02日

2013年総括

 昨年は後半に複数の案件が回ってきたせいで、あまりこちらの作業に取り掛かれなくなっていた。というよりは今までは調査から分析、そこから予想までそれなりに出来たのだが、昨年はその予測がことごとく外れた気がする。

・ドラクエ10


(source:togetter Title:DQX)

 過去シリーズの300万、400万本という売上から考えると100万にも届かない本数でとても日本を代表とする2大RPGとは思えない数字、そして、ハードもオンライン接続者が購入者の約4割という数字からしても成功するとは思っていなかった。PCのMMORPGからすれば出来損ないみたいな画面もネット的には評判が悪いものでプラスな予想が殆ど無かった。

 しかし、今思えばパッケージと比較しての話であり、MMORPGの同時接続者数という単位で見れば確実に10万越えからスタートするわけでその見方ならば成功か、失敗かと言えば大成功なのではないかと思う。同社の看板である「FFXIV」含め、異常なまでに先行投資するので初年度では猛烈な赤字になっても、5年10年という運営を見越してのビジネスなので、初動の数字だけで判断する方がおかしいのである。

 だが、5年近くPC市場を追ってきた身としては運営型のビジネスであっても、初動でコケた場合、復活する例は限りなく低かった。それは殆どの場合、そこに辿り着くまでで大半のコストをかけており、売り出してからは運営しながら中身を作るという、本来であれば2倍みたいなコストをかけて回さねば挽回は出来ない状況である。

 事実、「FFXIV」は一旦サービスを止めて、なおかつあれだけのコストを投じて逆転できた。あれがもし、サービスも止めず、普通のMMORPGのようなアップデートを続けていたら今日の成功はなかったと思う。

 経営的にそのタイトルにそこまでの投資をすべきかどうかは会社で異なるが、同社にとって、ドラクエとFFは会社そのものなので採算度外視で進んだ結果なのだろう。同じ戦略が取れる会社が少ないのは今も初動でコケて消えていくタイトルが大半という事が物語っている。
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2013年12月24日

今ならば分かるはず


(source:official site Title:VL)

 ここ最近は「ヴァリアントレギオン」をプレイしている。スマホで遊べるMOが最近の好みでこのジャンルであれば殆どは試しているように思える。

 やや前に出た「幻塔戦記グリフォン」もキャラやプレイ感は良かったものの、マッチングでかなり待ったり、装備がほぼガチャ依存だったので限界を感じて辞めていた。

 こちらは1度潜るとかなりの数の装備が手に入り、URはともかくR+辺りはドロップするので強化次第ではそれなりに戦える。が、それでも最初のセールで試したガチャや10連ガチャで手に入ったURの強さはハンパなく、プレイ意欲を高めるものだった。

 明らかにガチャを次々と回させ、高い装備で身を固めて優越感を得るシステムなのが分かった時点で、チマチマとゴミのような装備を集めて鍛えていく事に虚しさを覚えた。毎日3,4時間費やしてきたが、そろそろ潮時のようだ。
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2013年12月17日

無駄を楽しめない人達


(source:official site Title:FFXIV)

議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのか[KULTUR]

当時は皆がパーティの一員として協力し、最後までがんばりました。誰も失敗したくなかったし、誰かが歓迎されていないと感じてパーティを離脱したり、孤立させたくなかったから、皆で冗談を言い合ったり、お互いに協力したりしました。最近では、それは当たり前ではなくなっています。ろくなコメントもせずに風のように途中で去っていくプレイヤーもいます

 旧FFXIでは半日もパーティを待っていたというプレイ体験からすれば、ダンジョンファインダーはプレイを革命的に変えたと言える。だが、何の為にプレイするかという視点で考えるとこの意見のようなものもあるのかもしれない。

プレイヤーはむしろほとんど話さない。それは自然ではないと思います。話さなくなるのは昨今のダンジョンにおいて"早く先に進もう"という雰囲気があるからです

 そもそも何故にシステム的にマッチングが求められたのか。遊びたい時に仲間がいない、仲間が居ないと先に進めないコンテンツがあり、「他人が居ないからそのコンテンツが遊べない」からである。

 逆に考えれば「他人が居るからそのコンテンツが楽しめる」であり、自分と価値観やプレイ時間が同じ人が見つかった時の幸福感と共に遊んでいる時間は何物にも代えがたいと思う。

 しかし、それでも世間的にはシステムでマッチングがあるのが普通という風潮が増えてきたと思う。それは本質的にMMORPGとは資産競争であり、プレイの目的はいかに効率良くプレイするかに向かう部分がある為だと思われる。 
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2013年11月19日

ひとつの答えだろう


(source:official site Title:ToS)

「Project R1」の正式タイトルが「Tree of Savior」に決定。キム・ハッキュ氏が手がける「ROの精神的続編」の最新情報を紹介[4Gamer]

本作では,一度3Dグラフィックスでキャラクターモデルを作ってから,2Dのドット絵に落とし込む形でキャラクターを描いており,緻密さと温かさを兼ね備えたデザインを実現しているのだ

 見た感じ、オーソドックスな旧MMORPGの雰囲気を持っている。過去のランキングを追ってみるとMMORPGというジャンルは他のジャンル以上に保守的であり、このジャンルに新機軸や別の動機づけをしたものが成功した事例はなかった。この事からユーザーは今までの文法に則った新しい世界を求めていると仮定できる。


(source:official site Title:ToS)

 同作品で過去のMMORPGと大きく違うのは統計、プロファイリングの部分でユーザーの選択、行動などの蓄積を統計化、動機づけに役立てるようだ。ここにもう1歩コンテンツ指標を自動化するなどの機能があれば面白いのだが、現時点ではないらしい。

 だが、これも従来の遊び方を変えるほどのものではなく、良く言えば今までのように遊べ、悪く言えば、取りたてて見るべきものはない気がする。個人的にはMMORPGは異常なほどの時間を要求するので、あの時間を再び同じ結果の為に費やすのは気が引けてしまう。

 しかし、今も何10万という同時接続者数があるのを見ると、そう考えるのは少数派であり、大多数の経験者は日々の生活にMMORPGがあるライフスタイルが当たり前という形を求めていると思われる。 
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2013年11月05日

いつの時代もあるが


(source:official site Title:PC)

必要に応じてゲームの世界を変える!ペリアクロニクル
[THISISGAME]


プロジェクトNTからペリアクロニクルと名を変えたこのゲームは、 プレイヤーがゲームの中の世界を変えていくクレブチンシステムと召喚獣キラナがメインのコンテンツです

 10年前にも似たようなビジュアルのMMORPGを見た事がある。この路線は何が作り上げたのかは定かではないが、いつの時代も廃れずに発表されるところを見ると、作る側に一定数、こういう路線を好む人が居るか、同じく遊ぶ側に一定数居るという確信、または現実があるのかもしれない。


(source:official site Title:PC)

 実際のゲーム画面で見ないと分からないものの、モデルはイラストほど魅力はない。だが、モデルの出来が良くてもゲームが単調だったり、バランスが悪い場合は人が残らない。そんなタイトルを幾つも見てきた。

 同作品はネクソンが買収したシングソフトによるものだ。かつて1000万人級の会員数を誇るMMORPGを幾つも持っていたネクソンだが、今はそれらもすっかり風化し、10年級のタイトルばかりとなっている。 
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2013年10月28日

安くは作れない


(source:official site Title:KOFO)

AOSゲームキング·オブ·ファイターズオンライン実体公開!
[THISISGAME]


<キング·オブ·ファイターズオンライン>は 、三つに分けられた道に沿って敵と対峙して戦いながら、相手の本陣をどちらが先に衝突するかどうかを競う基本的なAOSのルールに従っています。戦闘アクションを見てみると、格闘ゲームだった原作の特性を生かし、ダイナミックな演出に焦点が当てられている

 ドラゴンフライがSNK版権を使ったタイトルを開発し始めたのはほぼ10年前にも遡るかと思う。当時、またオンラインの場がある中であのキャラクターが自由に動き回り、技を繰り出すだけのものだったが、今の市場性に合わせてAOSで仕切り直ししたようだ。

 AOSやDOTA系はキャラクターの幅が戦略、ゲームの面白さにつながる。そういう意味では格キャラクターの個性やバランスが考慮されていて、膨大なキャラクター数がある格闘ゲームは良い素材かもしれない。


(source:official site Title:KOFO)

 しかし、RTS系の弱点である戦況を把握する以上、どうしても俯瞰でコマとなったキャラを見る事から、ルールを知っているプレイヤーしか熱くなれないギャラリー湧きが弱いゲームになりやすい。これは元の題材が格闘ゲームなだけに持ち味が結構生かしにくい気もする。

 公開はタイで行われ、他国のリリースは不明である。内容からすると日本に来る可能性は低いだろう。

2013年10月15日

枯れる事はない…?


(source:official site Title:黒い砂漠)

黒い砂漠1次CBT、アークロード2とアスタOBT開始
[THISISGAME]


 韓国市場を大きく変えたのは「ディアブロ3」でもなく、「スタークラフト2」でもなく、「リーグオブレジェンズ」だった。このタイトルが今日の市場の約1/3を支配しているのである。

 しかしながらフォーマットの決まっているMMORPGと違い、アクションとゲーム性、戦略性を求めるDOTA系はそう簡単には作れない。同作品の人気から市場に幾つかの亜流があるものの、完成度の低いものはあっという間に下落していく。

 そんな中、MMORPGの新作がβテストを開始している。

黒い砂漠は、アクションを強調した戦闘が特徴のMMORPGです。戦闘方式も攻撃軌道の敵を攻撃するノンターゲッティング方式であるだけに、敵の攻撃を避け、抜け穴を攻撃したり、馬に乗って戦う馬上戦闘を披露するなど、さまざまなアクションが用意されています

「黒い砂漠」「R2」、「C9」を開発したキム・デイル氏によるMMORPGだ。そのせいか、同作品もアクションと情け容赦ないPKワールドに出来上がっており、描画や内容のクオリティは高いものの、コアユーザーのみが残る世界になる予感がする。
 
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2013年10月03日

命運が分かれた?


(source:MK2 Title:WM)

グリーが希望退職者200人募集 従業員1割削減
[social game info]


同社では、厳しい経営環境の下、収益性の改善を重点課題に掲げ事業の選択と集中を推進してきたが、事業規模の適正化と経営資源の効率化を一層推進するため、今回の決定に至った、としている

 一昨年前はモバゲーと共にソーシャルゲームの両雄と呼ばれていたが、昨今は差をつけられ、このような結果に。ちょうど昨年、この両社が異なった経営方針を打ち立てていたのを思い出す。

 グリーは子供騙しみたいなチープなクオリティから、ゲームと呼べるクオリティのあるものを提供、既存のソーシャルゲームとの差別化を図ろうとした。家庭用の市場原理からすればPS3とかのゲームが並ぶ中、横にファミコンのゲームが売られていれば誰も買わないわけで、クオリティがゲームを決定するという考え方に到るのも分からなくはない。

 だが、彼らが得意とする顧客動向の調査では、何故ユーザーが金を払うのかは掴めなかったのだろうか。別にそこにクオリティの高いゲームがあり、その満足度や感動から金を払っていたわけではないと思う。単に仕組まれた欲望スイッチを刺激され、捨てられないステイタスを作り、維持するため、もっと自分の存在をアピールする原動力が金だったから、あれだけの利益が作れたのではないだろうか。
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2013年10月02日

この道は時代遅れか?


(source:official site Title:アルファディアジェネシス)

 ケムコというとガラケーの時代からオリジナルのRPGを定期的に売り出していた会社だった。ガラケーで売っていた時代は1本300〜500円そこらであり、app storeほどゲームが氾濫していない市場で個人的には結構買ったと思う。

 決してPS3などのゲーム機が売られている時代のRPGではない。古きスーファミのような画面と、内容もそれほど厚くないが、ケータイで遊んでいるという事や、300円や500円そこらの金額なので、ゲーム機を持ち歩く習慣がない自分には数少ないRPG供給会社だった。


(source:official site Title:アルファディアジェネシス)

 その作り方も徹底的にコストダウンを計っているのか、別タイトルの素材や使い回しを存分に行なっている。あの金額でどの位の本数が売れれば利益が出るかと考えると仕方の無い話だ。

 そんなケムコがスマホで新作を出している。新作というより、ケムコで紡がれたメジャータイトルの集大成的な印象がある。手を抜くところは手を抜き、見せるところは見せるという割り切りだ。

 このタイトルを1000円で販売している。1000円と言う金額はスマホで見るとパチアプリか、大手の新作くらいしか見ない金額であり、どこまで売れるのかは見えないが、10年前からケムコはずっとこの作り方、売り方を続けており、数多の会社がゲームから撤退したり、消えていく中、よくぞ続けてきたと感心する。
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2013年09月26日

それでも3年続いた


(source:official site Title:DBO)

ドラゴンボールオンライン、26日午後3時部サービス終了
[INVEN]


2007年のネットマーブルとパブリッシング契約を締結した後、2010年2月から始めて約3年6ヶ月程度サービスしてきた。 一方、ドラゴンボールオンラインは、2011年から韓国に加え、香港と台湾でもサービスされており、二国のサービスは、来る10月31日付けで終了する予定である

 最初にあれだけ失敗した割に3年持たせたというのは意外だ。一時期、日本に来るという話があったのだが、現地での結果を見たのか、韓国、香港、台湾という地域のみに留まった。

 現在も中国でナルトや聖闘士星矢などが紛い物でなく、公式にオンラインで動きつつあるが、残念ながら大成功というほどの結果は出ていない。この辺はソーシャルゲームでも有名なIPを使ったからといって成功するわけではない法則と似ている気がする。オンラインゲームとソーシャルゲームでは結果の見方が異なるものの、いずれもゲームとしてそのものが持つ内容と版権が持つ人気は別物という事がこの結果の原因ではないかと思われる。

(C) AKIRA TORIYAMA・BIRD STUDIO / SHUEISHA Inc.
(C)DBO Project Created & Developed By NTL

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