2006年01月30日

中央政策研究所の見方

AOGC2006で「日本のオンラインゲームにおけるRMT
の現状」と題した講演を行う社団法人中央政策研究所の
水谷亮太氏のインタビューが掲載されている。

RMTを語る場合、スタンスの扱いが難しく、記事中でも
RMTを推奨しているわけではないと注意書きが書かれて
いる。気になった内容を拾い、考察してみる。 

・逆RMTの存在
現実の物品をゲーム内でゲーム内通貨で売買するという、
逆の発想である。原点はRMT上で現金が足りない場合の
現物支給ではないかと思われる。
逆RMTを専門に行っている業者は知る限りいないと思うが、
オークション的な形であれば、面白いマーケットが生まれる
ような気がする。

・問題は経済、個人の権利、法律に要約できる。
経済はRMT、権利は肖像権やゲーム内通貨、キャラクター
などの所有権も含まれるだろう。法律は記事を見るとネット
マナーのようだ。それぞれを独立して記事が書けるくらい、
重い内容なので、問題の区分という形で今後考察する。

・アイテム課金はRMT対策にならない
これは「メイプルストーリー」などを見れば一目瞭然であり、
アイテム課金とは単に運営が勝手に決めたメーカー推奨価格
である。従って、業者がこれ以下の金額で売買すれば需要は
発生するし、すべてのアイテムを運営が売っているわけでは
ない。

・RMTと中古市場
かつて家庭用市場では中古の販売が正規の販売を阻害する
ため、中古業者団体と真っ向から対立した事がある。しかし、
メーカー側の訴える著作権法違反は公正取引委員会における
独占禁止法に違反するという趣旨で頒布権を行使した場合、
その後の権利は消滅するという判決が下っている。
その結果、国内の中古市場は活性化し、発売日の翌日には
中古に売られる事が日常的となり、メーカーの売上は大きく
減少した。

韓国では直接RMTと運営が争ったわけではないが、運営と
ユーザー間でユーザーの持つアイテム、キャラクターの所有権
について争われた事がある。判決では所有権はユーザーに
ある事になり、運営は公正取引委員会に約款修正を勧告される
結果となった。

法律関係は無学なのでわからないが、法的にRMTを根絶する
のは難しいようだ。となれば、野放しになっている業者と運営が
正規の手順でオープンな関係を組み、管理された経済を生む
しかないのかもしれない。

未来はオンラインゲーム団体が公認したRMT団体が生まれ、
裏でRMTを行う業者を取り締まるような動きが出てくる。その
図式が実現するのは、まだまだ先のようだ。




この記事へのコメント

1. Posted by D   2006年01月30日 17:21
運営側が公式にRMTの場を提供するという、EQ2のStationExchangeサーバは当初物議を醸しましたが、結果的にいい方向に向かっていそうです。
2. Posted by 後藤   2006年01月30日 17:53
あの形もアイテム課金とは違った、公認RMTですね。いい方向…しばらく向こう、ほったらかしにしてましたね、現地の声を調べにいかないと。時間も金の投資も目的は「強くなる」為。強くなる事が楽しい、または面白い、ゲームと感じられるならば良いのですが、もう自分は「強くなる」事に魅力を感じなくなりました。
3. Posted by udru_az   2006年01月30日 18:24
 興味深い記事ではありますね。

 とはいえ如何に公式公認のもとで
仮想⇔現実資産の交換が可能になったとしても
プレイヤー自身の道徳性に委ねられた取引関係は
ゲーム性を高めるうえで用意されたレアアイテム等が
そのゲームはおろか業界全体を揺るがす諸刃の剣になり得ると
私は思います。

 不当(チート・BOT行為等による不正な行為)な入手経路による取引は
実刑判決を持たせる等の法的整備も必要だと思います。

 EQ2を見る限りでは大きな騒動がいまだ起こっていない為
杞憂かつ性急な意見ではあるかもしれませんが。
4. Posted by 青猫   2006年01月30日 18:34
はじめまして、いつもは読んでいるだけなのですが、少し気になったことがあったので書き込みさせていただきます。
逆RMT的な行為は定期更新型(Dark Kingdom3、アクア=エリアスなど)のネットゲームでは普通に行われていますね。ただ現実の物を買うのではなくて、自分のキャラクターのイラストを絵が描ける人に依頼するときにゲーム内通貨を支払う…と言うケースです。
5. Posted by ぱっせんじゃ   2006年01月30日 19:22
運営側がRMTを公認したら、すべてのゲーム内通貨は商品券などと同じ「有価証券」になってしまいますよね。
現状ネットゲームに関するすべてのデータは運営会社のものであるとするのが通例ですが、
そうなると運営会社は、RMTを公認したその瞬間から、莫大な資産を抱えることになってしまい、同時に莫大な資産税が、、、
かといってキャラクターデータをプレイヤーの所有物としてしまうと、運営会社が銀行業に類似してしまい……

結論として日本でRMTの公認は夢物語だと思うのですがいかがでしょうか。
6. Posted by 後藤   2006年01月30日 19:23
青猫さん、初めまして。定期更新型?なんと…そのようなものがあったのですか。まだまだ調査が足りないようですね。情報ありがとうございます。
udru_azさん、実刑判決ですか。市場自体が若く、法整備がされていないのが現状ですね。それより、オンラインゲームの実情すら理解されていない。(自分もそうですが)爆発的に市場人口が増えれば法整備も早そうですが、それもあまり見込めません。
7. Posted by 後藤   2006年01月30日 19:31
ぱっせんじゃさん、税金とは面白い切り口ですね。北米などではこないだRMTで稼いだ資金に税がかかるかどうか、という内容がWiredに書かれていました。プロジェクト エントロピアで億単位の金が動いていますが、あれも無税だとすると、いいトレーディングに見えてきました。リネージュ兇任錬劭唯圓了饂坐躋曚確か年間売上の約9倍、約700億…間違いなくパンクしますね。
8. Posted by G   2006年01月31日 00:19
毎度毎度ですが、電子データには所有権は存在しません。
物ではないのです。
ですので有価証券とはなり得ません。
では取引すると詐欺ではと言う意見がありますが、これに対しては以下の例で反論出来ます。

アイドルとデートする権利をオークションで競わせた番組がありました。
好きな人には大枚はたく価値がありますが、嫌いな人には一銭の価値もありません。
資本主義の大原則で、例え無価値であっても両者が合意した場合、法令に反しない限り契約は成立するのです。
9. Posted by D   2006年01月31日 01:30
EQ2を運営するSOEの弁では、GMやサポートに来る相談の数十%がRMT絡みのトラブルによるものだそうです。
もちろんRMTでトラブルになったとサポートに泣きつくわけにはいきませんから、真実を隠して嘘をつくわけです。

例えば、RMTの商談が決まってRMを指定口座に振り込んだのにアイテムが送られてこない。これをGMには、「Bugでアイテムが消えた。アイテムを復元して欲しい」などと言うわけです。
GMは調査にかなりの労力を裂かなければなりません。

StationExchangeサーバーでは、プレイヤー間RMTを仲介する専用Webサイトがあり、プレイヤー間のアイテム移動はゲーム内の宅配システムで、RMの移動は課金支払いに使用するクレジットカードとPaypalを利用して送金しています。
このため、北米在住でクレジットカード課金をしていてPaypalアカウントを持つ人にしかStationExchangeサーバーを利用することは出来ません。
10. Posted by D   2006年01月31日 01:31
確実なアイテムとRMの移動を保証し、SOEは仲介手数料を取るというモデルです。
SOEはゲーム内マネーもアイテムも一切販売していません。
非公認のRMTでリスクを取るか、公認RMTで確実にいくかということですね。

一般プレイヤーにとってみたら、RMTやりたいならStationExchangeへ行けと言えることになり、RMT指向者とそうでないひとの棲み分けが出来ています。
もちろん通常鯖でもRMTはあるのですが、ほんとに業者を見かけることは希ですし、ゲーム自体も業者に壊されていません。
11. Posted by 後藤   2006年01月31日 02:01
なるほど。EQ兇任聾認RMTによる業者の衰退が確認できたのですね。クレジットカード、paypalアカウントが必須とは、また一般的ではないような…同作品のユーザーはそんな社会人比率が高いタイトルなのでしょうか。
所有権、著作権、取引法、様々な法律が絡んできました。無学なままでは話をする事もできないので、少しこの辺の判例などを勉強して、再度テーマにしてみたいと思います。
12. Posted by 織田   2006年01月31日 02:41
同じくいつも読んでるだけの者ですが、アクア=エリアスって今でもやってるんですね。有料化と同時に止めた記憶が。DKとか超懐かしい。99-00年あたりにやってたのでもう6年ぐらい経過してるのか。テキスト更新型のブラウザゲームはTRPGに似ていて好きでした。ネットワークRPGの先駆けとも言えるんじゃないでしょうか。MMOなどに見られる人の繋がりやコミュニティも大事ですが、やはりRPGと名乗るなら根幹にストーリー「冒険をしている観」みたいなものがないとダメだなーと思う今日この頃です。
13. Posted by 後藤   2006年01月31日 03:53
織田さん、初めまして。定期更新型はRPGマガジンやドラゴンマガジンなどに広告がありましたね。これ以前には手紙を使った形式があったような…。こちらはこちらで独特のテンポや楽しみがあったような気がします。D&Dオンラインが国内でも動きそうなので、TRPGの雰囲気がどれくらい出ているのか楽しみです。
14. Posted by ぱっせんじゃ   2006年01月31日 06:26
>Gさん
何がどう毎度毎度なのかはまったく存じませんが、電子データに所有権がないというのはおかしいのではないでしょうか。
確かにネットワークゲームのプレイヤーにはゲーム内通貨という名の所有権を主張することはできませんが、ゲーム内通貨を含めたゲームシステムならびにそこに付属するデータはすべて、運営会社のれっきとした所有物です。
さらにゲーム内通貨に関しては、やろうと思えば運営側が簡単な操作一つでいくらでも作り出すことができます。しかもそれ自体が個人でも現金取引できてしまう物。アイドルの握手権などとはまったく性質が異なります。
15. Posted by G   2006年01月31日 09:20
それがですね、判例がちゃんとありまして。
会社から顧客データを持ち出した人がいました。
でも、データに資産価値が無かったので、その人は、データ持ち出しに関しては起訴されていません。
電子データそのものには価値は一つもないのが、現状の日本の法体系なのです。

アイドルでは駄目ですか?
では、その辺で拾った石ころで考えてみましょう。
無価値が両者間では価値を作り得ると言う事です。
そして会社と言うのは法人と言う非常に大きな個人なのです。
16. Posted by D   2006年01月31日 11:12
>>後藤さん。
敷居が高いのはStationExchange鯖だけです。
通常の鯖はクレジットカード払い、SOEゲームカード(プリペイドカードみたいなもの)の2通りの支払い方法があります。

要するに、ゲームデータとRMの取引を確実に行う為にはRM同士を確実に移動させる第3者機関が絶対必要なのです。
Paypalは誰でもアカウントが取れ、メールアドレスだけでお金の授受ができ手数料が無料という送金システムです。
ただし、利用するにはクレジットカードが必要。

真面目にRMTを考えると確実性が必要になり、必ずこういう形態になるのではないでしょうか。
不確実な授受手段で信用取引に頼っているのがRMTのトラブルの根源です。
17. Posted by 後藤   2006年01月31日 12:15
所有権と著作権。この辺は判例見ただけで揉めてますから、ぶつかり合うのは必然ですね。ただ、著作権は媒体(映画、ゲーム、データ)で随分見方が変わるみたいです。何か、他の権利も絡んできそうなので、さらに調査を進めてみましょう。
>>Dさん
なるほど。EQ脅体は普通に遊べると。RMTは信用問題が一番のネックという事を考えると、第三者としてクレジットカードを挟むのが安全なんでしょうか。文を読んでいる内にそんな気がしてきました。クレジットカードを持てない人の代行業のようなものも生まれそうですが…
18. Posted by ぱっせんじゃ   2006年01月31日 19:00
後藤さんが調査を進めてくださるようなので、二つつだけツッコミを入れてこの話題を〆ておきましょう。
>データに資産価値がなかったので
RMTが公認されるとこの前提そのものが覆りますのでまた違った判断が下されると思いますよ。
>無価値が両者間では……
Gさんの論でいくと、商品券やギフトカードも石ころと同じになっちゃいますね。
19. Posted by G   2006年01月31日 19:04
商品券には後ろに価値を保証する企業がちゃんと書いてあります。
担保価値が保証されていますので、石ころとは全くの別物ですよ。

RMTが公認されても資産価値は生じません。
無価値を金銭で取引可能なんですから、資産価値云々は関係ない話です。
20. Posted by D   2006年01月31日 19:05
StationExchange鯖を利用するためのクレジットカード代行業となると、当然マージが取られて価格的に不利ですね。

しかも、代行業とプレイヤーとの間はやっぱり信用取引になってしまって、リスクは非公認(通常の)RMT業者を使うリスクとなんら変わりませんから本末転倒になってしまいます。

StationExchange構想はなかなか良くできています。
21. Posted by 後藤   2006年01月31日 19:35
実際に株券や貨幣も大元が崩れると、よく紙切れ同然という言葉が出ますよね。RMTの元となるデータに同様の担保価値が証明できれば問題はないのではないでしょうか。もっとも永続的な価値が証明できないため、難しいと思いますが。
>>Dさん
未成年者、またはクレジットカードを持てない業者がRMTをしたい場合、割高でも代行者を頼らざるを得ませんね。それらは必然的に公認RMTよりも割高になるため、需要が減る…なるほど、うまい手です。
22. Posted by G   2006年01月31日 22:30
そんな人達の為のWEBMONEYですよ。
個人は現金化出来ないので、非公認RMT市場では割高となってしまっていますが、企業が信用調査を通れば、1割程度の手数料で済むと思われます。(クレジット払いとWEBMONEYでの支払いで金額差があるゲームから推測)

日本はプリペイド社会が非常に発達しているので、未成年であろうとブラックであろうと、RMTは手軽に出来る素養があります。
23. Posted by 後藤   2006年01月31日 22:59
プリペイドはオンライン市場普及には重要な要素ですね。RMTも課金も現金を扱う部分では、まだまだ普及までに問題が多い気がします。
24. Posted by ぱっせんじゃ   2006年02月01日 06:34
〆ると言いましたけど、少し面白い展開になってきたので加筆させていただきます。
Gさんのおっしゃるようことがすべて正しいと仮定してRMTが公認された場合、

「ゲーム運営会社は、不特定多数の場所で直に現金に換わる『金券のような』ゲーム内通貨を、殆ど労力を払わずに無限に生産でき、さらにその価値についてまったく保障しなくて良い」
という、今話題の会社もびっくりの錬金術が成立してしまいます。
これはこれで大問題な気がするのは私だけでしょうか。
25. Posted by D   2006年02月01日 12:10
実際、アイテム課金という形式はその錬金術そのものです。
私の知ってる中ではゲーム内マネーを運営側が直接RMで販売してる例は知りませんが、アイテム課金がこれだけ蔓延するとタガがはずれてゲーム内マネーのRM販売を始めるところも出てくるでしょう。

SOEのStationExchange鯖があくまでプレイヤー間取引の仲介という形をとっているのも、データを作成出来る側が売り出す危険性を感じているからでしょうね。
26. Posted by 後藤   2006年02月01日 12:23
錬金術、まさにその通りでしょう。Gさんのコメント中にもありましたが、需要と供給があれば、石ころにも億万の金を払い、売買が成立するという理屈ですね。もっとも「金を払うだけの価値」「億万の金銭を少なくともユーザーは認めている」という既成事実のようなものを構築するのがゲームの役割…何かゲーム性とはかなり遠い世界になってきましたね。
アイテム課金でアイテムが売れるわけですから、ゲーム内通貨を売るのも、さほど違和感を感じない気がします。無から金を生み出す機構かも知れませんが、ニワトリを殺しかねないリスクは一応ありそうですね。
27. Posted by G   2006年02月01日 14:53
ゲーム内マネーを直接売っている企業は残念ながら私も知りませんが、間接的には売っているゲームは知っています。

パンヤです。

パンヤはPPと言うゲーム内で稼ぐポイントがあるのですが、このPPでキャラクターを購入出来ます。
さてパンヤではキャラクター付の装備1式セットを現金で売っております。
この時、もともと同じキャラを持っていると、そのキャラクター購入に必要なPPが還元されるのです。
28. Posted by 後藤   2006年02月01日 15:54
キャラクター=ゲームマネーですか。なるほど。アイテム課金でアイテムを購入して、ゲーム内でさばけば、間接的にゲームマネーを買ったと同じ事になるような気がします。装備品などはこうした事ができないよう、第三者への受け渡しができない、または期間限定が多いですね。中国は個数限定という、珍しい方式が多いですが…
29. Posted by がり   2006年02月01日 22:02
おもしろそうなので参加。
「ゲーム運営会社は、不特定多数の場所で直に現金に換わる『金券のような』ゲーム内通貨を、殆ど労力を払わずに無限に生産でき、さらにその価値についてまったく保障しなくて良い」

とありますが、金券のようなものを生産することのリスクを考えてみました。

1M=1000円でRMT業者が売っているモノを運営が500円で売ったとしましょう。バカ売れ(運営儲かる)→ゲーム内金あまり→インフレ

インフレで困る人いるかな。最悪ストーリーとしてゲームバランスが崩壊しユーザー半減したことにしましょう。運営はすでに十分儲かったので、ゲームを閉じて次のゲームに潤沢な資金を投じるという手が・・・。

次ゲームが当たるか当たらないかわからないというリスクがありますね。それ以外は割と放置でよいのでは?オイシイ( ̄¬ ̄)ジュルル
30. Posted by 後藤   2006年02月01日 22:24
がりさん、恐ろしい事考えますね。自分も運営が売った場合どうなるのかを想像しましたが、結末は同じでした。ゲーム内経済をユーザーという不確定要素に委ねるという時点で放棄な気がします。ではアイテムを売るのは放棄ではないのか。ユーザーの懐事情という、また不確かな要素でバランスが取れている…とみるべきか、崩壊していると見るべきか。見方とタイトルで結果は異なりますね。
31. Posted by がり   2006年02月01日 22:49
ゲーム内通貨を資産とみなすかどうかについてですが、リスキーな会社の株を恐ろしく不安定な証券会社を通じて取引しているようなものですね。

・資産価値はある。
・現行法では課税は無理。有価データであって、有価証券でない。
・価値がゲームの人気に応じて変動する。
・ゲーム内通貨を売るごとに、通貨の価値が減る。
・ゲーム内通貨を買うごとに、通貨の価値が上がる。
・運営がゲームを閉じるとパー
・運営がRMTに乗り出すと価値が変動(たぶん下がる)
・RMTを画期的に防止する技術が開発されると現金化に困る。
・運営がMOBからのゲーム内通貨ドロップをやめれば価値がどーんと上がる。(オイオイ)

余談ですが、このブログ、記事によらず新規コメント一覧を見る機能がほしいですねぇ。

32. Posted by 後藤   2006年02月01日 23:34
当初は私的に駄文を書き連ねる目的で誰も来ないと思って新規コメントは外してました。自分ひとり新規コメントを確認してレスしていました。申し訳ありません。レイアウトが崩れるかもしれませんが、さっそくやってみましょう。
33. Posted by ぱっせんじゃ   2006年02月02日 23:46
がりさんもおっしゃってますが、
私はこの錬金術の恐ろしさは、「金券みたいなもの」を発行する側が、その価値を自在かつ容易にコントロールできるところにあると思っています。

ところでがりさんのHNは、以前FF11で竜騎士をしていた私にとってはずいぶん感慨深いものがありますね。辞めてもう一年になりますけど…
34. Posted by がり   2006年02月03日 23:38
はっ オリジナルが存在するのですね>がり

元は私も通りすがりでして、ちょうどコメント欄に「とおりす」という方が見えたので「がり」となった次第。HN変えようかな・・・。
35. Posted by ぱっせんじゃ   2006年02月04日 23:10
いえ、某匿名掲示板から始まった竜騎士に対する蔑称が「ガリ」だったんです(笑)

私自身ただ懐かしんでるだけですし特にお気になさらないでください。
36. Posted by 未来   2006年03月16日 20:09
初めまして、Googleをぐるぐる廻っているうちに
辿り付きました。
興味深い内容が多く長く閲覧させて頂きました。

さて、運営側によるアイテム販売・キャラ販売・通貨販売どれをとっても錬金術になりますね
そして、そのリスクとしてゲーム寿命の短命化が待っていると思われます。
まず相当なインフレが早期に起こります。かなりの人が利用するでしょう。(何故判るのかは、私がRMT業者だから)
インフレは新規のプレーヤーを悩ませます。そして大多数は去ります。一部、財布を開くかもしれませんが、お金持ち自慢ゲームになるだけです。

続く
37. Posted by 未来   2006年03月16日 20:10
では、RMT業者が売っているものはインフレにならないのか?ということですが、上記のものよりインフレ発生は遅いでしょう
なぜなら、RMT業者(個人売り含む)はプレーヤーが集めたものを『買って』、プレイヤーに『売る』からです。(買った人はインフレになるかも(笑)
増殖せず、移動のみです。

もし、運営会社がバランスを取り、自己でゲーム内のコンテンツ(アイテム・キャラ・通貨)を売りたいと思うなら『買い取る』仕組みがなければだめでしょう。
今存在する多くの運営会社はこれを出来ないでしょう。
それは、BOT、チートの記事を探すことは誰でも出来る状態から容易に判ります。また、サーバーダウンでアイテムロストしたときの苦情・賠償請求はハンパではないでしょう。
これらをおおよそ担保しているのが、RMT業者です。(BANは有り得るわ、不正増殖は有り得るわで、なかなか大変です)

続く
38. Posted by 未来   2006年03月16日 20:11
よって、ゲーム会社主導のRMTは実現しないと
思われます。

実現しようとしているのは世界で1社
mindrak社のproject entropiaだけのようです。
しかしゲーム的につまらないもののようですが・・・

長々&乱文すみません。
何かのお役に立てば幸いです。
39. Posted by 後藤   2006年03月16日 23:26
未来さん、初めまして。ユーザーではなく、業者という立場からの貴重な御意見、拝見致しました。

>もし、運営会社がバランスを取り、自己でゲーム>内のコンテンツ(アイテム・キャラ・通貨)を売>りたいと思うなら『買い取る』仕組みがなければ>だめでしょう。

この意味がわかりませんでした。アイテム課金でユーザーが購買者という図式がこれを指すかと思ったのですが、文面では別のものを示しているみたいですね。浅学な自分には少々難解です。
40. Posted by がり   2006年03月17日 02:22
なるほど。RMT業者というのは生産者主体とおもっていましたが、ちょっとした町のリサイクル店状態が主体ですね。安く買って高く売る。

未来さんがおっしゃりたいのは、「ゲーム内通貨を運営が買い取って現金化する仕組みが必要なのでは?」ということではないでしょうか。

ゲーム内通貨を買いたいという人と、ゲーム内通過を売って現金を得たいという人が両方いるからそこに市場が生まれるわけで。

その市場をなくすためには売りも買いも運営がやらなければならないのかもしれません。運営の販売額よりどうにかして安く売ろうとする業者がでてきそうですから。
41. Posted by ぱっせんじゃ   2006年03月17日 04:47
未来さんは「仲介業者型」のRMT業者さんのようですね。
ひとつ意見をお伺いしたいのですが、
現在多くのゲームで問題になってる「多数の労働者を使って自らシステムからアイテムやゲーム内通貨を大量に引き出しリアルマネーで販売する」タイプの業者さんについてはどのようにお考えですか?
42. Posted by 織田   2006年03月17日 05:27
多分、未来さんは通貨売買のことを言いたいんでしょうけど、そもそもゲーム内通貨の総量規制をしていないのに買い取る仕組みもクソもないですよ(笑)。業者が存在してもしなくてもインフレは自明の理ですし。

>これらをおおよそ担保しているのが、RMT業者です。

おそらくバランス取ってるのは我々業者だよ〜んとでも要約したいんでしょうけど担保って言葉の意味分かって使ってるんでしょうかね?

業者さんとしては運営側に通貨を吸い上げる公認機関を作って貰った方が都合が良いんじゃないでしょうか(笑)。
43. Posted by 半可通   2006年03月17日 06:21
Seal Online で過去に実施してました。
http://www.rbbtoday.com/news/20040805/17916.html

それなりの人気はあったようだ。
http://f53.aaa.livedoor.jp/~hankonte/seal_history.html
44. Posted by 未来   2006年03月17日 10:47
後藤様初めまして

 運営側で買取が必要になるだろうという意味は
放出しっぱなしでは急速なインフレになるだろう事から
出しました。もし、供給に見合うだけの消費機能が
出来るならば買取は不要かもしれませんが、ユーザーの購買力は相当なものです。

45. Posted by 未来   2006年03月17日 10:47

ぱっせんじゃ様初めまして
ご質問について
>現在多くのゲームで問題になってる「多数の労働者を使って自らシステムからアイテムやゲーム内通貨を大量に引き出しリアルマネーで販売する」タイプの業者さんについてはどのようにお考えですか?
うまく答える自信はありませんが、まず、MMORPGとは純粋に娯楽なゲームなのでしょうか?
まず私はこれが疑問であり、ゲームを大きく超えた存在になってしまっているのではないでしょうか?どなたかもコミュニティーとおっしゃっていたかと思いますが、いわゆる、今現在あるテキストベースのコミュニティーをも超えて、もう一つの世界が出来ている。
飛躍しすぎと取られるかも知れませんが、そのように考え始めている人たちも居るようです。
もう一つの世界であるならば、経済活動が入ってきても特に不思議とは思いません。
よってご質問の答えは自然の流れと考えます。
46. Posted by 未来   2006年03月17日 10:48
織田様初めまして

業者が居ても居なくてもインフレは進みます。それは判ります。
ただ、運営側が通貨を売り出したとき、アンチRMTの方々も購入者となり、大変な量が流入し、インフレ化速度が増します。
>業者さんとしては運営側に通貨を吸い上げる公認機関を作って貰った方が都合が良いんじゃないでしょうか(笑)。
 私もそれが出来ればそうして貰ったほうが楽です。でも無理ですね。
47. Posted by 未来   2006年03月17日 10:48
半可通様初めまして
 出来ればゲーム内で吸収できる仕組みを考えて欲しかったですね。それともSealも「もう一つの世界」と認識し、実施したのかな
48. Posted by G   2006年03月17日 11:18
確かに最早MMORPGはゲームではないかも知れませんね。
一つの社会、一つの国と言えるのかも知れません。
言わばゲームと現実との貿易関係とでも言うべきでしょうか。

未来殿、初めまして。
ある意味、私と同じ世界の方の参戦、心強い限りです。
49. Posted by 後藤   2006年03月17日 12:59
なるほど。ようやく理解できました。ただ、その方法だと買取無制限、放出制限ありになるため、運営は業者に多大な出費を被りそうですね。当然、それを避けるために買取も制限、余剰したアイテムは裏ルートでさばかれる…管理するのは難しい気がします。
換金性の高い娯楽として考えた場合、RMTはリスクはあるものの、換金率が高過ぎる気がします。一部の人しか儲からないが、その儲けは投資の何倍のようなカラクリを設けないとなりません。
50. Posted by 未来   2006年03月17日 13:27
G様初めまして

同じ世界の人??RMT業者様かな?それとも思考が同じということでしょうか?
MMORPGの存在は大きな問題となるのではと考えている未来でした。
51. Posted by 未来   2006年03月17日 13:27
後藤様
>管理するのは難しい気がします。
そのため私は運営側でRMTは無理と踏んでいます。

>換金性の高い娯楽として考えた場合、RMTはリスクはあるものの、換金率が高過ぎる気がします。
例えばリネージュ兇現在百万アデナ800円位ですが
100万アデナを集めるのにどのくらいの労力が必要なのでしょう?私はプレイしていないため判らないのですが、とても1時間で集まるとは思えません。まだまだ、余ったから売ろうかな程度でしか取引が行われていません。ただ、東アジアの方々にとっては十分な率のようです。

続く
52. Posted by 未来   2006年03月17日 13:28

>一部の人しか儲からないが、その儲けは投資の何倍のようなカラクリを設けないとなりません。

RMTを阻止できない現状ではカラクリも組めそうにないですね。ただ、チートやBOTを使わずキャラで稼いでいる分には投資(時間)は皆同じと思います。狩場占拠といったこともあるようですが・・・
53. Posted by G   2006年03月17日 13:58
同じ世界と言うのは、私の周りにはRMTを利用する人間が多い(何故ですかねえ)故です。
彼ら彼女らといるとRMTがゲームに与える影響等多寡が知れているし、害になるとは思わない。
するしないは個人の自由であり、管理会社如きが介入すべきではないと思っているからです。
共産主義国家なら話は別ですが。

レベル1が持つ10万アデナとレベル50が持つ10万アデナが等価ではない、と言う事が更に問題視されるのです。
54. Posted by 未来   2006年03月17日 16:35
G様

RMTをされている方(購入者)が周りにいらっしゃるとのことで了解です。

>レベル1が持つ10万アデナとレベル50が持つ10万アデナが等価ではない、と言う事が更に問題視されるのです。

なるほど、でもレベルが低いと装備出来る武器防具が限られて、沢山アデナを持っていてもあまり意味が無いような気がしており、そんなに問題になっているとは思いませんでした。
 現在多くのMMORPGはレベルやスキルによって使えるもの、倒せるMOB、行ける場所など制約が出ていて、アイテム、通貨の多少でプレイに大きな影響が出ないと感じています。

 収入元が狩りだけでなく、UOのように生産を充実させると作る喜びが出来て良いように思いますね。
 リネ兇里茲Δ望,辰辛蕕韻燭離押璽爐任蓮△笋呂蠎蠅端茲蠡くRMTを利用される方が増えると思います。
 
55. Posted by 後藤   2006年03月17日 16:54
少し視点を変えて、運営がレアを買い取り、代わりに現金を支給すると仮定、すべてのユーザーがレアを運営に売る目的でプレイするというMMORPGを妄想してみました。より高いレアを得るためには装備を整えなくてはならず、自分でレアを出すか、運営のアイテム売買で買うかの2択などは如何でしょう。無論ゲーム性などありません。あるのはより買取価格の高いレアをゲットするためにキャラクターを育てるという内容です。
56. Posted by ぱっせんじゃ   2006年03月17日 19:10
>未来様
これはご挨拶が遅れて申し訳ありません。はじめまして。
さて、未来様の「MMORPGをただのゲームではない」とする考え方、残念ながら私は賛同いたしかねます。
それは、MMORPG内の生産活動はあくまでゲーム内での数値操作に過ぎず、結果として何も生み出さないからです。
MMORPGは、そのありようが現実の生活により近づいただけで、あくまで「過程を楽しむ」というゲームの本質から外れるものではありません。ゆえに結果が求められる現実の生活と決して混同してはいけない。そして労働者を使って通貨やアイテムを大量生産するタイプのRMT業者は結果という甘い蜜と引き換えにプレイヤーからゲーム本来の楽しみを根こそぎ奪い取る、いわば麻薬のようなものであると私は考えます。
57. Posted by Z   2006年03月18日 03:50
これは別のトピックに属するかもしれないですが、
>MMORPGは、そのありようが現実の
>生活により近づいただけで、あくまで
>「過程を楽しむ」というゲーム
MMORPGの現行プレイヤーで面白いから続けている、という人がどれだけの割合で居るのでしょう?
本人が面白くなくても続けなくてはならない理由が、理性の制御の利かないほどのRMTに駆り立てられている理由と結び付いている気がします。
58. Posted by ぱっせんじゃ   2006年03月18日 04:43
>Z様
それはMMORPGを楽しんでいる人間に対する侮辱ですか?
プレイヤーがつまらないと感じるゲームからは客が離れ、別のゲームに流れていく。この当たり前の流れがMMOにもあることは、ここの記事を読んでいれば容易に理解できると思うのですが。
確かに、ネットゲーム依存症(買い物依存、恋愛依存などの行動依存症の一種)になってしまった人がいるのは事実ですが、その原因をMMO自体に求めるのは筋違いも甚だしいと思います。
59. Posted by 後藤   2006年03月18日 05:06
確かに少しRMT議論から脱線しつつありますね。MMO自体に原因を求めるのは筋違いという意見は過程が楽しめないMMOは淘汰されるべきで、問題は過程が楽しめないMMOに依存しているユーザーにあるという主張と理解しました。しかし、なぜユーザーは依存してしまうのか。そこには過程を楽しむ以上に魅力的な、または安易な楽しみを見出し、抜け出せなくなったからだと思います。
PS.
議論はとても参考になり、有難いのですが、あまり過剰になると感情論になりそうなのでご容赦くださいますようお願い申し上げます。
60. Posted by ぱっせんじゃ   2006年03月18日 06:27
>後藤様
すみません、少し感情が先行しすぎましたね。
MMO依存については以下のページに興味深い考察が載っています。ご参考になれば幸いです。
http://kerberos.s66.xrea.com/aln/archives/000080.html
61. Posted by 後藤   2006年03月18日 15:43
ご理解頂けて幸いです。MMO依存については一度記事を書いてみたいと思います。不愉快に思われる事もあるかもしれませんが、ぜひ今後も貴重がご意見が頂けると幸いです。
62. Posted by G   2006年03月18日 16:38
でも、ここに来ている、ましてや書き込みまでしているのは、世間一般から見たら重篤な末期の中毒患者ですからねえ。
一般的見解とは相当に乖離した物にしかならない気がします。
63. Posted by 後藤   2006年03月18日 17:26
その意見からすると、アナリストは一般人の生態を把握できず、マーケティング自体が崩壊する事を意味すると思います。本当の意味での一般人の主観は伺い知る事は不可能でも、その傾向は行動として表れ、ニーズの予測などは成り立つのではないかと思います。
64. Posted by 未来   2006年03月19日 13:20
MMO依存について考察されるのはよいことと思います。
私的には依存は現社会からの逃避から来るものと考えていますが、違う答えが見てみたいです。
65. Posted by がり   2006年03月19日 23:57
MMO依存が現実社会からの逃避以外にもあるか、という問い合わせと受け止めました。

あると思います。いくつか例をあげてみましょう。

(例1)元々ゲーム好き(依存者?)でリアル友人に誘われてMMOへ。
(例2)元々チャット好き(依存者?)でリアル友人orチャット仲間に誘われてMMOへ。
(例3)元々同人系オタク(ある意味既に依存者)でその筋の友人にさそわれMMOへ。

MMO好きそうな素地を持つ人がMMOをやると、廃化するほど依存する保証はないですが、それなりの期間、集中して遊ぶとおもいますよ。そしてそれは少なくとも、現実からの敗走ではないと思います。
66. Posted by がり   2006年03月20日 00:05
G殿の「一般的見解とは相当に乖離した物にしかならない気がします。」というのは私はちょっと違うかなと思いました。

我々玄人肌のプレイヤーは初心者や一般人の声や動向に注意を向けていることが多く、ただ、それらを生のままではなく自分たちのフィルターを通して受け止めているんだとおもいます。

混沌とした多数の意見が少数のアンテナ役の人間によって汲み出され外の世界に伝わっていくのはどの業界も同じことではないでしょうか。
67. Posted by 未来   2006年03月20日 15:13
「依存」というのは他のことが出来なくなる。したくなくなり、ある一つのことに集中している様と思っていたので、依存は現実逃避状態なのかなと思っていました。
 MMORPGは実社会に近いコミュニティー性があるにも関わらず、好きなときだけ関われ、大きな責任も負わされない、とても居心地がいい場所となり、依存?(長期間遊ぶ)となっていく感じがします。それこそ、収入が問題なければずっとそこに居てもいいと思ってしまう位。
 舞台もあり、好きならば、そこで仕事(収入を得る)をしたらその人にとって幸せなことかもしれません。(おっと行き過ぎかも)

ということで、RMTの話に戻れればと思います。
68. Posted by 未来   2006年03月20日 15:46
皆様の深く多様なご意見を拝聴することが癖になってきてしまったようです。最近こういった会話の出来る掲示板が少ないためとても貴重に感じます。

パッセンジャ様
>さて、未来様の「MMORPGをただのゲームではない」とする考え方、残念ながら私は賛同いたしかねます。
>それは、MMORPG内の生産活動はあくまでゲーム内での数値操作に過ぎず、結果として何も生み出さないからです。

ゲームでの数値がプレイヤーの喜びのバロメーターとして存在していると思います。よって数値は価値となって現金と交換されるようになったと思います。


続く・・毎度長くてすみません。文字数制限が・・
69. Posted by 未来   2006年03月20日 15:47
>MMORPGは、そのありようが現実の生活により近づいただけで、あくまで「過程を楽しむ」というゲームの本質から外れるものではありません。ゆえに結果が求められる現実の生活と決して混同してはいけない。

 現実の生活と混同し始めているためMMO依存という言葉も出てきたのだと思っています。
 私も現実と混同してはいけないと思っていますが、最近の綺麗によく出来たMMORPGが混同へと誘っているように思います。

続く
70. Posted by 未来   2006年03月20日 15:48
>そして労働者を使って通貨やアイテムを大量生産するタイプのRMT業者は結果という甘い蜜と引き換えにプレイヤーからゲーム本来の楽しみを根こそぎ奪い取る、いわば麻薬のようなものであると私は考えます。

 私のところに買いにくるお客さんを見ている(購入状況をみる)とやはり麻薬かな?と思ってしまうことが多々あります。ただ、ゲーム本来の楽しみ方については個々人色々と思いますので、ゲームの楽しみ方とはこうだ!とは言い切れないと感じます。

1つのMMORPGを継続してプレイする期間はどのくらいなのでしょうか?
私のところ(RMT)では1年以上毎月いくらかご購入される方が、購入者全体の2割程になっています。
(そういえば、RMT始めてもう4年になりました・・)
71. Posted by 後藤   2006年03月20日 16:33
>ゲームの楽しみ方とはこうだ!とは言い切れない>と感じます。

ここですね。一番大きな部分は。ゲームに限らず、価値観や主義を他人に押し付ける傾向はありとあらゆる事柄にあります。意見が同じだと単純に嬉しいですが、違う意見から新しい発見や視野が広がると、想像もしていない驚きがありますね。

この記事にコメントする

名前:
 
 
Recent Comments
Monthly Log
Web Ring
 
 
 
 
Links
 
 
 
 
TalesWeaver
 
 
 
 
 テイルズウィーバー韓国公式
Service end
 
 
 
 
 
 
Board
 
 
Translation
Privacy Policy
当ブログに記載されている会社名・製品名・システム名などは各社の 登録商標もしくは商標です。利用している画像及び、データに 関する知的財産権は、各社、各情報サイトに帰属します。
当ブログはリンクフリーです。当ブログからの引用、転載は 自由ですが、各社及び各情報サイトの許諾が必要な場合が あります。
研究、考察に無関係、または思慮に欠けるコメントは一方的 に削除する事があります。
QR Code
QRコード