2006年03月26日

脳内汚染について

「ゲーム脳の恐怖」が出た当時、ゲームバッシング
が盛んになり、各メディアもゲームは害悪、犯罪の
温床という扱いが広まった。

本書の科学的根拠は信憑性が低いという意見も多く、
次第に忘れさられていったが、「脳内汚染」という新た
にゲームに警告を発する書籍が発刊されている。
売れ行きは非常に良い。それだけ一般人からすれば、
ゲームのもたらす影響が未知であり、さらにこれが、
警告、危機感を煽る書き方なので、読み手を揺さぶる
効果が高い。本書がいかにゲームが素晴らしく、人生
に有意義であるなどと書かれていたら、売れる事は
なかっただろう。 

本書は問題がゲーム、インターネットにあるという視点
から、様々な事例やデータが扱われている。過去記事で
依存病を扱ったが、本書の依存病は脳内からドーパミン
が多量に放出されて、麻薬中毒に近い症状になるという、
極めて安易な一例でくくられている。中毒性に関しては
同意できるが、これを麻薬と同一視するのは、興奮する
要素はすべて麻薬と同じになるのだろう。

自分の視点は否定でも肯定でもなく、本書から学ぶ部分
を見つけようと思ったのだが、論理がゲーム、インター
ネットが悪いから始まっているせいか、単一的な視点が
多く、次々と異論が沸いてしまう。

すでにこれらの著書に関する結論は出ており、未成熟な
ムーブメントが社会に現れた時、決まってこれらの論争
が起こるらしい。過去にテレビが普及し出した頃、番組
内容がいかに影響を与えるかという議論があったようだ。
今でこそ、視聴者の自由意志という常識に落ち着いたが、
ここに到達するまで50年近い歳月が費やされている。
ゲームはまだまだ黎明期の産物であり、認知と排斥の
歴史が続いているという事なのだろう。

北米や日本は世界1、2位のゲーム大国だが、約30年
近い年月をかけて、ビデオゲームが普及してきた。一方、
韓国は90年代後半、中国に至っては2000年を過ぎて
から市場が生まれたにも関わらず、その発展率は北米
や日本を凌ぐ。それだけ社会問題などの発生率も高い。

揺るやかな成長だったからこそ、一般人の中にもゲーム
の理解者は多く、本書やゲーム脳の内容に異議を唱える
人は多い。

しかし、急速に発展した韓国や中国の市場でこのような
書籍がベストセラーになった場合、どのように扱われる
のか…

この記事へのコメント

1. Posted by 半可通   2006年03月26日 12:46
テレビ番組に関して暴力性との関与を
アメリカでは国家予算で大学教授などで
専門委員会を作って調査しました。
第一回目では影響あり、規制の実施。
第二回目では影響なし(誘発性はTVに限定しない)
規制の有効性に疑問という結果です。

日本だと青少年への性の表現に敏感ですが
米国だと青少年への暴力の表現に敏感なのかも?

スプラッターなシューティングの需要があり、血煙な作品が多く作られる米国ならではの
問題な気がします。

米国ではシューティングはマルチプレイ化し
日本ではセックスゲームはソロプレイのまま。

日本では代わりに出会い系サイト大繁盛で
奈良県ではネットを含めた規制条例が成立。

追伸:脳内汚染いいだしたら瞑想や苦行やら
先史時代から続く宗教関係は全部、危険行為
2. Posted by zz   2006年03月26日 15:43
以前は家庭用ゲームが面白すぎて社会問題となりましたけど最近はもう家庭用ゲームは出しただけじゃ売れないですよね

いい加減ビジュアル面ばかり強調された中身の薄いゲームばかりなのにみんな嫌気がさしてきたのか昔は分岐ってものがほとんどなく、アイテム含めイベントに関してもなんとか自分の頭の中で想定できる範囲の思考錯誤でOKな部分が多かったですが今は分岐が多すぎて攻略本なしでは膨大な時間がかかるし、それでいて内容は薄いしなんだか、昔のように一本道なのですが
その一本道がすさまじく太くて見失う印象を受けます

MMOはその点いくら自分がその世界の深さを掴めなくとも、不理解が反比例的にそのゲームへの期待度に変わる感じがいいですね逆に言うと遊びつくしたら終わりなので、天井に手を届かせない弛まぬ増築が必要なわけですが
3. Posted by がり   2006年03月26日 21:44
>揺るやかな成長だったからこそ、一般人の中にもゲームの理解者は多く、本書やゲーム脳の内容に異議を唱える人は多い。

という部分。「意義を唱える人は多い」となにを持って言えるのでしょう?

すみません、変なツッコミ入れて。「ゲームは悪」の単一論に「ゲームは悪ではない」の単一論で返しているように感じられてしまって・・・。

それから
脳内物質のコントロールを外部から脳内への物質の移動でやってのけるのが麻薬で、それ以外の五感を刺激するやり方はすべて受け手の感受性に左右されるため、必ずしも中毒が発生せず、麻薬と同一視はしかねるとおもいます。
(まあ、パチンコやネトゲは視聴覚の刺激ですが割と多くの人が中毒症状をみせるみたいですがね。それで言うとスキーやバイク、飲酒、タバコ、性交渉といった趣味趣向の世界も同じでは?)
4. Posted by ぱっせんじゃ   2006年03月27日 03:02
>がりさん
http://www.google.com/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=SUNA,SUNA:2005-50,SUNA:ja&q=%E8%84%B3%E5%86%85%E6%B1%9A%E6%9F%93%E3%80%80%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%A2
http://www.google.com/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=SUNA,SUNA:2005-50,SUNA:ja&q=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%84%B3%E3%80%80%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%A2
どうぞご自分の目でご確認ください。
5. Posted by G   2006年03月27日 06:47
ゲーム脳をまだ信じている人がいるんでしょうかね?
少なくともインターネットを使う人で信じている人はもういないでしょう。
6. Posted by 後藤   2006年03月27日 11:42
「ゲームは悪」という意見に対する反論なので、「悪ではない」になるのは致し方ない事ではないかと思います。否定派もあげ足取りからゲーム擁護、客観論から使い方次第まで、実に多様です。
一方、肯定派を見ると、「今まで知らなかった」や本書の内容を単に鵜呑みにしている場合が多い、と感じられるのはうがった見方なのでしょうか。
7. Posted by FFXI大好き   2006年03月27日 12:23
ゲーム大好きですが、肯定派です。たばこの害を知りつつ、たばこを吸う、みたいな感じ? ゲームもパッケージに、健康問題について大きく表記した方が良いと思います。訴訟対策でも良いかと...
8. Posted by 龍・石Z   2006年03月27日 20:02
2回目の書き込みになります。後藤さんいつもみていて参考になります。

古いシンプルな言い方ですが
「過ぎたるは猶及ばざるが如し」ということじゃないでしょうか。

リアルに影響しない程度の節度ある時間を自分はこころがけています。睡眠不足、運動不足で、健康を害しないように・・・

たばこは重大な疾患(ガンや、心・呼吸器疾患)にかかる危険率が実証されてますから、比べるのはちと、苦しいですね
9. Posted by 後藤   2006年03月27日 20:20
主観も多い駄文ばかりですが、有難うございます。たばこ…だと害にしかならないので、個人的には酒と例えて欲しいところですね。精神病の治療やボケ防止などにMMOの可能性が期待されていますので。
10. Posted by がり   2006年03月27日 22:27
>ぱっせんじゃさん

記事の言うとおりで、赤面。失礼いたしました。

しかしGoogleってすごいな。検索の触手が毎日最新のものをひっぱってこれればニュースいらない。
11. Posted by 半可通   2006年03月28日 06:54
Googleのサーバーソフトも凄いですよ
365日ノンストップで高速大容量検索です。
ハード障害を前提として全体の1/3が
破壊されても動く(らしい)んですから
メンテ停止があたりまえのネットゲームでも
見習って欲しいもんです。
(停止しないからシステムのアップデート手順が面倒)

本題として、脳に関して研究が進んでいます。
「ゲーム脳」よりは「脳内汚染」のほうが
医学的にありえる話です。(でも真実かは不明)
仮定を立てて検証する形の「論文」ではなく、
主張を立てて補強する形の「読み物」なので、
ここの主(あるじ)の後藤さんの仰るとおり
『単一的な視点が多く、次々と異論が沸いてしまう』

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