2007年01月08日

所有という訴求性


(source:official site)

2007年,ゲームマネー利用したオンラインゲーム
アイテム購入増える[hankook.com]


部分有料化方式を採択したゲームたちが収益減少にも
かかわらずゲームマネーでアイテムを販売する方式を
拡大するにはユーザー接続時間帯増加を通じて長期的
な収益を眺める傾向が強い

今後もアイテム課金は確実に増加していくが、アイテム
課金だからといって、ゲーム内に現金の関与する幅を
増加させる事はタイトルの寿命を損ねる恐れがある。

アイテム課金を採用し、成功例として挙げられる「パンヤ」
「カートライダー」はアイテムの更新頻度も高いだけで
なく、その購入方法も豊富である。 

この両作品で課金アイテムが成功しているのは、ゲーム
内容自体が課金アイテムを持っていれば必ず勝てるという
内容ではなく、課金アイテムはユーザーの「個性」を作る
意味合いが強い事が挙げられる。

現状、多くのタイトルがアイテム課金を採用し、数多くの
アバターが販売されているが、残念ながら、この「個性」に
到達するレベルまでアイテムを揃っているものが少ない。

それはアバターが性能重視であったり、単に流行り廃りの
内容などでコーディネイトや組み合わせを楽しむ事が困難
な内容になっている事が多いからである。

流行り廃りもニーズがあると思うが、1個たりとも無駄に
ならないシステムで、もっと収集、所有欲を満足させる形
にできそうな気がするのだが…

日本人はその消費文化から消費に対する抵抗感がなく、
所有を求める傾向が他国に比べ、非常に高い。この部分
をもっと刺激できる売り方があるはずである。

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この記事へのコメント

1. Posted by 通りすがり   2007年01月08日 23:25
パンヤの衣装はデザイン性も高いレベルにありますからね。優れたデザイナーがそうそういるはずもなく、なんとなくデザインした程度のものではどんなに数を揃えて個性を出せるようにしても人気はでないでしょう。実際、いかにも手抜きな安っぽいデザインの衣装をコーディネートしている人はほとんど見かけません。人気衣装・定番モノはある程度決まっています。

あと、結局は性能が優れている装備が人気ありますね。デザインと性能の組み合わせを自由にできるようにすればもっと売れそうな衣装はいくらでもありそうですが。
2. Posted by traumachicken   2007年01月09日 03:09
性能が劣ってもこれを装備したい、ってアイテムに出会うことがたまにあります。なんだか新しい楽しみを発見したみたいで、これもある意味立派なロールプレイかもしれません。
3. Posted by 後藤   2007年01月09日 07:38
購入したアイテムの価値、というのが性能、見た目、流行程度にしか感じないのです。現実のアイテムとはその程度のものでしょうか。MMOはもっとアイテムの違う価値を提示できそうな気がするのです。
4. Posted by kitori   2007年01月09日 10:48
金を払って得る物が消費する権利しか見えないからそう感じるんでしょうねぇ・・・

創造する権利とかはありませんからね。
5. Posted by ZARUSOBA   2007年01月09日 16:00
>創造する権利とかはありませんからね。
セカンドライフになるんですかね。
でもあれは、RPGではありませんしね…
いや、あれこそRPGなんだろうか?
6. Posted by kitori   2007年01月09日 17:39
創造=セカンドライフは極論かな。
何もかもじゃなくても、部分的に作れてもいいわけですから。

ダンジョンだけ作れてもいいし、街だけ作れてもいいし。クエストだけ作れてもいいし、音楽・・・はマビノギにありますね。
土地を買うという点を指しているならセカンドライフらしいと言えますけど。
7. Posted by 後藤   2007年01月09日 18:38
うーん。ちょっと話が飛躍していますね。UCCはそれはそれで新しい価値の創生なのですが、所有という効果がまだまだ現実世界ほどに社会的効果を発揮していない気がするのです。

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