2007年06月07日

過程などいるものか


(source:offcial site Title:WHO)

COHも撤収,外国製ゲーム成功する道ないか?
[Gameshot]


元記事で書かれている、韓国で失敗した外国産タイトル
のピックアップが面白い。

「レーンガード」(カプコン)
「ファンタジスタオンライン」(セガ)
「ダークアイズ」(セガ)
「ディプスファンタジア」(スクウェア・エニックス)
「クロスゲート」(スクウェア・エニックス)
「エバークエスト」(ソニー)
「エバークエスト2」(ソニー)
「ウルティマオンライン」(EA)
「ダークエイジオブキャメロット」(EA)
「ギルドウォーズ」(アリーナネット)

自分は2004年から追っているので、この日本系タイトル
の失敗劇が実際、どのようなものだったのか知らない。 
普段は欧米系タイトルで固めると思うが、今回、日本系
タイトルがとても多い気がする。

結果より過程を重視して国内利用者たちの趣向に当たら
ないという意見が大勢を成している。外国製ゲームは
全般的なシナリオや物語など「分かって行く楽しさ」に
集中しているのに比べ、国内利用者たちは最高レベルを
果たすとか最強アイテムを収集するなど「成就の楽しさ」
を追い求めている

「結果だけを求める」のと「成就の楽しさ」は異なる気が
する。成就の楽しさには過程の苦痛が成就の際、喜びに
変わるような気がする。

当然ながら「結果」が見えにくい、「結果」の効果が少ない
ものは敬遠されるだろう。だからこそ、生活系に人気が
出ないのかもしれない。

この他、月額、定額に固執する姿勢が韓国の市場に合わ
ないという事もある。

最近、韓国で海外産タイトルでも無料、メンバーシップ
課金やその他、とにかく月額的なものを徴収せずにプレイ
を促すものが増えてきた。

課金を工夫すれば、内容は良いのだから売れる。

果たして本当にそうだろうか。自分は元記事に書かれて
いるように、何を面白いと思う、また、何を目的にプレイ
するかという部分から違う気がしてならない。

この記事へのコメント

1. Posted by 7743   2007年06月08日 00:14
レベルMAXのキャラや廃装備をアイテム課金で売れば、欧米では売れないが韓国なら売れるという意味にも取れますが、実際RMTが盛んなゲームは実質上記のような状況なわけで。
「ゲームとは本来楽しむべきだ」なんてのは、そろそろ頭の固い古い考え方かもしれません。
2. Posted by MIG-29   2007年06月08日 01:19
「欧米で韓国産タイトルが受け入れられてない」というまったく正反対な例もありますし…

「過程重視」と「結果偏重」は完全に「水と油」以上に相性が悪い様ですが。
3. Posted by チーズ味   2007年06月08日 01:52
体を鍛えることに例えるなら、

結果重視…最強の肉体そのものが目的
過程重視…最強の肉体とは何か、それを手に入れるためにはどうすればよいか、その定義・方法論の確立が目的

結果は過程についてくる、だから過程を重視すれば良い…というのが自分の考える「最強論」なのですが、それがすぐに導き出せて誰にでも理解できるなら、当然一番最初に結果を出した奴が偉いんですよね。
なんのことはない、日本でパチンコ・パチスロがビデオゲームより流行っていることを踏まえ、娯楽総合で考えれば、各国の国民性の差などそれほどない気もします。韓国に公営ギャンブルが定着すれば、また業界の趣向も変わってくるのではないかと。
4. Posted by ぱっせんじゃ   2007年06月08日 02:35
日本でも、「結果偏重型」の人と「過程重視」の人は真っ二つに別れていますね。

前者にはMMOヘビーユーザー、いわゆる廃人が多く、後者にはライトユーザーが多い気がします。
まぁ、時間をかけないと強くなれないというMMOの特性上、当然といえば当然ですが。
5. Posted by ^_^   2007年06月08日 07:42
過程も楽しみたいけど、必要以上に長いと単なる作業
この辺のゲームバランス調整をきちんとやってる作品にお目にかかったことがない
6. Posted by 後藤   2007年06月08日 09:28
>韓国に公営ギャンブルが定着すれば、また業界の趣向も変わってくるのではないかと

ここは興味深いですね。
良い方向を期待するなら、賭博とゲームの区分が生まれ、ゲームはゲームの道を歩むと思うのですが、悪い方向ならば、ゲームは劣化賭博という位置に落ち着いてしまいそうです。

とは言うものの、一昨年の政界をも揺るがした賭博騒動から、ここ5年くらいは賭博が公認される事はなさそうに思えます。ちょっと残念ですね…
7. Posted by kitori   2007年06月08日 10:16
そもそも、そのタイトル群ってのは日本では成功した扱いになってるんですかね。

今は廃れてたり日本でもコケてたりする物が並んでるように見えなくもないですが。
8. Posted by 7743   2007年06月08日 10:56
「日本市場で成功した国産オンラインゲーム」なんて、条件が厳しすぎると思います。
せめて「日本で3ヶ月以上運営されたことのある国産オンラインゲーム」みたいな括りにしないと。
9. Posted by スペインの青   2007年06月08日 11:22
 個人的にはそのピックアップは単なる釣りのように思えて仕方がないのですが。

 5月下旬の順位の10位以内に日本タイトルは入ってないですよね。
10. Posted by abc   2007年06月09日 11:47
当時のUOは家に設置できる装飾オブフェクトくらいしかレアが無かったんですよね。PvPはキャラの強さじゃなくて、操作の上手さが勝敗に影響してくるのであちらの人は馴染めなかったのだと思います。EQは強い装備のトレードが不可能なのと、グループでの活動以外は困難で、協調性が無いとまともに戦闘を進められないというあたりが国民性に合わなかったのかなと思います。EQEast(EQ2)はアジア圏でEQを運営することで実績を作り、EQ2のアジア向け改良と運営につなげようとしていたパブリッシャがありましたが、EQのアジア展開失敗、EQJEの技術的問題が重なり、EQ2の計画は頓挫し、EQの全てから手を引く結果になりました。
DAoCもあちらの人達には難解過ぎた感があります。

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