2009年02月27日

多大な期待は禁物だ


(source:official site Title:塊魂OL)

「オンライン専用ソフト」が業界救う?
[夕刊フジBLOG]


メリットはネット経由でソフトを供給すること
で流通コストを減らした分、ソフトを低価格で
販売できることだ

この案件の内容、規模は限りなくケータイアプリに
近い。最小で50万(プロジェクトの状況ではこれ以下
の場合もある)、採算性からすれば1000万以上は
赤字確定という市場だ。

しかし、見ての通り、ケータイアプリは家庭用に比べ、
それほど市場は成長していない。ケータイの普及台数
から考えれば、異常なほどに普及していないと言える。

これはケータイの用途、ライフスタイルからゲームが
必ずしも必要ではないという事と、宣伝、露出の機会
が低い事が大きいと思われる。

これは家庭用のダウンロード商売でも同じ事が言える。
流通コスト、在庫の問題がなくなる反面、宣伝、露出
が下がる。 

だが、今の時代、既に既存のマスメディア、宣伝などに
以前ほどの効果があるか、疑問視する声も高い。何しろ、
開発費の何倍も宣伝に金をかけるのが普通なのだ。

流通と宣伝が現在の市場の問題である、見た目重視、
開発費増大の原因を作っているとも言えなくもない。

なので、これが流通と宣伝を捨て、ゲームだけの価値で
勝負しようという方向性とすれば、本当にゲームだけを
求めるゲーマーには望ましい展開なのかもしれない。

オンライン専用ソフトのビジネスは有望そうだが、
ここで関係者を悩ませているのが、オンライン
ユーザーの少なさ。「家庭用ゲーム機は意外に
オフラインユーザーが多い」というのだ

現在、次世代機のネット接続率は国内でも3〜4割程度
と言われている。なぜ、つながないか。面倒だからだ。
別にオンラインで遊ぶ為に買ったわけではない。

ここで気になるのは、オンラインの楽しさを知らない事
がその手間を面倒と思わせるのか、知っていても、手間
をかけるほど面白いと思わないのか、どちらなのかだ。

前者ならば、告知不足という事で対処が出来る。
だが、後者の場合は厄介だ。オンラインで遊ぶ事自体に
価値が見出せないという問題である。

コストの低い作品を発表できる場を設けることは、
将来のメガヒット作を生むためにも重要。それだけ
に、なんとかこの市場を根付かせたい

個人的にはこの考え方こそ危険な気がする。売れる市場
には必ず大手が資金力をものに占有しようと動き出す。
元々の利点であるコストの低さが破壊され、また金持ち
競争にしかならない市場が生まれてしまう。

そう考えると今のケータイ市場は案外都合が良いと思う。
一時期、ケータイアプリがリッチ化、携帯ゲーム機並の
コストをかけ、この市場を活性化させようという動きが
あった。

だが、機能が向上したといっても、あの画面、あの操作
性である。ここでも先述した宣伝の問題があり、家庭用
のように本数が売れる事はなかった。

今回の場合、家庭用ゲーム機なので操作性などの問題
はクリアされている。問題はやはりオンラインへの導線と
宣伝にあるような気がする。

ローコストで作っているのだから、ローリターンで良い
のではないだろうか。本当に遊びたい人だけが買う。

それで開発する側が食えるだけの儲けがあれば、自分は
それがベストと思うのだが、食えるだけ儲からず、会社は
ローコスト、ハイリターンばかりを願うから、そんな事は
現実にはないのだろう。

(C)NBGI

この記事へのコメント

1. Posted by たぬ吉   2009年02月27日 14:36
携帯の一番の問題は規格が統一されていないことでは・・・
2. Posted by 後藤   2009年02月27日 14:56
>たぬ吉さん

そこも大きいですね。デバッグで何十台と試す光景はかなり異様です。大容量や最新機種向けは最近、従来機に対応する事が減ってきた感があります。
3. Posted by いっちょかみ   2009年02月27日 15:00
携帯電話でケータイゲームを検索してみると、腐るほど出てくる。
どんな良ゲーだろうと知名度がなければ埋もれてしまう。
宣伝に費用をかけないならば、残る伝達手段は口コミか。

価格みたいな☆評価で、結構評価がよかった『回収屋ロレンツォ』ってゲームを最近やってるが結構おもしろい。

しかし口コミは工作がしやすい所が不安か。
4. Posted by 後藤   2009年02月27日 15:22
>いっちょかみさん

口コミは結局はコミュニティでネタとユーザーのリレーションがないと一方通行、急速にしぼんでしまうのです。

「イノティア」とかが長く続くのはネタが深く、無料であれだけ遊べる点でしょう。

「ロレンツォ」もいいですね。あまりないゲームシステムで。
5. Posted by MIG-29   2009年02月27日 19:13
>現在、次世代機のネット接続率は国内でも3〜4割程度と言われている。

超ニッチすぎですな…

コアユーザーですら「ネットへの接続」はめんどくさいと思わせてしまったメーカーの戦略ミスとしか…
6. Posted by 半可通   2009年02月27日 20:38
> コアユーザーですら「ネットへの接続」は
> めんどくさいと思わせてしまった
> メーカーの戦略ミスとしか…

メーカーの戦略ミスは同意しますが、
「めんどくさい」の中身が、問題だと思います。
チートプレイやら、匿名掲示板などでの特有の
コミニティを持つプレイヤーなどの情報が入ると
「退いてしまう」とか「関わりたくない」とかで
顔見知りゆえに信頼できる仲間とは、わざわざネットを
つなぐよりは、その場で対戦という流れか?

日本では、購入したゲームに関して、自分で遊ぶ分には
チート行為もブラックではないので、
ネットになっても実も知らぬ相手がブラックでないと
判ることができにくい。互いの信用が作りにくい。

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