2009年08月06日

祭りは夏だけだ


(source:KDI-news Title:AION)

NCソフト、アイオン下り坂だけ残ったか?
[inews24]


6月中旬以後下降曲線を描いて初期に同時
接続者80万名に迫ったが最近20万名水準
まで下落した

「アイオン」が中国で早くも終了ムードが濃厚に
なっている。一時期は100万まで伸びるなどと
言われていた時期が嘘みたいだ。

アイオンは過去ロンチングしたリネージュ
シリーズに比べてゲームキャラクターの
成長に消耗する時間が格段に短くなるよう
に設計された

サクサク成長するという事はネタ切れも早い。
サクサクといっても40〜50台はまた違うのかも
しれない。

コンテンツ不足は今年の2月にも起きていた。
この危機に対し、NCソフトは突如、BOT対策と
いう技を繰り出し、信頼のある運営という座を築き
上げた。

アップデート過程から数時間が経ってもアップ
デートバージョンのクライアントダウンロードが
完了しない間違いが起こり


そのコンテンツ不足を解消できるはずの「龍族の影」
がトラブルが続いている。指定通りダウンロードを
しても動かず、パッチをしても動かずという事態が
続いている。

掲示板にはおびただしい非難と抗議が殺到しており、
公式すら落ちかねない状況だ。

チート、BOTの問題も完全に解決していない。
あれだけの数を処分しても叩かれる。「アイオン」と
いう大砲の運営コストは計り知れない。

リネージュシリーズといい、同作品といい、同社の
MMORPGは高い忠誠心を生む反面、ユーザーを
敵に回すと恐ろしい。おそらく同社がユーザーから
訴えられている件数のトップだろう。

この動きは株価にも当然影響してくる。

中国、日本と、どことなく熱が冷める早さがとても
早くなった気がする。

まだ結論を出すには早いが、同作品で更に方程式に
ついて理解が深まった気がする。中間でまとめると、

1.方程式には仕込みが必要
2.方程式はルール、環境が整わないと機能しない

1に関しては現地はリネージュシリーズの10年間
という厚みと数千万人規模の経験者が存在する。

同作品は先駆けて1年近く、レギオンの下地を作り、
今日の大規模レギオンへと発展している。

すなわち、この時点でタイトルと無関係な絆が形成
されている、一種のローカル的な関係があった。

この絆の強さは日本でも「モンハン」や「ポケモン」で
想像しやすいと思う。ゲーム内だけの絆はゲームが
持続を作る間は保つが、持続が消えると絆も消える※1

一方、日本は韓国ほど方程式に没頭する厚みがない。
この国は向こうほど直接的な競争、対立意欲がない。
ゲーム的な対立ならば好む人もいると思うが、利害、
エゴのぶつけ合いのような戦いで、なおかつ公平で
ない状況での戦いを好むという人はあまり聞いた事
がない※2

環境的にも家庭中心であり、束縛を強いる絆自体を
嫌う傾向もある。

中国もリネージュシリーズの下地がない。
この国も独自のインフラとコミュニティを持つ。

日本よりも早いテンポで正式サービスに進んだ事を
見れば、これらの絆はゲーム内で作られるだろうと
予想していたと思われる。

だが、韓国は無論、日本よりも劣悪な環境のせいで
絆どころか、持続すらも生めない状況になった。

2に関しては多くの説明はいらない。真っ当な成長
とルールがあるから対立が成立するのである。

ここにイカサマな成長とイカサマなルールがあれば、
イカサマをする側でなければ続けたいと思わない。

次の調査課題は方程式の「寿命」だ。

※1
ゲーム内だけの利害だけでなく、ゲーム外の要素で
絆が作られると、そのゲームの持続がなくなっても、
絆が持続できる事がある。

※2
あくまで聞いた事がないだけである。
圧倒的に有利な状況で多勢で無勢をいじめる行為を
楽しいと公言する人はあまりいないだろう。

The Tower of AION. is a trademark of NCsoft Corporation.
Copyright (c) 2009 NCsoft Corporation. NC Japan K.K. was
granted by NCsoft Corporation the right to publish,
distribute and transmit The Tower of AION. in Japan. All
rights reserved.

この記事へのコメント

1. Posted by F/A   2009年08月06日 00:43
悪く言うつもりはないですが、私的にはグラ以外は特に見るべきものは無かったですね。
2. Posted by mochi   2009年08月06日 01:26
中国のネカフェでゲームする場合、時間制限のチケットを買って遊ぶって形式でしたっけ?

もしそのシステムのまま、アップデート失敗だの、接続障害だのという問題が頻発すれば、そっぽを向かれて当然のような気がします。
3. Posted by もんた   2009年08月06日 01:28
パフォーマンスが上手くても・・・メッキは必ず剥げますからねぇ。
AIONの場合韓国等の前評判(悪い意味での)があっただけに剥がれるの早かったですね。
4. Posted by L   2009年08月06日 03:45
「方程式に対する、地域の定員数論」を展開したくなる内容ですね・・・
5. Posted by RR   2009年08月06日 04:43
育成が早いという事は終焉も早かったという事のようで・・・ これはゲームデザインの設計ミスでしょうね。
日本ではアカウントハックも問題になってるみたいですけれど、中国では発生していないのでしょうかね?
6. Posted by ゲロせんせい   2009年08月06日 05:35
80万→20万
差分の60万は何処に行っちゃったんでしょうねぇ。
7. Posted by そふぃてぃあ   2009年08月06日 05:42
1ヶ月に1回は大型アップデートないとユーザーにコンテンツ食い尽くされてしまうと思いましたよ。
すでにレベルキャップになっている人もいるだろうし・・・。
インスタントダンジョンも敵MoBを狩るだけじゃなくてなにかギミック設けて仕掛けを解除しないとクリアできないとかそういう工夫がほしいところ。
8. Posted by 通   2009年08月06日 07:58
 成長が早いのが問題ではなく、消化型のコンテンツで構成されているのが問題でしょう。
 RvR、ミッションといずれも発展性のないコンテンツで構成されている。
 そんな中で成長をストレスない程度に楽にしたところで持続性を生むわけがない。
9. Posted by momo   2009年08月06日 08:14
韓国でも中国でもまだ戦争のようなものが実装されていなかったことに驚きです。
現在ある砦占領というのは
あっという間に飽きられる内容だったてことなんですね。
(低レベルで辞めてしまったので
日本バージョンのはよくしりません

Aionはよくある韓国ゲーを丁寧につくったので
突出したものがないが作りこめば
良い物がまだ出来るんだというのを
実感させてくれたのでとても好意的にみていたのですが
日本のゲーム外での問題多発の運営が後手後手なので残念ですね。
10. Posted by 後藤   2009年08月06日 08:37
>1ヶ月に1回は大型アップデートないとユーザーにコンテンツ食い尽くされてしまうと思いましたよ。

だからこその帰属と対立だったのです。韓国の人口推移からすれば、消費型コンテンツの限界は超えた…気がしたんですが、まだまだ自分の読みが甘かったようです。

帰属を支えている本当の理由と対立すらも惰性で持続させるプレイスタイルは日本人には馴染みのないものではないかと。

方程式の弱点も見えてきましたが、あのレベルまで帰属を作れば、物欲以上の欲求を作る事が出来る兆しも確認できました。韓国だけなのかもしれませんが…
11. Posted by gemer   2009年08月06日 11:10
AIONも対立を基本に作られてて画面は綺麗だけど、それ以外が悪く言えば凡庸ですね
スポーツならまだしも、殺し合いに熱心になれる層はそれほど多くない
怨憎が絡めば尚更であり長く続けるほど疲れてしまう
その点EQやWoWはよく出来てると思います。
12. Posted by mno   2009年08月06日 12:18
廃人→AP稼いでランカー目指す
一般人→課金止めてたまにPC房で→引退


ログインしているだけでお金を消費していく課金形態と、ダンジョンや生活系やりこみ要素がほぼ無い事がアダとなり、カンスト後のプレイスタイルはこの2種類にキッカリ分かれてしまいます。


廃ギルドに潜り込めた体力のある人は前者になれるでしょうが、ソロプレイで育った人、フレ欄が真っ黒になった人は諦めてフェードアウトするしかなさそうです。
13. Posted by もんた   2009年08月06日 16:18
かつては怨恨が対人ゲームの持続を助けていましたが
もはやそれは過去の話になってしまいましたな。
14. Posted by 半可通   2009年08月06日 21:32
> あれだけの数を処分しても叩かれる。
>「アイオン」という大砲の運営コストは計り知れない。

日韓中とも「そういうアカウント管理」で
あれだけ沸かせて同時接続者数やらアカウント数に
RMT業者の資産などを作ることをしていたのでは?

短期に成功して、金を稼いで、続編をつくるなら
適当な時期に枯れ果てる必要がありますから。

もう少しは保たせられるタイトルだったと思いますが
こうやって運営や開発の風評を下げまくっても
新作のプロモーションや、課金開始前後の良運営あれば
過去の開発や運営の実績など水に流せられると
焼畑商売に妙な自信をつけたんじゃないかと心配してます。
15. Posted by 水陸両用   2009年08月07日 00:28
自分は今も日本のAIONをやっているのですが規約違反者のBANはホントにされているのか?と疑問に思いますね。

OBからずっといるBOTもそのまま放置状態ですし、あとLV10までは無料というのが弊害なのか広域に聞こえるチャットで平然とRMT広告の叫びがOBから今まで毎日されております。しかもとった対策?がRMTが伏字になっただけでR'MTに変更され即効果がなくなっております。

あと、このゲームはLV差でPvPの優劣が激しくきまり(例:LV10程度ひらけば前衛職の攻撃でもローブを着ている後衛にダメージ0〜5程度しか・・・)移動速度もスキルアイテムを使用しなければ、全職基本同じなので遭遇すればもうやられるしかない状態になります・・・これはさすがにひどいと言ってやめていった知り合いも・・・
16. Posted by Q   2009年08月07日 00:58
自分はこのサイトでよく出てくる「方程式」の意味がまだ良く分からないのですが、つまるところ、こういうレベル・装備ありきのPvPで、「ならばレベル・装備を上げねば」と仕向けること、と思って良いのでしょうか。(怨恨による負の連鎖はもちろんあるとして)。
17. Posted by 後藤   2009年08月07日 02:06
>Qさん

方程式は簡単に言うと価値の造成と帰属の導線のセットです。

価値を作るには、より多くの人に認められる必要があります。なので、まず価値観のブレをなくします(これが価値の多様性を潰します)

この価値を作るために最大数の集団が必要な状況を作ります。より多くの人の中で自己の価値を実感させる、これが方程式です。これを現実的にシステム化すると勝てば補償のある攻城戦となるのでしょうか。

負の連鎖は価値をより高めるためにある意味、奪い合いをさせている形です。

重要な事は「方程式はこうだ」と明確な定義をつけず、その都度書き換えるようなレベルで曖昧に進んでいる事ですね。答えが出ると思うのは思い込みの元になるので。常に「それは間違っている」または「それ以外にも考え方があるのではないか」という姿勢を維持します。
18. Posted by mno   2009年08月07日 03:57
アメリカでは「B級スプラッタホラー映画はゲラゲラ笑いながら見るもの」という常識があります。
しかし日本でその文化を理解しているのは「北斗の拳」「ジョジョの奇妙な冒険」の読者だけで、大部分の日本人にとっては不快でしかありません。

「方程式」とやらはあくまでその国内に限って有効なもので、特化すればするほど輸出は困難になります。
19. Posted by 斉藤   2009年08月07日 13:04
ゲーム内容が一番の原因では無いと私は思います。

MMORPGのRVRゲームという仕様上、領地戦などが個人単位、レギオン単位で、やり込み要素が希薄になるのはRVRゲーの仕様でしょう。

確かにレベル要素はもっとマゾくする手もあったでしょうが、それはそれでもしそうなっていたら、マゾゲー&ニートゲーの烙印は押されていたでしょう。この点に関してはユーザーは勝手なものです。


日本を見てのAIONの最大の問題は。
.▲ウントハッキングとその風評の放置
RMT宣伝シャウトの放置

上記だと感じます。
BOT問題に関しては、神経過敏にならなければ、もっと酷いゲームの方が多いです。
それよりも、上記の´△蓮安心して普通のプレイが出来ないと言う点で、これはアウトです。

,麓尊殀鏗下圓凌瑤尋常で無い。
当初よりセキュリティカード導入する事も出来たのにしなかった。これにより運営の意識の低さを一般人に示してしまった&示し続けている。

△蓮BOTは我慢出来る人でも、そのまま規約違反の業者シャウトを我慢出来ない人は多い。
運営は優先度の順位付けを勘違いしていたのではないでしょうか。
何を優先すべきか、です。
こちらも、10レベルまでのキャラの無料期間を無くすや、無料課金者のMAP移動不可などで対処は可能だったでしょう。

運営の危機意識があればですが。
20. Posted by 半可通   2009年08月07日 16:17
19番、斉藤さん、同意します。

無料期間中は所持量や機能などに制限が付くのが
コーエー運営のネトゲで、それほど難しい話では
ないのですが、コーエーと同じくネトゲ運営の老舗の
NCJは、無料期間中の機能制限はつけてきませんでした。

無能と確信犯なら、確信犯かと見ています。
21. Posted by mno   2009年08月07日 21:08
日本鯖のサポートメール受付番号が3万8千番台に突入しました。

アクティブ人口の約5%〜1割、レギオンを組めばそのうちの数人は垢ハック被害者という・・・
22. Posted by tessy   2009年08月10日 17:24
mnoさん

まさにうちのレギオンがその状態っていう・・・

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