2009年10月08日

遊園地に過ぎない

XLゲームズ代表 "MMORPGの未来,仮想世界にある"
[INVEN]


既にゲームオンと契約を交わしている「X2」
開発元、XLゲームズによるKGC2009の基調
講演である。


(source:official site Title:UO)

・第一世代(ウルティマ、リネージュ)

現実世界をモデルにシステムを追加して行ったのだ.
そのため、自由放任と試行錯誤が不可欠だった

上記のタイトルはかなり内容が違うものの、根底にある
部分、「現実の仮想化」というコンセプトは似ている。

それだけに今のMMORPGから見ると非効率な内容
も多く、10年以上の歳月で淘汰、洗練されたシステム
が存在する。 
 

(source:official site Title:EQ)

・第二世代(エバークエスト、リネージュ供

第二世代の特徴は「多人数」らしい。第一世代が個人
で遊べる内容に対し、レイドやRvRという内容で個人
から集団へと内容が変わっていった。

しかし、あくまで第一世代のフレームに多人数要素
を追加したものに過ぎない。


(source:official site Title:WoW)

・第三世代(ワールドオブウォークラフト)

無分別なPKは同じ陣営で攻撃ができないように
して他の陣営同士は対話自体を阻んで戦闘で
得る利得もなくした.狩り場独占はインスタンス
ダンジョンで解決した

第三世代は第一と第二の集大成であり、より仮想世界
の哲学、世界らしさから、ゲームである事を追求した
内容へと変わった。

その世界が仮想でも実在するための理屈、要素よりも
幅広い遊び方と目的に応じたアトラクションを増やし、
テーマパークの方向へと進んだ。

先に使用者たちがコンテンツを受動的に消費する
ようになる.コンテンツを作り上げるとか能動的に
参加することができなくなるのだ

テーマパーク型ではユーザーは最初から「与えられる
もの」と構えて入っていく。こう構えた人が自分で
遊びを作る事はまずない。

テーマパークのようなMMORPGでは結局、演出
された楽しみのみを感じるようになる

これは開発にも大きな負担となる。次世代機の品質で
ないと、昨今は競争力にならない。

そして、長く遊んでもらうには、次世代機の何倍もの
コンテンツを作らないとならない。

ソン・ジェギョン氏は以下の変化がテーマパーク型を
変える要素として挙げている。

1.環境変化
変化する環境が可能だと創作的楽しさが可能になる
季節や気候,日夜,潮の干満,天体の変化のような時間
による変化もあるでしょう

過去、幾つかのMMORPGでも発想はあった。
ある一定地域で狩り続ける、採取し続けると生態系が
壊れたり、対抗種族が増加するなどの変化だ。

2.関係変化
NPCにクエストを受けて報告する位だったら,NPC
を雇って問題を解決するとか,NPCと好感度を
高める恋愛要素など

NPCに関わらず、他人、ギルド、国家という関係も
同様に影響しあう形が作れる。

3.UCC要素
こちらは様々なタイトルで試行錯誤されてきた。
やり方も直接コンテンツを作るものから、運営と組み、
間接的に開発に関与するなど、手段も様々である。

しかし、現状で成功しているのは運営が定めた内容
に即したアイテムを生産、販売するくらいだ。

何故にテーマパーク型になるのか、それは至極簡単だ。
上記に挙げた変化や自由は、それを実現するだけでも
膨大なコストを求める。

これならば万人が必ず通過する内容にし、そこに最大
のコストを使えば、万人がそのコンテンツを体感する
事が出来る、効果性の高い方を選ぶ。

この内容は価値感も画一化し、ユーザーを運営の望む
方向へ向かわせやすい。

自由と創造を認める事はコスト以上に価値の多様化を
認める事になる。

それとも、既存のMMORPGに慣れた人はその中で
結局、最も強く、コストパフォーマンスに優れた選択
しかしないのだろうか。




この記事へのコメント

1. Posted by F-14A   2009年10月08日 19:22
リネIIはリネを3Dにしただけで、
君主「職」が消えたとか、微妙に変化しているものの
攻城戦主体のゲームの仕組はあんまり変わっていないような気もするのですが・・・

何かこの区切り方は変な気がしました。
2. Posted by mno   2009年10月08日 19:42
>1.環境変化
「ベルアイル」と「Wurm Online」が重視していた要素ですね。

全てのコンテンツを・常時・何時間でも遊ばせてしまうからゲームの寿命が縮むのだと思います。
曜日限定の定例イベントがあるのだから、曜日限定のフィールド、曜日限定のNPC、曜日限定のクエストがあってもいいんですよ。
3. Posted by あああ   2009年10月08日 21:22
理ねは3Dでマップがすべて繋がってる
(区切られていない)事のことを指してるんですか?
4. Posted by F-14A   2009年10月08日 21:46
あああ さん
区切りが変じゃないかと思ったのは、

・第一世代(ウルティマ、リネージュ)
・第二世代(エバークエスト、リネージュ供
・第三世代(ワールドオブウォークラフト)

の区切り方ですね、技術的なハナシなら
リネは2DでリネIIは3Dと言う事で区切れますが、

どうも本文はゲームの仕組みのハナシの様なので、
それなら、
リネとリネIIで結局やることは変わらないので、
同じ世代に属するだろうと思うのですよね・・・
5. Posted by 後藤   2009年10月08日 22:40
本文の区分では実は第二世代にDAoCが入っており、更に話を混乱させています。

また、WoWに関しては第三世代と定義しておらず、第二と第三の集大成と扱っています(本文に書かれていませんが、図表ではAIONも集大成の代表として扱われています)
6. Posted by soba   2009年10月09日 01:12
DAoCは名作だったよね・・いまでも最強だとは思う・・、あれをベースにしてゲーム作ってくれればなぁ
7. Posted by da   2009年10月09日 22:09
集大成が高いとはいってもすでに出されたアイデアのかき集め=新鮮さがないっていう不利点もあると思うんですけどね。AION。
8. Posted by mno   2009年10月11日 12:40
''遊園地''でも、全部の乗物を制覇しようとするような客層が集まるならいいと思いますよ。


現在の日本鯖は、グラフィックが向上し、要求スペック・操作量が増える程「着ぐるみショーなんて退屈だからオネーチャンを脱がせ」とヤジを飛ばすような、クセのありすぎるオヤジ客ばかりが集まってくるような状態です。

子供よりも「金はあるが時間が無いオヤジ」が一番ワガママですから「オヤジが集まらないゲーム」にしないと成功はありえません。
9. Posted by 後藤   2009年10月11日 17:00
>子供よりも「金はあるが時間が無いオヤジ」が一番ワガママですから「オヤジが集まらないゲーム」にしないと成功はありえません。

ここは随分昔から感じていた部分ですね。既存のコミュニティがゲームを台無しにしているような…(しかし、自分は人を選ぶ売り方に違和感があります。何がひっかかっているのか、わかりませんが)

では、どこでそれが生まれるのかを漠然と追っています。生まれる原因を断つべきなのか、人を集めてから慣らすのか、やり方は色々ありますが、内容もいじらず、放置運営で良い方向にコミュニティが作れると思うのは、流石に甘い市場になってきたのではないかな、と思います。
10. Posted by mno   2009年10月11日 17:42
最近携帯・ブラウザゲーの質が上がり、ゲーマー向けのジャンルも提供されるようになったので、
女性・若年層でアクション性を好まない層はそちらで満足してしまい、わざわざグラボを要求されるゲームなどやらないと思うんです。

一時期流行ったFLASHアドベンチャー
通称「脱出ゲー」も好評でしたし、
最近では、mixiアプリのシミュレーションゲーム
「みんなの農園」「サンシャイン牧場」が良く出来てます。
11. Posted by 後藤   2009年10月11日 20:07
>mnoさん

純粋にゲームとの駆け引きを楽しむなら家庭用しかり、ブラウザしかりと選択肢がありますね。

わざわざ面倒臭いシキタリを覚えて、遠大な時間、作業に耐える内容に女性、若年層が耐えるわけもなく、かつ経験者はそこでオンラインでの縁や絆、オンラインでの楽しさを味わった経験はあるものの、それも風化し、しかし投資する時間や気苦労は風化せず、と。

見返りと犠牲のバランスが壊れてきている気がします。それ故にもう、そんな大きな見返りなど期待しない代わりに犠牲も少なく。これがブラウザ系や本当の意味でのライト向きの需要に繋がってきたように思えます。

ただ、ブラウザ系は個人的には疑問ですね。簡素なだけで投資はMMORPGと同等みたいなものがあり、客単価を上げる為のシンプルゲームに見えるものが多いです。
12. Posted by mno   2009年10月11日 20:35
>>後藤さん
mixiがブラウザゲーを供給し始めたのは結構強いですよ。
ゲームを引退しても、人脈は次のゲームに引き継げますから。


>>わざわざ面倒臭いシキタリを覚えて、遠大な時間、作業に耐える内容

実は主婦・腐女子が大得意な分野です。しかし
「かわいいorキレイなグラフィックで
ノートPCで動作して・チャットが充実していて・知名度が高くて・ハウジングや着せ替えができて・PvEもの」
古い設計のゲームほど女性の好みに合致しやすく、
最新の対人MMOに集まるのは、やはり、脂ぎったオッサンばかりになってしまいます。
13. Posted by 後藤   2009年10月12日 00:23
>mixiがブラウザゲーを供給し始めたのは結構強いですよ。

コミュニティの地盤がありますからね。SNSとミニゲームは元々相性が良いのです。

しかし…個人的にSNSの縁って、どの位なのかな、と思う事があります。人次第だとは思うのですが、共通の価値感、ネタでくっついているだけであり、知り合い、知人程度の仲でしかないのかなと。(逆に現実の関係がメインでSNSを連絡先にしているという人もいますが)

MMORPGに並ならぬ期待を感じていたのは、仮想というシチュエーションを作れる世界なら、現実では偶然でしか起きないドラマを作り上げる事も出来、その中で生まれた縁、絆は他のジャンル、ゲームでは決して得られないものと思っていたからです。

しかし…もうそんな可能性も画一化した資産競争で塗り潰され、自分が望むものも大多数の人はさほど欲しがらない、面倒なものと分かった今は自分は何を望むのか…


14. Posted by hogehoge   2009年10月12日 03:17
あらあら。
後藤さん、MMORPGを卒業しちゃう雰囲気を出してますね。

MMORPGで得られるドラマは、資産集めやLv上げ、ボスRaid、対人戦だと思います。
これで満足できないとなると、ん〜、他の分野に行かないとダメかも?
15. Posted by (*'ー')   2009年10月12日 06:40
初期のMMOは、男だろうが女だろうが子供だろうが老人だろうがニートだろうが資産家だろうが、皆、平等な初心者として生まれ、もう一人の(理想の)自分として振る舞い、同じ体験を通して同じ価値観を持ち、リアルから解放されたコミュニティーを作ることができました。

・リアルで彼氏のいないブス女が、お姫様になってイケメンの騎士と結ばれる。
・うだつの上がらないニートが、みんなから尊敬される勇者になる。
・中年のオッサンが、後ろ指を指されることなく、小学生に混じって少年の頃のワクワク感をもう一度、味わうことができる。
・小学生が、体格差のない仮想世界で、大人たちを相手に大暴れし、精神的に成長する。

後藤さんが言っているドラマとはそういうことでは。

個人的にですが、SNSと連動ってのは一番やっちゃいけないことだと思います。
16. Posted by AC   2009年10月12日 06:45
>>15
ただゲーム内だけの繋がりでは帰結するのはやはり資産の収集でしかなく。

ゲームがおわればそこで消える希薄な繋がりなんぞ価値がないのも事実では?
17. Posted by 後藤   2009年10月12日 07:45
>(*'ー')さん

ドラマというより気持ちなのかもしれません。今のゲームシステムが「俺だけ良ければいい。他の人は皆不幸になれ」だとすれば「俺はどうなってもいい、お前が幸せなら」これが感じられるかどうかです。

こんなものがポロポロ落ちていれば、それはそれは気恥ずかしい、遠慮の連続の世界なので、良い事ばかりではありませんが、ありとあらゆる日常の作業も戦争もPTの名前もギルメンも記憶から消えた今でも、そうした経験だけは心に刻まれています。

これも原初体験を追っているだけなのかもしれませんが…

論理的に考えると、それが感じられる状況になるまで、自分が投資していないのが原因に思います。少ない投資でそんなものが手に入るわけありません。そして、そこまで投資すれば確実に手に入るものでもなく…遥かに遠い思いです。
18. Posted by mno   2009年10月12日 10:25
携帯電話認証があり、1人1垢しか取れないmixiで、農場シミュレーションゲームの会員数が170万IDに達しているのがちょっと怖いですね。

他のゲームも10万ID越えタイトルがゴロゴロしています。

一方、''ゲーム性''を重視した内容だと思われる「ブラウザ三国誌」の人気があまり無いのも不思議です。
19. Posted by 半可通   2009年10月12日 10:46
UOタイプは「ユニーク」過ぎて、ある意味では
後継者は、セカンドライフなどの方向でしたね。
ツール系ゲームのMMORPG化とでも言うもんかも?
マニアやマスコミには高い評価を受けるが、
商売として成功……ぼろ儲けは難しい。

EQタイプは、UOタイプよりも成功しています。
後継者は、EQ2やWoWなど数多くあります。
ソロRPG系ゲームのMMORPG化とでも言うもんかも?
この型は飽きられるのも早いが、食いつきも良いので
数多く作られ、色々な亜種があります。

最後に、Diabloタイプとでも言う源流があります。
アクション系ゲームのMMORPG化で、韓国産などは
ほとんど「アクション風」の「レベル上げ対戦」で
チュートリアルとかレベル上げ補助としてしか
ストーリーとか位置づけされていません。
たとえ、作り手が位置づけしても遊び手は無視します。

韓国で「世界を楽しむ」より「相手を下して楽しむ」
対人チーム戦闘が受けるので、UOだのWoWだの言っても
思想(欲求)/哲学(論理)/戦略/(集団)戦術/(個人)戦技
元々のゲーム思想レベルで求めているのが違うので、
ゲーム哲学やゲーム戦略で何を言っても、どこか
借りてきた話になってしまいます。
20. Posted by hogehoge   2009年10月12日 11:03
>>17
「俺は死ぬ、お前ら生き残れ」なら、パーティーMob戦だとよくやりますけどね。
盾職(or 火力職)が大link/addしたMobのヘイトを一身に集めて遠くまで引いていってMobに殺されるシーンです。(この場合、回復職は無情に見えても回復してはいけません。盾の死が無駄になります。)

たぶん、後藤さんの求めているものとは違うと思いますが、実世界ではできない英雄的な行為です。
たぶん、盾職は悲壮な決意でMobを連れて移動し、回復職は涙をこらえてそれを見送るんです。

映画とかなら良いシーンになると思うんですけどねー。
ネトゲの野良パーティーだと、映画の前半部分で描かれる人物像や人間関係が無いので、単なるadd/link処理となってしまうのが悲しい。
21. Posted by 後藤   2009年10月12日 11:44
>hogehogeさん

盾職、回復職の自己犠牲は予定調和です。慣れた人なら自己犠牲しない人に「何故死なないの?バカなの?」と返すでしょう。自己犠牲は帰属と自己満足を超えない限り、自分の求めるものとは異なります。

何度も起きてしまえば、感動的なシーンですら「またかよ、やれやれ」となるものです。

すなわち、ゲームシステムから生まれるものではないのです。

>映画の前半部分で描かれる人物像や人間関係が無いので

ここなんでしょうね。感動や因果を感じられるほど、深い人間関係を自分は作れていない。だから、状況だけは近いものを経験しても、心に響かないのです。
22. Posted by mno   2009年10月12日 12:10
>人物像や人間関係が無いので

「このダンジョンから帰ったら俺・・・結婚するんだ」と言っておけばOK。
23. Posted by AC   2009年10月12日 19:22
>>18
1.日記やコミュニティの書き込みを確認する
2.ついでに農場をプレイしてしまう。
というようにプレイするまでの導線を確保しているのでついついやってしまいます。

ゲームのために一枚、ページを立ち上げるという手間がないのですんなりといけるのがその違いではないかと。
24. Posted by hogehoge   2009年10月13日 00:14
>21.後藤さん

>自己犠牲は帰属と自己満足を超えない限り、自分の求めるものとは異なります。

うーん。ゲームシステムから生まれるものではない、ネトゲだけで得られるドラマですか。最近は私もそゆの無いですね。ネトゲに慣れすぎたのかな。

昔の(ハドソン時代の)MoEあたりなら、大規模イベントによる、感動あり、涙あり、大惨事ありの大騒ぎをやってましたけどね。あれは楽しかったw
25. Posted by mno   2009年10月13日 14:43
>>23
携帯電話と連動しているので、PC向けサービスより割高な価格設定でも抵抗が無いですし、
日記機能を拡張する為に有料会員になった客は、WMの端数を使い切りたいと思っている状態です。

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