2011年03月31日

これがイマ風開発術か


(source:official site Title:IB)

インフィニティブレード、開発に四ヶ月かかった
[THISISGAME]


興味深いのは、米国と中国に次いで韓国がダウンロード3位を記録したというのだ。 人口比のダウンロード率は韓国が1位だ

 しかも韓国はappstoreゲームカテゴリが存在しない。家庭用が滅びている国にも関わらず、何故、ここまでiPhoneのこのアプリに金をつぎ込んだのか、謎だ。

 同作品は圧倒的な描画を持って、クオリティ最優先で売られたアプリである。このアプリに価値を感じるという事は韓国で家庭用が売れない理由は市場の流通システムにあるのかもしれない。

基本的な考えを持って企画するのに一日がかかり 、iOS でテストするために1週間 、プロダクションのデモ版を作成するために3週間もかかった

 ブレストを含む、企画自体は1日、iOSの準備が1週間、家庭用で言うα版までが3週間。家庭用でもα版は大体2〜3ヶ月だが、こちらは1ヶ月である。 

iPhoneのゲームは、バスや地下鉄などを待つか、あるいはトイレでプレーすることになる。 これを考慮すると、ゲームのセッションが短くなければならない。 2分以内に楽しさを与えなければならなかった

 これはモバイル全般に言える事で「始めやすく、止めやすい」が鉄則である。その為、ソーシャルゲームはダイレクトにモバイルに適したジャンルと言える。しかし、一方でクオリティ、ボリュームさえ良ければ、上記の鉄則から外れていても売れるという現象も存在する。

しかし、今回は時間も短く、オリジナルのアイデアに合わせて簡単に作成し、ゴールインしなければならなかった

 4ヶ月という開発期間の中に改善やより良いアイデアが割り込む余地はない。設計通りに作り、デバッグするだけで終了する。下手をすればもっと遊べないゲームだったかもしれない。

コストが高いというのは、エンジンのライセンスではなく、ゲームに必要なレベルの製作とアートアセットの制作にかかる時間と人件費などだ 。 シンプルなカジュアルゲームを作成すると、コストが削減される

 Unreal Engine自体は高くなく、それを使ってコンテンツを作る事がコストが高くなると語る。だが、Unreal Engineを使ったのに、どうでもいい見た目を選ぶ開発などないわけで、結果は高額なタイトルにならざるを得ない。

 現在、開発は12人。これがアップデートに駆り出されているが、既に人手不足のようだ。12人はごく普通のパッケージを作る人数と言える。大きく違うのは開発期間だ。4ヶ月で済めば、パッケージの1/3近い予算で済む。

 しかし、アップデートとなると、結局は年間スタッフを維持しなければならず、パッケージと同じ予算になる。アップデート、課金の仕方によっては初期購入費のみになってしまう。これで儲けを出すのであれば、1年で普通にパッケージを出す3倍の利益を生まねばならない。

(C)Epic Games.All Rights Reserved.

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